что такое сессия в играх
Первая сессия определяет почти всё, или как помочь пользователю полюбить вашу игру
В данной статье рассмотрю важность первой сессии пользователя, её влияние на последующие значения KPI проекта и способы оптимизации на реальных примерах из индустрии.
О важности первой сессии
Как выглядит обычный график retention? Обратимся, неожиданно даже для себя, к исследованию, датированному 1885 годом и посвящённому забыванию усвоенного материала. Дело в том, что обычный график retention имеет точно такой же вид, несмотря на 130 прошедших лет и на то, что речь идёт про другую сферу жизнедеятельности.
Как видно из графика, чем больше проходит времени, тем более вероятно, что пользователь останется на более долгий срок. Соответственно, чем меньше проходит времени от начала жизни пользователя, тем более вероятно, что пользователь покинет проект. Я веду к той мысли, что основная часть пользователей, покинувших проект, делает это в первые дни после первого посещения. Более того, в первый день. И ещё более того — в первую сессию. Именно поэтому первая сессия очень важна.
Если вы хотите оптимизировать, скажем, 28-дневный retention — начните с первой сессии пользователя. Её оптимизация увеличит 1-day retention, что, в свою очередь, увеличит 28-дневный retention и все последующие.
Согласно данным swrve, более 19% пользователей покидают игру сразу после первой сессии. Если же за первой сессией последовала вторая, то скорее всего последует и третья, и все остальные. Именно в свою первую сессию пользователь знакомится с продуктом, формирует о нём мнение. И ваша задача, чтобы первое мнение не стало последним. Расскажите пользователю о своем приложении, покажите преимущества этого приложения перед другими.
Изучите первую сессию наиболее активных пользователей
Подумайте, какие действия стоит выполнить пользователю, чтобы глубже понять ваш продукт и его преимущества. Это отлично иллюстрирует пример, описанный в блоге twoodo. Twoodo — это сервис для командной работы, и, чтобы улучшить свои показатели, они проделали следующие действия:
Данная, казалось бы, простая последовательность действий, привела к тому, что количество активных пользователей увеличилось на 75%, количество приглашенных друзей увеличилось на 112%, а количество сообщений и задач выросло на 139%. Стоит ли говорить, что и retention при этом также увеличился.
Например, сервис который я использую, позволяет выделить пользовательские сегменты по дате регистрации, по их активности, по выполнению какого-либо события, по регулярности входов:
Используя эти сегменты, можно анализировать выполнение различных событий во время первой сессии отдельно для наиболее и наименее активных пользователей.
Найдите свой aha-момент
Итерации лишними не бывают
Нет предела совершенству и retention — это такой показатель, который можно (и нужно) оптимизировать всегда. Не бойтесь сделать лишнюю итерацию и лишний A/B тест.
Это отлично демонстрирует пример Zeptolab. Перед тем, как игра King of Thieves вышла в её текущем виде, было предложено 120 идей, разработано порядка 50 прототипов. Лишь пять прототипов дошло до soft launch. И спустя два года, вышла одна-единственная игра. Поначалу однодневный retention составлял 26%, а семидневный — 9%. При этом 60% пользователей даже не доходило до мультиплеерной части игры. Очередные итерации, новые прототипы, добавление нового туториала, системы лиг, большой кнопки “Find a match”, и показатели существенно выросли: 1-day retention стал составлять невиданные 56%, а 7-days retention вырос до 32%. А LTV пользователя с момента первого soft launch вырос в 26 раз.
Оптимизируйте tutorial маленькими шагами
Вообще, формат туториала для первой сессии подходит удачно: обучаясь, пользователь одновременно понимает и интерфейс продукта, и его особенности. На этом этапе каждое минимальное действие пользователя важно для его будущей активности, поэтому мы рекомендуем логировать каждый, пусть даже небольшой, шаг пользователя в туториале.
Отчёт Tutorial steps в используемом мной сервисе позволяет увидеть те места, в которых пользователи испытывают наибольшие трудности:
Пример из личной практики
Один игровой проект решил улучшить свои показатели retention, как за 1 день, так и за 28 дней. Начинать было решено именно с оптимизации однодневного retention, а именно — с туториала. В туториале, который длится в среднем 15 минут, было выделено более ста (!) шагов, начиная от загрузки каждой текстуры и заканчивая убитой базой противника. Наибольший отток (churn rate) был зафиксирован в тех шагах, когда приложение обращалось к интернет-соединению. Поэтому было принято решение сделать туториал оффлайновым и замерить результаты.
Как сессионным играм удалось обрести популярность и затянуть в свои сети миллионы геймеров?
Несколько лет назад обычные многопользовательские игры начали отходить на второй план, а их место активно занимают сессионки вроде Dota 2, PUBG, CS:GO и другие.
Они были и раньше, некоторым уже более 10 лет, но только в последние годы их популярность стремительно выросла. Игроки стали все реже смотреть в сторону проектов с обычным многопользовательским режимом, в котором для получения хоть какого-то результата нужно часами убивать монстров или выполнять разнообразные квесты. В этой статье попробуем разобраться, за что люди так полюбили сессионки и почему они затягивают.
Что из себя представляет жанр?
Сессионные многопользовательские проекты предлагают геймерам короткие игры на небольших картах, где, как правило, одна команда противостоит другой команде. В обеих командах только живые люди, никаких ботов. Игровой процесс сводится к тому, что вы тратите небольшое количество времени на одну катку, затем снова присоединяетесь к скваду, и все повторяется опять.
В основном в сессионном формате сейчас делают Battle Royale проекты, но также он очень популярен для MOBA, командных шутеров и коллекционных карточных игр. Есть и другие жанры, которым сессионность пошла на пользу, но таких игр не слишком много. Например, спортивные симуляторы FIFA и NBA 2K.
Можно даже меньше чем за час закончить партию с другими игроками, получить опыт и какие-то ценные предметы. Это одна из причин, по которой сессионки стали популярными, а еще возможность как можно быстрее получить результат от игры – затягивает!
В сессионки играют все
В наше время мир развивается с какой-то невероятной скоростью. Многие любители видеоигр попросту перестали находить время на масштабные проекты, но играть то все равно хочется. Сессионные игры дают им такую возможность, потому что за минимальное количество времени предоставляют хоть какой-то результат. А потом им можно похвастаться перед друзьями или коллегами по работе, которые после очередного тяжелого дня точно так же идут домой и сливают мид или неудачно подражают Симплу в Контре, но пробуют снова и снова.
Каждый хочет показать, на что он способен, и утереть нос другим, поэтому днями напролет и занимается раскидкой гранат в CS:GO или зазубриванием гайдов по персам из Dota 2, вместо того, чтобы выучить стих на зарубежную литературу.
Сессионки сумели объединить игроков, которые хотят играть, но у них есть на это небольшое количество времени, например, 2-3 часа в день, а то и меньше. Раньше среди многопользовательских проектов самыми популярными были MMORPG, которые помимо PvE включали в себя еще и PvP. То есть какое-то время можно было мирно передвигаться по миру, прокачивать своего героя, а когда это надоело люди просто начинали устраивать разборки друг с другом.
С появлением Counter-Strike и Dota геймеры начали понимать, что многопользовательские игры могут быть интересными, даже если на них достаточно тратить не более часа в сутки. При этом сессионки всегда делают максимально лояльными по отношению к геймерам. Тут нет продолжительного фарма и не нужно сутками сидеть над игрой, чтобы научиться делать в ней хоть что-то. Достаточно пройти обучение и сыграть пару партий, после чего уже можно заходить в онлайн и показывать свои умения другим людям.
Конечно, новичкам часто достается от других игроков, даже не им лично, обычно страдают матери, но пару недель это вытерпеть можно. Как правило, чтобы улучшить скил в сессионках, просто нужно играть, и постепенно ваше мастерство будет улучшаться само собой.
Как научиться играть в шутеры? Кибер-воркаут, слезы, тренеры и задумки разработчиков игр
Триггер популярности
Первое время сессионные проекты набирали известность в игровой индустрии постепенно. Некоторые разработчики вообще неохотно шли на создание подобных проектов и долгое время оставались верны классической многопользовательской концепции. Но тут внезапно появились игровые стримы на Twitch и параллельно серьезные обороты набрал киберспорт.
На первых местах стриминговых платформ уже много лет находятся именно сессионные игры. Миллионы людей с интересом наблюдают за тем, как другие геймеры решают между собой, кто лучше. Причем смотрят не только киберспортсменов, но и обычных игроков, которые просто показывают свой скил. Для большинства смотреть сессионки на Twitch стало равносильно просмотру любимого вида спорта. Действо, которое происходит на экране часто захватывает даже сильнее, чем футбол, баскетбол или хоккей. А еще можно после просмотра тут же зайти в игру и почувствовать себя в шкуре своего кумира или даже попытаться прокачать свой скил так, чтобы со временем сразиться с известным кибер-спортсменом.
Киберспорт тесно связан с Twitch, потому что многие команды с помощью этой платформы зарабатывают деньги. Они просто стримят свои тренировки, и людям это нравится. Многие донатят своим кумирам и получают от этого невероятное удовольствие. В свое время именно киберспорт и возможность посмотреть стримы любимых игр стали триггером массового производства сессионых проектов. Сегодня их делает чуть ли не каждый второй разработчик.
Виртуальный рынок
Следом за шапками разработчики начали придумывать, на чем им заработать, и в каждом проекте появилось множество различных вещей, которые можно купить.
Некоторые разработчики пошли еще дальше и дали возможность игрокам не только обмениваться скинами, но еще и продавать их за реальные деньги. В Steam есть такая возможность, и у многих ребят целый бизнес по поставкам виртуальных «шкурок» для героев Dota 2 или мега-крутых скинов под арсенал в CS:GO. Как только виртуальный рынок в сессионках заработал на всю катушку, стало понятно, что их популярность еще долго не угаснет.
Будущее сессионных проектов
Сегодня уже доходит до того, что никому нафиг не сдался богатый лор в играх. А люди, которые еще остались в MMO, даже не читают квесты и не вникают в историю. Они тупо убивают 10, 15, 20 или сколько попросят мобов, потом относят какую-то вещь какому-то NPC и так по несколько раз в сутки, только в разных локациях. Все ради того, чтобы быстрее качнуть любимого перса, потому что в сессионки пока «чето неохота», а времени жалко.
Тем не менее негативные пятна на репутации таких игр все же проскакивают. В последнее время разработчики решили штурмовать жанр «Королевская битва» поделками с абсолютно разным уровнем качества. Кто-то выпускает проект, который стал мега-популярным, другие показывают миру то, что никто не хочет даже качать.
Именно перенасыщение может погубить сессионки, как минимум проекты такого типа в конкретных жанрах. При этом стоит лишь какой-то студии выпустить сессионную онлайн игру с какими-то интересными нововведениями, игроки без разговоров побегут всей толпой заносить им деньги. Все же люди любят и игры, и свое время, поэтому именно сессионки отличный вариант.
Кто-то скажет, что сессионки не экономят время, а лишь его отбирают. Они создают иллюзию того, что короткие партии отнимут меньше времени, но некоторые просто не могут остановиться, играя одну сессию за другой. На самом деле, все зависит от человека. Если он повернут на играх, то может десятки часов залипать и в одиночную игру, откладывая на потом работу, дела, общение с близкими и все остальное, тут уж ничего не поделать.
Надеемся, что вам стало понятно, чем сессионки так завлекают людей и почему они мега-популярны сегодня. Не забудьте написать в комментарии, во что играете вы и почему тратите время именно на этот проект. Только без отговорок! Все мы нет-нет, да взяли и залипли на сутки в любимую сессионочку.
Показатели эффективности игр: средняя продолжительность сессии
Нужно ли следить за средней продолжительностью сессии и что это дает, – рассказывает аналитик devtodev Вера Карпова в нашей серии материалов «Показатели эффективности игр».
Публикация выходит в рамках цикла материалов об игровых метриках от App2Top.ru и devtodev. Статьи делятся по сезонам, каждый из которых посвящен конкретной теме. Второй сезон называется «Пользователи». В нем мы рассказываем про те бизнес-метрики, которые отражают эффективность приложения в плане работы с аудиторией.
Каждому разработчику хочется, чтобы пользователь оставался в его приложении подольше. Считается, что это говорит о его заинтересованности и вовлеченности.
Действительно ли хорошо надолго задерживать пользователей в продукте? Какими способами можно это оценить?
Метрика, которая характеризует время пребывания пользователя в приложении, называется средняя продолжительность сессии (average session length) и рассчитывается по формуле:
Average session length = total sessions length / number of sessions
Практически все аналитические сервисы рассчитывают этот показатель, правда, везде он называется по-разному. Можно встретить такие названия как session duration, session length или visit duration.
Cам принцип расчета тоже зачастую сильно отличается.
Какие-то сервисы считают сессией время активности приложения, когда оно находится в фокусе (запущено и открыто на экране), другие находят разницу между временем первого и последнего действия. Однако еще одна особенность заключается в том, что сервисы по-разному работают с прерываниями сессий. Сессии могут обрываться автоматически после определенного времени неактивности в случае закрытия приложения или при потере фокуса.
Например, в devtodev продолжительностью сессии считается время активности приложения – когда оно находится в фокусе. Если фокус теряется более чем на 10 минут, сессия считается завершенной.
Поэтому при использовании данной метрики стоит изучить документацию, чтобы наверняка понимать, что она значит.
Еще один нюанс расчета заключается в том, что эта метрика рассчитывается как среднее арифметическое, а это значит, что она может быть искажена не совсем корректными данными. Допустим, большая часть пользователей проводит в приложении от 10 до 20 минут, но несколько пользователей зашли в приложение, отвлеклись на что-нибудь и их сессия в результате продлилась 45 минут. Вот как изменится результат при наличии таких пользователей:
Поэтому стоит иметь в виду, что экстремальные значения будут влиять на итоговый результат.
Не лишним будет применить сегментацию к этим данным. Возможно, что пользователи, пришедшие из разных источников или использующие разные девайсы, имеют разную продолжительность сессии. Вероятно, что и поведение, и их платежи в продукте будут отличаться.
Какая должна быть продолжительность сессии?
Однозначного ответа на него нет. Дело в том, что все приложения довольно разные, как и их назначение. Исходя из этого, пользователи проводят в них разное количество времени. Например, сессия в словаре вряд ли будет длиться долго – пользователю нужно просто узнать значение слова, а прослушивание музыки через приложение или работа в графическом редакторе может затянуться на несколько часов.
Поэтому сравнивать длины сессий различных приложений не имеет смысла, но в рамках одного жанра сравнение может быть уместным.
Часто можно встретить такую зависимость – чем больше сессий, тем они короче, а если сессии у пользователей довольно длинные, то маловероятно, что их будет много. В этом случае, скорее частота сессий будет говорить о заинтересованности пользователя и привычки в использовании приложения. Если она действительно есть и пользователь каждую свободную минуту тянется к приложению, то продолжительность сессии уже не играет такой важной роли.
Однако стоит оценивать продолжительность сессий с точки зрения здравого смысла – если большая их часть имеют продолжительность, например, до 10 секунд, и за это время в приложении невозможно ничего успеть сделать, то стоит подумать, что заставляет пользователей так быстро покидать приложение.
Вряд ли можно говорить о прямой тесной связи продолжительности сессий с доходом. Однако какие-то выводы этот показатель все же позволяет сделать.
Например, если после релиза увеличилась продолжительность сессий, это может говорить о том, что релиз был удачный, и пользователей получилось заставить подольше оставаться в продукте. И если это так, и заинтересованность пользователей увеличилась, то это значит что и финансовые метрики скорее всего должны возрасти, а вместе с ними и retention.
Или наоборот, продолжительность сессии увеличилась, потому что новый интерфейс стал менее понятен пользователям. Тогда это может сказаться тех же метриках, только в обратную сторону.
Выходит, что сама по себе средняя продолжительность сессий мало что может сказать о продукте если анализировать ее в отрыве от его жанра, особенностей, а также других финансовых и поведенческих метрик, которые более однозначно помогут оценить поведение пользователей и их вовлеченность. Тем не менее изменение этой метрики может быть хорошим сигналом для анализа последних изменений и их влияния на продукт и его метрики.
Как сделать первую сессию лучше: работаем над удержанием 1-ого дня
Первая сессия – самая важная для любой игры и для любого приложении. Именно в ее рамках формируется ответ на вопрос: оно того стоит? О чем важно помнить при работе над первой сессией, – рассказывает аналитик devtodev Вера Карпова в новой статье нашей серии материалов «Показатели эффективности игр».
Публикация выходит в рамках цикла материалов об игровых метриках от App2Top.ru и devtodev. Статьи делятся по сезонам, каждый из которых посвящен конкретной теме. Второй сезон называется «Пользователи». В нем мы рассказываем про те бизнес-метрики, которые отражают эффективность приложения в плане работы с аудиторией.
У вас не будет второго шанса, произвести первое впечатление.
Коко Шанель
Первого впечатления о приложении может быть достаточно для принятия решения о том, стоит ли продолжать им пользоваться. Поэтому задача разработчика – сделать первую сессию максимально простой и понятной, донести в ее рамках суть продукта, заинтересовать так, чтобы захотелось изучать функционал дальше самостоятельно.
Как это сделать? Об этом мы и поговорим в этой статье.
Опыт и впечатления, которые получает пользователь во время своей первой сессии в приложении, называются одной аббревиатурой FTUE – first time user experience. Это комплексный показатель, который требует тщательного анализа различных этапов пользовательского пути.
В первую очередь стоит обратить внимание на удержание (Retention) 0-го и 1-го дней.
Retention 0 – это процент пользователей, которые заходили в приложение второй раз спустя 0-24 часа после первого визита. Это как раз те, кто заинтересовался и решил продолжить изучать приложение, причем уже в первые часы после первого запуска.
Retention 1-го дня – это доля пользователей, зашедших на следующий день в приложение.
Наибольший отток пользователей происходит как раз в первый день. Это первое узкое место, над которым стоит работать, так как от удержания первого дня во многом зависит удержание последующих дней, а значит и размер аудитории, и доход, который она принесет.
Помочь в анализе оттока в первые дни может статистика прохождения туториала. Это первое, с чем обычно сталкивается пользователь в приложении. Это тот этап, на котором ни в коем случае нельзя терять пользователей, ведь они еще даже не дошли до самого приложения, не попробовали что-то в нем сделать самостоятельно.
К счастью, туториал довольно просто проанализировать. Если где-то обнаружится отвал, то его можно быстро исправить, сохранив тем самым пользователей в самом начале их пути.
Например, в devtodev можно интегрировать до 120 шагов туториала, чтобы детально оценить каждый его этап.
Важно, чтобы за время первой сессии пользователь дошел до совершения ценного целевого события – основного функционала приложения. Иногда это называют aha-моментом, когда пользователь совершил в продукте действие, которое, скорее всего, сохранит его в проекте.
Например, для Slack – это 2000 отправленных сообщений, для Dropbox – загруженный файл, а для игрового проекта это может быть понимание игроком игрового цикла и прохождение N уровней, а, например, Zynga считает таким моментом в своих продуктах возвращение пользователя на следующий день
Aha-момент говорит о том, что пользователь разобрался в сути приложения, что повышает вероятность его возвращения.
Иными словами, в рамках первой сессии пользователь должен понять, зачем ему возвращаться в это приложение. Если во время первой сессии он не разберется с продуктом, то вряд ли он сделает еще одну попытку. Так что за это время нужно показать ему суть продукта.
Для этого нужно максимально коротким путем провести пользователя к совершению этого действия. Здесь помогут воронки, построенные для новых пользователей.
Также можно изучить, какие действия совершают во время первой сессии пользователи, которые вернулись в приложение на следующий день или даже сделали платеж, а затем постараться провести новых пользователей таким же путем.
Кстати, аналогичным образом можно исследовать FTPUE (first time paying users experience) – первую сессию с платежом, чтобы понять, что заставляет пользователя что-то купить: какие действия он совершает перед тем как перейти в магазин и сделать покупку, как ведет себя в самом магазине, легко ли ему сделать выбор, какой товар он покупает и сколько времени проходит до совершения первого платежа.
Как можно улучшить FTUE и заставить пользователя вернуться снова в проект:
1. В первую очередь стоит хорошо протестировать приложение и исправить все баги, которые могут испортить впечатление пользователя от продукта, потому что если «старый» лояльный пользователь их стерпит или напишет в поддержку, то новый, скорее всего, получит негативное впечатление.
2. Во время первой сессии пользователь должен понять ключевые функции продукта, поэтому навигацию в приложении стоит хорошо продумать, чтобы пользователь понимал, куда он движется и зачем.
3. Желательно, чтобы ничего не отвлекало пользователя от пути к цели в приложении. Нужно, где это возможно, перенести регистрацию с первого запуска на последующие этапы или открывать функционал постепенно.
4. Ведя пользователя к базовому функционалу, стоит сделать акцент на преимуществах над конкурентами.
5. Если основной контент приложения платный, то стоит добавить демо или какие-то примеры, демонстрирующее функционал, чтобы пользователь понимал, за что ему предстоит платить
От первой сессии пользователей и того, с чем они во время нее столкнутся, зависит: останутся ли люди в проекте, расскажут ли о нем друзьям, сколько и как быстро они в итоге заплатят. При оптимизации первой сессии можно увеличить как удержание нулевого/первого дня, так и удержание последующих дней. Поэтому именно в этот момент стоит наиболее внимательно относиться к пользователям – помочь им разобраться с продуктом, показать основной функционал, преимущества, зацепить и тем самым удержать в проекте, оставив положительное первое впечатление.
Читайте также материалы про другие метрики: