что такое варгейм в настольных играх
Варгейм
Варгейм (от англ. «wargame» — рус. «военная игра» ) — разновидность стратегических игр, в частности, настольных и компьютерных. Варгеймы призваны имитировать в виде игры военные конфликты, как реальные, так и вымышленные.
Содержание
Настольный варгейм
Настольный варгейм (англ. board wargame ) зародился в 1954 году с публикацией игры Tactics Чарльзом Робертсом (англ. Charles Swann Roberts ) [1] и стал наиболее популярен в середине 70-х. Для таких игр часто используются миниатюрные фигурки, обозначающих военную технику или отряд войск, хотя настольный варгейм может вместо фигурок использовать фишки или карточки.
Свою историю варгеймы как поджанр компьютерных игр жанра стратегии также ведут от двух игр, но некомпьютерных. Древнейшим варгеймом была индийская настольная игра «Чатуранга», прообраз игры, которая позже в Средневековье и в наше время именуется шахматами. Вторым источником появления варгеймов являются военные учения в Пруссии с середины XIX века, из упрощения и экономии средств, перенесённые с реальных полей, лесов и рек, с реальными войсками, на большой стол с уменьшенными моделями оных. Со временем эти военные игры (англ. «wargames» ) разделились в сторону усложнения — на помощь военным — где стали современными КШУ, и в сторону упрощения, где стали основой правил для настольных военных игр. Таким образом, соединив в себе материальную часть (фигурки шахмат) и ментальную часть (сложные и разнообразные правила), в начале XX века появились первые настольные варгеймы.
В промышленных масштабах настольные варгеймы стали выпускаться во второй половине XX века. Существует множество различных настольных игр в различных жанрах:
Компьютерные варгеймы
Львиная доля первых компьютерных варгеймов, снискавших впоследствии широкую популярность у игроков и ценителей, была основана на правилах каких-либо известных настольных варгеймов. Так, например, известная серия Close Combat имеет в своей основе правила настольного варгейма Squad leader, моделирующего бой пехотных отделений во время Второй мировой войны.
Итого, сутью компьютерного варгейма является моделирование боя от уровня взвод-рота до уровня фронт-группа армий. Кроме того, по «вселенной действий», варгеймы делятся на исторические и фэнтези/фантастические. Традиционно, подавляющую часть составляют «военные игры» посвящённые реальным событиям.
Главный упор варгеймы делают на следующие элементы:
Следует отметить два момента. Если следовать требованиям, предъявляемым к варгеймам, то варгеймом не является боевая часть игр серии Total War из-за слишком низкого реализма, находящегося на уровне обычных стратегий. Не стоит путать варгеймы с тактическими ролевыми играми (например: Jagged Alliance, Incubation, Альфа: антитеррор, Fallout Tactics); и реалистичными симуляторами (например: Т-72: Балканы в огне, Ил-2 Штурмовик, Silent Hunter, Operation Flashpoint); поднимаясь выше «фронт-группа армий», варгейм уже превращается в жанр глобальной стратегии (например: Hearts of Iron, Стальные монстры, стратегическая часть серии Total War).
Всё это в определённой мере очерчивает ту зону, ту нишу, которую занимают компьютерные варгеймы. Хотя в настольных вариантах игры жанра и поныне относятся к категории настольных варгеймов.
В ряду известных компьютерных варгеймов можно отметить следующие:
Война на столе — краткая история варгеймов
Начало истории военных настольных игр принято возводить к таким древнейшим представителям жанра как чатуранга — прародитель шахмат, и ряду похожих настольных игр, в основе игровой механики которых лежит стратегия и расчет, однако несмотря на определенную схожесть прародителем классического варгейма стала Кригшпиль (нем. Kriegsspiel).
Придуманная прусским бароном фон Рейсвицом еще 1811 году, эта игра быстро завоевала сердца двух принцев Фридриха и Вильгельма, которые после партии в Кригшпиль, рекомендовали фон Рейсвица и его игру кайзеру Фридриху III.
Первоначально Кригшпиль проводился на макете местности устраиваемом в простом ящике с песком, однако для демонстрации игры кайзеру, фон Рейсвиц, изготовил комод с раскладной столешницей, на которой выкладывался рельеф местности, и фишки изображавшие войска, еще в набор включал: линейки для измерения расстояний, специальные ящики изображавшие “туман войны”, и первую редакцию правил, носившую название “Инструкция по представлению тактических маневров в виде военной игры”.
Постепенно Кригшпиль начал завоевывать популярность у различных монарших и высокопоставленных особ, например известно что великий князь Николай Павлович, будущий правитель России Николай I, то-же увлекался этой игрой.
Тем временем Кригшпиль развивался, новая редакция правил, написанная уже сыном фон Рейсвица, офицером артиллерии, завоевала популярность среди офицеров берлинского гарнизона, а принц Вильгельм, ярый поклонник этой игры, поспешил посодействовать молодому офицеру в деле популяризации этой игры во всей прусской армии. Таким образом в 1824 году, произведя ошеломительный фурор на показательной игре в генеральном штабе, Кригшпиль открыл историю варгеймов.
Классический Кригшпиль игрался на топографических картах реальной местности, двумя командами до десяти человек в каждой. Участники команд находились в разных комнатах и не видели движения “войск” как оппонента так и союзников, получая сведения через посыльных, фишки войск, союзных или противника, выставлялись на карту только в момент соприкосновения друг с другом. Таким образом симулировался “туман войны”, чтобы усилить “эффект погружения”, арбитр, назначавшийся из наиболее опытных офицеров, мог задерживать посыльных или вовсе изъять сообщение, поэтому игрок не мог быть уверен в том, что его депеша доставлена во время.
Все спорные моменты, а так же итог столкновения войск на карте решался арбитром на основе его личного военного опыта.
Вскоре Кригшпиль стал одной из учебных дисциплин в Прусской армии, что позволило быстро и без лишних затрат готовить офицеров к ведению боя. Во время Франко-Прусской войны, многие офицеры отметят что именно благодаря игре, они развили в себе способности быстрой оценки тактической ситуации и мгновенному принятию решений, в какой то степени именно Кригшпиль стал залогом победы немцев в этой войне.
Еще в 1858 году, Мольтке, одни из величайших стратегов германии положительно высказался об этой игре, и сам применял ее для решения различных тактических задач.
Однако, сам по себе Кригшпиль, был очень сложной игрой, требующей глубоких знаний таких дисциплин как стратегия, тактика, логистика и многих других, да еще для полноценной игры требовался арбитр, человек наделенный большим военным опытом, поэтому “на гражданке” Кригшпиль в чистом виде не прижился.
Наследие Кригшпиля в армии живо и по сей день, во всех армиях мира проводятся Командно Штабные Учения где различные сценарии “разыгрываются” на штабных картах, в армии США уже почти полвека существуют специальные отделы создающие варгеймы, например в 2019 году был разработан концепт полноценного варгейма для подготовки офицеров к ведению противопартизанской войны — Insurgent Uprising.
Если фон Рейсвица можно назвать “дедушкой варгейма”, то право носить почетный титул “отца варгейма” удостоился британский фантаст Герберт Уэллс, который в 1913 году издал сборник правил под названием “Маленькие войны” (Little Wars). Эти правила впервые описали такие вещи как очередность ходов, фазы боя, броски кубика для определения результата, и многое другое, что сегодня считается само собой разумеющимся. Правила выдержали ряд переизданий, например последний раз правила переиздавались в 2004 году.
Именно эти правила лежат в основе многих популярных варгеймов современности, например Game Workshop на их основе создала вселенную Warhammer.
По мимо простых правил, в отличе от правил Кригшпиля, и их небольшой объем, книга правил “Маленьких войн” была написана прекрасным языком, все это упрощало понимание игры и снизило порог вхождения до такого уровня о котором Уэллс писал: “для мальчиков от шести до девяноста, умных и энергичных девочек и даже – хотя это, конечно, исключение – некоторых женщин”.
Идея создать свою военную игру к Уэллсу пришла во время встречи со своим другом Джеромом К. Джеромом, тем самым, который написал “Трое в лодке не считая собаки”, после совместного обеда, Джером начал развлекаться стреляя в игрушечных солдатиков из миниатюрной пушки, Уэллс поддержал товарища, и спустя некоторое время решил что для полноценной игры необходимо создать правила.
В первой редакции правил исход рукопашной схватки определялся броском монеты, время на ход ограничивалось четырьмя минутами, а перед игрой, во время фазы расстановки фигур, поле боя разделялось ширмой. За соблюдением правил следил судья.
Постепенно правила усложнялись, например появилась возможность захватывать вражескую артиллерию, а сама игра переместилась из помещений на открытый воздух, где выстраивались макеты местности где дома склеены из обоев, деревья — воткнутые в землю ветки, а то и просто из подручного материала.
Уэллс с самого начала указывал в правилах то, что подобная игра может быть очень демократична, и в ход может пойти что угодно, например вместо полноценных фигурок солдат можно использовать пробки.
Впрочем тема развития “Маленьких войн” весьма обширна, и разбор ее тонкостей и правил займет отдельную большую статью.
Игра Прэтта включала в себя набор миниатюр кораблей изготовленных в размере один дюйм к пятидесяти футам, которые расставлялись игроками по игровому полю, чаще всего таким полем становился пол дома, который масштабировался как один дюйм к ста ярдам.
В игру автор постарался включить все аспекты, современной ему, войны на море. Например выстрелы торпед эсминца отмечались меловыми линиями на полу, которые перемещались арбитром на три фута в течении трех ходов. Была и морская авиация, действие которой ограничивалось тремя игровыми часами, после чего считалось что самолет исчерпал горючее и должен был либо вернуться на авианосец или рухнуть в воду, однако в результате эта механика оказалась слишком сложной и от нее было решено отказаться. Были и морские мины, учитывались скорости судов и множество других факторов, все корабли представленные в игре имели реальные прототипы в действующем флоте характеристики которых достоверно перенесены в игру.
По этим правилам до сих пор устраивают игры в которых участвуют, в основном старшее поколение американцев.
Это позволило варгреймам завоевать широкую популярность среди многих людей как в Британии так и во всем мире.
Однако грянувшие, отнюдь не на столе, одна за другой Мировые Войны надолго прервали развитие этих настольных игр.
После войны, угасший было интерес с варгеймом удалось разжечь таким людям как Джек Скруби и Дональд Фезерстоун.
Американец Джек Скруби, который сам в 50-х годах увлекался настольными играми, в 1955 году начинает выпускать миниатюры, изготовленные из более дешевого материала, отливая их по готовым формам, это позволило многократно удешевить конечный продукт сделав игру доступной для более широкого круга.
Но популярность миниатюр Скруби объяснялась не только их дешевизной, 1962 году цена на миниатюры Скруби была всего пятнадцать центов, но и качеством проработки деталей, их исторической точностью, приемлемым размером, а еще широким спектром исторических эпох, в которые входили практически все периоды развития человечества.
Благодаря широкому ассортименту, качеству и доступности, Скурби обеспечил себе широкую аудиторию сначала распространяя миниатюры, правила игр и другие материалы по почте, а в 1973 открыл собственный магазин “The Soldier Factory” в Калифорнии.
Впрочем до того как открыть магазин, Скурби не занимался только тем что рассылал по почте свои игры, в 1956 году он организовал первый конвент настольщиков, в с 1957 года начинает издавать журнал “War Game Digest”, первый журнал полноценно посвященный варгеймам и примерно в этоже время он основал клуб “San Joaquin Valley War Gaming Association” (SJVWGA), который на данный момент считается старейшим варгейм клубом в США.
Тем временем за океаном, в Британии, Дональд Фезерстоун активно развивает дело начатое Уэллсом. Он написал множество книг и статей по варгеймам, выступал на ВВС где рассказывал об этом хобби, в 1966 году организовал первый в Британии конвент и создал журнал “Wargamers’ Newsletter”.
Фезерстоун написал множество книг правил, книг с бэком, и различных статей с типологизацией варгеймов, например он разбил все варгеймы на следующие категории: варгеймы, продвинутые варгеймы, соло-варгеймы, военные кампании, сражения с моделями танков, схватки.
Первая книга с правилами Фезерстоуна — “War Games” вышла в 1962 году, и издавалась широким тиражом через книжное издательство, а не была выпущена игроками для игроков. Это позволило получить ей широкое распространение и в скором времени у Фезерстоуна начинаую печататься други авторы. Всего Дональд Фезерстоун выпустил более пятидесяти книг по варгеймам, и привлек большую аудиторию к этому хобби.
В 1952 году Чарльз Робертс, разрабатывает и издает первый, современный варгейм использующий картонный фишки — “Tactics”, и если варгеймы Скурби и Фезерстоуна стали предчетчей RPG и настолок вроде Warhammer, то “Tactics” и появившаяся в 1958 году “Tactics II” заложили основы для таких игр как “Panzer General”.
Робертс создал первую доску для своего варгейма в квартире в Мэрилэнде, а спустя два года, в 1954, начинает продавать игру через почту. “Tactics” оказывается коммерчески успешным проектом и в 1958 году Робертс организовывает “Avalon Hill Game Company” — первое полноценное издательство интеллектуальных игр. В том же году появляется “Tactics II” — от своей предшественницы она отличалась усовершенствованными игровыми механиками.
В 1964 Avalon Hill начинает издавать собственный журнал “The General Magazine”, а за три года до этого выпускает первый варгейм основанный на историческом событии “Геттисберг”, первые гексагональные поля так же появились благодаря Робертсу в таких играх как D-Day и Chancellorsville.
Об играх компании Avalon Hill были высокого мнения даже такие люди как президент США Джон Ф. Кеннеди и советник президента Генри Киссинджер, которые любили по играть в “Дипломатию”, настолку созданную Алланом Б. Кальхамером, главной идеей который был не прямой конфликт, а заключение союзов и интриги.
В 1974 года учреждена ежегодная премия для варгеймов, названная в честь Чарльза Робертса — The Charles S. Roberts Awards, а в 1999 году журнал “Pyramid” назвал Чарльза Робертса одним из влиятельных людей тысячелетия, по крайней мере в индустрии игр.
Однако подъем продлился не долго, с развитием видеоигровой индустрии интерес к настольным играм начинает спадать, варгеймы постепенно начинают перемещаться в цифровое пространство что лишает необходимости приобретать книги правил и игровые поля что отрицательно сказывается на объемах продаж настольных игр.
Однако это не мешает 1983 году компании Game Workshop выпустить успешную Warhammer Fantasy Battle сначала в виде Mass-combat Role Playing Game, которая быстро завоевала популярность, и остается самым узнаваемым брендом и по сей день.
Можно еще много чего рассказать о развитии этого жанра, например о появлении различных редакций правил которые стали основоположниками целых жанров но это вряд ли станет действительно интересно, можно было рассказать о развитии варгейма в видеоигровой индустрии, но это уже тема для отдельного рассказа.
Варгейм
« | …Типичный варгейм, который не в состоянии привнести в жанр что-то новое, но зато культивирует всё старое, за что игры подобного толка не особенно уважают простые пользователи. И первой в списке «старых болячек» значится, разумеется, архаичная графика. Конечно, любители особо паршивых варгеймов (уверены — таких психов осталось немного) сейчас смело возразят — мол, графика в таких случаях погоды не делает, самым главным элементом был, есть и будет геймплей, как и в шахматах. Может быть. Но только вот наблюдать даже со сдержанным скептицизмом за тем, как вокруг четырёхугольной карты простирается пугающая пустота, а над линией горизонта сияет статичное солнышко в формате bmp, смогут далеко не все. Лично мы еле сдерживались. |
Тут всё как на войне: дружественные подразделения нужно искать, врагов перед атакой нужно распознавать, лечение занимает чуть ли не столько же времени, сколько и в жизни, во время паузы приказы отдавать нельзя. Играть во всё это безумно скучно…
Содержание
Что это такое и с чем его едят? [ править ]
Варгейм — это игровой жанр, призванный моделировать военный конфликт, реальный или вымышленный (Капитан Очевидность подсказывает: war game по-английски как раз и значит «военная игра»). По своей сути он является разновидностью стратегических игр, но, в отличие от стратегий, классический варгейм практически полностью оставляет за рамками геймплея экономическую составляющую: строительство, разработки, организацию военного производства [2] и т. п., и позволяет целиком сосредоточиться на собственно военном искусстве: стратегии и тактике. Варгеймы бывают как настольные, так и компьютерные, и бывают посвящены как историческим войнам и конфликтам (включая т. н. «what if» сценарии), так и в фэнтези/sci-fi сеттинге. Но всё это разнообразие роднит общая концепция — максимально достоверное (а в случае вымышленных сеттингов максимально правдоподобное) моделирование «настоящей войны». В силу этого механика варгейма стремится учитывать те же факторы, от которых зависит победа в реальной жизни: от уровня подготовки и мотивированности юнитов до таких вещей, как баллистика конкретного типа снарядов, скорость движения юнитов в различных условиях и т. д. и т. п., вплоть до влияния недавно подмочившего почву дождика на радиус разлёта осколков упавшей бомбы. Естественно, такой жанр требует от игроков напряжения головного, а не спинного мозга и определённых познаний в области военного дела (чем сложнее варгейм — тем круче потребуется подготовка, вплоть до зубрёжки военно-полевых уставов и чтения учебников по НВП). Поэтому, кстати, хорошие варгеймы содержат много справочного материала и даже обладают определённой энциклопедической ценностью.
Несмотря на жанровые каноны, варгеймы заметно различаются по сложности — от уровня «под пивко и чипсы» до весьма хардкорных. Соответственно, граница между «тру-варгеймом» и «просто игрой про войну» бывает подчас довольно условной, и вопрос, можно ли конкретную игру считать именно варгеймом, может вызвать целый холивар. Самый высокий процент игр на военную тематику, которые варгеймами не являются, приходит из индустрии видеоигр — например, RTS (самый популярный и многочисленный антипример), которые могут быть внешне довольно похожи (особенно «тактические стратегии»), но при этом в игровом процессе суровый реализм, как правило (хоть и не всегда) приносят в жертву геймплею — от таких совсем уж «попсовых» вещей, как «полоски здоровья» и «ремонт подбитого танка за полминуты», до менее очевидных: ТТХ, баллистика, связь, расход топлива и боеприпасов, наличие командной цепочки и т. д. и т. п., словом, великого множества скучных и рутинных вещей, без которых, тем не менее, не обходится реальная война. Поэтому такие игры, как «Сирия: Русская буря» или «В тылу врага» к варгеймам относить категорически не принято. И да, серия «Wargame» от Eugen Systems тоже нифига не варгейм…
В общем, очень упрощённо можно сказать, что разница между RTS (и прочими «играми про войну») и варгеймом — примерно как между «игрой про машины/самолёты/танки» и симулятором.
История жанра [ править ]
Существует две точки зрения на появление такого жанра, как варгейм, и они во многом зависят от того, что именно мы можем понимать под этим словом.
Согласно первому варианту, варгеймом можно считать любую игру, где речь идёт о победе путем уничтожения/блокирования юнитов противника, т. е. любой «настольной войне». Нетрудно догадаться, что при данном подходе истоки жанра возводятся к такой игре, как шахматы (и аналогичные им настольные игры), а сам варгейм, таким образом, можно считать вообще одним из самых древнейших жанров в истории игр. Доля справедливости в этом подходе есть (автор этих строк не-помню-где-и-когда читал, что «если перед нами поле, разделённое на равные позиции, и некое количество фигур, означающих наши силы, при том, что эти силы даны нам раз и до конца игры — то это ОДНОЗНАЧНО ВАРГЕЙМ», как-то так), но согласны с ним не все.
Согласно второй версии, родоначальником варгейма стали штабные игры XVIII века, с помощью которых офицеры прорабатывали свои тактические и стратегические навыки в «кабинетном формате». По книге военного историка Макса Бута «War Made New: Technology, Warfare, and the Course of History, 1500 to Today», где-то между 1803 и 1809 годами прусским генеральным штабом была разработана учебная игра, в ходе которой штабные офицеры перемещали металлические фигуры на игровом столе (синими блоками представляли дружественные войска, а красными — войска противника), с использованием игральных кубиков, чтобы отразить влияние случайных факторов на результаты сражений. По другим источникам, такую систему с фигурками, симулирующую сражения, придумал герцог Брауншвейгский в 1780 году, вдохновляясь опять же шахматами.
Так или иначе, но чуть позже, в XIX веке, разнообразные вариации подобных игр во многих странах стали частью военной подготовки и получили название Kriegsspiel («кригшпиль», нем. «военная игра»). В пользу это версии происхождения жанра говорит и тот факт, что современное штабное моделирование, «война на столе», которое по сей день остается частью военной подготовки, во многих своих чертах неотличимо от варгейма. Ну а в какой-то момент эти игры из армейского инструмента обучения превратились в форму досуга — в том числе и для людей, не являющихся военными. Такое «проникновение в массы», впрочем, не является чем-то удивительным, ни даже уникальным — в конце концов, современные компьютерные авиационные и танковые симуляторы на заре компьютерной эпохи разрабатывались в качестве вполне себе серьёзных военных тренажёров.
Что касается отечественного варгейма, то его история не в пример короче, а примеров советских/российских игр на порядки меньше. Это неудивительно: по ряду причин у нас просто не было такой мощной традиции настольных варгеймов, ни до, ни после Второй Мировой. Фактически, подавляющая часть жителей СНГ с варгеймами познакомилась только с началом компьютерной эры, а разрабатывать первые отечественные игры данного жанра стали и того позже. Впрочем, есть в этом и плюс: наши разработки отличаются от европейских и американских куда большей оригинальностью и нешаблонностью.
Геймплей [ править ]
Как и реальная война, которая может выглядеть очень по-разному, в зависимости от того, смотреть ли на неё глазами рядового солдата, ваньки-взводного, облечённого чином отца-командира или вовсе главнокомандующего — геймплей в варгейме также может зависеть от его конкретного типа: тактического, оперативного или стратегического уровня (в зависимости от того, какие силы находятся под командованием).
Варгеймы тактического уровня представляют собой наиболее многочисленную группу. В них под командованием игрока находится, как правило, подразделения уровня звена, расчёта, экипажа или отделения, причем вы не можете действовать от их лица — только отдавать приказы, которые будут выполнены по мере физических, умственных и психических возможностей ваших подчинённых (ну, или не выполнены). Общий наряд сил, которым располагает игрок, редко превышает уровень батальона. Цель — грамотно провести бой: уничтожить силы противника или занять определённую точку за отведённое время с минимально возможными потерями. Из наиболее именитых представителей этого вида можно назвать такие серии как Close Combat, Combat Mission, Graviteam Tactics, Scourge of War и Искусство войны.
Варгеймы оперативного уровня менее многочисленны. В них игрок обычно командует формированиями от батальона до дивизии. Цель игрока — спланировать и осуществить операцию. В отличие от варгеймов тактического уровня здесь на первое место выходит не бой, а манёвр. Игрок перемещает свои войска по полю боя и тем самым определяет, какие силы примут участие в том или ином сражении. При этом важнейшее значение в большинстве оперативных варгеймов получает такой фактор, как снабжение своих войск всем необходимым. Также игроку доступна работа с подкреплениями и пополнениями. В качестве наиболее заметных представителей этого вида можно назвать такие серии как Decisive Battles of World War II, Combat Command, Command Ops, игры от Adanac Command Studies: Campaigns on the Danube и Piercing Fortress Europa. Оперативные варгеймы некогда лежали в истоках жанра и до сих пор многие считают их самыми «настоящими» варгеймами.
Наконец, варгеймы стратегического уровня являются наиболее редкими по сравнению с другими уровнями. В них под командованием игрока находятся либо все вооружённые силы страны или группы стран, либо все вооружённые силы в отдельно взятом регионе или на отдельном театре боевых действий. В большинстве случаев игрок может контролировать формирования уровнем не ниже дивизии. Цель игрока — ни много ни мало, выиграть войну или хотя бы кампанию. Роль собственно боя здесь ещё ниже, чем в оперативных варгеймах: во многих варгеймах стратегического уровня сами сражения вообще не доступны контролю игрока, игрок может только ознакомится с их результатом. Повлиять на исход боя можно только косвенно — хорошо к нему подготовившись: нанять армию, обучить её, назначить командиров, обеспечить снабжением, осуществлять манёвры и контрманёвры. Все эти мероприятия рано или поздно приведут к битве, и исход её будет по большей части зависеть от успеха предыдущих действий.
В последнем случае гораздо больше, чем в варгеймах тактического и оперативного уровня, приходится заниматься «невоенными» вопросами — например, дипломатией, финансами, снабжением и т. д., что, хотя и не относиться напрямую к «фронтовой жизни», влияет на фронт самым что ни на есть прямым образом. Здесь война — это не просто череда сражений, а весь комплекс мероприятий внутренней и внешней политики по подготовке к ним, и такие варгеймы уже ближе к «симулятору генерального штаба», чем к «симулятору полководца». Наиболее известные стратегические варгеймы — это игры от студии AGEOD (Alea Jacta Est, Birth of America, Revolution Under Siege и др.), от студии 2by3 (Gary Grigsby’s War in the Pacific, War in the East, War in the West и др.), а также такие игры как Guns Of August, Commander — The Great War, Стальные монстры: Союзники.
Нетрудно догадаться, что в силу описанных целей и задач жанра варгеймы в наше время — это нишевый продукт, не рассчитанный на массовую аудиторию (это относится как к настольным, так и к компьютерным варгеймам).
Во-первых, далеко не всем интересна такая скрупулёзность, даже если в принципе интересны игры на военную тематику.
Во-вторых, огромное количество параметров, которые приходится учитывать при выяснении последствий одного-единственного события, будь то выстрел шрапнелью по удалённому вражескому каре, или встречный бой различных типов бронетехники в условиях пересеченного рельефа, может нагружать игроков большим количеством рутинных расчётов — это позволяет достигнуть приемлемого уровня реализма, но занимает кучу времени. Поэтому, в общем-то, настольные варгеймы физически невозможно сделать слишком сложными — игрок рассчитывает каждый бой вручную, самостоятельно двигает фишки и следит за выполнением правил. Естественно, если наложить на него несколько дополнительных занятий, то игра быстро превратится в работу и будет уже неинтересна. Это заставляет разработчиков искать оригинальные подходы к войнам и сражениям, чтобы передать конкретные особенности конфликта (плохую связь, ограниченное снабжение, асимметричность противостоящих сил и т. д.).
В компьютерном варгейме все расчёты достаются процессору — поэтому они могут быть сделаны намного более детально, а, следовательно, и намного более достоверно технически — вплоть до учёта веса конкретного количества конкретного типа боеприпасов в ранце конкретного солдата, и расчёта того расстояния, которое он сможет их пронести, не вспотев. Однако это вовсе не означает, что в такой варгейм будет легче играть! Освобождаясь от рутинных расчётов мелких деталей самого процесса, игрок вовсе не освобождается от не менее рутинных: анализа текущей оперативной обстановки, тщательного обдумывания каждой детали предстоящих манёвров и т. д. и т. п., а в итоге — работы из работ — отдачи приказов. Львиная доля проблем здесь зависит от интерфейса, который может быть либо лучшим помощником игрока, либо злейшим его врагом (особенно ярко это проявляется в масштабных, сложных и реалистичных варгеймах, где игроку надо учитывать большое количество предлагаемых вариантов действий). Понятно, что в таких условиях от интерфейса в последнюю очередь ждёшь каких-то красот или изысканных механизмов. Один из наиболее распространённых типов интерфейса — это a-la Windows. Он, конечно, скучноват, зато вполне удобен. Но… вам много радости доставит двухчасовое зависание в таблицах?
Количество расчётов влияет и на другой, ещё более характерный для варгеймов момент. Современные ПК, конечно, имеют внушительные характеристики — но всё же не беспредельные; и создатели варгеймов, отчасти в силу известного консерватизма, отчасти из стремления к реализму, все силы отдают максимально полному учёту физических параметров военной махины — и в последнюю очередь думают о том, как это выглядит визуально. Проще говоря, подавляющее количество варгеймов используют троп «Графон не нужен» сугубо, трегубо и даже многогубо… Это особенно заметно в варгеймах тактического уровня, где речь идёт о командовании «в пылу битвы»; в них более, чем в оперативных и стратегических варгеймах, оправдано и даже необходимо использование трёхмерной графики — здесь это весомый вклад в реализм всей игры. Но то 3D, которое можно увидеть в практически всех современных варгеймах (и даже редкие исключения недалеко уйдут от правил), запросто может вызвать у среднестатистического геймера… эээ… сложные рефлекторные акты мышечных групп желудка (см. эпиграф). Впрочем, немало варгеймов и на тактическом уровне отдают предпочтение старой доброй двухмерной картинке в духе поздних девяностых.
При всём этом мыслительный процесс изрядно отличается от того, что можно назвать «перехитри искусственного идиота»: в отличие от «голливудских» стелс-тактик типа серии «Commandos» или весёлой чехарды RTS типа «В тылу врага», в которых пара-тройка пехотинцев запросто может, при наличии толкового плана и полусотни сохранений, покрошить в капусту бронетанковый батальон (на его же танках!) — движок варгейма технически не даст заниматься фигнёй, все приказы соответствуют тому, что можно выполнить в реальности, и это в итоге накладывает на отношение к процессу особый отпечаток, заставляет думать, а не развлекаться игрой в солдатики. Да, это сложнее — но и успех заставляет чувствовать удовлетворение иного рода…
Неочевидным следствием этого становится тот факт, что варгеймеры почти всегда волей-неволей оказываются не на шутку увлечены не только собственно «наукой побеждать», но и другими сопутствующими вещами — в первую очередь историей, которая становится естественным сопровождением погружения в процесс игры. Во-первых без знания основ военного дела того периода, по которому собираешься играть, попросту не сможешь адекватно сориентироваться в процессе. Во-вторых, это даст возможность уже самостоятельно судить об адекватности реализации в конкретной игре, оценить достоверность правил или, например, корректно покрасить наборы солдатиков… В-третьих, хотя, действительно, можно просто выучить правила и играть, но это моветон — играть в то, в чём совершенно не разбираешься. Впрочем, практически всегда интерес к игре по какому-либо периоду тянет за собой и интерес к самому периоду. Ну а для играющих в игры по тематике фэнтези или фантастики частью хобби становится изучение соответствующего сеттинга.
Напоследок можно отметить, что у каждого варианта игры — и цифрового и бумажного — есть свои характерные достоинства, проистекающие из особенностей реализации.
Компьютерные варгеймы позволяют достичь неизмеримо более высокого уровня детализации. Кроме того, благодаря наличию искусственного интеллекта, компьютер может стать оппонентом и таким образом предоставляет возможность играть в одиночку.
Настольный вариант игры — более трудоёмкий во всех смыслах. При игре на столе все расчёты достаются игрокам, но при этом возникает такой важный элемент игры, как общение между соперниками. Значимость для игроков этого обстоятельства подтверждает тот факт, что настольные варгеймы популярны и по сей день, несмотря на разнообразие компьютерных аналогов. При игре в настолку появляется столь ценимая многими игроками атмосфера мужского (женщины тут практически не встречаются) клуба по интересам, где можно пообщаться на интересующие темы, узнать что-то новое и проверить на практике полученные знания, сыграв против другого человека.