что такое r g mechanics

Репаки от R.G. Механики

Релизная группа R.G. Механики занимается не чем иным, кроме как перепаковкой компьютерных игр для упрощенной их установки после скачивания с торрента. Команда Mechanics облегчила жизнь миллионам пользователей в русскоязычном сегменте интернета. Благодаря их репакам игроки больше не нуждаются в поиске таблеток, crack, лекарств, патчей и NoCD, поскольку эти элементы уже вшиты в искомую игру на компьютер. Все, что требуется от игрока, это просто скачать и установить репак с DLC.

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanicsЧем хороши релизы от Механиков? Многие репаки от Механиков на русском языке. Второе, на что стоит обратить внимание при знакомстве с продуктами этой группы, это собственный установщик. Их уникальный установщик не содержит в себе абсолютно никакой рекламы и вирусов. Он включает в себя непосредственно выбранную вами игру, а также дополнительные программы, необходимые для лучшей работоспособности игры на вашем компьютере. Эти драйверы известны всем, но не у каждого пользователя установлены последние их версии. С этим софтом игры для PC запускаются и работают с вероятностью 99.9%. Стоит отметить, что установка дополнительных компонентов опциональна и выбирается непосредственно пользователем по необходимости.

Третьим пунктом является своевременный релиз и обновление до последних версий наиболее популярных игр со вшитыми дополнениями. Эта категория способна в полном объёме заменить официальный сайт R.G Механики, благодаря актуальным репакам и своевременному обновлению этих релизов. Благодаря Механикам пользователи абсолютно бесплатно получают любимые компьютерные игры со всем имеющимся контентом. Например, Ведьмак 3 версии 1.31 от самой популярной релизной группы в интернете доступен со всеми DLC в количестве 18 штук, среди которых безусловно есть и Heats of Stone, и Blood and Wine (Кровь и Вино). Репаки от Механиков проверены временем и не содержат в себе вредоносных продуктов. Поэтому, скачивая игры от них с сайта Игромагнит, вы можете быть уверенными в том, что ваш компьютер не подвергнется заражению.

Кроме перпаковки и оптимизации игрового контента, эта релизная группа занимается еще переводом, а также озвучкой игр на русский язык. С их репаками вы сможете погрузиться в атмосферу виртуальных приключений, наслаждаясь при этом роликами, репликами, диалогами и текстом на родном русском языке. Какие игры от Механиков можно скачать через торрент? Этот вопрос волнует всех любителей компьютерных игр, и ответ на него вы получите на нашем сайте. В данном разделе игрового портала Игромагнит мы собрали не просто лучшие репаки от Mechanics, а вообще все, что было выпущено этой командой за все время ее деятельности. Несколько лучших игр от этой релиз-группы представленных на нашем сайте:

Этими играми данная категория не ограничивается. Это лишь крошечная доля того, что ждет вас на просторах представленного раздела.

Источник

R.G. Механики

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanics

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanics

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanics

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanics

R.G. Механики — известная пиратская релиз-группа, делающая репаки компьютерных игр. Работает в русскоязычном сегменте Интернета.

Содержание

[править] Подробнее

Собственный сервер участников релизной группы — tapochek.net, формат которого — традиционный интернет-форум, модифицированный для раздачи торрентов. Для участия, в том числе скачивания торрентов, на тапочек.нет необходима регистрация (за деньги или по приглашению) — но все репаки можно найти на других ресурсах.

Репаки от R.G.Механики есть на популярном российском торрент-трекере rutor.info и на nnm-club.me, присутствуют и на некоторых других трекерах. Репаки выходят в нескольких вариантах: с полным качеством, и с пережатым для уменьшения размера архивов (обычно пережимается видео).

В своих репаках участники релиз-группы обычно вставляют название своей группы в заставки и затирают логотипы оригинальных производителей (поэтому если вы хотите узнать, как выглядят логотипы студий, смотрите на YouTube).

Также есть ответвление R.G. MVO (Mechanics VoiceOver), которое занимается озвучкой игр на русский язык.

Логотип механиков очень похож на эмблему Bethesda Game Studios.

[править] Мнения

Отзывы в социальной сети Вконтакте:

Спасибо Вам, Механики, за качественные и хорошие репаки, больше 2 лет качаю ваши релизы, никаких проблем не возникает, все отлажено и работает.

Огромное спасибо R.G Механики за самые качественные в Рунете игровые релизы, ребята вы лучшие!

Источник

Большое интервью с R.G. Mechanics Voice Over

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanics

Долгожданное интервью с участниками самой знаменитой и узнаваемой командой фанатского озвучивания игр R.G. Mechanics Voice Over. Ранее коллектив занимался исключительно репаками и именовались как R.G. Механики. Интервью получилось весьма и весьма развернутым, что не может не радовать. Всем приятного чтива 🙂

Очень интересно узнать — какова история возникновения творческой группы «R.G. MVO». С чего всё началось? Как пришла идея? Как образовалась команда? Кто главный? Как давно Вы уже существуете?

Началось всё с создания озвучки Castlevania Lords of Shadow. Ко мне (spider91) обратилась на тот момент еще живая и амбициозная группа J-Studio (сейчас она уже давно мертва) с просьбой разобрать игру для озвучки (или как большинство любит неверно говорить «взломать») и выпустить это совместно с R.G. Механики, главой которых я и являюсь, хоть уже и довольно давно не занимаюсь созданием тех самых репаков, ибо полноценно ушел в озвучку.

Честно сказать, на тот момент я даже приблизительно понятия не имел, как это делать, и в разборе ресурсов не понимал ровным счетом ничего, хотя многие и считают, что репаки с этим плотно связаны и репакеры гуру программирования (к слову, тут я полным нулем как раз не был и кое-что умел) и разбора ресурсов, но на самом деле нет, да и последние года с огромной тонной расплодившихся «репакеров» по блокнотику и заготовкам это явно показывают.

В общем как сделать то, что от меня хотели, я понятия не имел, но вопрос меня крайне заинтересовал, ибо создание русской озвучки, да еще и на крутую игру…. Ну вы поняли).

Собственно, отсюда и начался мой нелегкий путь работы с игровыми ресурсами, и я начал изучать данный вопрос на различных форумах, хотя без какой-либо базы толку от этого было не шибко много на тот момент, но мне помог знакомый из группы, которая занимается портами локализаций игр на консоли (R.G. DualShock).

По сути он показал лишь самые-самые азы и объяснил в двух словах, как это устроено, но это и стало той самой базой, которая помогла начать двигаться и спустя небольшой период времени и кучи неудачных попыток у меня всё-таки получилось перепаковать ресурсы и заставить игру принимать измененные файлы.

Так началась работа над озвучкой, которая тоже проходила с множеством проблем, но на то время к ней отношения я не имел по сути никакого, так что рассказать детали не могу. Разве что то, что куратор потерял интерес и доделывали проект уже его коллеги. Но озвучка на основную игру всё же была доделана и вышла в 2014 году.

Да и понравилась очень многим, хоть и была первым проектом группы в данном направлении. Были планы озвучить дополнения и даже частично записанный материал, но по многим причинам так ничего и не вышло из этого, а группа J-Studio постепенно начала «умирать» и распадаться.

Ребята разошлись каждый своей дорогой, но вот я интерес к данной теме не потерял, а как раз наоборот загорелся желанием продолжать работы в подобном направлении. Со мной даже связывались какие-то ребята из студии звукозаписи (увы, уже не помню ни имя, ни город, но они действительно работали на проф студии, а не просто так назывались) и они начинали работу над озвучкой Remember Me после того, как я смог заставить и эту игру принимать измененные файлы.

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanicsКадр из игры Remember Me

Был даже записан демо-ролик со студии о том, как они озвучивали лепырей (поехавшие враги в игре) и еще некоторых персонажей, но он так и не вышел в свет, а данный проект в итоге тоже загнулся. Но, к счастью, это были не единственные ребята, которые хотели озвучивать игры — и некий Alex Fox, с которым мы тогда много общались и который был фанатом тех же J-Studio и тоже хотел продвигать фан-озвучку игр в массы, начал кидать мне ссылки на разные фан-сообщества, которые занимались озвучкой игрофильмов, игровых трейлеров и тд.

Собственно, я им писал с предложением озвучить саму игру и дальше исходили уже из ответа. Обычно ответом являлось «к сожалению, нет возможности вставить озвучку в игру», на что я отвечал что-то в духе «эта возможность сейчас перед вами» и после ответ долго не заставлял себя ждать, а спустя короткий срок начиналась работа над проектом.

Перечислять всех ребят вряд ли есть смысл, ибо 90% из всех этих начинаний умерли еще в зародыше, да и я попросту их уже не вспомню, но именно подобным образом я познакомился с ныне покойной группой ТД «A’den Ne’tra & Siviel Fleym» и ElikaStudio. С Эликой у нас началась работа над Life is Strange, а с ТД над локализацией DmC: Devil May Cry (кстати, до этого данную игру начинали озвучивать уже дважды, но всё тоже загнулось, не успев начаться).

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanicsПроект Ангелины Гундориной и Натальи Генераловой

К счастью, хотя бы эти две группы смогли закончить начатое и я понял, что наконец-то нашел ответственных ребят и хоть кто-то что-то доделывает, а не лишь начинает и забрасывает. Также мы с Alex Fox решили создать свою группу в данном направлении и после долгих размышлений и разговоров появилась R.G. MVO.

Думаю, крайне просто догадаться, что мы решили сыграть на популярности тех самых Механиков, и потому название именно такое, да и звучало весьма неплохо. Но просто создать группу в Вк было недостаточно, ведь надо было заявить о себе каким-то громким проектом и…. вместе с созданием группы состоялся анонс озвучки Alan Wake. К сожалению, мы тогда даже понятия не имели, как это всё устроено, ведь я занимался сугубо тех. частью, и ни у кого из не было опыта ни в создании монтажек (монтажных листов), ни в работе с текстом, да вообще ни в чем, если честно.

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanicsКадр из игры Alan Wake

Проект очень длительное время пребывал в подвешенном состоянии и писался материал, который был не особо пригодным для вставки в игру, а сама озвучка данной игры стала висеть мертвым грузом над МВО. Когда я осознал, что из этого ничего не выйдет и озвучивать по официальным сабам нельзя по множеству причин, да и попросту так дела не делаются, то открестился от кураторства и тоже самое предложил Фоксу, но он сказал, что продолжит этим заниматься.

Параллельно велись дела с теми же ТД и на свет постепенно всё же появлялись озвучки, где МВО фигурировала лишь после слова «совместно», да и по сути лишь организовывала тех. часть. Также мне написали Team Raccoon, которые тоже оказались хорошими коллегами (а после и вовсе друзьями) и теми, кто доводит дела до конца, что не могло не радовать, и наше совместное общение переросло в появление озвучки для Castle of Illusion, а позже и для The Evil Within и множества других проектов.

Всё это время МВО так и продолжала выступать лишь техническим специалистом, а собственных проектов по сути и не имела, но, кажется, в 2018 году многое изменилось: ТД распался, и группа умерла, а Екатерина Дмитрова (Siviel Fleym), которая и была куратором и автором всех локализаций, выпущенных из-под крыла ТД, перешла в МВО, как и выпущенные ей проекты.

Вообще большинство озвучек вышли лишь благодаря ей и именно она одна тянула на себе всё несколько лет: работала с текстом, со звуком, с актерами (в том числе и натаскивала многих новичков, а не только подбирала каст) и без нее ничего бы этого не было, потому её без сомнений можно назвать «матерью МВО», которая вывела группу из комы, вдохнула в неё новую жизнь и подняла на новый уровень (а позже взяла меня в рабство и заставила тоже курировать проекты), ну и стала причиной появления большинства фанатских озвучек за последние годы.

А ведь помимо МВО она еще озвучивает роли для очень многих других групп/студий и порой помогает кое-где со звуком и кастом. Постепенно, с её же помощью, в кураторы начал подтягиваться и я, учился работать с текстом для озвучек и общаться с актерами.

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanics

Так, в том же 2018 году, появился мой дебютный проект The Cave, где я выступал уже не только программистом, но и куратором, переводчиком и укладчиком. Ну а дальше, как говорится, понеслась). Группа наконец-то ожила и начала выпускать озвучки, работа шла, мы заканчивали одни проекты и брали новые, знакомились с новыми актерами, продвигали группу и просто пытались творить и создавать хороший контент.

За последний год некоторые из наших актеров также присоединились к нам в роли кураторов и несколько из них уже даже выпустили свои проекты (например Subnautica, Pinstripe и Wolfenstein The Old Blood) и взяли новые, а группа продолжает расти и мы даже не думаем останавливаться. Также Alan Wake был начат полностью с нуля (ибо материал от предыдущего куратора не был пригоден для вставки в игру) мною и на данный момент проект уже давно закончен и выпущен.

Так что по сути хоть МВО и существует с 2014 года, но свою активную деятельность группа начала лишь в 2018 году, когда стала выпускать локализации собственного производства и от своего имени, хотя сотрудничать с другими группами (которые остались) мы не перестаем, да и всегда рады релизам хороших озвучек от них.

Насчет главных в группе сказать сложно, по сути в равной степени главами группы являемся я (spider91) и Катя (Екатерина Дмитрова), но у нас нет какой-то жесткой погони за лаврами руководства и желания всех и всё контролировать, да прогибать под себя. Все наши новые кураторы абсолютно вольны в своих решениях и сами полностью контролируют свои проекты, а мы, если это надобно, просто помогаем, чем можем, а не даем какие-то указания или ставим строгие рамки и ограничения. Ребята творят и пусть они творят так, как этого хочется им)

Как рождается идея локализовать ту или иную игру? От чего зависит выбор игры? Учитывается ли какой-то пользовательский спрос или по сути переводится все то что не переведено или переведено плохо другими?

На самом деле каких-то конкретных критериев для отбора у нас нет, мы просто озвучиваем игры, которые нравятся нам самим и которые мы в состоянии потянуть по объемам. Порой это бывает спонтанно или по ностальгии, а порой может очень понравится какая-то новая игра, которая вышла без озвучки, либо же вообще без локализации.

Спрос наших подписчиков мы также стараемся учитывать, но и брать абсолютно всё, что просят люди, мы не можем ввиду, как минимум, двух моментов:

1. Попросту не потянем настолько большое количество проектов сразу;

2. Порой лучше не начинать проект вообще, чем брать в работу игру, которая абсолютно не нравится, иначе она может оказаться лишь тяжелой ношей для куратора и в итоге даже даваться будет в разы сложнее, да и делаться дольше.

Что обычно является источником вдохновения для хорошо проделанной работы? Пиратские локализации от Фаргус или 7 Волк можно считать как профессиональными работами?

Источником вдохновение является элементарно то, что нам нравится создавать подобный контент и делиться им с людьми. Нет каких-то конкретных примеров, которыми мы вдохновляемся, либо же берем в пример, мы просто делаем это сами по себе)

Что же насчет 7Волка и Фаргуса, то вопрос непонятен и построен весьма странно, но если правильно его поняли, то нет, считать их творения профессиональными работами ну никак нельзя и примером для нас подобный уровень точно не служит.

Эти конторы делали переводы в первую очередь ради денег и озвучивали закадром (обычно) в пару голосов, без обработки и на скорую руку, лишь бы быстрее выпустить диски на рынок и продать. У нас цели абсолютно другие и в первую очередь стараемся делать хорошо и цель заработка не преследуем.

Сколько на сегодняшний день человек в команде «R.G. MVO»? Как построена иерархия? Кто главный? Как распределяется работа? Привлекаете ли Вы людей из вне (аутсорс)?

Что же до количества людей, то тут сложно сказать точное число, ведь те же актеры могут и являться частью команды, и не являться ей. Да и спокойно озвучивают и для других. Если же говорить сугубо про основной состав, то главами группы являемся Я (spider91) и Катя, а из новых кураторов можем назвать Руту Новикову, Дмитрия Рыбина и Ивана Солдатенкова.

Также у нас есть постоянный художник и просто хороший товарищ Андрей Козлов. Наверное, это и есть главный состав МВО на данный момент, если не брать в расчет актеров или других людей, привлеченных к отдельным проектам.

Как удается выходить на известных актеров озвучивания, таких как Пётр Гланц и т.д.? На каких условиях под каким предлогом удается их вовлечь в проект, ведь как я думаю люди эти широко известны и имеет либо плотный график по своим проектам либо еще как.

На самом деле Петр Гланц сотрудничает с очень многими любителями и его контакты есть в сети, а вот на каких условиях мы ведем работу с ним и другими актерами уже останется за кадром, ибо это информация не для публики.

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanicsПетр Гланц — актёр озвучивания

С какими трудностями чаще всего приходится сталкиваться при работе над очередным проектом? Тут было бы интересно узнать какие-нибудь любопытные или забавные истории из «кухни».

В первую очередь трудности бывают в разборе ресурсов и часто приходится крайне долго биться над ресурсами игры и написанием софта, чтобы заставить всё работать. А бывают и случаи, когда это и вовсе не получается.

Также крайне частой проблемой является невозможность сопоставить текст с файлами озвучки, то есть понимать какая текстовая реплика и откуда какому звуковому файлу соответствует. И есть множество проектов, где подобное нам приходилось сопоставлять на слух.

Далее идет работа с текстом, то есть перевод, редактура и укладка. К слову, наличие текстового перевода в игре далеко не всегда упрощает процесс, ибо очень часто даже официальный перевод содержит огромное количество ошибок и приходится переводить полностью с нуля все.

Помимо этого, он попросту не пригоден для озвучки, ибо не уложен и «люди так не разговаривают», так что после всех действий от официального перевода мало что остается. Ну и порой главной «занозой» является та самая укладка в губы, ведь из-за разности языков часто нельзя уместить нужную реплику в отведенный тайминг и порой приходится выкручиваться, либо адаптируя что-то иначе, либо меняя целые цепочки диалогов, а не сугубо одну реплику.

Также иногда случается мискаст, либо проблемы с нахождением человека на конкретную роль. Сейчас их всё меньше, ведь актеров разного плана у нас с каждым разом всё больше, но всё же иногда встречаются особенные роли, которые требуют иного подхода, множества проб и тд.

Еще есть множество игр, которые не рассчитаны изначально на локализацию, либо же локализация в них включала голоса фактически во всех каналах звуковых дорожек и вперемешку со всеми остальными звуками окружения и музыкой.

Часто «вычистить» голоса из подобных дорог полностью не получается и прихо дится воссоздавать минусовки полностью с нуля, собирая в кучу огромное количество различных звуков (окружение, шаги, удары, музыка и тд) и подстраивать это всё под катсцену, проверяя, как всё ляжет, и переделывая много раз.

Как вообще обстоят дела с монетизацией в Вашей сфере деятельности? Ведь наверняка не на голом энтузиазме люди собираются? Плюс вовлечение профессиональных актеров… как с этим всё устроено?

Да нет, именно на голом энтузиазме всё и держится, представьте себе)

И мы на нем работаем, а часто даже собственные средства вкладываем в проекты, и огромное количество актеров к нам приходит просто из-за желания озвучивать игры. Донаты в нашей сфере мало что приносят и какого-то дохода от них нет, так что монетизацией это не является, а прицельно собирать их и кричать об этом в нашем посте мы не намерены, ибо главная идея группы не в этом.

Если что мы совсем не против сборов на какой-то конкретный проект, ибо это всё-таки работа, причем весьма сложная, требует много времени и вовлечения множества людей, но пока их (сборы) мы ни разу не организовывали и старались все делать без этого, ведь подобный подход несет за собой также многие обязательства, а у нас всех есть работы и отдавать 100% данному делу мы, увы, не можем.

Да и если делать озвучку в платном ключе, то суммы далеко не маленькие, что многих пугает, хотя если посчитать всех людей и все этапы в итоге получатся копейки на каждого, но не все это поймут явно, потому если мы и организуем когда-то сборы, то постараемся хорошо всё продумать и расписать.

Также у нас сейчас появилось несколько проектов со спонсорами, но таких пока всего три и впервые с подобным к нам обратились лишь в этом году. Заработком это считать нельзя, но благодаря этому мы можем отблагодарить актеров и порой позвать некоторых профи тоже. Но и за любой платный проект хвататься мы тоже не можем, ведь у нас ресурсы ограниченные, а некоторые игры даже платно делать не станем, поскольку это попросту «не наше».

Существует ли вообще конкуренция в Вашей нише среди релизёров? Я видел «Elika Studio» делала озвучку Life is Strange, но в титрах я так же видел там и «R.G. MVO» 🙂

Всякое бывало, конечно, но в целом мы стараемся в первую очередь сотрудничать со всеми, а не конкурировать. Пытаемся обсуждать между студиями, кто что берет, и избегать проектов на одни и те же игры, хотя несколько раз подобное и происходило. Тут особо больше и добавить нечего так-то.

Были ли какие-нибудь заманчивые коммерческие предложения по локализации от «больших дядь» например от Российского офиса Ubisoft?

Нет. Большие дяди работают на больших студиях и за большие деньги, да и только официально, а мы обычная группка фанатов.

Как например я — обычный смертный могу попасть в команду «R.G. MVO»? Возможно ли такое и каким навыком я должен для этого обладать?

Как актер – можете просто оставить заявку в соответствующей теме в нашей группе в Вк. Требования там описаны все и в целом тут всё весьма очевидно.

В остальном же нам разве что нужны кураторы, которые смогут не только руководить, а также провести полноценную работу с текстом (перевод, редактура и укладка), ну и звукари, которые смогут грамотно обработать звук и собрать всё воедино. Всё это обсуждается уже лично с нами и зависит от того, что выяснится во время диалога.

Какие стоят цели и планы у «R.G. MVO» на ближайшие несколько лет? Куда движется вектор развития?

Цели всё те же – продолжать делать озвучки и продолжать радовать ими людей 🙂

Источник

Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам

Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanics

Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра

Такт 2: игроки оценивают состояние для принятия решений
После обновления состояния игры есть такт, во время которого игроки принимают решения на основе новой информации.

Такт 3: игроки выполняют действия
На этом шаге игроки меняют состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, двигая фигуру.

Такт 4: сама игра даёт обратную связь
В шахматах этого нет, но, например, если бы мы играли в кости, игра сгенерировала бы нам несколько случайных чисел на кубиках для нового состояния.

Выход из цикла делается по соответствии одному из критериев окончания алгоритма, то есть, например, вашей победе.

Ещё раз: игроки на основе анализа состояния принимают решение о своих действиях, выполняют эти действия, взаимодействуют с другими игроками и правилами, а затем устанавливают игру в новое состояние. Игра может делать часть работы сама независимо от действий игроков. Например, в Стартапе каждый ход открывается карточка со случайным событием.

Игровая механика состоит из своего рода генов — известных последовательностей действий, которых не очень-то много. Новые гены появляются в настольном мире всего пару раз в год, и далеко не все приживаются. Вот так выглядит текущий список по версии BGG (это довольно условное разделение, так как классификация не очень чёткая):

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanics

Например, Монополия – это сочетание механики ставок, «кинь кубик и сдвинься», сбора набора и торгов. На уровне сеттинга вы покупаете недвижимость и конкурируете, на уровне механики – двигаетесь по полю, собираете наборы карточек и делаете ставки фишками.

Без механики было бы непонятно, как торговать недвижимостью – механика свела это до манипуляции ставками и карточками, а игроки представили всё остальное уже на других уровнях.

Механика практически всегда является абстракцией, никак не связанной с игровым сеттингом и сюжетом. Например, в настольной «Игре престолов» совершенно не важно кто и чем ходит. Можно совершенно спокойно из «Игры престолов» сделать игру про Великую Отечественную войну.

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanics
Настольная Angry Birds – это эволюция Городков. Общая механика – бросание предметов. Отличная механика именно под этот сеттинг. В первом случае надо битой по чуркам, во втором – птицами по свиньям. Первая игра стоит 350 рублей, вторая больше 1000. Механика одинаковая, но сеттинг разный — и угадайте, что продаётся лучше.

Когда механика сочетается с сеттингом, она работает куда лучше. Например в «Космических дальнобойщиках» метеорит, попавший слева в открытый шлюз – это уничтожение модуля. Это легко представить и легко исполнить, не заглядывая в правила.

Поэтому важный принцип хорошей механики – это соответствие тех действий, которые она диктует, тому, что по этому поводу ожидают игроки.

В MTG есть система стека действий, и до определённой редакции боевые повреждения заносились в стек, а потом резолвились. Если поверх повреждений в стеке окажется, например, заклинание отзыва в руку, то игроки увидят странную с точки зрения реалистичности ситуацию:
1. Два существа встретились в бою (в стек ушли повреждения).
2. Игрок А сыграл отзыв (в стек ушло заклинание отзыва).
3. Игрок Б спасовал.
4. Из стека отрезолвился первый объект (существо игрока А вернулось в руку).
5. Из стека отрезолвился второй объект (повреждения по существам, но поскольку первого на столе уже нет – только по существу игрока Б).

Получилось, что несуществующее уже существо убило кого-то. Повреждения в стеке были крайне элегантны с точки зрения общей механики игры, но было сложно объяснить начинающим игрокам, почему их существо ушло на кладбище в такой ситуации. Поэтому разработчики в какой-то момент были вынуждены резолвить повреждения в бою мимо стека, чем срезали часть глубины тактики, но улучшили «интерфейс» игры.

Очевидно, что сеттинг очень помогает объяснению механики и её естественному взаимодействию с пользователем. Например, «Шакал» — это вообще-то игра про взвешенный граф, но игроки ходят по острову и ищут сокровища. С точки зрения механики совпадение координат фигур приводит к уничтожению одной из них и созданию нового объекта в заданной точке, а с точки зрения игрока один пират бьёт другого, и пострадавший возвращается на свой корабль. Если бы механика при этом создавала двух пиратов на корабле, было бы крайне сложно объяснить в сеттинге, почему так – и потребовался бы какой-то другой интерфейс.

Да, вы правильно поняли: от механики зависит реалистичность действий в рамках сеттинга. Например, можно играть в экономический симулятор биржи со всеми сложностями, а можно ту же игру про биржу издать в виде механики «кинь кубик и сдвинь фишку». Понятно, что второй вариант – это не то, что вы ждёте от экономического симулятора.

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanics
Одинаковый сеттинг при разных механиках: игра с полем и другая игра на картах

Ещё одна важная вещь – механика создаёт общий язык правил, которому подчиняются игровые события. При этом она вносит ограничения в модель, которые не всегда хороши.

Оптимизация

Мы играем, чтобы получать удовольствие. Его можно получать от самой игры, решений в её процессе, общения с другими игроками, созерцания арта (как в Имаджинариуме), победы и кучи других вещей. Вот тут есть немного деталей.

Самое главное в механике – это определение «точки кайфа». Грубо говоря, это те действия, которые вызывают у игрока химическую реакцию организма. Проще говоря – то, что игрок будет с удовольствием повторять и повторять снова (в этом и есть суть игры – получать удовольствие). Очевидно, любая точка кайфа должна лежать за пределами игры – иначе в этой игре просто не было бы смысла.

В шахматах самая яркая такая точка – понимание замысла противника и принятие контрмер. Удовольствие вы получаете от того, что разгадали план оппонента и оказались умнее его. Следующая по важности там же точка – это получение преимущества на поле, например, взятие фигуры. Важно, что профессиональные игроки радуются не именно взятию фигуры, а некоему сочетанию параметров на поле. Но для начинающих важно именно снять слона соперника с доски: тут включается и физическое действие, и мини-ритуал, и на глаз видно прогресс: у меня слонов два, а у тебя – уже один.

Когда мастер игры неожиданно встретит равного, это тоже будет точкой кайфа – и это тоже лежит за пределами самой игры и механики. И всё же главное удовольствие в шахматах, как и во всех настольных играх – это просто общение между двумя людьми. Игра – это что-то вроде протокола такого общения.

Некоторые детские игры скучны и непонятны для взрослых. Дело в том, что маленьких детей может дико переть просто от процесса поиска картинок в куче, трогания и перемещения предметов и так далее. Их удовольствие может лежать даже в моторике: ребёнку очень нравится делать что-то небольшое, что сразу серьёзно изменяет состояние игры (так он понимает, что может воздействовать на окружающий мир). Например, падение деревянной башни из брусков в Дженге – это настоящее чудо, вызывающее кучу визга.

Кооперативная игра

Средний игрок любит видеть своё воздействие на игру. В кооперативных настольных играх игроки режутся против «игрового поля», например, стараясь завалить босса за ограниченное количество ходов.

Если игроков трое, то один из них может легко выпасть из процесса принятия решений: фактически, его фишкой будет рулить сильный лидер. Это важно для семейных игр, где мама не очень хочет разбираться в игре, а просто хочет видеть сына за столом, рядом, с горящими глазами и без компьютера. Но это плохо для игр, которые рассчитаны именно на нормальных игроков. Поэтому хорошо, если каждый из игроков хоть раз за игру сможет принять решение, которое будет воздействовать на ситуацию в целом.

Тонкий момент с балансом

Игроки не всегда любят играть хардкорно и всерьёз, поэтому если такая точка принятия решения будет лежать слишком рано, например, в первых ходах, то ошибка приведёт к потерянному времени и расстройству. Если точка принятия решения будет лежать в конце партии, например, на последнем ходу, то можно смело выкидывать все предыдущие. Поэтому обычно решений несколько, скажем, 2-3-7 за игру, и каждое из них продвигает к победе. И ещё это помогает прощать некоторые ошибки игроков.

Реализм против удобства

Довольно часто мы тестируем игры, и одна из самых частых ошибок у почти всех начинающих авторов (как и у нас самих когда-то) – это излишнее усложнение, причём в большинстве случаев – в угоду детализации мира и сеттинга.

Как я уже говорил, в Half-Life вы вряд ли будете когда-нибудь развязывать шнурки, снимать обувь с ног и шевелить пальцами, чтобы они отдохнули. Но человек (а мы ведь думаем, что играем за человека!) может так сделать. И разработчики могут решить, что стоит добавить эту функцию. И ещё сотню других на всякий случай. Чем это кончится, легко представить. Поэтому задача – определить моменты, которые приносят игрокам то или иное удовольствие, а затем безжалостно вырезать остальные, не ведущие напрямую к точкам кайфа.

Теперь вернёмся к вопросу нагрузки на ресурсы игрока (время и внимание). С точки зрения внимания должен быть достаточно чёткий локус: основная последовательность, за которой нужно следить.

Когда механика помогает интуитивно понятно делать основные действия, локус перемещается не на реализацию правил, а на принятие решений. А ещё позже – на обдумывание стратегии в целом. Это как вождение: сначала механическая коробка передач будет вашим главным врагом, а позже вы научитесь управляться с ней на автопилоте и будете смотреть на дорогу.

Самый простой вопрос анализа ресурса внимания – это «Сколько раз думать и сколько раз решать?». Например, видя три хода противников, придётся думать три раза о том, что каждый из них задумал. Решать же придётся только один раз – куда послать своё войско, например.

Тут же полезно считать аптайм, то есть время, когда игрок что-то делает. Частая ошибка – стратегия с длинными ходами, когда другой игрок сидит и смотрит (то есть в его картине мира ничего не меняется). Есть примеры работающих игр с диким даунтаймом – масштабные стратегии типа «Сумерек империи», где ожидание конца хода других игроков скрашивается возможностью договариваться о союзах. Ещё пример – та же «Игра престолов», где игроки делают ходы одновременно, а потом просто резолвят стек приказов: вместо N-1 периодов даунтайма для N игроков гейм-дизайнер сделал всего один, но немного дольше стандартного. Чертовски красиво.

Мастерство в игре

Следующий вопрос – это то, как механика относится к росту опыта игрока. Например, в шахматах решает только опыт игрока. В русской рулетке опыт не решает вообще.

Кривая развития игрока

Настройка на игроков

Самое главное для успеха игры (то есть продаж) – это подстройка под аудиторию.

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanics
Одинаковый сеттинг и почти одинаковая механика при разном арте (настройка на взрослых с рисованным артом и игроков-детей с 3D):

Перенос механик

Большая часть механик имеет прямые аналоги в платформенных играх. Более того, как правило, «точки кайфа» настольных игр настолько ярко акцентированы, что даже простое портирование игры позволяет ей выбиться в хиты. В Аппсторе, например, невероятно много настолок:
что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanics

Как было видно на примере Angry Birds, некоторые компьютерные игры и приложения под телефоны-планшеты тоже переносятся в настольный формат. Например, есть «порты» Старкрафта, MOO, Варкрафта, Цивилизации, Doom и так далее.

Важность механики

Игроки в конце партии оценивают для себя: «Это было круто?». Если да – то можно продолжать играть и можно рассказывать другим про эту настолку.

что такое r g mechanics. Смотреть фото что такое r g mechanics. Смотреть картинку что такое r g mechanics. Картинка про что такое r g mechanics. Фото что такое r g mechanics

Соответственно, механика становится важной не для продажи в магазине и не для стадии анонса игры (здесь больше решает арт и маркетинг), а для продаж после первых тысяч экземпляров, когда поигравшие люди будут уже приходить в магазины за новыми коробками.

Механика определяет «вирусность» игры больше, чем арт, сюжет, атмосфера, детали сеттинга и так далее, и именно это важно для опытных игроков.

Уф. Если вы дочитали, спасибо. Не очень хотел писать такой длинный топик, но обещал.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *