в какой стране была придумана популярная игра головоломка пазл
История пазлов
Сегодня мало кто из нас задаётся вопросом, откуда возникла идея собирать пазлы. Эта популярная настольная игра, о которой не понаслышке знает любой среднестатистический человек. А ведь кому-то же пришло в голову разделить цельную картинку на множество частей, чтобы потом собирать её снова и снова. Быть может, когда-то пазлы использовались вообще не для развлечения, и этот вид интеллектуального досуга имел совершенно другую функцию?
История возникновения пазлов
История появления пазлов берет своё начало в 60-х годах XVIII века, когда гравер из Англии – Джон Спилсбери разрезал одну из созданных карт по границам стран. Вырезанные фрагменты раскладывались на деревянной доске в соответствии с положением на карте и использовались для обучения и проверки знаний, за основу для пазла был взят непривычный для нашего времени картон, а громоздкие деревянные панели, на которые наклеивались определенные участки с изображением государств. Соединяя между собой элементы географической карты, ученик изучал географию. Чтобы приобрести такое пособие, необходимо было выделить огромную сумму денег, однако это не помешало ему пользоваться спросом – карта обрела огромную популярность среди взрослых и детей.
В дальнейшем и другие науки стали использовать подобный ход в обучении. Вид пазла обрёл алфавит, таблица умножения, а после и вовсе стали разделять на части всё, что можно: портреты правителей Англии, изображения битв, сражений и др.
Появление пазлов, как интеллектуальной игры
В начале ХХ века, когда популярность пазлов была на пике, братья Паркер решили воспользоваться ситуацией и открыли фабрику «Parker Brothers» по производству картонных пазл в США. Благодаря тому, что в качестве основы для картинок был взят картон, пазлы стали гораздо удобней в использовании, лучше прикреплялись друг к другу и стоили в разы дешевле. Теперь они представляли собой мозаику, состоящую из определенного количества элементов. При их соединении создавалась единая картина, которая была изображена на упаковке. Доступность сыграла свою роль, и вскоре пазлы можно было встретить буквально в каждом доме.
Истинные ценители игры устраивали вечеринки, на которых собирались группы людей, чтобы вместе заняться любимым делом. Также проводились специальные соревнования для заядлых игроманов, на которых собирали мозаики на скорость. В качестве основной картинки, как правило, брались изображения из глянцевых журналов, фотографии иномарок, шикарных женщин в дорогих нарядах и др.
Суть игры, ее положительные качества
Сложность пазла заключается в рисунке, однако, определяющим фактором сложности считается количество элементов – чем оно больше, тем трудней работать с мозаикой. Эта игра не имеет никаких возрастных ограничений, поэтому каждый заинтересованный может найти в ней нечто увлекательное для себя. Она прекрасно развивает внимание, память, мышление, а также логическое восприятие. Психологи единогласно сходятся во мнении, что пазлы благоприятно влияют на развитие ребенка, необходимо с раннего детства приучать детей к подобным играм.
Актуальность игры в наши дни
Актуальность данного развлечения не утрачена и по сей день. Сегодня в магазинах можно найти пазлы с изображениями на любую тематику и количеством элементов, голографические и даже 3D. Также есть возможность заказать пазл на основе собственных фотографий, сделать украшения в виде пазла или же купить складные столы, части которых скрепляются как элементы мозаики.
История пазлов
В современном обществе, пожалуй, невозможно найти человека, который бы хоть раз в жизни не собирал эти цветные картинки или хотя бы не слышал о таком развлечении для детей и взрослых.
Пазл случайно изобрёл английский картограф Джон Спилсбери в 1766 году. Он приклеил карту на дощечку, как вдруг ему пришло в голову, что её можно разрезать по границам стран тонкой пилой. Что он незамедлительно сделал. Так у Джона Спилсбери появились отдельные страны, которые складывались в огромную карту. Свою головоломку он принёс студентам, которым преподавал географию. Собирая её, они с большим удовольствием изучали географию.
Конечно, первые пазлы имели множество недостатков:
• они достаточно сложно и совсем неплотно соединялись между собой;
• не были так красивы (ведь цветные изображения появились значительно позже);
• и, наконец, были слишком дороги для большинства современников изобретателя.
Однако интерес к новой забаве стремительно рос. В течение нескольких десятилетий пазлы стали изысканным салонным развлечением. Через некоторое время изображения географических карт были заменены на самые разнообразные. Это были портреты красивых женщин, дорогие автомобили, исторические сражения, библейские сценки и даже карикатуры.
Популярность пазлов возрастала с каждым десятилетием, а благодаря распространению в США штамповки по картону, в начале XX века братья Parker Brothers открыли фабрику, на которой в больших объемах производились картонные пазлы. Благодаря этому пазлы значительно подешевели и стали доступны каждому.
Как рассказывают, интерес к пазлам проник даже в криминальный мир. Голландец Шульц, к примеру, отдыхая от бандитизма, проводил время за собиранием пазлов.
В России в XIX веке настольные игры приобрели большую популярность. Не стали исключением и пазлы, которые называли на немецкий манер — «пузеля». Пузеля состояли не более чем из 100 деталей и были скорее салонным развлечением.
Ещё во второй четверти 19 века в Питере Вдовичев, владелец собственной мастерской детских игр, выпускал специальные картинки для раскрашивания, наклеивания на картон и разрезания. В дальнейшем игру можно было снова складывать в единое изображение. Поскольку автор был художником и литографом, то качество было вполне достойным. Тематикой были сюжеты, понятные и интересные детям. Это изображение детской комнаты, игрушек и т.д.
В советский период пазлы исчезли с прилавков магазинов, вновь вернувшись в конце XX века.
Самый большой в мире пазл насчитывает примерно 40 320 фрагментов и имеет следующие размеры: протяженность 6,8 метра и 1,92 метра в ширину. Он имеет десять разных сюжетов, на каждом из которых изображены различные персонажи мультфильмов студии Disney.
Найдены дубликаты
Но это всё же советский период, в который пазлы хоть и исчезли с прилавков магазинов, но не полностью)
Фраза в исходном тексте построена так, что к ней сложно не придраться)))
слышал историю, что когда достойные серы складывали пазл из стран разгорелся спор из-за названия цветов, тогда Джон Дальтон предположил что имеет цветовую слепоту
Для всех любителей головоломок, представляю Вашему вниманию мобильную игру собственной разработки.
Критика, пожелания, скачивания, оценки приветствуются.
Промокоды на халявный VIP:
После активации их в маркете, необходимо зайти в игру и нажать на «корзинку». Если VIP не активировался автоматически, то можно попробовать нажать кнопку «Восстановить».
Как я «Звездную ночь» Ван Гога собирала
С пазлами у меня никогда не складывалось: терпение заканчивалось раньше, чем начинало получаться что-то путное и вырисовываться картинка. Затем пазл откладывался, детальки начинали теряться, а позже он отправлялся весь на мусорку.
Но в декабре прошлого года я увидела в Фикспрайсе пазлы с работами Ван Гога. Очень красивые и разнообразные, но брать было решено, конечно же, Звездную ночь.
Не знаю, на что я рассчитывала с моим-то опытом, но, раскрыв дома коробку и увидев «сине-желтое насилие», я с энтузиазмом взялась за работу.
Этот же энтузиазм благополучно рассыпался в прах на следующее утро, когда я взглянула на результат ночной работы и наконец оценила масштаб безумия.
Рамку я собрала за 5 часов практически наугад и просто не представляла, что делать дальше. Передо мной лежала коробка с казалось бы абсолютно одинаковыми деталями. Я погрустила, а потом за завтраком решила: вот сейчас допью кофе, сгребу рамку обратно в коробку и выброшу все это к чертям. Потому что это нереально, ну для меня уж точно.
Потом посмотрела на нее ещё и решила попробовать собрать вот эту черную штуку на переднем плане: она же чёрная, значит, эти детальки должны хоть как-то выделяться из общей массы.
Стоит ли говорить, что собирала я ее исключительно наугад. Собрала всю черноту в кучу, потом разделила детальки по форме и тупо примеряла каждую на то место, куда она может подходить.
За день или за два дело сдвинулось.
Я просто медитировала, примеряя наугад детальки, и не представляла, что буду делать дальше.
Но потом чёрная штука закончилась и нужно было что-то решать. Я все ещё была уверена в том, что не смогу довести дело до конца.
Дальше было решено собрать часть неба, на которое полосы идут горизонтально: я предполагала, что их тоже можно как-то выделить из общей кучи.
Это было уже сложнее, но каким-то образом я справилась.
Дальше – деревня. Могу сказать, что это была самая увлекательная часть. Сказать «простая» язык не повернётся, но я бы сказала, что точно проще, чем все остальное. Кусочки деревни легче искать, в них есть определённый сюжет, и это был тот период, когда я даже могла целенаправленно найти нужную деталь и знать, куда она должна встать.
Но вот когда закончилась деревня, я впала в ступор. Что делать дальше? Передо мной заключительный, огромный и сплошной кусок неба, а в коробке, пусть и уменьшившаяся, но куча совершенно одинаковых желто-синих деталей. Как это собрать и с чего начать?
Здесь уже было решено разделить все детали по форме и разложить по контейнерам, а саму сборку частично со стола перенести на деревянный планшет.
Я делала так: брала один из контейнеров, на нем раскладывала детали определенной формы (можно и несколько форм, но только чтобы они лежали в разных углах) и опять же примеряла их на те места, куда они могли подойти. Просто по форме или же, если это было возможно, выделяла и по оттенку.
Если в начале сборки неба я все ещё не была уверена, что пазл будет собран, то уже к середине наконец-то за все время работы я обрела эту уверенность и знала: я закончу.
На этом этапе случилась первая пропажа детальки. Я никак не могла найти нужную вот в этом самом большом жёлтом круге. Она было довольно узнаваемой из общей массы. Потом я решила подсчитать, сколько пустых мест ещё есть на пазле, а потом пересчитала сами детальки, и их оказалось на одну меньше. Я обыскала всю комнату и даже соседние, вытряхнула пылесос. На следующее утро уже была твёрдо намерена купить ещё одну такую же коробку и там среди деталей найти нужную. Ну не оставлять же картинку с дыркой, в самом деле. А потом эта деталь чудесным образом нашлась в общей куче. Как я умудрилась несколько раз обсчитаться, не знаю, но эта ситуация здорово потрепала нервы.
Так картинка выглядела в последний вечер сборки.
И это было самое продуктивное время. Тут уже подключился муж, и вы не представляете, какой это кайф: скорость увеличилась, деталей все меньше, а от этого скорость ещё выше. Я искала детальки и не верила, что это все так на самом деле. Кстати, это в принципе особый вид удовольствия: видеть, как в процессе уменьшается число деталей, а под конец так вообще.
За 10 минут до конца мы обнаружили, что не хватает ещё одной детали. Искра, буря, безумие. Пазл собран, а одной детали нет. Но я не успела сойти с ума, потому что быстро нашли ее под диваном. И она торжественным образом последней встала на место, завершив эпопею длиной в три недели.
Закрепляла я пазл специальным клеем для пазлов, продаётся в Ашане примерно за 40 рублей. Категорически не советую брать его на Озоне, там он стоит конские 250 рублей за бутылочку. На картинку размером 70*50 см хватило одной бутылочки. Я просто залила его на лицевую сторону, а затем как следует распределила с помощью пластиковой карты.
Ну и финал – картина благополучно вставлена в раму и повешена в гостиной.
Я ещё решила подстраховаться и заклеила изнанку газетными листами на клей пва, из-за чего высохшая картинка пошла волнами и топорщилась на стене. Поэтому мы не только подвесили ее сверху на крючки, но и прибили раму снизу гвоздем прямо к стене. 😁 На фото его можно разглядеть. Не будьте как я, клей для пазлов прекрасно справится в одиночку.
Спасибо всем, кто дочитал и кому было интересно. Быть может, мой пример вдохновит кого-нибудь на сборку сложных пазлов. Это непросто, но увлекательно, и приносит огромное удовлетворение. Я сама в процессе зарекалась, что больше никогда, а сейчас вот, спустя несколько месяцев, подумываю, не взяться ли за ещё один.
Головоломка
Как-то увлекся головоломками и решил сделать свою – куб-змейка 4*4*4.
Сделал собственный проект, собрал и только потом узнал, что уже такое кто-то ранее придумал. Эх! =/
Но зато, я сделал этой головоломке бокс. Состоит он из 5 склеенных граней. Есть отдельная грань с выступами, для которых есть впадины (это видно на фото). Вот эта отдельная грань и есть крышка в боксе. Вставляется и вынимается она с небольшими усилиями, но лишь с небольшими. Коробка из склеенных граней то крепкая, но все-таки незначительно деформируется (как раз на 1-1,5мм), а этого достаточно, чтоб выступы попали в свои пазы.
Шпасиба за просмотр. Надеюсь я вас тоже немножечко заразил интересом к головоломкам )
Тряхнул стариной или как создать игру в одиночку за 50 часов
В последнее время на работе стало совсем скучно заниматься ежедневной рутиной, а душа просила какого-то удовольствия. Делать что-то сложное с 3D желания не было, хотелось чего-то легкого, чтобы и подумать пришлось, и визуально было красиво. Нужна была идея. Вспомнил, что в моём детстве мне очень нравилась игра «Net Walk» (кстати, еле нашёл её в Google, название стёрлось из памяти).
Суть игры была проста и интересна одновременно. По сути это прародитель всех игр типа «Сантехник». Нужно было от сервера «протянуть» сеть, чтобы подключить все терминалы. Элементов в игре было всего 5 типов: сервер (с одним или несколькими выходами), терминал с одним входом, прямой провод, провод под углом 90° и тройник (один вход, два выхода). Помню, что в детстве даже с таким небольшим набором элементов игра на некоторых уровнях заставляла знатно подумать.
Поискал современные аналоги и как-то толком то ничего и не нашлось. Есть «Infinity Loop» под Android, добавили шестигранную сетку элементов вместо квадратной на некоторые уровни и магнитные катушки для передачи электричества от одной к другой без проводов. Но из всех уровней от силы 5% заставляют подумать, остальные проходятся очень легко. Причем только на 118 уровне я обнаружил, что можно использовать не все элементы, но игра за это никак не поощряет. Даже писал разработчику, на что он ответил что-то типа «ну да, так тоже можно».
Но повторять один в один – совсем не хотелось, хотелось новые механики, современный внешний вид и вообще своих «поэтесс». Итак, дорогой читатель, добро пожаловать в историю создания игры «Give Me the Light».
Идея найдена. Нужно определиться с инструментарием, на котором делать, под что делать, найти или создать графику, музыку, звуки, концепции, механики. Много всего. В январе 2020 года, пока новости про коронавирус еще были лишь китайскими процесс закипел. Делать решил под Windows, да не модно нынче игры под Windows делать, но офисных работников на «винде» много, а эта игра создаётся именно под них, чтобы можно было скоротать обеденное время тренируя мозг. Итак платформа определилась. Осталось дело за малым, проработать концепцию. Идея с лампочками в Infinity Loop мне понравилась больше, так как прокладка сетей нынче уже не так актуальна в эпоху Wi-Fi, 4G и т. д. Ок, игровая сетка пусть пока будет квадратная (шестигранники оставим для второй версии игры). И тут мне в голову приходит хорошая идея, а почему лампочка должна быть только одного цвета? Цветов же много, пусть будут разноцветные. И тут встала проблема. Количество спрайтов для игры резко возрастает пропорционально количеству будущих цветов. Рисовать их все вручную очень лениво, да и хотелось сделать масштабирование игрового поля, точнее задавать его размер для каждого уровня произвольно, следовательно, масштабировать спрайты на лету – терять качество.
Решено. Будем всю графику в игре отрисовывать налету, т.е. рендерить. Немного поигравшись с вариантами, 13.01.2020 родилась первая технологическая альфа-версия игры, с тремя уровнями, по сути, для теста графического движка на основе GDI+. В целом результат нравился. Сразу прошу прощения за качество некоторых рисунков (скриншотами их язык не поворачивается назвать), так как на начальной стадии делать полноценные скриншоты что-то было не когда. Тестеры присылали фотки экрана и мы обсуждали, что, где не так и что улучшить.
Не сложно заметить, что игра уже поддерживает прохождение коротким и полным путём, за что в будущем будет давать плюшки. Нужно было больше тестеров, попросил знакомых и друзей. Получил массу советов и пару замечаний. На слабых машинах, игра давала 12-15 FPS, что было крайне удручающе.
Использование движка GDI+, который, увы, никак не использует мощь видеокарты даёт такой плачевный результат, если у игрока процессору больше 5-7 лет. Начался долгий этап по поиску графических движков, которые могут либо быстро рисовать графические примитивы, либо использовать для этого видеокарту. Рассматривались: Andora2D – не умеет полноценно примитивить, только спрайты. QUADEngine – так и не покинул этап разработки и версии старше 0.9 найти не удалось, примитивить умеет, но далеко не всё необходимое (дуги, например). Graphics32 – оказался не сильно производительнее GDI+, при этом требуя больше кода, для рисования примитивов. DirectX – не умеет полноценно примитивить в 2D, OpenGL – тоже. И тут я натыкаюсь на AGG – AntiGrain Geometry. Это именно то, что я искал, быстрое рисование примитивов в 2D. После теста, решено было переходить на него. Как итог, те, у кого было 12-15 FPS, получили по итогу минимум прибавку в 10-15 FPS, что уже было вполне комфортным для данной игры.
Теперь надо было решить проблему с созданием уровней. Формат файлов с описанием уровней я придумал, но набирать их вручную в бинарном виде в HEX-редакторе – то ещё удовольствие, а уж модифицировать их, так вообще ужас. Пришлось отвлечься от игры и написать редактор уровней.
Жить можно, теперь хотя бы можно визуально до сборки игры, примерно увидеть как будет выглядеть уровень. Но продержался этот редактор только во время проектирования первой десятки уровней, так как сложность уровней росла, а увидеть как будет жить уровень, поискать короткий путь и т.д. в редакторе, сделанном на скорую руку, оказалось просто невозможно. И снова разработка игры встала на паузу, тестерам была отдана по сути вторая сборка с обновлённой графикой и 10-15 уровнями на тесты, и начался этап разработки полноценного редактора. Тот же графический движок, что и сама игра, плюс много кода для бизнес-логики и вот он редактор моей мечты.
Теперь после создания редактора работа над игрой вновь закипела полным ходом.
Тестеры стали просить добавить систему ачивок, поначалу они давались за различные очевидные вещи: по типу повернуть элементы 1000 раз. Но потом мой ум стал придумывать более необычные вознаграждения и как итог теперь их 87 штук в 6 категориях. Большинство из них даются просто за то, что вы играете в игру, используя и находя новые механики, но есть и заковыристые, и даже за нахождение пасхалки.
Также для возрастных тестеров понадобилось приделать некий учебник, который бы научил основным механикам игры. А ещё отдельные тестеры просили, чтобы игра их сама обучила в процессе. Так учебник стал интерактивным и на первых уровнях обучает игрока.
С механикой и графикой вроде разобрались, пора задуматься о звуках и музыке.
Музыка подбиралась долго, требовалась медитативная приятная мелодия и лучше не одна, чтобы и фоном красиво звучала и к игре подходила. В итоге 90% музыки в игре от известного среди Free-музыки исполнителя Kevin MacLeod. Единственное, что он просит на своём сайте взамен – это указать его как автора музыки. Так в игре появились плашки с названиями треков. Но мало найти песни, надо выбрать звуковой движок и формат файлов, чтобы и звучало хорошо и размер не был гигантским. Рассматривались по сути две кандидатуры Fmod и BASS. Второй выиграл, бесплатен для условно-бесплатного ПО и имеет удобное и уже ранее знакомое API. ПО формату музыки остановился на OGG – этот формат не просит никаких лицензионных отчислений за своё использование, сопоставим по размеру файла с MP3 и имеет сопоставимое качество.
Ещё надо было подобрать звуки. Облазил десятки Free-Sound сайтов в поисках подходящих, скачал сотни подборок и по крупицам находил те звуки для разных событий, которые на мой вкус вписывались в медитативную атмосферу игры.
На дворе настал конец марта 2020. Карантин. Так как ранее разработка игры велась исключительно 20-30 минут в день во время обеда и то не каждый день, то теперь времени стало много, чтобы поработать над оптимизацией игры и компактностью одновременно. «Поиграть с цветами», как говорят дизайнеры. Первая проблема, которую хотелось решить: ресурсы игры (музыка, звуки, уровни, текстовые данные и немного PNG-шек для иконок ачивок) надо бы разместить прямо в EXE-файле, так и практичнее (пользователь не сможет что-то случайно удалить), и красивее. Забегая вперёд скажу, что удалось убрать 99,9% ресурсов, только BASS.DLL осталась торчать «наружу». Для этого потребовалось написать приличную гору скриптов для сборки и упаковки ресурсов и разработать структуру директорий для хранения исходников ресурсов.
Вторая проблема: я хотел прикрутить к игре мультиязычность. Чтобы расползаясь по миру, игроки могли выбрать язык, который им ближе. Для этого требовалось перевести на разные языки все текстовые элементы игры. Что-то переводил сам, что-то Google-переводчик. Языки выбирал не просто так. Русский и английский, как бы без вариантов, а дальше опирался на статью в Википедии про распространённость языков. В итоге имеем 11 языков. Кстати, иконки флагов тоже рисуются программно, это не картинки. Язык можно выбрать при первом запуске игры или затем изменить в настройках.
И за апрель, параллельно с ремонтом в квартире все эти задачи были решены.
После прохождения 100 уровней, тестеры хотели чего-то большего, чем просто финальные титры. И немного подумав, появился второй режим игры, который доступен после прохождения всех уровней. Я назвал его «Темнота» и от обычного он отличается тем, что целиком игровое поле не видно. Видны только подключенные элементы. В данном режиме многие уровни, на которых требовалось думать, стали еще сложнее, что значительно повысило интерес у игроков.
За прохождение уровней помимо ачивок, игрок зарабатывает звёзды. Одну, две или три. Расчёт ведётся на основе совершённых на уровне вращений элементов или затраченного времени. Причем для темного режима игры звёзды свои.
В процессе разработки у меня случались доработки и редактора (новые элементы), и самой игры. В итоге в самой игре сейчас насчитывается:
• 7 цветов (больше уже перебор, меньше – не так интересно), причём цвета могут комбинироваться или разделяться;
• 31 игровой элемент (12 уникальных);
• 100 уровней (на многих придётся попотеть);
• 11 языков интерфейса;
• 600 звёзд суммарно;
• встроенный в игровой процесс «Онлайн» учебник;
• настройка качества графики (помогает совсем слабым ПК) и включение/выключение раздельно звука и музыки.
Разработка игры завершилась примерно в конце октября 2020 года, заняв суммарно порядка 50 часов. После чего я разместил её на двух игровых площадках, где она с тех пор без какой-либо рекламы тихонько набирает обороты. Почему я написал эту статью? Просто хотелось поделиться с Вами мыслью, что не бойтесь что-то делать, если Вам это нравится и приносит удовольствие. Если это так, то у Вас всё получится. Саму статью я приурочил к выходу небольшого обновления игры, где произошли минорные изменения, в том числе теперь игру можно развернуть на весь экран и погрузится в мир, где одинокие лампы хотят светиться.
p.s. Специально в статье стараюсь не упоминать на каком языке разработана игра. Во-первых, это не так важно, так как язык – это всего лишь инструмент, а во-вторых, стало интересно, сможет ли кто-то из читателей только по статье или по игре понять на чём она все-таки сделана. И помните HEX-редактор для просмотра EXE-шника, чтобы узнать язык – читерство, равно как и поиск сохранёнки в реестре, чтобы накрутить себе счётчиков (удачи *злобный смайлик*) 😉
p.s.s. Если вдруг кто желает помочь с исправлением/улучшением перевода на том или ином языке, дайте знать.
P.s.s.s. Немного техники:
• 900 Кбайт исходных кодов в 16 файлах;
• 121 Мб занимает игра после установки на диске (не разрастается) + сохранёнка на 1-2 Кб в реестре.