в какой последовательности проходить расти лейк

В какой последовательности проходить расти лейк

в какой последовательности проходить расти лейк. Смотреть фото в какой последовательности проходить расти лейк. Смотреть картинку в какой последовательности проходить расти лейк. Картинка про в какой последовательности проходить расти лейк. Фото в какой последовательности проходить расти лейк

По хронологии событий (больше подходит для повторного прохождения):
— Paradise — 1796 год.
— Cube Escape: Arles — 1888 год.
— Rusty Lake Hotel — 1894 год.
— Cube Escape: Seasons — так как игра охватывает собой четыре временных промежутка, предлагаем разбить её прохождение на части и сразу после RLH пройти только главу Spring — 1964 год.
— Cube Escape: Harvey’s Box — события прямо перед The Lake — 1969 год.
— Cube Escape: The Lake — события сразу после Harvey’s Box в 1971 году. К слову, на события в The Lake можно повлиять, использовав код из Seasons.
— Cube Escape: Seasons — две главы: лето и осень 1971 года.
— The White Door — август 1972 года.
— Cube Escape: Case 23 — расследование событий, относящихся к Seasons, в 1972 году.
— Cube Escape: The Mill — события развиваются параллельно с тремя из четырёх частей Case 23, но игра идёт от лица другого персонажа. Также 1972 год.
— Cube Escape: The Cave — действия происходят зимой 1972 года.
— Cube Escape: Birthday — несмотря на то что речь идёт о более раннем периоде времени, всё же для главного героя возвращение в это время является началом своеобразного путешествия.
— Cube Escape: Theatre — продолжение путешествия главного героя по воспоминаниям.
— Cube Escape Paradox — продолжение истории Дейла.
— Cube Escape: Seasons – зима 1981 года: финал?

Rusty Lake: Roots можно разбить на уровни и проходить параллельно с другими играми, потому что она длится 75 лет внутриигрового времени.

Источник

Истроия Rusty Lake

История RUSTY LAKE
RUSTY LAKE (в переводе с англ. – «Ржавое озеро») – нидерландская независимая студия из Амстердама основанная в марте 2015 года, занимающаяся разработкой и изданием мультиплатформерных приключенческих игр, события которых разворачиваются в одноимённом вымышленном мире. На сегодняшний день выпущено 10 игр серии Cube Escape и 4 игры RUSTY LAKE. Кроме того, компания реализовала в сентябре 2018 года короткометражный фильм PARADOX.
История компании
В апреле 2009 года Робин Рас основал 2Concept Network «всемирную сеть казуальных игровых порталов».
В июле 2011 года Мартен Лойсе, в свободное время увлекавшийся flash-программированием, занялся проектом Het Nieuws: The Game, в рамках которого стал разрабатывать небольшие игры, основанные на актуальных новостях: например, в самой первой части, EHEC-crisic, игрок должен был бороться с эпидемией кишечной палочки. Некоторые из этих игр пользовались особенным успехом: Johan Derksen: The Game показали в одном из выпусков нидерландской телепрограммы Voetbal International, после чего у Мартена даже взяли интервью на радио.

После того, как Робин и Мартен познакомились по Интернету, они стали разрабатывать «новостные» игры вдвоём: начиная с Save Harry (3 сентября 2012 года) и заканчивая Snowden Leak’s The Game (25 июня 2013 года), о некоторых из которых также писали в СМИ.

Затем Мартен Лойсе, организовал собственную студию Studio Maarten, занялся играми с более серьёзным сюжетом. Летом 2013 года он совместно с Abroy выпустил Samsara Room, которую по праву считают предшественником серии Cube Escape (что позднее было признано официально), а осенью того же года совместно с MouseCity-A Fall From Grace.

Весной 2014 года Мартен в составе команды 1001.com принял участие в разработке игр 2048 Fuzzy Monsters на должности ведущего разработчика. Робин летом того же года выпустил Suarez: The Biteman Returns.

В январе 2015 Робин Рас, присоединившись к амстердамскому коворкингу A Lab и заняв там лабораторию 101, основал компанию LoyaltyGame, которая специализировалась на «игровом маркетинге и лидогенерации».

Студия Rusty Lake
После создания более чем 50 игр с различным геймплеем, участники тандема, вдохновившись американским сериалом «Твин Писк», решили создать серию игр в жанре квест point-and-click (и его поджанр выйти из комнаты), события которых разворачиваются в сюрреалистическом мире. И уже в марте была создана RUSTY LAKE, которая по сей день остаётся ведущим проектом LoyaltyGame. Фактически, Робин и Мартен занимаются исключительно RUSTY LAKE приблизительно с 2016 года. Название студии и игрового мира было выбрано не случайно. Разработчики считают, что озеро — это очень загадочное место с длинной историей, а необычная игра слов «Ржавое озеро», заставляет задуматься над тем, почему оно так названо.
Одновременно студия запускает свой веб-сайт, на котором публикуются новости о разработке будущих игр. Помимо этого, там можно найти много другого контента: популярных приключенческих мини игр, головоломки выйти из комнаты, различный фан-арт от пользователей и собственный магазин товаров. 25 марта 2015 года студия анонсирует мир Ржавого озера в своём блоге:
«Где темные существа живут под спокойной поверхностью воды.
Где вы сможете услышать голоса на деревьях.
Где древние артефакты ждут своего раскрытия.
Где картины оживают.
Где ничего не забыто.
Где птицы откладывают черные яйца.»

Изначально из-за нехватки бюджета и времени для создания полноценной крупной повествовательной игры, содержащей много текста и дубляжа, Rusty Lake решила разработать короткие игры, в которых используются в основном визуальные эффекты для передачи сюжета. 25 и 27 апреля были выпущены головоломки Cube Escape: The Lake и Cube Escape: Seasons, положившие начало серии Cube Escape. С тех пор все игры из этой серии доступны в браузере, на iOS и Android и, кроме того, выпускаются бесплатно, чтобы вокруг них формировалось сообщество. Разработчики с самого начала поставили своей целью, чтобы фанаты с нетерпением ждали новые игры, точно так же, как новые серии телесериала. Уже в декабре 2015 года разработчики выпустили свою первую премиум-игру под названием Rusty Lake Hotel. Премиум-игры гораздо длиннее по времени прохождения и содержат дополнительные детали раскрывающие мир, поэтому продаються по небольшой цене.

11 августа 2018 года Rusty Lake совместно с The LAB выпустила короткометражный фильм Paradox, снятый режиссёром Шоном ванн Лейенхорстом по мотивам игры Cube Escape: Paradox. Частично фильм был проспонсирован фанатами игр студии.

С марта 2019 Rusty Lake работает над новой игрой в абсолютно новом стиле. Её изданием будет заниматься студия Second Maze, выпуск планируется на лето этого же года.

И так мы познакомились с историей создателей серии игр Rusty lake. Теперь пора познакомиться и с самими играми, и так первая часть истории Rusty Lake.

На последнем, пятом, обеде консьерж мистер Ворон приглашает Харви к владельцу «Расти-Лейка»- мистеру Филину. Тот благодарит дворецкого за собранные в виде чёрных кубов воспоминания гостей и предлагает взглянуть на белый куб, отмечая, что «воспоминания- это ключ не только от прошлого, но и от будущего».

Так началась история вселенной Rusty Lake и она неразрывно связана с играми из серии Cube Escape.

Если убивать гостей в правильном порядке и собрать все 15 звёзд, игрок сможет открыть сейф с секретной коробкой сигар и получит секретный код (1894). При вводе этого кода в снежный шар в игре Cube Escape: Birthday можно увидеть флешбэк: в 1894 году души постояльцев отеля сбегают из заточения, а Харви улетает в образе обычного попугая.

Это первая часть моей истории серии Rusty Lake.
Так что не судите строго.

Источник

В какой последовательности проходить расти лейк

Нажимаем на комнату, знакомую нам по части Seasons, она пропадет.

Осматриваем тело Лоры. Расстегиваем молнию у нее на спине и получаем лист бумаги (1/4). Нажимаем на рот, оттуда выползет жук-носорог. За ним придется побегать, но в конце концов он должен оказаться рядом с утюгом, которым вы его и прижучите (бадум-тс).

Осматриваем диван, находим еще один листок (2/4). Заодно ловим жука, он должен уползти в сторону потолка. С картины с попугаем отрываем слово. На столе с телефоном забираем сигару, кроссвордом займемся позже.

Поворачиваемся к шкафу с книгами, осматриваем уже знакомую нарисованную комнату и забираем с рамки табличку, затем жмем на нарисованное окно. 1853, год рождения Ван Гога. Получаем достижение и подсказку к секрету в Arles.

Гоняемся за жуком, пока тот не окажется на столе возле утюга. Этим же утюгом и давим его. Получаем ключ.

Ключом открываем левый нижний ящик у шкафа с книгами, забираем бумажку (3/4).

Осматриваем кактус наверху и забираем бумажную табличку.

Решаем головоломку с матрешками, она элементарная. Получаем ключ, который открывает правый нижний ящик стеллажа. Получаем в свое распоряжение банку с мухами и идем применять ее на аквариуме.

Force-feeding
Для получения достижения трижды скормите рыбе мух. Водоросли по бокам направляют насекомое, легонько подтолкните и просто ждите пока муха опустится.

Для дальнейшего прохождения необходимо сначала загнать муху в раковину, а оттуда рыбе в рот. Скормив муху-светлячка, получаем ключ. Он открывает один из ящиков стола, где стоит аквариум. Находим книгу Lady of the lake с картиной и кучей символов, отрываем строчку с автором. Всего у вас должно быть четыре вырезки для решения кроссворда.

Итак, загадка с книгами. Нужно поднять все до единой, для этого цвета и символы книг, которые вы выбираете, должны совпадать. Описать сложно, но я могу поделиться последовательностью, в которой тыкал на книги:
9 (спираль, зеленая), 6, 11, 12, 13, 14, 5, 2, 8, 3, 10, 16, 1, 4, 7, 15. После этого жмем на стрелочку под книгами, открывается шифр.

Идем решать кроссворд, вставляя в поля накопленные обрывки со словами. В итоге получаем слово fate и забираем его.

Для набора номера сначала нужно поднять трубку. Когда попросят сказать слово, используем обрывок с fate.

Осматриваемся в офисе, в шкафчике под телевизором находим кофе, за телевизором лежит клочок бумаги. Идем дальше.

В зеленых шкафчиках лежит карта, бритва и фильтр для кофе. Там же на голубом столике подбираем еще один клочок бумаги.

Осматриваем ящики офисного стола, находим отвертку, лист с цифрами и маркер. Подходим к доске над кофемашиной и крепим недостающие части листка, получая подсказку в виде подчеркнутых слов. Из кофемашины забираем пустой кофейник.

Возвращаемся к раковине, подходим к зеркалу и бреемся. Включаем воду и ждем, раковина засорится. Забираем вороненка, кликнув на него несколько раз. Заодно набираем воду в кофейник.

Отверткой крутим болты у крышки вентиляции и находим там кота. Отдаем ему птенца и оставляем пушистого на некоторое время.

Теперь вводим код 247. Снова видим Роберта и нажимаем на него, после этого поднимаем жалюзи и взаимодействуем с увиденным. Забираем черный куб.

Снова заглядываем в вентиляцию и забираем яйцо.

Dark wings
После слова numbers набираем на печатной машинке слово crow, которое мы видели в газете рядом с кроссвордом в предыдущей сцене. Получаем достижение и подсказку к части Mill в виде циферблата.

Вводим код 392 в телевизор и ставим на место кубы.

Поднимаем голову к потолку и крутим вентилятор, ждем.

Тут, в основном, все загадки интуитивные, и я могу помочь разве что визуалом.

Переходим к верхнему разделу, сейчас мы можем открыть три шкафчика. Забираем чернила и две части картины.

В правом разделе мы пока что можем решить только одну головоломку и забрать еще одну часть картины.

Осматриваемся в часовне, находим еще три загадки. Первая решается проще некуда, просто собираем картину. А вот пятнашки — это лютый трэш. Просто удачи. Советую решать их с внутриигровыми подсказками, это, наверное, единственное место, где они будут полезны. После успешного решения забираем с картины в центре черный куб.

Итак, первый рисунок дает глаз. Крутим лобовую часть и вставляем его в подходящее углубление. Воспроизводим второй рисунок и получаем самоцвет. Тот же принцип решения у третьего рисунка. В итоге забираем ракушку и возвращаемся к шкафу с загадками.

Птичий глаз, очевидно, в птичий череп. Получаем ключ, который открывает последний ящик в верхнем разделе. В банку с эмбрионом заливаем чернила. Берем сердце.

Шкафчик с сердцем дает ножницы, а с ракушкой — масло. Вводим в шкафчик код 148 и получаем последнюю часть картины, собираем. Получаем свечу.

Ножницами срезаем нитки с губ, затем взаимодействуем с Альдусом.

Часть, которая решается всего за несколько минут, но требует ловкости рук. Необходимо как можно быстрее выбраться из хижины.

В зеленых шкафчиках забираем шестеренки.
Направо, берем еще одну шестерню у окна.
Направо, забираем фомку и еще шестерни. Всего их должно быть шесть. Из коробки Харви вытаскиваем спички.

Фомкой быстро отдираем доски со стен, у нас должен открыться лифт, механизм к нему, загадка с трубами и шестернями.

Решив последние две, используем спички на механизме лифта, жмем на рычаг и забегаем в лифт. Жмем на красную кнопку, затем на белую.

Идем в жилую комнату, остальные нам пока недоступны.

Осматриваемся и поворачиваемся к окну, забираем дрова. На столе лежат спички.

На стене висит картина, с помощью которой можно перемещаться между этажами мельницы.

Ищем на потолке паутину и сжигаем ее спичками, забираем ключ.

Ключом открываем дверцы в стене и решаем головоломку с зубами. Нижние числа нужно сопоставить с верхними. Совет: начните с десятого нижнего зуба и подберите ему пару сверху: 4 и 6. И так от большего к меньшему, пока не останутся одни единицы с двойками. Вы можете складывать не больше двух нижних зубов. Получаем золотой зуб.

Дрова и спички используем на ящике печи, туда же кладем золотой зуб. Подбираем кастрюлю. Из нижнего ящика забираем жидкое золото.

Золото выливаем в форму на столе и забираем золотой ключ. Он открывает проход на чердак.

На чердаке видим Харви, подходим к нему и забираем птичий помет.

Fine dining
Накормите бабулю птичьим пометом. ВНИМАНИЕ! Если использовать помет на горшке с травой, он пропадет из инвентаря!

Осматриваемся на чердаке, в зеленом комоде забираем спицы для вязания и подзорную трубу.

The Old Crow
Чердак. На часах ставим время 3:25. Его можно увидеть на печатной машинке в Case 23, в виде маленького циферблата в углу, если напечатать слово crow. Итак, в окне покажется ворон. Нажмите на него, чтобы получить достижение.

Подходим к телевизору и включаем его. Если покрутить ручку и отойти, изображение сменится. Повторяем действия, нам должен позвонить детектив Дейл Вандермер. Отвечаем на звонок, затем снова подходим к телевизору и крутим ручку.

Ищем вязальную мельницу, рядом с которой стоит горшок. Поливаем горшок водой и удобряем птичьим пометом. Отходим. Ножницами срезаем траву, после чего отдаем ее корове.

Рядом с коровой есть листочек с подсказкой и фотография, оторвав которую мы видим письмо мистера Филина. На раме сверху последовательность символов, запоминаем.

В подвале на стене видим время 6:10, запоминаем.

Открываем вентиль и нежными кликами заставляем утку съесть все водоросли. Если уровень воды слишком высокий, покрутите вентиль еще раз. Забираем упитанную утку и возвращаемся в жилое помещение. Отдаем бабушке спицы, а ножницами стрижем ее волосы. Их нужно отнести к прядильной мельнице, чтобы получить клубок пряжи.

Относим его бабушке, затем поим ее свежим молоком. Она свяжет рукавицу и попросит жареную утку. Идем к печи и кладем утиную тушку в духовку, при помощи рукавицы вытаскиваем ее и относим бабуле. Перекусив, она сплетет сеть.

Сетью вылавливаем рыбу в подвале и готовим точно так же, как утку. Жареную рыбу относим ненасытной бабушке и получаем крепкую веревку.

Веревку натягиваем между механизмами зеленой машины в жилом помещении. На чердаке выставляем время 6:10, видим труп Лоры и кликаем на него, пока он не спустится в жилое помещение.

Fun time with Laura
Рандомно потыкайте на кнопки механизма.

Подвешиваем труп так, чтобы голова оказалась внутри машины. На чердаке несколько раз крутим ручку телевизора, детектив должен вставить оба куба в ячейки на экране. Смотрим в окно на чердаке с помощью подзорной трубы, туда, где луч, и видим детектива и мистера Филина. Механизм мельницы запущен.

Идем к Лоре и нажимаем на нее, решаем головоломку. Загадка рандомная, запомнить иногда трудновато, так что мой совет — пользуйтесь принтскрином. Получаем белый куб.

Находим ему применение в подвале, заодно смотрим в окошко с решеткой и видим числа: 257 (его также можно увидеть в окне на чердаке).

Вводим код в ячейки рядом с мозгом Лоры и нажатием на кнопку активируем головоломку с другим полушарием. Забираем черный куб.

Отправляем черный куб в тот же механизм в подвале и идем на чердак. ВНИМАНИЕ! Не подходите к испорченной душе, если хотите получить еще одно секретное достижение!

Undead Cow
Много раз нажмите на голову коровы.

Ищем на чердаке испорченную душу, схватившую Харви. Взаимодействуем с ней и дарим птице свободу.

Собираем флажки над дверью. Цвета каждого флага должны совпадать с соседними. Забираем флаг.

Осматриваем тумбочку, в одном из ящиков находим нож и отвертку. На граммофоне лежит пачка жвачки.

Отверткой крутим болты у механизма рядом с дверью, забираем кабель.

Подходим к афише Rusty Lake Theatre, решаем тетрисообразную головоломку и получаем пластинку.

Поворачиваемся вправо, снова решаем задачку с флажками.

Нужно составить пример: 4*3=12

Открываем шкафчик на стене и забираем джин, наливаем его деду.

Режем торт ножом так, чтобы на каждом участке было по одной свечи. Полученный кусочек торта отдаем бате. Сразу после забираем у него иглу для граммофона.

Матери отдаем жвачку, когда она надует шар, лопаем его. Можно ножом, можно отверткой.

Weapon of choice
Лопните жвачный шар ножом.

Забираем пожеванную жвачку. Мать попросит проверить почту.

Идем направо, на кухню. Подбираем шарик и находим спички под раковиной. В шарик набираем воды и кладем его в холодильник. Ззакрываем-открываем дверцу и берем лёд.

Mr. Rabbit
Найдите силуэт мистера Кролика в окне на кухне.

На кухне же развешиваем собранные флажки (всего их три) и кликаем по гирлянде. Забираем болтик.

Идем к деду, отдаем ему лёд. Отвечаем на звонок.

Идем направо, ставим пластинку и иглу в граммофон. Возвращаемся к деду, подбираем марку у него со стула, пока он танцует.

Идем проверять почту, из двери вылетил письмо. Находим его рядом с родителями, подбираем марку с конверта и читаем.

Тут же можем немного разгрузить инвентарь, вставив части от своего «подарка»: кабель и болт.

В дверь должны звонить, пока родители поздравляют нас с днем рождения. Идем смотреть в глазок и знакомимся с мистером Кроликом.

У мертвого отца вытаскиваем из кармана пиджака открытку, запоминаем символы на ней и забираем две марки.

На тумбочке находим записку от мистера Кролика. Закрываем шкатулку и забираем монету.

Идем к деду, в разбившемся цветочном горшке подбираем батарейку. В вазе на шкафчике находим ключик.

A drink at the theatre
У деда в нагрудном кармане находим рецепт джин-тоника, который можно использовать в другой части, Theatre.

Ключом открываем синий шкафчик на кухне, забираем чайник. Набираем в него воду и пытаемся вскипятить. Отвертку используем на лопнувшей трубке в духовке. Забираем трубку. Разогреваем чайник, пока не засвистит.

Жвачку используем на уголке кухонной тумбы, позже на нее попадется муха. Забираем ее.

Чайник используем на запотевшем стекле, нужно нарисовать дерево между домами посередине (подсказка на картине рядом с родителями).

Забираем кусочек стекла.

Идем ко входной двери и многократно используем чайник на следах на снегу. Под ковриком находим еще одну батарейку.

Муху кладем в мышеловку. Нажимаем на кошку и забираем из мышеловки рыбу.

Отдаем рыбу кошке, после чего забираем из кошачьих фекалий ключ. Открываем второй ящик и находим снежный шар.

Нажимаем на часы и отматываем время назад.

Дед просит открыть шкатулку, для этого нужно вытащить монету из машины времени и вставить ее, собственно, в шкатулку. Забираем пистолет и отдаем его деду. Идем к родителям и ждем звонка в дверь. Снова смотрим в глазок.

После перестрелки подходим к деду, получаем достижение.

Идем по кровавому следу мистера Кролика.

После открытия лифта жмем на черный куб.

Идем к барной стойке. Говорим с человеком, он попросит оставить его в покое и скажет о своем желании выпить. В кармане у него записка от Лоры. Ему нужно принести выпивку:
2х водка
2х апельсиновый сок

Готовим коктейль, гость выпивает и мы забираем у него отвертку. Пустой бокал тоже.

Rusty Lake G&T
Нужно приготовить джин-тоник по рецепту: 2х джин, 2х тоник. Обязательно подаем его Роберту.

Бармен говорит, что шоу начнется, когда зажгутся огни.

Сыграем на пианино? 2-3-6-2-4-6-1-3 — последовательность нажатия клавиш, где 1 это первый крестик.

Повторяем мелодию за рукой, используя клавиши вокруг второго креста. Забираем ключ.

Ключом открываем дверь. Заходим в ванную и собираем свое отражение в зеркале. Видим символы, необходимые для открытия шкафчика.

В шкафчике под зеркалом находим сердце и еще один бокал.

Выставляем нужные символы и забираем раковину.

Решаем головоломку в верхней части шкафа, нужно передвинуть панель на нужное место. Забираем вилку от шнура и вантуз.

Применив вантуз на унитазе, забираем эмбрион.

Вилку используем со шнуром и скрепляем их отверткой, включаем прожектор и идем к сцене.

Когда появится леди озера, кликаем на ее лицо пока не появится надрез на горле. Далее необходимо уравновесить субстанцию ее прошлых жизней:

Жмем на леди, забираем цветок.

Далее собираем символы. Восстановив порядок, выставляем их на шкафчике. Откроется еще одна секция, где лежит рецепт коктейля Harvey Wallbanger:
2х сока
1х ликер Гальяно
1х водка

Отдаем напиток Роберту и позволяем тому побиться головой. Бокалом собираем кровь. Забираем у него стакан.

Готовим кровавую Мэри:
2х капли крови
1х водка
1х табаско

Отдаем напиток Роберту, позволяем ему выстрелить и заглядываем в дыру в виске. Обходим все пути и собираем четыре белых куба (один из них по правой дорожке, хорошо прячется за волосами).

Возвращаемся к сцене.

Садим цветок в горшок и решаем головоломку с трубами. С политого цветка забираем семена. Эти семена необходимо скормить попугаю, тогда он отложит яйцо.

Omelette
Заставьте попугая отложить несколько яиц. Для этого отправьте яйцо по неправильному пути (куда угодно, но не в сковороду) несколько раз.

Яйцо в сковородку, забираем червяка и скармливаем его рыбе.

Всё довольно просто, жмем на лампочки согласно количеству пальцев, которые нам показывает мистер Ворон. Затем он начнет стучать тростью, внимательнее. После этого нужно следить за его взглядом.

Появится Лора. Идем к Роберту и вытаскиваем у него из кармана ее фотографию. Воспроизводим композицию на сцене, передвигая предметы.

Если всё сделано правильно, появятся рамки, в них нужно вставить белые кубы, а затем расставить получившиеся картины по местам. В каждой картине цифра и символ, чтобы их увидеть нужно потереть изображение курсором.

Women.
Поговорите с барменом.

Забираемся обратно в голову Роберта и ищем дверь с шифром, вписываем цифры, соответствующие своим символам.

Забираем черный куб. Его нужно вставить в последнюю рамку.

Если во время вступления выйти в меню, а затем продолжить, мы начнем игру сразу с пещеры.

Забираем дрова. Идем направо, и открываем шкаф с головоломкой. Советую начинать игру с нее, если у вас нет достижения Arachnophobe. Итак, нам нужно отрезать пауку путь к насекомым. Текстом решение написать сложно, потом позже добавлю пошаговые пикчи.

Arachnophobe
Паук не должен съесть ни одного жучка во время решения загадки. Совет: если понимаете, что сделали ошибку, отойдите от шкафа и вернитесь, тогда паутина восстановится.

Получив книгу, идем направо и кладем ее на подставку, затем собираем генеалогическое древо, знакомое нам по игре Rusty lake: Roots. Даже если вы не играли, его легко собрать по силуэтам членов семьи.

При решении портрет Лоры будет подсвечен. Нажимаем на него, получаем карту с Уильямом и достижение.

Укладываем карту и получаем узор. Отходим от книги, осматриваем комод, находим внутри нож и спички. Забираем чашку Петри.

Идем направо, к человеку в скафандре. Над ним решаем головоломку со сталактитами. При ошибке самый правый сталактит снимает слой со статуэтки.

Отходим. Зажигаем факел рядом с расщелиной. В емкость кидаем дрова и поджигаем их, котелок оставляем там же.

Узор с книги используем на двери с кубом, его нужно нарисовать. Если всё сделано правильно, одна из ламп зажжется, а рисунок на стене пещеры будет подсвечен. Возвращаемся к псу и осматриваем нарисованное.

Нужно собрать фигуры, передвигая части с полок. Колбу с эликсиром отдаем Уильяму (он справа). Пусть выпивает. Появится испорченная душа и черный куб. Теперь нужно отдать эликсир Альдусу. Получаем мотылька. Отдаем его летучей мыши в расщелине и получаем карту с Дэйлом. Снова узор.

Кормим пса и получаем от него какулю.

Good boy!
Нажмите на собаку много раз. Достижение можно выбить и раньше, пёс готов тискаться в любой момент.

Киркой разрубаем статуэтку ворона и получаем колбу с водой. Ставим ее справа от микроскопа, а в сам микроскоп вставляем чашку Петри и собачий помет. Решаем головоломку с микробами. Получаем эликсир и наливаем в колбу, подходим к зеркалу. Выпиваем эликсир.

Transformation
Много раз обратитесь в Мистера Ворона и обратно в человека.

С уголка зеркала вытаскиваем карту с Альдусом, используем на книге и получаем еще один узор.

Открылась еще одна головоломка на стене. Плывем туда, куда указывают рыбки, появится трещина, которую нужно расширить киркой. Получаем руду.

Руду плавим на огне в котелке и получаем жидкий металл. Возле микроскопа лежит форма для ключа, туда его и заливаем. Берем ключ.

Ключом открываем последний ящик комода и забираем клейкую ленту. Чиним шланг у скафандра и крутим вентиль. Снимаем с человека шлем и отдаем ему эликсир.

Беседуем с мистером Филином, забираем у него карту с Лорой и самоцвет.

Открываем дверь, рисуя последний узор. Обе ручки механизма поворачиваем к центру (подсказка появится на стене пещеры) и нажимаем на рычаг, куб-подлодка опустится.

Итак, с собой у нас есть спички и самоцвет. Осматриваемся в подлодке и останавливаемся у панели с координатами (рядом стоит корабль в бутылке). Осматриваем столик, забираем ракушку и пустую чернильницу.

На брошюре нарисовано положение кружков на карте координат. Получается: (3,3) (6,3) (3,5). Расставляем кружки. Нам нужно последнее значение, потому что на брошюре именно там нарисован куб. Запоминаем, что depth, глубина, равна 40.

Теперь присматриваемся к экрану, где мигает квадрат. Треугольный значок — это мы и направление, по которому движется наша подлодка. Нам нужно прибыть к мигающему квадрату. Нам нужно пять шагов вверх и четыре налево.

Отходим и ищем панель с вентилями и углублениями для трех кубов. Вставляем туда самоцвет. Переключатель ставим на пятерку, он и будет отвечать за наше движение. Ждем, пока подлодка сделает шаги, проверяем экран. Икс должен быть равен семи, а игрек пяти.

Теперь идем к золотому компасу и поворачиваем нашу подлодку на запад (west).

Переключатель на панели с кубами выставляем на четверку. Проверяем экран, мы должны быть на месте. Смотрим на правый нижний экран с глубиной. Наша подлодка на четыре деления выше кубика. Находим красный вентиль в верхней части экрана и крутим его четыре раза. Помещение должно позеленеть. Осматриваемся в подлодке.

В одном из иллюминаторов вылавливаем белый куб. Когда он упадет в трубу, нажимаем на рычаг справа (где лампочка мигает зеленым). Он отправится к механизму с кубами, но мы заберем его позже.

Сейчас идем направо, к другому иллюминатору. Там должна плавать рыбешка. С помощью круглых штук нужно направить рыбу в трубу со стрелкой. При первом решении загадки использовать оба указателя не нужно. Чтобы не ждать перезапуска головоломки, отойдите от иллюминатора. В итоге у нас на руках должно быть шесть рыбок.

Открываем дверцу с надписью Mental Health and Fishing, развешиваем рыбу так, чтобы золотые детали сверху сравнялись.

Закрываем дверцу и снова открываем, видим надпись OWL. Вбиваем ее в соответствующую панель и видим крабика, который от нас убегает. Отдаем ему ракушку и получаем жемчуг.

Идем забирать куб. Нажимаем на рычаг, затем на куб. Собираем картинку и забираем белый куб, его вставляем в панель управления подлодкой. Он является своеобразным топливом.

Жемчуг необходимо поместить в шкатулку на столе с картой координат, оттуда заберем линейку-треугольник и увидим новую глубину — 30.

Укладываем линейку на карту согласно рисунку на фотографии. Часовня и отель должны соединяться. Что у нас получается: (2,2) (6,3) (2,7).

Теперь нам нужно (2,2), потому что на фотографии стрелка указывает именно на вершину треугольника (?) Я не уверен, что понимаю принцип.

Вписываем данные в панель и видим, что до нового куба нам нужно шагнуть один раз налево и три наверх. Делаем. Не забываем при повороте направить подлодку на север (north). Достигнув точки, меняем глубину на нужное значение.

Вылавливаем еще один куб, затем решаем головоломку с морским чёртом. Осматриваем листок с азбукой Морзе. Для решения загадки нужно написать на азбуке Морзе UP, затем LEFT. После каждой буквы нажимаем на стрелочку, чтобы писать с новой строки.

Съев рыбу, морской чёрт ответит нам словом INK. Его нужно вписать туда же, куда вписывали OWL. Получаем щупальца осьминога и очередную загадку, решаем. Набираем чернила в пустую чернильницу.

Чтобы забрать черный куб, собираем еще один рисунок. Вставляем куб в механизм.

Идем к злополучному столу и ставим чернильницу на свое место, чернила испачкают карту. Видим 00, присматриваемся к карте. Чернила заканчиваются на отметке (4,6). Вбиваем значения в машину, глубину на ноль, но пока не спешим к следующему кубу!

Отвлечемся от основного прохождения и выбьем самую непростую ачивку во всем сборнике? Если вам она не нужна, то пролистните вниз, тут много текста.

В англогайде я вычитал, что ее можно получить лишь до того, как появятся координаты последнего золотого куба, он четвертый по счету. А глубину мы можем менять только тогда, когда вбиваем в машину правильные координаты.

Итак, нам нужны координаты отеля Rusty lake, хижины и часовни, они указаны на карте, с которой мы начинали прохождение. Вот что получается:
Часовня (2,7)
Отель (6,3)
Хижина (6,6)

Глубина для всех координат нулевая, потому что всё это находится на поверхности.

Нам нужно посетить все три места, так начнем же заплыв.

Для начала сбрасываем глубину. Обе лампочки рядом с красным вентилем должны гореть зеленым (первая — энергия, вторая — верные координаты следующего куба, вбитые в систему). Чтобы откатить глубину к нулевому значению, жмем на рычаг слева.

Отправляем нашу подлодку по координатам (2,7). Затем ищем подзорную трубу и смотрим в нее, видим следующие значения. х8, у1, д00. Если отправиться туда и подождать у иллюминатора с кружками, покажется рыба с ногами, на которых написана глубина — 30. Запоминаем.

Теперь нам нужен отель (6,3). Плывем на место и заглядываем в подзорную трубу, в которой видим: х3, у4, д20. Плывем по данным координатам.

Подходим к иллюминатору и видим морского чёрта с надписью у:5. Запоминаем.

Наконец, плывем к хижине (6,6). Не забываем сбросить глубину до нулевого значения.

Заглядываем в подзорную трубу и видим следующее: х3, у9, д50.

Приплыв, смотрим в иллюминатор и видим чудовище с последним значением: х:11.

На сей раз в иллюминаторе будет ящик с надписью RAT. Вбиваем ее в панель и получаем закрытый ящик, требующий день рождения детектива Дейла Вандермера. А родился он 18 декабря 1930 года. 18.12.30

Открываем ящик, получаем папку с разными вещицами и достижение.

The story continues

Вылавливаем куб и заглядываем в другой иллюминатор, чтобы решить загадку с рыбешками. Принцип решения тот же. После этого идем к подзорной трубе и видим в ней рыбака, который показывает слово KIT. Вы сами знаете, куда его надо вбить.

Получаем рыболовный крючок. Этим крючком вылавливаем корабль из бутылки. На стол упадет мачта, а в ней — последняя записка с координатами. От часовни три шага вверх и один направо. Глубина 50.

Забираем синий куб и вставляем его в машину. Отправляемся по координатам.

Механизмы в подлодке окажутся сломаны. Забираем все три куба.

Разбиваем иллюминатор, в котором показалась испорченная душа, и плывем наружу. Оказываемся в белом помещении с детективом и Лорой, кубы нужно вставить в механизм в любом порядке. Активируем механизм, нажимая на него. Он должен сотворить золотой куб.

Отдаем куб Дейлу и нажимаем на лифт. Игра пройдена.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *