в каком году киберспорт стал официальным видом спорта в россии
Как зарождался киберспорт в России
Киберспорт — молодая индустрия, которая еще только набирает обороты. Первые ростки нового вида спорта зародились в Америке — благодаря шутерам DOOM и Quake, но США не спешили расценивать электронные соревнования серьезно. Одной из первых это сделала Россия, в которой «лихие девяностые» — это не только эхо распада СССР, но и сотни тесных компьютерных клубов.
Официальный год рождения дисциплины в РФ — 2001 год. Именно тогда Федерация компьютерного спорта добилась признания электронных состязаний. Словом, это было приятной неожиданностью для всех игроков, ведь даже США еще не до конца осмыслили зарождающийся киберспорт.
Первые матчи в России, однако, имели место раньше указанного срока — в одном только 1996 году в Московском дворце молодежи был проведен турнир по Starcraft.
Появление лиг: систематизация киберспорта в России
С признанием киберспорта в 2001 году пришли и лиги, которые создали первое поле для серьезных матчей. Первая из них — CPL, которая просуществовала до 2008 года. Пул лиги был чрезвычайно обширен: от КС 1.6 и Доты до Quake и Halo. За все время существования лиги было разыграно свыше 3 миллионов долларов — такой призовой фонд редко встретишь и в настоящее время.
Вторая лига, набравшая популярность среди молодежи — это WCG, которая всегда ассоциировалась в первую очередь с Warcraft 3. Лига просуществовала до 2013 года, а пул игр не ограничивался только одним «Вариком» — здесь были собраны профессионалы Доты, Counter Strike, Starcraft и ряда других легендарных дисциплин. Схожий формат имела и треть лига — ASUS Open.
В 2003 году образовалась НПКЛ — Национальная профессиональная киберспортивная лига, которая де-факто занималась структурированием электронных состязаний в России.
Первые клубы и турниры: экономический рост новой индустрии
После лиг профессиональные клубы ждать долго не пришлось – в 2003 году была основана команда Virtus.pro, которая до сих пор считается основной киберспортивной «ударной силой» России. Профессионалы клуба ежегодно занимают лидирующие места в большинстве популярных игр, особенно — Dota 2 и CS:GO.
В 2004 году, благодаря инициативе от ФКС, был проведен Первый Кубок России, который включал популярные на тот момент дисциплины — Warcraft 3, CS, Quake 3. В стороне не осталась и НПКЛ, которая организовала Grand Cup в том же году с призовым фондом свыше 20 тысяч долларов.
Постепенно число турниров росло, а игровое сообщество развилось в единую, цельную аудиторию со своим мировоззрением и бэкграундом.
Чем «нулевые» отличались от «девяностых»?
В отличие от «лихих девяностых», где стихийными были даже электронные состязания, «нулевые» прошли под знаменем структурированной киберспорта. Игры перестали быть спонтанными — появились целые организации и клубы. По мере роста турниров развивалось и само игровое сообщество, которое стало расценивать соревнования как полноценный вид деятельности. Появилась самобытная культура, аналогов которой еще не было в мире за редкими исключениями (Кореи и США).
Иными словами, киберспорт стал звучать и выглядеть гораздо серьезнее, а игроки могли без труда посвящать все время любимому занятию и не бояться порицания со стороны общества.
Настоящее время: устойчивое развитие продолжается
Тенденция, намеченная в 2000-х, не только сохранилась в настоящем, но и многократно ускорилась. Киберспорт в России стал полноценной индустрией с многомиллионным бюджетом, который может конкурировать с любой другой экономической отраслью. Достаточно вспомнить Кубок России по киберспорту в 2016 году, призовой фонд которого составлял 5 миллионов рублей, и EPICENTER, на котором разыгрывались 500 тысяч долларов. Подобного охвата не было в 2000-х.
Такой бурный рост не был не замечен и государством, которое в 2016 году ввело компьютерный спорт в реестр официальных видов спорта РФ. На практике это означало появление российских чемпионатов, спонсируемых Министерством спорта, и званий игроков (кандидатов в мастера — в том числе).
Инициативу от государства подхватили и университеты различного масштаба. В настоящий момент существуют полноценные образовательные программы, где проводится обучение киберспорту. В 2018 году ИТМО ввел стипендии для киберспортсменов, а другие учреждения открывают факультеты электронных состязаний.
О появлении любительских лиг
Бурное развитие киберспорта выявило явную асимметрию, которая видна невооруженным взглядом: если в начале развития индустрии в России целевой аудиторией были искренние фанаты игры, то теперь акцент сместился на профессионалов. Возникло «два отдельных мира», которые составляют одно целое — это профессиональная сцена (с турнирами, клубами, зарплатами и другими «институциональными» элементами) и любительские лиги.
Примечательно, что до сих пор внимание индустрии было уделено лишь про-сцене, но при этом сам киберспорт обязан своему появлению в первую очередь фанатам видеоигр. Это касается как всего мира, так и России. Лишь немногие организации развивают индустрию в другом русле — для рядовых игроков, которые также хотят принимать участие в состязаниях.
Если посмотреть ранние отечественные лиги (WCG, CPL), то легко заметить, что они были направлены как раз на искренних фанатов видеоигр, за счет чего и обрели успех. Былую традицию продолжает любительская лига GO and PLAY. Данная организация предлагает шанс для всех фанатов киберспорта, которые мечтали проявить свой потенциал в официальных матчах. Никаких барьеров, лимитов и клубов — только подлинная атмосфера киберспорта, которая выражается в равенстве и доступности. Именно благодаря усилиям любительских лиг Россия может стать не только первым государством, признавшим киберспорт, но и страной, в которой будет развита культура фанатских состязаний.
Киберспорт стал официальным спортом в России
Вчера был опубликован приказ Министерства спорта Российской Федерации о включении киберспорта в список официальных видов спорта в России.
Официальный пресс-релиз:
7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Это долгожданное событие для всех поклонников Компьютерного спорта, которое открывает следующие возможности:
Таким образом Компьютерный спорт встал в один ряд с традиционными видами спорта, как футбол, хоккей или баскетбол. Это стало возможным благодаря многолетней деятельности Федерации Компьютерного спорта России по изучению, популяризации, организации и проведению соревнований по компьютерному спорту, а также в результате научно-исследовательской деятельности по подготовке спортсменов. Признание компьютерного спорта комментирует Президент Федерации, Александр Горбаченко:
Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта. Статус официального вида спорта предъявляет новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности. В первую очередь мы планируем сосредоточить усилия на развитии компьютерного спорта в регионах России – Кубок России по киберспорту станет крупнейшим состязанием Федерации в 2016 году.
Дисциплины, на которые разделится официальный киберспорт:
Напомним, что киберспорт раньше уже был признан в России официальным видом спорта, это было 25 июня 2001 года. Тогда Россия стала первой страной, которая пошла на этот шаг. Однако, в июле 2006 года киберспорт исключили из этого списка, так как он не соответствовал критериям необходимым для включения в него.
Остается надеяться, что этот шаг поможет развитию киберспорта в России, и благодаря этому мы выйдем на новый уровень, в котором будут развиваться и студенческие лиги, и у нас будет проходить больше крупных турниров.
Киберспорт признан официальным видом спорта в России
Кирилл «gr1nder» Русаков
Официальный текст анонса:
7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Это долгожданное событие для всех поклонников Компьютерного спорта, которое открывает следующие возможности:
• Проведение официальных соревнований
• Возможность присвоения спортивных разрядов на основании спортивного рейтинга
• Разработка образовательных программ по подготовке судейского и тренерского составов
Компьютерный спорт встал в один ряд с традиционными видами спорта, как футбол, хоккей или баскетбол. Это стало возможным благодаря многолетней деятельности Федерации Компьютерного спорта России по изучению, популяризации, организации и проведению соревнований по компьютерному спорту, а также в результате научно-исследовательской деятельности по подготовке спортсменов.
Признание компьютерного спорта комментирует Президент Федерации, Александр Горбаченко:
Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта. Статус официального вида спорта предъявляет новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности. В первую очередь мы планируем сосредоточить усилия на развитии компьютерного спорта в регионах России – Кубок России по киберспорту станет крупнейшим состязанием Федерации в 2016 году.
Киберспорт за 5 минут: история развития в СНГ
На «Матч ТВ» начинаются недели киберспорта вместе с AXE! Мы расскажем про все стороны киберспорта: как он работает, откуда появился и кто же им занимается. Сегодня вы узнаете, из чего состоял киберспорт в СНГ на заре игровой компьютерной эпохи.
Российский киберспорт зародился в 90-е в огромном количестве компьютерных клубов по всей России. В те годы интернет еще не пришел в каждый дом, и любители компьютерных игр вынуждены были играть по локальной сети. В каждом клубе стихийно возникали свои игроки, команды, фанаты. Владельцы клубов и активные ребята стали организовывать локальные состязания для всех желающих. Всеми любимые Warcraft, HOMM, Starcraft, Quake становились популярными, а турниры выходили на новый уровень и собирали все больше зрителей и участников. Серьезное развитие не заставило себя ждать. В 1996 году был проведен первый в России официальный турнир по Starcraft, а за ним – по Quake.
В 1997-м среди обилия игровых заведений выделилось одно – компьютерный клуб «Орки». Там проводил дни Дмитрий «Dilvish» Смит, победитель многих турниров, известный игрок, фанат и просто завсегдатай клуба. Он подружился с владельцем, и им пришла в голову идея создать настоящую команду и сделать из нее бизнес-проект. Но этому не суждено было случиться. Экономическая ситуация в стране подкосила организаторский энтузиазм и поставила под угрозу киберспортивное начало. Тогда Dilvish задумался о том, чтобы стать не просто игроком, а организатором турниров. Это решение изменило российскую киберспортивную историю.
Вскоре кризис в стране немного утих, и вроде бы преград не осталось, вот только общество абсолютно не было знакомо с компьютерным спортом, из-за чего просто не принимало его. Турниров становилось больше, призовые росли, за границей тоже началось движение в сторону развития e-sports, крупные компании взялись за спонсирование киберспорта. С приходом крупных брендов, таких как Intel, темой заинтересовалась и пресса. Зашла речь о создании Федерации компьютерного спорта, но с юридической точки зрения, пока нет спорта, нельзя организовать Федерацию. Эта проблема была актуальна более чем полгода, и благодаря огромным стараниям энтузиастов председатель Госкомспорта Павел Рожков подписал нужный приказ. Так, в 2001 году Россия первой в мире признала киберспорт официально.
2002 год, репортаж НТВ о наших чемпионах в Quake и Counter-Strike
Но и на этом проблемы не кончились. Теперь, когда все стало официально и серьезно, ФКС должна была отчитываться о проводимых турнирах, вести документацию, но разным причинам этого не получилось, и доверие к организации пропало. Спасти ситуацию помог один из членов Федерации, который инициировал проведение масштабных турниров и организовал их на высшем уровне. На одном из них – Кубке России – поприсутствовал даже министр связи, после чего у всех появилась уверенность в будущем киберспорта.
С начала двухтысячных в мире проводились турниры с солидными призовыми фондами, а с признанием киберспорта в стране русские ребята получили шанс участвовать в них. В такой ситуации и общество стало интересоваться киберспортом, ведь теперь это были не просто игрушки – в индустрию вошли большие деньги, а значит, это что-то серьезное.
В 2003-м в России появилась организация Virtus.pro в виде команды по Counter-Strike – крупнейшая в нашей стране на данный момент.
Шаг за шагом игроки и Федерация приближали киберспорт к успеху и известности, но в 2004 году киберспорт был исключен из реестра. Однако это повлияло разве что на моральную составляющую, так как от государства спонсирования все равно не было.
Но спада не произошло, ведь с годами в страну пришел интернет, у большого количества людей появились компьютеры, а игровая индустрия развивалась во всем мире. После 2010 года появились игры free to play, то есть доступные бесплатно. Такие игры должны были жить из-за этого самого киберспорта, ведь коммерческая составляющая в них практически отсутствовала, а значит, их создатели стали активно проталкивать в общество идею соревнований, доступных каждому: заходи и играй.
В 2011-м собрался первый состав Team Empire по Dota 2, на текущий момент команда входит в топ команд СНГ и мира и имеет хорошую спонсорскую поддержку.
Так, в киберспорте возникли Heroes of Newerth, League of Legends, а следом и Dota 2, и другие игры. Огромное число людей хлынуло в онлайн-игры, в России образовалась Московская киберспортивная лига для вузов, а с большой аудиторией у организаторов скопились большие ресурсы. Довольно быстро призовые увеличились, и с широким приходом стриминга появилась удобная для спонсоров рекламная модель.
Фильм «Доступно бесплатно» от Valve, который закрепил историю Данилы Dendi Ишутина как живой легенды
Albus Nox Luna показывают потрясающую игру в 2016 году на чемпионате мира по League of Legends
Появляются новые популярные дисциплины, такие как PUBG, аудитории – мировая и российская – непрерывно растут, как и количество проводимых турниров и их призовые фонды.
Многие компании в России начинают работать с развивающимся киберспортивным рынком. А некоторые сотрудничают уже давно, например, AXE, спонсирующий главные мэйджоры по Counter Strike: Global Offensive, поддерживающий команду Team Empire и популяризирующий киберспорт в рамках проекта «Открой мир киберспорта с AXE». В рамках проекта у всех желающих есть возможность с головой окунуться в киберспорт – не только узнать самые актуальные новости, но также отточить необходимые любому киберспортсмену навыки и побороться за ценные призы.
Киберспортивный рынок в России развивается и растет более чем на 20% в год, а эксперты пророчат еще большие темпы.
Несколько недель назад компания МТС приобрела бренд и киберспортивную команду Gambit Gaming, YOTA спонсирует Эпицентры, AXE – команду Team Empire, а у многих банков появляются специальные киберспортивные карты. Бизнес распробовал киберспортивную аудиторию, и ожидается, что еще большее число компаний вложат средства в развитие киберспорта в 2018 году.
Киберспорт в России: развитие, проблемы и признание
Киберспорт в России становится очень популярным явлением. Уже прошло то время, когда видеоигры считались детским занятием. Все больше людей разного возраста тратят свое время, играя в игры. Но еще десять лет назад такое распространение киберспорта в России было трудно представить.
История развития и признания киберспорта в России
Россия была одной из первых стран, которая официально признала киберспорт. Случилось это еще в далеком 2001 году. Но что это значило? Любые турниры, проходившие по киберспортивным дисциплинам, попадали под обязательную процедуру регистрации. Им присваивался официальный статут спортивного мероприятия. В свою очередь, подобный шаг позволял присваивать игрокам звания не только в игре, но и в жизни.
Однако за пять полноценных лет существования киберспорта в России не случилось прорыва. Окончательное признание индустрии в стране требовало существенных изменений, которых так и не было. В конечном итоге в 2006 году киберспорт покинул реестр видов спорта в России.
Спустя 10 лет Министерство Спорта России вновь признало киберспорт. На этот раз окончательно и бесповоротно.
Как развивался киберспорт в России?
На старте нового столетия в России популярностью пользовались лишь некоторые киберспортивные дисциплины: Counter-Strike, Dota, Warcraft. Никто и подумать не мог, что через двадцать лет этот список увеличится до более чем двадцати позиций. Более того, сосчитать профессиональных киберспортсменов в те времена можно было на пальцах. Но с развитием индустрии стали появляться новые дисциплины, а вместе с ними и новые профессиональные игроки.
League of Legends, Counter-Strike, Dota 2, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, World of Tanks, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, APEX, World of Warcraft — далеко не полный список киберспортивных дисциплин, популярных сегодня. С каждым годом количество игр только увеличивается. Прямо сейчас мы все с предвкушением ждем появления VALORANT, месяц назад мы увидели появление Warzone. Кто знает, какая игра появится на горизонте на следующий год.
Дело дошло до того, что киберспортсмены становятся главными фронтменами шоу-бизнеса. Уже не в диковинку наблюдать за ними в программе «Вечерний Ургант» или «Камеди Клаб». Кроме того, на различных Ютуб-каналах мы можем видеть целые сюжеты про киберспортсменов. Вот один из них.
В далеком 2001 году было трудно представить подобное развитие событий. Однако киберспорт в России вырос из просто хобби в целую индустрию, где задействованы большие деньги.
Поддержка киберспорта в России
Вопрос о целесообразности проведения киберспортивных соревнований как-то отпал. Спонсоры быстро проследили тренд и стали массово поддерживать киберспорт вов сех его начинаниях.
Первым действительно крупным спонсором российского киберспорта является компания ESforce Holding. Уже сегодня в сферу владения холдинга входят: Студия RuHub, организация Virtus.pro, Yota Arena в Москве и Компания Epic Esports Events. К слову, одним из инвесторов проекта был Алишер Усманов, известный своим пристрастием к спорту.
Однако главным источником денежных средств в киберспорте по-прежнему остается реклама. Турниры, проводимые в десятке киберспортивных дисциплин, привлекают больших спонсоров. Онлайн на больших турнирах насчитывает сотни тысяч уникальных зрителей. в 2017 году общая аудитория киберспорта в России достигла отметки в 10,2 млн. человек. И с каждым годом эта цифра лишь увеличивается. Но подобные показатели не могли не привлечь таких спонсоров, как мобильный оператор Yota, компания Black Monster, Mail.Ru Group, Сити Мобил и пр.
При поддержке частных инвесторов и государства строятся огромные киберспортивные арены. Одной из таких является Yota Arena. Соревнования различного масштаба проводятся на «ЦСКА Арене» и «ВТБ Арене». Строятся новые арены для соревнований мирового уровня по самым значимым киберспортивным дисциплинам.
Кроме того, поддержкой и организацией ивентов на территории России занимаются большие компании и операторы: Билайн, Yota, Riot Games, GamerStadium, Игромир, UCC, Starladder, Game Show.
Федерация компьютерного спорта России, основанная в 2000 году, функционирует и по сей день. Хотя с ее подачи происходит мало чего значительного в масштабном параметре. Тем не менее, за двадцать лет киберспорт в России вышел на новый, совершенно иной уровень.
Какие проблемы у киберспорта в России?
Есть несколько проблем киберспорта в России, которые требуют решения, или хотя бы внимания.
Слабый ростер команд
У всех на слуху только топовые команды, такие как NaVi, Virtus.pro, forZe. Однако есть целая плеяда команд, которые выступают на ТИР-2 уровне. Например, Spirit, pro100, Team Empire, ROX, Winstrike, The Pango. Пересчитывать их придется долго, поскольку таких команд уж очень много. А сколько перспективных команд варятся в регионах? А ведь именно из регионов вышли самые крутые игроки, которые сейчас представляют большие команды. К сожалению, региональными турнирами сегодня занимается только Winstrike. Без спонсирования трудно пробиться в российский сегмент киберспорта. И это основная проблема индустрии.
Токсичность
Российское комьюнити по-своему прекрасно. Однако есть одна проблема — это токсичность. Вы наверняка сталкивались с мнением иностранцев, встречавшихся во время матчей. Они крайне негативно относятся к русским из-за чрезмерной токсичности нашего комьюнити. Более того, такие игроки встречаются и на профессиональном уровне. Проявление неуважения к соперникам, частые рейджы и невоспитанность вредит игрокам показывать класс. Достаточно вспомнить RAMZES666. Он нередко проявляет свой характер во время игры. Но с данной проблемой можно бороться. Этим уже занимаются организации NaVi и Gambit своими академиями.
Кадровый потенциал
Российский киберспорт нуждается в квалифицированных кадрах, способных поддерживать проведение турниров. Проблема вызвана молодостью индустрии в стране. На обслуживание ивентов призываются аналитики, комментаторы и технические специалисты. Но их очень мало. Мы часто видим одни и те же лица, которые подвергаются критике со стороны профессионалов. А взять уровень организации в других странах — так это небо и земля.
Слабое общественное восприятие
Российское общество по сей день скептически относится к киберспорту. Согласно опросам, лишь 14% жителей страны считают киберспорт полноценной спортивной дисциплиной. И эта цифра ничтожна мола, если учитывать популярность таких видов спорта, как хоккей или футбол.
Киберспорт в России движется поступательно, но верно. Уже через несколько лет отечественный зритель может получить продукт, достойный называться настоящим шоу, сравнимый с профессиональным спортом. А пока стремительно развитие индустрии привлекает новых спонсоров, обзаводится поддержкой и увеличивает конкуренцию. Такими темпами киберспорт обязательно займет свое почетное место. И мы уже не сможем относиться к нему как к детской забаве.