что такое вдохновение в днд

Создание персонажа для Dungeons and Dragons

Руководство от А до Я

Рассказываем как создать персонажа для D&D, вдохнуть в него жизнь и подготовить к приключениям.

Создание персонажа — довольно прямолинейный процесс. Достаточно сделать несколько простых шагов:

В самом конце есть блок со всеми ссылками из текста, поэтому не бойтесь упустить какую-то из них.

Скачать лист персонажа

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

Из-за того, что существует несколько переводов D&D на русский, перед заполнением листа желательно убедиться, что все игроки за столом пользуются одинаковым вариантом. Иначе, не удивляйтесь, если мастер попросит вас пройти проверку анализа, а вы так и не найдёте у себя нужной строки.

Скачать лист персонажа вы можете отсюда:

Это, конечно, далеко не все варианты — интернет ломится от людей с прямыми руками и своей точкой зрения об удобности листа, достаточно только погуглить.

Выбор расы

Ловкий полурослик карабкается по отвесной стене, чтобы залезть в одинокое окно высокой башни, могучая дварфийка разбивает вражеский строй боевым молотом, харизматичный полуэльф ударяет по струнам лютни перед завороженной толпой — каждый персонаж так или иначе уникален, и той одёжкой, по которой будут встречать вашего героя, станет именно раса.

Помимо внешнего вида и культурного фона раса даёт персонажу ряд особенностей: определяет бонус к некоторым характеристикам (полуорки преуспевают в решение проблем с помощью грубой силы, в то время как крохотные гномы более сведущи в таинстве магии), задаёт продолжительность жизни и склонность к конкретным мировоззрениям, отвечает за размер, скорость и известные персонажу языки.

В основном сеттинге D&D текущей редакции — Забытых королевствах — наиболее распространенными считаются четыре расы: амбициозные люди, коренастые дварфы, ловкие эльфы и проворные полурослики. Эти народы живут бок о бок и населяют обширные территории. Но при создании персонажа доступны и более необычные варианты: полуэльфы и полуорки, затерянные между двумя культурами, гордые драконорожденные, в жилах которых течёт кровь могучих крылатых предков, неугомонные гномы — мастера сложных механизмов и колких шуток и зловещие тифлинги, рога и хвост которых вызывает страх в малодушных сердцах.

Это далеко не полный список и он может отличаться в зависимости от сеттинга и других условий. О доступных вариантах выбора расы в первую очередь стоит спросить вашего данж-мастера.

Подробное описание основных рас и их особенностей вы найдёте в SRD.

Выбор класса

Если раса — врождённая особенность вашего персонажа, то класс — нечто приобретённое: в усердных тренировках, в ходе сверхъестественного происшествия, благодаря прилежному учению или даже по воле высших сил. Класс определяет то, как смотрит на мир ваш герой, как он в нём действует и какими методами добивается своего.

Там, где скорый на расправу варвар может ринуться в бой и решить проблему с помощью топора и боли, изворотливый плут постарается действовать из тени, а чистосердечный бард прибегнет к силе убеждения и остроумной шутки.

С приобретением опыта и новых уровней герой будет оттачивать своё мастерство и получать доступ к новым способностям, приёмам и умениям.

Кость хитов

Хиты или хитпоинты это численный показатель живучести существа — чем больше хитов, тем дольше оно сможет получать урон и оставаться в живых. В случае персонажей игроков количество хитпоинов зависит от кости хитов, размер которой определяется за счёт класса. Когда вы создаёте героя первого уровня его хиты будут равняться максимальному значению кости хитов выбранного класса плюс модификатор Телосложения. Затем при получении нового уровня игрок должен будет бросить соответствующую кость, опять прибавить модификатор Телосложения и повысить максимальное количество хитов на полученную сумму. Размер кости хитов для каждого класса вы найдёте в таблице ниже.

Основная характеристика

В основе каждого класса лежит одна (иногда, две) из шести характеристик, что отражено в таблице. Подробнее о самих характеристиках речь пойдет чуть позже.

КлассОсновная характеристикаКость хитов
БардХаризмак8
ВарварСилак12
ВоинСила или Ловкостьк10
ВолшебникИнтеллектк6
ДруидМудростьк8
ЖрецМудростьк8
КолдунХаризмак8
МонахЛовкость и Мудростьк8
ПаладинСила и Харизмак10
ПлутЛовкостьк8
СледопытЛовкость и Мудростьк10
ЧародейХаризмак6

Подробное описание каждого класса ищите в SRD.

Если вам или кому-то из ваших игроков сложно определиться с расой и классом или нужно простое, короткое описание отличий, можете воспользоваться этими карточками от Мэттью Колвилла в переводе сообщества «D & D для всех». Их можно распечатать и раздать сомневающимся игрокам.

Бонус мастерства

Определение характеристик

Характеристики — это основные показатели персонажа, которые определяют, насколько хорошо он делает то, что делает. В D&D способности каждого героя описываются шестью характеристиками: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. У каждой характеристики есть два показателя: значение — число указывающее на уровень владения и модификатор — бонус, который получает герой при проверке этой характеристики.

Значение характеристики

Каждая характеристика выражается числом от 1 до 30, это называется значением характеристики — чем оно выше, тем лучше герой будет справляться со сложностями, которые встретит на своём пути.

Чтобы было понятнее, что именно представляют из себя эти числа, достаточно помнить: значение всех характеристик ничем не примечательного обывателя равно 10. Но герои не были бы героями, если бы не их незаурядные способности, поэтому даже начинающие искатели приключений обладают более высокими значениями характеристик и по ходу игры могут увеличить их ещё сильнее — вплоть до 20. А у различных чудовищ и прочей хтони они могут достигать и 30.

Для определения начальных значений характеристик вашего персонажа можно воспользоваться одним из следующих методов. Важно чтобы с выбором метода был согласен ваш мастер, так как они могут дать очень разные результаты.

Броском костей

Вы бросаете четыре 6-гранных кости и складываете три наибольших результата этого броска. Например, у вас выпало 1, 4, 6 и 2, в таком случае запишите куда-нибудь число 12 (4 + 6 + 2). Повторите этот процесс ещё пять раз, и вы получите шесть чисел, которые теперь можно распределить как вам угодно по шести характеристикам: Силе, Ловкости и так далее. Скорее всего, к этому моменту вы уже выбрали класс для вашего героя, поэтому будет логично присвоить самое большое число основной характеристике выбранного класса — волшебник, который жмёт от груди 150 кг, но не умеет читать, вряд ли сможет прожить долго.

Хотя этот способ и предполагает высокий уровень случайности, кому-то он может показаться и более увлекательным (чем больше бросков костей, тем веселее!). Кроме того, не стоит переживать, если какие-то характеристики вашего персонажа будут не самыми высокими — это создаёт больший простор для отыгрыша и порождает огромное количество потенциальных ситуаций: от смешных до напряжённых, а также даёт шанс другим игрокам блестнуть там, где не смогли вы. В конце концов, вы же команда.

Распределением значений

Второй классический для текущего издания вариант определения характеристик — распределение следующих чисел: 15, 14, 13, 12, 10, 8. То есть вы пропускаете этап броска костей и просто используете заранее заданные значения.

Это позволяет создать более сбалансированного персонажа, который точно умеет делать что-то отлично, что-то хорошо, что-то нормально, а остальное — как получится. Этот способ может упростить жизнь данж-мастеру: если все герои обладают примерно одинаковым уровнем способностей, намного легче будет сбалансировать предстоящие столкновения. Таким образом процесс создания персонажа получается более предсказуемым, а плохо это или хорошо — решать вам.

«Покупкой» значений

Вы получаете 27 пунктов и «покупаете» значения для каждой характеристики по данной таблице:

Этот способ — вариация предыдущего: герой всё ещё будет сбалансированным, но при этом вы получаете больший контроль над итоговыми значениями.

Броском костей (вариация)

Вы так же бросаете 4к6 и берёте сумму трёх больших результатов, но при этом не выбираете характеристику, для которой был сделан этот бросок, а присваиваете полученное значение Силе вашего героя. Затем повторяете бросок и подсчёт ещё раз для определения Ловкости. И так шесть раз по порядку (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма). Если в итоге у вас есть хотя бы две характеристики со значением 15 или выше, ваш персонаж готов. Если нет — перебросьте всё заново.

При таком подходе не стоит выбирать класс заранее, дайте костям сделать этот выбор за вас: если лучшей характеристикой получилась Сила — быть вам варваром или воином, а если фортуна улыбнулась при определении значения Интеллекта — дорога приключений поведёт вперёд волшебника.

Этот олдскульный метод от Мэттью Колвилла — своего рода оммаж к Advanced Dungeons and Dragons (вышедшей в 1977 году). Это хороший вариант, если вы не можете определиться с классом и готовы положиться на удачу или просто хотите попробовать что-то необычное.

Модификатор характеристики

Когда значения характеристик определены и записаны в лист персонажа, остаётся последний шаг, после которого эти значения вам больше никогда не понадобятся (с большой долей вероятности). Дело в том, что они не используются в игре напрямую, а нужны для определения модификаторов характеристик, на которые вы будете смотреть при каждой проверке.

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

Модификаторы напрямую зависят от значений характеристик и могут быть определены по этой таблице:

ЗначениеМодификатор
1–5
2–3–4
4–5–3
6–7–2
8–9–1
10–110
12–13+1
14–15+2
ЗначениеМодификатор
16–17+3
18–19+4
20–21+5
22–23+6
24–25+7
26–27+8
28–29+9
30+10

Навыки

Кроме обычных проверок характеристик («Пройди проверку Силы, чтобы определить, победил ли ты в армрестлинге») существуют ещё проверки навыков. Навыки это частные случаи каждой из характеристик. Например, к Ловкости привязаны навыки Акробатики, Ловкости рук и Скрытности. У каждого навыка тоже есть модификаторы и зависят они от характеристики, к которой привязаны, и от того, есть ли у персонажа владение этим навыком.

Например, значение Ловкости вашего первоуровнего эльфа равно 16, что даёт ему модификатор +3. Если мастер попросит совершить проверку Ловкости, то к своему броску вы будете прибавлять именно это число. Но если от вас потребуется пройти проверку Скрытности, и ваш эльф владеет этим навыком, то вы сможете прибавить 3 (взятое из вашей Ловкости) и ещё дополнительно 2 — бонус мастерства. То есть помимо обладания природной ловкостью ваш герой ещё и мастерски умеет скрываться в тенях, из-за чего конечный бонус оказался равен 5.

Конечно, во время игры нет необходимости совершать эти математические кульбиты, достаточно заполнить лист на этапе создания персонажа. Благо, он содержит все навыки, и вы можете посчитать модификаторы заранее. Для этого отметьте точками навыки, которыми владеет ваш персонаж (владение навыком прописано в выбранном вами классе) и впишите туда модификатор характеристики + бонус мастерства. Модификатор у навыков без точек будет равен модификатору соответствующей характеристики.

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

Подробнее обо всех характеристиках и связанных с ними навыках вы можете прочитать в SRD.

Вдохнуть жизнь

Или другими словами — придумать описание. Вообще, этот пункт мог бы легко идти первым. Вполне возможно, что у вас в голове уже есть образ вашего будущего персонажа. Настала пора облачить идею в материю — записать мысли на бумаге.

Во-первых, любому герою нужно имя, чтобы барды могли воспевать его в своих балладах. Если ономастика — не ваш конёк, вы можете воспользоваться генераторами имён, вот парочка популярных. Выбираете расу героя и вперёд. Или можно пойти другим путём и подумать, какой реальный этнос напоминает выбранная фэнтезийная раса. Возможно, в кампании, которую водит ваш мастер, дварфы имеют родство с германскими мифами? Тогда смело открывайте гугл-переводчик, выставляйте русско-немецкий перевод и вбивайте слова, которые ассоциируются с вашим героем. Всего несколько кликов и ваш Амбосс Шталькраут готов! Или загуглите список кельтских имён, чтобы дать звучное имя вашему друиду. Вариантов много, проявите изобретательность.

Рост, вес, возраст и внешний вид

Средние значения роста и веса вы найдёте в подробном описании выбранной расы, но ваш герой, конечно, не обязан ограничиваться средними показателями. Также, там будет описана продолжительность жизни представителей данного этноса. В плане механик все эти показатели не дают ни преимуществ, ни недостатков. Используйте их, чтобы лучше представлять себе своего персонажа.

Здесь ваша фантазия не ограничена, поэтому постарайтесь продумать как герой выглядит, как говорит (тут важно не перестараться, чтобы потом не пришлось разговаривать ломаным голосом по четыре часа кряду), какие есть особенности в его внешнем виде и поведении. Возможно, у него или неё есть шрам или безделушка на шее, которые скрывают в себе целую историю?

Мировоззрение

Мировоззрение можно представить себе в виде двух пересекающихся осей. На горизонтальной расположилась моральная установка: добрый, нейтральный, злой, а на вертикальной отношение к порядку: законный, нейтральный, хаотичный. Каждое разумное существо может поставить точку на этом графике и назвать своё мировоззрение.

Мировоззрение может помочь вам лучше отыгрывать вашего персонажа. Законный Добрый (ЗД) персонаж, например, не должен укрывать уличного воришку от стражи, даже если тот украл небольшой кусок хлеба из-за своего отчаянного положения.

Самый простой способ выбрать мировоззрение для своего персонажа — прочитать их описания, а затем обратиться к многочисленным примерам из интернета.

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

Есть мнение, что мировоззрение это такой рудимент, доставшийся нам от прошлых редакций, больше нужный для того, чтобы понимать бесконечное количество мемов, а игроки якобы забывают о выбранном мировоззрении уже на вторую партию. Оно и понятно, механически мировоззрение мало приносит в игру и носит скорее ролевую необходимость.

Предыстория

Предыстория это не только текст, описывающий жизнь вашего героя. За счёт предыстории персонаж получает определённые преимущества: владение двумя навыками, снаряжение и, иногда, знание каких-то языков (в дополнение к языкам от вашей расы).

Существует набор готовых предысторий, который вы можете найти в Книге игрока. Обычно за основу берётся одна из них, в лист персонажа переписываются её особенности, а саму историю уже придумывает игрок.

Хорошо, если вы готовы расписать предысторию вашего персонажа до пятого колена, но обычно это не лучшая идея для начинающих игроков. Во-первых, можно слишком привязаться к герою и потом сильно огорчиться, когда первый же гоблин убьет его метким выстрелом в голову (что не редкость на ранних уровнях). Во-вторых, оставьте небольшой простор для мастера, чтобы через какое-то количество сессий можно было органично вплести элементы сюжета в вашу предысторию. В-третьих, не забывайте, что ваш персонаж только начинает свой путь искателя приключений, и лучше сконцентрироваться на его будущих деяниях.

Одна из официальных предысторий — Послушник — включена в SRD. Кроме неё вы найдёте там более подробное описание бонусов, которые можно получить от предыстории, а также правила для написания собственной с нуля.

Выбор экипировки

Группа искателей приключений медленно продвигается по подземелью. Предусмотрительный человек держит зажжённый факел высоко над головой, осторожный гном с десятифутовым шестом аккуратно постукивает перед собой по напольным плитам в поисках ловушек, а вечно голодный полурослик сглатывает слюну каждый раз, когда его походные кастрюльки ударяются друг о друга в котомке.

Любому герою известно, что победить зло (или добро) голыми руками не получится. Чем лучше подготовка к приключению, тем больше шансов довести дело до конца, не растеряв по пути свои конечности. Каждый персонаж начинает свой путь с определенным набором снаряжения, который зависит от выбранного класса и предыстории.

Оружие

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

Доспех

Главная характеристика брони героя — класс доспеха (КД), который определяет, насколько успешными будут броски атаки противников. КД складывается из нескольких факторов — базового показателя, равного 10, модификатора Ловкости героя, взятого в руку щита и, наконец, надетого доспеха.

Существует несколько видов доспехов, у каждого свои особенности: одни дают больший прирост к КД, но при этом усложняют проверки Скрытности, другие дают меньшую защиту, но позволяют по-полной использовать бонус от своей Ловкости. Выбор брони во многом определяется классом героя, так как для эффективного ношения персонаж должен обладать владением выбранным типом доспехов.

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

После того как вы сделали выбор и подсчитали итоговый КД, запишите полученное значение в специальное окошко в вашем листе. Теперь вы будете не такой уж простой добычей для врагов.

Полный список доспехов и дополнительные правила могут быть найдены в SRD.

Пора отправляться на поиск приключений!

Хотя всем нам и нравится образ молчаливого волка-одиночки, способного собственноручно скрутить в бараний рог любого негодяя, на деле всё окажется не так просто. В опасных приключениях не обойтись без крепкого дружеского плеча: как долго бы ни выдерживал варвар удары врагов, рано или поздно ему понадобятся лечащие силы жреца.

В данном случае эффективность синонимична гибкости, и самые живучие команды получаются, когда у каждого есть определённая роль, когда слабые места персонажа могут быть заслонены сильными сторонами другого искателя приключений. Не стесняйтесь обсудить своего персонажа с мастером и другими игроками в поисках синергии.

Ссылки

Cписок всех ссылок в порядке их появления в тексте.

На обложке: засада в Долине Ледяного Ветра за авторством Степана Алексеева.

Источник

Можете ли вы обсудить с DMом вдохновение?

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

Я читал руководство игрока D&D 5-го издания, и мое внимание привлек раздел для вдохновения. Я никогда не играл в игры, где DM использовал бы механику вдохновения, и мне было интересно, как это будет работать на практике. Позвольте пояснить, приведя пример:

Мой персонаж узнает покровителя в гостинице, с которой у него плохая история. Его недостаток в том, что у него плохой характер и он легко вступает в драки. Но моей группе нужна информация от трактирщика.

Таким образом, начало драки с покровителем, скорее всего, приведет к тому, что нас вышвырнут из гостиницы и мы не сможем получить доступ к информации от хозяина гостиницы.

Начало драки с покровителем может быть достойным вдохновения, но я вижу три варианта того, как это вдохновение будет награждено:

Я прочитал несколько вопросов по этой теме, но большинство из них говорят о когда чтобы наградить вдохновением, я спрашиваю о как наградить вдохновением.

Насколько я знаю (мои знания ограничены, я признаю), в этом нет четких правил, но мне интересно услышать разные мнения и интерпретации правил.

Вдохновение = положительное подкрепление

Вы можете договориться об этом? Конечно, обсудите это со своим DM перед игрой. Это своего рода «мета-игра», но в каждой игре есть своя мета.

На страницах 240-241 DMG представлена ​​концепция:

Из записи PHB можно было сделать вывод, что игроки имеют на это право. Запись DMG кажется противоположной этой интерпретации. 1

Кроме того: кампанию можно запустить и без нее. (Печально, но факт. ИМО, это отличный инструмент для DM).

(стр.240) Некоторые DM отказываются от использования вдохновения, в то время как другие принимают его как ключевую часть игры.

Какие общие категории игр вызывают вдохновение? (DMG стр. 241)

Статью DMG стоит прочесть отдельно, но в отличие от лечения PHB.

Как это сделать? Ваш случай 3 кажется лучшим и наименее «метагейминговым» по характеру.

После события, которое соответствует установленному вами порогу или вдохновляет вас

«Да, это то, чего нам нужно больше!»

Надеемся, что ваша награда (положительное подкрепление) будет способствовать их будущим усилиям по подражанию этому уровню ролевой игры / героизма / и т.д. в ваших игровых сессиях.

1 На этой странице с советами GMing говорится, что DM контролирует награды за Вдохновение.

Я также считаю немного странным говорить, что ты только совершите определенное действие в персонаже, если вы получите за это Вдохновение. Я думаю, что смысл «Вдохновения» заключается в том, что оно побуждает вас делать то, что сделает игру увлекательной, и вы получаете награду за то, что делали игру увлекательной. И если вы не получите награду, ничего страшного, потому что это все равно сделало игру интересной!

Нет никаких правил, запрещающих разговаривать с вашим DM во время сеанса о ситуациях, которые могут заработать вдохновение. Так что да, давай поговорим об этом.

Великолепная и иногда желанная «Вдохновение» Механика пятого издания намеренно оставлена ​​расплывчатой ​​и в основном на усмотрение Мастера (как и в большинстве 5E), чтобы он или он мог присуждать Вдохновение, как они того пожелают. Я использую Паладина в игре D&D с другим игроком, у которого есть мошенник (я не буду вдаваться в разветвления наличия Законного Паладина в группе людей, у которых ужасно отсутствует мораль), который постоянно спрашивает своего Мастера о вдохновении, если он заработал, как он может заработать; и т. д. и т. д.

Для него это просто то, чего он хочет, потому что это есть желание. Первая капля Вдохновения была награждена нашему Волшебнику за то, что он рассказал группам о выходе из ситуации, в которую мы сами оказались, которая могла бы закончить наше приключение тут же. Он не только, в одиночку, наш выход из ситуации; но сгладил все настолько тщательно, что больше не было риска для нашей жизни. Он добился этого благодаря исключительной ролевой игре и оставаясь верным своему персонажу. Заметьте, что когда я говорю правду о его характере, я НЕ имею в виду его мировоззрение; Я просто имею в виду верность его характеристике, его происхождению, его связям и недостаткам и т. Д.

Вы правы, нет точных правил о том, как получить / наградить Вдохновение или когда наградить / получить Вдохновение. Целенаправленно. Могу ли я (как и вы) обсудить с DMом потенциальный момент или событие, достойное Вдохновения? КОНЕЧНО! Почему бы и нет? Однако DM является прерогативой присудить его по своему усмотрению, а не по запросу.

Любая РПГ связана с агентством игрока. Мое определение этого:

Игроки делают информированный решения, имеющие разумные последствия

Например, игрок спрашивает: «Я подумываю использовать виноградную лозу, чтобы перемахнуть через бездонную пропасть мгновенной смерти. Сможет ли она выдержать мой вес, достигнет ли она и каковы мои шансы?» GM отвечает: «Вы проверяете виноградную лозу, и она кажется достаточно сильной, есть несколько, которые легко подойдут, вам понадобится проверка силы DC15 (легкая атлетика) и проверка интеллекта DC10 (расследование), чтобы рассчитать время, чтобы пропустить адский огонь демона, который периодически вырастает «. Теперь у игрока есть информация, чтобы решить, хочет ли он попробовать.

Точно так же, в вашем примере, для игрока вполне разумно спросить: «Если я атакую ​​своего заклятого врага, получу ли я вдохновение и, основываясь на том, что я знаю, как отреагирует бармен?»

Вдохновение предназначено для того, чтобы люди перестали думать о механике и начали думать о ролевой игре.

«Я начну этот бой, если ты вдохновишь меня».

Эта строчка так несовместима с идеей вдохновения:

Вы говорите своему мастеру, что сосредоточитесь на ролевой игре, а не на механике, но только если у вас есть гарантированное механическое преимущество, позволяющее забыть о механике?

Не зацикливайтесь на вдохновении.

Как DM, я однажды сказал игроку: «Я подарю вам вдохновение, если вы ,’ где Икс я чувствовал себя подходящим с одной из черт или недостатков его характера, но он не принял мое предложение в том случае.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *