Как тетрис влияет на мозг
Классическая компьютерная игра тетрис увеличивает толщину коры головного мозга и увеличивает его работоспособность
В нынешнем году исполнилось 25 лет с того момента, как компьютерная игра тетрис была представлена широкой общественности ее создателем, сотрудником Вычислительного центра Академии наук СССР Алексеем Пажитновым. Он занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи и в своей работе изучал различные игры и головоломки. Одна из них — пентамино, где нужно укладывать в ряд фигуры, состоящие из пяти квадратов, — и натолкнула Пажитнова на идею создания компьютерной игры, где в стакан сыпались бы фигуры из четырех квадратов, а игроку нужно было бы их укладывать одну к другой. Сам Пажитнов понял, что создал хитовую игру, когда, начав, не смог прекратить играть в нее. Спустя четверть века в мире продано более 70 млн экземпляров игры, и она по-прежнему пользуется большой популярностью. Автор тетриса же в 1991 году переехал в США, где занимается разработкой компьютерных игр.
Там же, в США, а также в соседней Канаде нашлись ученые, которые исследуют влияние тетриса на работу головного мозга.
Эта игра совмещает в себе ряд когнитивных процессов, которые нужно делать внимательно, быстро и одновременно — быстрое движение рук и зрительная координация, память, пространственное мышление. Результаты работы опубликованы в BMC Research Notes.
Ученые провели исследования 26 девочек подросткового возраста, каждая из которых 30 минут в день играла в тетрис в течение трех месяцев. Решение выбрать для исследований подростков ученые объясняют тем, что у них легче заметить изменения в развитии мозга, а выбор девочек объясняется тем, что мальчики в большинстве своем имеют гораздо больший опыт игры на компьютере и у них сложнее было бы заметить изменения, связанные именно игрой в тетрис. До и после эксперимента авторы работы исследовали мозг методами структурной и функциональной магнитно-резонансной томографии (МРТ). Структурная МРТ использовалась для оценки толщины коры головного мозга, а функциональная — для оценки эффективности деятельности мозга.
Исследование влияния тетриса на мозг двумя методами МРТ было проведено впервые.
Эффект Тетриса: как наша жизнь превращается в видеоигру
Редактор «Истории» RB.RU.
Приходилось ли вам слышать об эффекте Тетриса? Почему мозг переносит элементы виртуальной жизни в реальную? Чем это вызвано, и как объяснить эти явления с научной точки зрения, рассказывает Меган Гэннон из журнала BrainDecoder.
Этой весной мне пришлось удалить с телефона игру Dots, потому что из-за неё садился аккумулятор и испарялась моя гордость.
Игра эта до смешного проста. Суть в том, чтобы сделать как можно больше квадратов за минуту, соединяя точки похожих цветов. У меня хорошо получалось. Настолько, что даже стыдно признаться. Если я замечала, что какой-то незнакомец в метро заглядывал мне через плечо, пока я играла в Dots, то нарочно бросала игру, прикидывалась заскучавшей, открывала приложение The New Yorker, пялилась на текст и думала о Dots. Ночью, когда наступало странное промежуточное состояние между сном и пробуждением, перед глазами у меня мелькали и пропадали точки пастельных цветов. Я могла ясно ощутить то, как создаю квадратики, и почувствовать лёгкую вибрацию, когда доделывала их до конца. Я не могла контролировать эти ощущения, и из-за этого чувствовала себя немного помешанной. Поэтому я спросила своих друзей, ощущали ли они тоже остаточные эффекты от видеоигр.
«Я пытался сдвигать людей с моего пути после того, как засиживался над StarCraft» (Дейл).
«А если после затяжного марафона в Guitar Hero кажется, что мир постоянно прокручивается, это считается?» (Тейлор).
«Мы с мужем думаем о комбо в Candy Crush, если слишком много играем. Я помню, что мне снились две сверкающие конфетки (которых обычно по пять в ряду), они находились рядом друг с другом, и это удивляло». (Джейн).
«Впервые это случилось на Gameboy. Мне послышались звуки из Покемона, которые появлялись из ниоткуда, когда я закрывал глаза». (Джин).
«Проезжая мимо полей с пшеницей, мне хотелось собрать всю эту хрень (урожай — прим. ред.) одним лишь касанием пальца». (Бригид).
Некоторые мои друзья поняли, что я имела ввиду: «Ааа, ты об эффекте Тетриса?» Симптомы, которые они описывали, подпадали под этот термин. Некоторые люди считают, что его придумал Нил Гейман, впервые описав эффект Тетриса в 1987 году в стихотворении «Вирус в цифровых снах». Однако считается, что выражение изначально появилось в статье Wired 1994 года, где автор Джеффри Голдсмит подробно описывает свой марафон в Тетрис на Gameboy в Токио:
«Ночью перед глазами падали геометрические фигуры, едва я закрывал глаза, укладываясь спать на татами в арендуемой мной комнате. В те дни я сидел диване из лавандовой замши и отчаянно играл в Тетрис. Когда изредка я выбирался из дома, то зрительно подгонял друг к другу машины, деревья и людей».
Источник оригинала: catsmob.com.
Изображения на повторе
За последние два десятилетия эффект Тетриса проник в жаргон геймеров, но учитывая то, как много людей играют в видеоигры, удивляет, насколько мало был изучен этот феномен.
«Эффект Тетриса на самом деле недостаточно подробно освещён в научных исследованиях», — говорит Каролайн Поэлс, учёный в Университете Антверпена. — О нём говорили в популярных изданиях, и большинство людей узнавали его, но есть только пару исследований, которые упоминают этот феномен».
Возможно, самым известным примером стало исследование гарвардского психиатра Роберта Стикгольда. Он хотел выяснить, почему после того, как он целый день взбирался по горам, перед сном у него возникало ощущение того, что он держится руками за камни, даже когда он пытался думать о чём-то другом. По словам Стикгольда, это натолкнуло его на мысль о том, что в мозгу человека происходит что-то, что вызывает навязчивые образы. Для того чтобы изучить этот феномен в лаборатории, он обратился к Тетрису.
Он обнаружил, что студенты, которых попросили играть в Тетрис, постоянно отмечали, что перед сном они видят проплывающие перед глазами кусочки фигур. Стикгольд пригласил к участию в эксперименте пять человек, страдающих от амнезии, которые могли хорошо играть в Тетрис в процессе, но из-за особого повреждения в мозгу не могли вспомнить, как играть в него снова. Однако они тоже отмечали, что видели проплывающие перед глазами или переворачивающиеся в разные стороны блоки — несмотря на то, что не могли объяснить, откуда они появились.
Эти данные помогли определиться с тем, какой механизм лежит в основе эффекта Тетриса. В мозгу есть две главных системы запоминания: расположенный глубоко внутри гиппокамп фиксирует явные воспоминания событий из реальной жизни или же эпизодические воспоминания, в то же время кортекс удерживает неявные воспоминания — то, что мы узнаём, в том числе и бессознательно. У страдающих от амнезии пациентов был повреждён гиппокамп, но их видения из Тетриса говорят о том, что эффект полагается на неявную память, то есть мозг пациентов без их ведома продолжает извлекать полезную информацию из ежедневных событий.
Игры проникают в жизнь
Ночью мозг повторяет всё, чему научился за день, чтобы объединить все воспоминания и сохранить самые полезные из них. Возможно, эффект Тетриса — это проявление этого процесса. Но он отражает только одно из множества переживаний, которое испытывают люди после того, как проводят множество часов за игрой.
«В середине 2000-х годов во время моды на Судоку улицы представлялись мне кроссвордом, который нужно было решить по ходу прогулки». (Робин).
Подобные переживания происходят далеко не только во сне. Главная загвоздка «эффекта Тетриса» состоит в том, что он не подразумевает искажений в восприятии, которые возникают, когда геймеры ассоциируют раздражители из реальной жизни с элементами из видеоигр, — говорит Анжелика Ортиз де Гортари, психолог университета Ноттингем Трент. Она предпочитает выражение «феномен переноса игры». Пытаясь дать определение этому термину на протяжении последних пяти лет, Ортиз де Гортари встречала на своём пути не только игроков в Тетрис, которым перед сном чудились падающие фигурки, но и любителей World of Warcraft, которые говорили о том, что видят индикаторы здоровья над головами противников во время реальной игры в футбол, а также людей, которым после очередного марафона в Rock Band казалось, что дорога во время поездки превращается в постоянно движущийся гриф.
Guitar Hero Источник: tumblr.com.
Во время нескольких исследований и опросов геймеров, Ортиз де Гортари обнаружила, что феномен переноса игры в жизнь может произойти в любое время, но чаще всего — люди только заканчивают играть или когда находятся в пассивном состоянии. Например, пытаются уснуть; занимаются делами, которые вводят их в транс, например, смотрят телевизор или ведут машину; мечтают; или выполняют автоматические действия, например, гуляют или занимаются спортом. Эти феномены затрагивают широкий диапазон чувственного восприятия, начиная от галлюциногенных шумов, лазеров, команд и шёпота, заканчивая осязаемыми ощущениями в теле, например, иллюзии того, что вскарабкиваешься на гору или летишь по воздуху.
Ортиз де Гортари также нашла поразительные сходства в переживаниях геймеров, играющих в схожие игры, и предположила, что структура видеоигры в значительной степени влияет на феномен ее переноса. Например, игры-головоломки вроде Тетриса и Candy Crush производят совершенно другие эффекты, в отличие от ролевых онлайн-игр с множеством участников (ММОРПГ) в духе World of Warcraft. Некоторые учёные, включая Поэлс, уже начали изучать эти различия.
«ММОРПГ интересны тем, что в них нужно вкладывать много времени, иначе проникнуться игрой не получится», — говорит Поэлс. — Мы хотели проверить, вызывают ли эти игры нечто схожее с эффектом Тетриса, и насколько богаче могут оказаться эти иллюзии, чем просто падающие перед глазами блоки».
В прошлом году Поилс и её коллеги опубликовали исследование, которое показывает, что у заядлых игроков в World of Warcraft элементы из игры изменяли восприятие объектов и звуков реальной жизни. Например, один из опрошенных сказал, что дорожные знаки около его студенческого городка автоматически напоминали ему столбы, указывающие путь к Штормвинду и Айронфорджу (виртуальные города в мире World of Warcraft — прим. ред.). Игра также просочилась в их речь — нередко от геймеров приходится слышать, что они собираются «пройти квест» применительно к тому, чтобы найти, что поесть, например. Побочные эффекты усиливаются, когда геймеры проводят больше обычного за игрой.
«Это исследование пролило свет на происходящее, но недостаточно глубоко раскрыло лежащие в основе процессы, — говорит Поэлс. — Если бы мы могли провести больше опытов с необходимыми условиями и контролем, то смогли бы понять, какие роды деятельности больше всего влияют на восприятие».
Например, она отмечает, что было бы интересно проверить, влияет ли возраст и стаж игры на то, как геймеры воспринимают эти побочные эффекты. Считается, что мозг легко адаптируется, то есть даже с возрастом остаётся «пластичным». Несколько лет назад учёные показали, что крайне сложный процесс запоминания сети лондонских улиц на самом деле изменил структуру мозга водителей городского такси; благодаря ему количество нервных клеток в их гиппокампе увеличилось. Могут ли аналогичным образом повлиять десять лет скитаний по бесконечным просторам игры Minecraft на гиппокамп? Учёным пока не удалось усадить геймеров в кабинки МРТ (дорого же) для изучения этого вопроса.
Несмотря на то что феномен переноса игры в реальность кажется вполне распространённым переживанием, вас могут убеждать в том, что это признак игровой зависимости. На эту тему Министерство здравоохранения и социального обеспечения в Южной Корее выпустило социальную рекламу. В этом ролике измученные геймеры, зависимые от игрового мира, слышат навязчивые звуки, стучат по невидимым клавишам, а также бросаются на пожилых дам, которых они принимают за виртуальных врагов.
Эти симптомы очень похожи на феномен переноса игры. Однако, как подчеркнула Ортиз де Гортари в своём блоге, универсальный критерий для диагностики игровой зависимости пока не вывели. Хотя в некоторых случаях побочные эффекты могут действительно быть вызваны зависимостью, она считает, что спектр этих ощущений варьируются от нормы до патологии. Как ни странно, возможно, именно из-за этого эффект тетриса и аналогичных игр так сложно изучить. Возможно, эти явления слишком обыденны для того, чтобы привлекать к ним финансирование.
«Шансы научного работника получить финансирование на исследование высоки, если тема видеоигр связана с чем-то позитивным или, что более вероятно, с чем-то негативным», — говорит Поэлс (существуют десятки, даже сотни исследований на тему жестокости в видеоиграх и агрессивного поведения.) «Я не знаю, насколько положительны или отрицательны эти явления. Они просто есть. Однако важно изучить их, поскольку они могут быть связаны с повседневными вещами, и если мы будем знать, как они возникают, то, возможно, сможем извлечь из этого какую-то пользу».
Видеоигры полезны. Шутеры восстанавливают зрение, а Тетрис борется с посттравматическим синдромом
Яна Медведева во всем разобралась.
Видеоигры делают людей агрессивными? Рассеивают внимание? Отвлекают от учебы? Исследования о негативном влиянии игр раз за разом тиражируются прессой и лидерами мнений. Однако мало кто из них упоминает, как игры используются в больницах, школах и даже армии. Причем речь идет не только о специальных тренажерах, разработанных по заказу, а самых настоящих коммерческих релизах.
Рассказываем о том, как играми лечат зрение, избавляют от посттравматического синдрома и тренируют американских солдат.
Medal of Honor и Unreal Tournament против «ленивого глаза»
Сколько раз мама и бабушка просили вас закругляться с компьютером, а то «сядет зрение»? Любую проблему с глазами до сих пор принято объяснять негативным влиянием мониторов и экранов. Однако именно компьютерные игры сделали серьезный шаг в лечении «ленивого глаза» – недуга, от которого страдает около 2% населения.
Амблиопия, она же «ленивый глаз» – болезнь, у которой может быть с десяток разных причин. Но механизм одинаков – один глаз практически не участвует в процессе зрения. Из-за нарушения мозг не может сопоставить картинки с обоих глаз, и поэтому перестает воспринимать информацию с больного органа, оставляя человека пользоваться только одним зрительным каналом. Например, такое может случиться из-за косоглазия – мозг просто отключает картинку от больного глаза.
Spore вышла 11 лет назад и сильно опередила свое время. Там можно было все
Традиционное лечение выглядит достаточно прозаично. Пациенту закрывают ведущий глаз, заставляя «ленивый» работать. Лучше всего такая терапия помогает детям, чьи нейроны более пластичны. Разогнать зрение взрослого человека тоже возможно, но намного сложнее. Именно этой проблемой и занимались ученые университета Калифорнии в Беркли и их коллеги.
Деннис Леви, декан факультета оптометрии калифорнийского университета, в течение нескольких лет разрабатывал терапии для лечения «ленивого глаза» – в них в том числе входили и специальные видеотренажеры. Подход к исследованиям изменила его коллега из Рочестера, Дафна Бавельер.
«В ее зрительных экспериментах участвовал выпускник, чьи результаты всегда были выше остальных. Он лучше выполнял задания, был более точным. И он любил видеоигры. И, по его словам, он изучил влияние игр на зрение и пришел к выводу, что геймеры лучше практически во всем, что можно измерить», – объяснял Леви.
Специалист решил использовать полученные результаты. В 2011 году в лаборатории калифорнийского университета он вместе с Ричардом Ли собрал 20 пациентов от 15 до 61 года с диагнозом амблиопия. Участников разделили на три группы: одним предстояло играть в экшен-игры, другим – в более спокойный вариант. Задачей контрольной группы было заниматься привычными делами вроде просмотра телевизора или чтения. Все это участники проделывали с закрытым здоровым глазом.
«Мы выдвинули гипотезу о том, что интенсивные сенсорно-моторные взаимодействия при погружении в игру могут довести функции мозга до предела. Это позволит амблиопической зрительной системе на лету учиться, перекалибровываться и приспосабливаться, обеспечивая пластичность», – говорится в их исследовании.
Как Mortal Kombat стал великой игрой и частью нашего детства
В качестве тренажера выбрали Medal of Honor: Pacific Assault, шутер от EA, изданный в 2004 году. Пациенты проводили за игрой или другими занятиями по 2 часа в день в течение трех недель, а затем повторно прошли тесты на остроту зрения.
Результат вышли поразительными. Всего 40 часов игры в MoH позволили улучшить остроту зрения больного глаза на более чем 30%. Пациенты при этом смогли прочитать одну или даже две дополнительные строки в таблице. Похожие улучшения обнаружили и у тех, кому досталась не экшен-игра. Пациенты, проводившие часы за SimCity, тоже стали видеть больным глазом на 30% лучше. А у участников, которые просто смотрели телевизор и листали интернет-страницы, улучшение было минимальным.
Чтобы проверить чистоту эксперимента, пяти из семи пациентам из последней группы предложили также присоединиться к игре в MoH или SimCity. И уже через 40 часов эксперимента их зрение улучшилось на 29%.
Результаты этого небольшого исследования легли в основу терапии, которую практиковали в Калифорнийском университете. Например, об этом опыте рассказывала Сюсанна Зарайская, которая в 29 лет обнаружила, что ее 2D-зрение – на самом деле болезнь. Изучая разные способы лечения, она попала к доктору Леви, который продолжал проводить эксперименты и помогал взрослым и детям восстановить зрение в слабом глазу.
Стример владеет зоопарком, собирает донаты зверюшкам и делает про них инди-игру
«Люди вокруг меня смеялись над тем, в какую ситуацию мы попали. Голоса взрослых и детей, которые играли в видеоигры, сделали мой опыт более приятным», – описывала свою историю Сюзанна в книге «Одноглазая принцесса».
Постепенно арсенал в руках врачей и ученых расширялся. Доктор Леви пробовал разные жанры и экспериментировал с шутерами, а специалисты других университетов совершенствовали методы взаимодействия с играми. Например, ученые Университета Макгилла в Монреале использовали для этого обычный Тетрис. Только играть в него нужно было в особых очках, благодаря которым картинка для «ленивого глаза» выходит более контрастной. Такая терапия оказалась в 4 раза эффективней, чем обычное ношение повязки.
В 2014-2015 годах пациенты глазной клиники Калифорнийского университета Беркли стали участниками еще одной экспериментальной терапии. Группа исследователей во главе с Мором Нахумом и Инду Ведамурти решила не просто использовать существующую игру, а создать подходящую модификацию. Теперь участникам было предложено играть в особую дихтопическую версию версию Unreal Tournament 2004, разработкой которой ученые занимались в течение нескольких лет. Игра настроена так, что цель появляется только на картинке для слабого глаза; в зависимости от его положения нужно выстрелить или дождаться ее исчезновения. Неправильный выбор превратит в цель с мощного босса – неплохая мотивация для тренировки «ленивого глаза». 40 часов игры в течение пяти недель на таком тренажере улучшили зрение пациентов в среднем на 27%.
Вы знали про великий баг с «Ядерным Ганди» в Цивилизации? Кажется, это фейк
Сейчас с особыми играми для коррекции амблиопии работают многие зарубежные клиники. К их созданию подключились даже ведущий разработчики: в 2016 году исследователи из фонда Retina Foundation в Техасе совместно с Ubisoft выпустили игру Dig Rush для iPad. Как и в случае с кастомным Тетрисом, для ее использования понадобятся 3D-очки и правильная настройка контрастности. Глаза будут получать разную информацию с экрана, что заставит мозг обрабатывать картинку с обоих каналов и делать это сообща – именно то, что необходимо для лечения.
С опытом врачи и ученые пришли к выводу, что им не обойтись без опытных разработчиков и уже существующих игр. Доктор Леви нашел этому самое банальное объяснение.
«Коммерческие игры нам просто необходимы, потому что их разработчики знают, как привлекать и увлекать игроков. Наши исследования показали, что почти половина пациентов считает созданные нами тренажеры скучными. Потому им сложно сосредоточиться на игре, в том числе и зрительно. А существующие игры как раз и разработаны для того, чтобы затягивать и удерживать внимание».
Игры Atari и DOOM на службе американской армии
В конце 80-х видеоигры были далеки от того, к чему привыкли современные пользователи. Но даже эти первые симуляторы оказались полезны. израильской армии! Психолог Дэниэл Гофер, вдохновленный первыми исследованиями о влиянии игр на скорость реакции и обучаемость, предложил ВВС Израиля использовать Space Fortress в качестве тренажера для кадетов.
Игрушка максимально проста в логике и исполнении. Игрок – это самолетик-галка, задача которой уничтожить базу в центре экрана выстрелами, уклоняясь от ударов вражеских орудий и мин. В такой простой симулятор космического пилота 22 кадета играли по часу в течение десяти дней. Контрольная группа из 25 студентов того же года обучения, уровня и телосложения в это время занималась по стандартной программе.
Казалось бы, всего 10 часов игры в самую простую 2D-игру, но какой результат! После тренировок кадеты прошли по 8 зачетных полетов, начиная от простых задач до сложного пилотирования. Оценивали их успешность инструкторы, которые не знали, как были распределены участники эксперимента. В итоге натренированные в Space Fortress кадеты набрали на 30% больше баллов, чем их сокурсники, лучше справившись и с основами, и с нестандартными задачами.
Коварные гуси, честные копы и боевые коты. Главные инди-игры сентября
«В качестве первого объяснения можно привести то, что функционал и необходимые характеристики в обеих ситуациях были достаточно похожи. Так что стратегии внимания, которые выработались во время тренировок в игре, были эффективны и в реальном полете, – объяснил полученные результаты Гофер. – Другое возможное объяснение состоит в том, что игроки в SF узнали ценность изучения альтернативных способов реагирования в контексте, который может иметь отношение к полету».
Чем бы ни объясняли ученые такой феномен, результаты настолько поразили руководство ВВС Израиля, что они быстро взяли Space Fortress на реальное вооружение и ввели тренировки на симуляторе в программу подготовки пилотов. Позже подобный эксперимент успешно провели с пилотами вертолетов в США. И тоже задумались о том, чтобы использовать игру на тренировочных базах.
Впрочем, это было далеко не первое заигрывание американской армии с компьютерными играми. По словам Кристофера Герра из Университета Карнеги-Меллона, в 1962 году Пентагон заказал создание простейшего симулятора под названием Spacewar – игры с двумя корабликами, которые стреляли друг в друга. А в 70-х военные обратили внимание на серию Atari, в особенности Battlezone. Это была одна из первых игр, использовавших трехмерное пространство, и по счастливой случайности она представляла собой стрельбу из танка от первого лица.
Игры, по которым мы скучаем. Need for Speed: Underground
«Игры дают нам возможность поставить себя в ситуацию, пройти ее и рассмотреть. Вернуться, изменить сценарий, пройти ее иначе. Вернуться, сделать это снова. Я могу пройти бесконечное количество сценариев, потому что речь идет не о самом процессе прохождения, а о процессе размышления. Когда наступят действительно темные времена, я могу забросить тебя куда угодно, потому что ты уже через это проходил», – объяснял лейтенант Майкл Ньюэлл.
В 1993 году Министерство обороны США выделило серьезные бюджеты на то, чтобы найти игру, которая подойдет военным для тренировок и научит их критическому мышлению. Лейтенант Скотт Барнетт и сержант Дэн Снайдер перерыли коллекцию кандидатов и среди них отобрали достойного – DOOM. Для начала игру отправили на военные базы в первоначальном виде; рядовые заинтересовались и с удовольствием посещали тренинги. А в это время команда разработчиков занялась созданием специальной версии для морпехов, где троим игрокам нужно было работать сообща и использовать реалистичное американское вооружение вроде M-16. Модификация стала так популярна, что морпехи приходили на тренировки даже ночью и выстраивались в очереди в коридорах.
Однако целью использования шутеров было совсем не развлечение и привлечение внимания. Исследования разных лет показывают, как разные типы стрелялок позитивно влияют на умение переключаться с одной задачи на другую и быстро принимать решения. Так, исследование Лауры Штейнберген и ее команды из Лейденского института продемонстрировало, как шутеры ускоряют реакцию людей при решении последовательных быстрых задач.
В исследовании участвовали 36 парней и девушек, 18 из которых были постоянными игроками в Call of Duty, Unreal Tournament, Half-Life 2 и Battlefield 2. Для контроля их показателей ученые использовали простую игру. На экране перед испытуемыми находились 4 круга, расположенных в столбик и разделенных линиями. Если загорался один из верхних кругов, то участник должен был нажать правой рукой клавишу 8, если нижние – 7.
Затем задача усложнялась. При появлении красной рамки (стоп-сигнала) испытуемый должен был сменить руку и прислушаться к звуковому сигналу. Центральная линия, от которой идет отсчет, теперь определялась высотой звука в наушниках. Участнику нужно было оценить звук, соотнести его с линией, а затем определить, выше или ниже находится загоревшийся кружок.
Во всех экспериментах игроки в шутеры показали более высокую скорость реакции. В случае звукового эксперимента их средние результаты оказались на 10-20% выше чем у участников, не увлекающихся играми.
«Я делал по-настоящему садистскую игру». История серии, которую полюбили за гиперсложность
Кроме того, в 2018 году ученые из Сингапура и США доказали, что шутеры имеют не только накопительный, но и мгновенный эффект. По результатам их исследования, всего 30 минут игры в Unreal Tournaments усилят фокусированное внимание, визуальную память и пространственное мышление. Эффект от игровой сессии сохранялся в течение 30 минут.
«В этом нет ничего нового. Многие командиры использовали игры как способ оттачивать боевые навыки. Например, мы играли в военные настолки, которые потом заменили на Starcraft и игры, созданные на его основе», – рассказал Адам Волкер, служивший в армии США несколько лет назад. Когда сатирическое издание Duffel Blog писало о том, что американская армия использует Starcraft в качестве тренажера, авторы не подозревали, как близко оказались к правде.
В 2013 году эффективность RTS-игр для развития когнитивной гибкости доказала группа ученых из Университета Техаса. Часть участников эксперимента попросили в течение часа каждый день играть в Starcraft, другую часть – в Sims 2. По истечение 40 дней исследователи провели тесты на когнитивные способности, включая умение переключаться с одной задачи на другую, фильтровать информацию и зрительный поиск объектов. Игроки в Starcraft показали значительно более высокие результаты при равных стартовых данных.
Собственные исследования Вооруженных сил США подтверждают данные сторонних ученых. В 2010 году Управление по исследованиям ВМС США обнаружило, что геймеры лучше справляются с боевыми задачами.
«Восприятие и когнитивные способности геймеров на 10-20 процентов выше, чем у людей, которые не играют в игры», – заявил Рей Перез, офицер управления. Он также указал, что у любителей видеоигр лучше развита кратковременная память и они легче фокусируются на задачах. Может, американская армия и не начала охоту на геймеров, но точно всерьез взялась за игры как инструмент для тренировок.
Хоть американская армия и начинала с коммерческих игр от сторонних разработчиков, в конце концов она также пришла к собственным тренажерам. В 2002 году появилась знаменитая America’s Army – целый комплекс игр для PC, а затем и XBOX и мобильных платформ. Она даже получала премии от GameSpy и была названа лучшим шутером от первого лица по мнению Wargamer. Другие тренажеры на основе существующих игр имитируют спасение раненых, управление военным лагерем или разминирование территории – меньше затрат по времени и ресурсам, чем в обычных учениях. А Tactical Iraqi обучала не военным действиям, а культурным особенностям, жестам и языку жителей Ирака.
Однако со всем многообразием специальных видеоигр служащие и их командиры так и не отказались от классических коммерческих франшиз. В 2017 году The Conversation пообщался с 15 служащими американской армии, чтобы обсудить влияние шутеров на процесс обучения и тренировки.
«Большинство из них заявили, что важно продолжать думать как солдат, даже если ты не на службе. И для них шутеры от первого лица были идеальным инструментом, – говорится в статье. – Солдаты предпочитают разные игры, но самыми популярными стали Ghost Recon Advanced Warfighter 2 и ARMA 2».
Тетрисотерапия против неприятных воспоминаний
Истории о том, как подростки избегают проблем, погружаясь в компьютерные игры, не редкость. Многие в этом видят попытку сбежать от реальности. А доктор Эмили Холмс, профессор психологии кафедры клинической неврологии Каролинского института, решила использовать это в качестве инструмента. Уже в течение 10 лет она совместно с группой ученых из разных клиник и университетов изучает, как обычный Тетрис может ослабить проявления посттравматического синдрома.
Свое первое исследование доктор психологии опубликовала еще в 2009 году. Тогда она выдвинула теорию о том, что выполнение визуально-пространственных когнитивных задач (а именно игра в Тетрис) будет конкурировать за ресурсы, которые мозг использует для формирования негативных воспоминаний. Способностей человека просто не хватит на то, чтобы выполнить две задачи одновременно и полностью.
Чтобы доказать свою теорию, она собрала 40 участников эксперимента. Все они посмотрели 12-ти минутный фильм со сценами насилия и смерти. После получасового перерыва испытуемых поделили на две группы: одни должны были спокойно сидеть в течение 10 минут, другие – это же время играть в Тетрис. За это время они должны были указать, сколько раз у них возникли флэшбэки, связанные с просмотренным фильмом. Уже на этом этапе участники с Тетрисом в руках в 3 раза меньше вспоминали о травматическом опыте.
Топ-10 киберспортсменов по призовым: Доту не догнать, а Fortnite обогнал CS за один турнир
Далее в течение недели испытуемые должны были вести дневник, в котором указывали частоту возникновения флэшбэков о ролике. Игравшие в Тетрис участники в среднем трижды напомнили себе о фильме. Контрольная группа вспоминала о нем до восьми раз за неделю. К тому же лабораторно ученые доказали, что после игровой терапии участники страдали от меньшего количества симптомов психологической травмы.
«Предположительно, эффект Тетриса не ограничен непосредственно периодом после травмы, а может продолжать конкурировать за визуально-пространственные ресурсы мозга и позже. Например, изображения тетриса могут вторгаться во время сна – периода, когда происходит консолидация памяти», – дополнила свои выводы Эмили Холмс.
Однако идея о подобном замещении воспоминаний и эмоций была не нова, поэтому доктор и ее коллеги продолжили изучение влияния Тетриса. Психологи c энтузиазмом подключились к изучению проблемы: больных с посттравматическим синдромом в клиниках было достаточно, а мест в группах терапии не хватало.
В декабре 2018 года группа ученых университетской больницы Бохума в сотрудничестве с Эмили Холмс опубликовали исследование об использовании Тетриса в качестве части терапии. Чтобы подтвердить успешность опыта, ученые изучили реакцию 20 реальных пациентов. Те проходили обычное лечение на кафедре психосоматической медицины и психотерапии, но при этом выполняли дополнительное задание: записывали негативные воспоминания на листе бумаги, рвали его, а затем садились за Тетрис на 25 минут.
Через несколько дней использования подобного упражнения количество флэшбэков у участников эксперимента начало снижаться. В целом за время терапии количество негативных воспоминаний, описанных на бумаге, сократилось на 64%. Те события, о которых не упоминали во время терапии, возникали в памяти всего на 11% реже, чем до начала курса. В целом 16 из 20 пациентов почувствовали позитивное влияние обыкновенного Тетриса и продолжили практиковать упражнение дома.
«Мы надеемся, что сможем разработать лечение, которым люди смогут воспользоваться самостоятельно, даже если в группах на терапию нет мест. Нужно понимать, что такие упражнения не могут заменить сложную терапию, но может облегчить главный симптом травмы – флэшбэки», – объяснил доктор Кессел, соавтор эксперимента.
Парень озвучил финал ЧМ по тетрису и собрал под 2 млн просмотров. Да, ЧМ по Тетрису!
Наконец, в 2015 году у Эмили Холмс появилась возможность опробовать действие тетрисотерапии в самый критический момент. Она использовала игру в больнице Джона Редклиффа, куда поступали свидетели и участники автомобильных катастроф. Доктору удалось поработать с 71 пациентом клиники.
37 участников проходили особую терапию. На приеме у специалиста они должны были поделиться самым пугающим воспоминанием об аварии, а затем в течение 10-20 минут неотрывно играть в Тетрис. Контрольная группа из 34 человек также заходила в кабинет к врачу, рассказывала об инциденте, но затем не играла, а заполняла таблицу. Им предлагали рассказать, чем пациенты до этого занимались в больнице (писали, рисовали, разговаривали). Процедура проходила не позже, чем через 6 часов после автомобильной катастрофы.
В течение недели пациенты заполняли дневник, отмечая каждое негативное воспоминание, связанное с аварией. Уже первые результаты удивили: в среднем игроки в Тетрис страдали от флэшбэков почти в 4 раза меньше и окончательно избавились от них намного быстрее.
«Моя любимая фигура – L». Создатель Тетриса о параллелях с коммунизмом и характерах фигур
«Думаю, что игра в Тетрис помогла мне сфокусироваться и вернуть в норму мою голову. Я не слишком много думал об аварии, когда находился в больнице. Тогда было немного странно играть в Тетрис, но, оглядываясь назад, могу сказать, что это помогло. Спасибо вам», – оставил комментарий один из участников программы. Ему Тетрис помог избавиться от навязчивого изображения дерева в момент столкновения.
«Кто угодно может столкнуться с травмой, – объясняет доктор Холмс. – Многим бы очень помогло, если бы мы разработали простые методы психологического вмешательства с использованием компьютерных игр, чтобы избежать страданий от посттравматического синдрома и избавить пациентов от изнурительных навязчивых воспоминаний. Хотя для этого понадобится еще больше исследований».
На этом потенциал видеоигр не заканчивается. Американские и европейские школы уже несколько лет внедряют в образовательные программы уроки в Minecraft. Создатели игры даже разработали специальный обучающий мод, в котором можно изучать строение человека, экологические проблемы и даже химию. На это их подтолкнули исследования, доказавшие, что Minecraft улучшает не только креативность, но и обучаемость детей. Постепенно игры становятся неотъемлемой частью реабилитаций, обучения, тренингов и даже входят в обязательную программу развлечений в некоторых домах престарелых (говорят, что Mario 64 отлично помогает бороться с первыми признаками старческих заболеваний).
Главное – знать меру, чтобы потом не пришлось лечиться от тетрисозависимости.