что такое option select for honor
Что такое option select for honor
JC from the Fight Team here. It’s that time of the season again and we’re back with yet another Testing Grounds! They will be open from July 1st to July 8th.
We’re doing something a bit different this time – we’re trying both Hero changes as well as system-level changes in the form of Option Select changes.
The changes we’re covering in this Testing Grounds are:
Raider’s changes are mostly about making the hero more consistent as well as more efficient. We’re improving the 1v1 potential of the hero while also making sure their Zone Attacks are better.
Orochi’s changes aim to improve the performance in 1v1 situations as well as in group fights, where the hero is currently struggling.
Shinobi received quite large changes which should redefine how the hero plays. Shinobi should now be more focused on close-range combat and ganking, with the moveset centering around landing as many Sickle Rains as possible.
Finally, we’re testing tech that should see the majority of Option Selects to be removed from the game entirely.
Keep reading below for more details on the changes you can expect coming to Raider, Orochi, Shinobi, and Option Selects. You can also tune in to tomorrows Warrior’s Den where Stefan and myself will be going through all the changes.
Before getting to the Testing Grounds details, we would like to address some errors in the roadmap shown in our previous Warrior’s Den. Covenant Games should be starting a week earlier, right after Testing Grounds, on July 8th and ending on July 15th. Also, the Dominion Series Stage 2 Major will begin on August 28th. This is great news for participants as they will have one extra month to prepare.
Raider Changes
Storming Tap
Developer’s comment: Storming Tap had a few efficiency problems, most notably it was reactable by many players, even though it had variable timing. We’ve adjusted this so that it always comes out at the same timing as Feints, sped it up so it is more reliable, and made it not interrupted when blocked so that Raider can pressure opponents better.
Uninterruptible Stance Timings
Developer’s comment: This should still let Raider use Heavy Attacks to trade with opponents, but should no longer be at timings where players could take a hit, feint then guardbreak their opponents.
Zone Attacks
Developer’s comment: Raider uses Zone Attacks as alternate Heavy Attacks, both in mixups and in punishes. We’ve adjusted the Stamina cost of these attacks to cost the same as Heavy Attacks so that Raider can use them more often and more efficiently.
Stampede Charge
Developer’s comment: Stampede Charge was too slow to be effectively used as a ganking tool. The slightly faster speed should make it easier to players to use it to plan out ganks.
Top Lights in Chains
Developer’s comment: These attacks should now be in-line with other chained Light attacks.
Top Heavy Finisher
Developer’s comment: This should help Raider catch fleeing heroes better with a soft feint to Guardbreak than before.
Orochi Changes
Cancel Attack Recoveries into Dodge
Developer’s comment: Orochi needed a way to be more effective in outnumbered situations as well as being able to go on the offensive more efficiently. With this change Orochi should be able to perform both well, instead of relying on the Finisher’s recovery cancels only.
Light Attacks
Developer’s comment: We want to reorient Orochi into a powerful “One-Two” hero with multiple options when landing attacks so that players no longer need to rely on multiple fast light attacks and instead focus on mixups and agility. These changes should push Orochi towards this archetype.
Storm Rush
Developer’s comment: Storm Rush’s role has expanded. While it can still be used as an opener, its main purpose is now as a mixup with his new Kick move where depending on the situation Orochi’s opponents must make a read as to block a Front Dodge Storm Rush, or dodge the Front Dodge Kick (see Front Dodge Kick below).
Front Dodge Kick
Developer’s comment: Orochi did not have a Melee for the longest time, but this felt like the right time to improve on Orochi’s offense, considering the new direction we are pushing the hero towards. As Orochi moves from being a pure counter-attacker towards a more balanced 1v1 hero, this new option should give Orochi players more ways to open up opponents.
Riptide Strike
Developer’s comment: Riptide Strike, at this new speed and with the new iframes, makes it the optimal 1v1 counterattacking tool – it should be more reliable than before and deals slightly more damage than side Dodge Attacks.
Side and Front Dodge Lights
Developer’s comment: With this new property, Orochi can effectively both target swap in fights and not be interrupted against attacks with fast recoveries.
Side Heavy Finishers
Developer’s comment: Orochi had little incentive to use their Side Heavy Finishers; while they were faster than the Unblockable top version, these attacks did not allow for defense in outnumbered situations. With these new properties, we hope that Orochi is now able to move more swiftly in these types of situations and can deal with multiple opponents more efficiently.
Deflect Attacks
Developer’s comment: Hurricane Blast was situational and was barely used – we opted to improve the functionality of Wind Gust instead so that it still provides a good satisfying attack while keeping some of the more advanced properties of Hurricane Blast.
Shinobi
Ranged Attacks
Developer’s comment: Shinobi’s use of ranged attacks was proving to be problematic. Players were able to use Ranged Guardbreak to gank opponents without indicators, and could use Ranged Heavy attacks to poke at opponents safely, from off-screen in group fight situations. Finally, other heroes just do not have the tools necessary to deal with these Ranged Guardbreaks – even if Shinobi ends up pulled to the ground, the opponent is still stuck in an animation in which they will certainly be hit by an external attacker. We want to change how Shinobi plays so that the hero is more of a very agile close-ranged hero rather than being relegated to running away from opponents and using ranged attacks, and ensuring that Shinobi’s tools work with respect to the opponents’ tools.
Kicks
Developer’s comment: Shinobi has difficulty accessing dodge attacks to counterattack and initiate against opponents. This change should help in making the hero more viable and better able to initiate offense.
Chains
Developer’s comment: Shinobi’s new offense revolves around landing Sickle Rain as much as possible – these changes should help in making the hero flow better towards their mixups.
Sickle Rain
Developer’s comment: Sickle Rain is now the main focal point of Shinobi – as we move towards landing the attack more and more, making the Top version unblockable ensures that Shinobi has effective 1v1 mixups and can land the attack externally, while the side undodgeable versions are used in various mixups after a Front Roll to catch opponents who attempt to dodge the Flip Kick.
Front Roll
Developer’s comment: Shinobi now has a definite use for Front Roll as a mixup tool after a Ranged Heavies and Back Flips – Flip Kick is now fully unreactable and players must read what option their opponent will do instead of blindly dodging every time they see Front Roll.
Flip Kick
Developer’s comment: Flip Kick is now also a chain extender, giving a free Heavy attack that chains to Sickle Rain when it lands.
Sprint Attack
Developer’s comment: This new Sprint Attack is more in line with other fast Bash attacks from Sprint – the guaranteed damage on hit ensures that the move is still viable, but it should no longer be frustrating to play against, and allows us to remove the jankiness with the variable hit timing, and extended hit timings on a first hit.
Combo Heavy Attack
Developer’s comment: This new option for Shinobi ensures that the hero flows better into Sickle Rain and gives proper damage on two of their bashes.
Back Flip
Developer’s comment: Back Flip is able to give Shinobi distance quite easily – with this change, Shinobi has to work harder to get it.
Deflect
Developer’s comment: Shinobi was the only hero with a guaranteed, automatic Deflect. This change gives players more agency as to whether they want to use the attack or not, and now leads to mixups instead of guaranteeing damage against different heroes.
Teleport Kick
Developer’s comment: Shinobi was gaining a lot of damage after a successful Deflect – this change now shifts the balance towards mixups where the opponent has to read if Shinobi will perform a Kick or an undodgeable Side Sickle Rain.
Shadow Strike
Developer’s comment: Shinobi now has access to strong mixups that lead to Sickle Rain when parrying, improving the hero’s flow.
The list of changes to Shinobi is quite exhaustive and may seem jarring to many players as the hero plays differently that before. We feel that this version allows much more variety in combat, is much more successful with mixups, and much healthier in the landscape of For Honor’s heroes’ toolsets. We look forward to your feedback on these changes!
We are introducing new tech in this Testing Grounds that lets us eliminate Parry Option Selects from the game. This ensures that offense is more potent, especially Unblockable offense, and has the potential to have large changes to the game’s meta at the skill levels where they are used.
To achieve this, we’ve ensured that when players enter inputs where one of the multiple outcomes is a Parry (outside of normal Parry attempts), said Parry is ignored and will not be performed. This means that when performing an Option Select, the non-Parry option will always occur. If you throw a Heavy Attack and feint it, your opponent will STILL perform the non-Parry option; if you let your attack go, however, the non-Parry option will get stuffed.
We would also like to give a special shoutout and thanks to some members of our community who graciously helped us identify and reproduce a large variety of Option Selects. The Fight Team would like to specifically thank the following people with their involvement in this improvement:
Their help has been invaluable in helping us pinpoint exactly what the problem was with our Option Selects and helped us properly reproduce them so that we could shut them down.
[Stefan’s note: Huge thanks to these players for sharing their specialized knowledge of the game’s mechanics. This knowledge sharing here, and over the years has been critical to our ability to target the kinds of changes that we feel For Honor needs.
Quick reminder: when you fill out your player survey or post on social media, remember that it is the dev team that chooses the exact solutions for these problems, so if you don’t like the solutions here in the Testing Grounds, remember that these players aren’t to blame! :D]
Closing thoughts
We look forward to your feedback through the usual channels; we’ll monitor social media and will send a survey to formally gather your feedback.
Option select for honor что это
Я всё таки решил начать тему про ОСы, постепенно буду наполнять тему инфой, собирая с различных сайтов, а пока, для начала, немного моих наблюдений.
Каждый игрок попадал в ситуацию, когда не знаешь чего ждать от противника (хотя вроде бы инициатива была твоя, и прессил ты). Самые наглядные примеры таких ситуаций:
1) Ken: HK,qcb+HK;
2) Chun-Li: cr.HP, d,u+MK;
3) Focus Atack 1-2 lvl (в блок), forward dash;
4) резеты.
В этих ситуациях без ОСа получается игра в «угадайку» (что же сделает ваш противник? Шорюкен? Бросок? будет сидеть в блоке?)
Так вот ОС LK+LP решает эту проблему:
начало положено, далее буду потихоньку добавлять ОСы как общие, так и для определенных матчапов и ситуаций. (для каждой могу записывать отдельные короткие видео). Надеюсь на помощь ветеранов, т.к. ОСов большое кол-во, да и я не «супер-знаток» в этой области.
p.s. смутные мысли, что не очень корректно и понятно дал определение самого ОСа, если что поправляйте.
Виды опшн селектов в SFIV-серии (by Heven)
Всё что написано ниже почерпнуто из туториалов Веспера (глава 10, части 1, 2 и 3) и «3-Minute Fundamentals»
Option select – серия команд, которая, в зависимости от взаимодействия между персонажами на момент ввода, будет по-разному интепретироваться игровым движком.
Вам также не стоит опасаться инвульного реверсала на вейке, если он достаточно медленный. Пример: Балрог против Руфуса. Боксёр выполняет на вейк апе толстяка команду: hold db, cr.lp, cr.hk
Если Руфус выполняет бэкдеш (следующий пример), то cr.lp Балрога виффает, но затем выходит cr.hk, который панишит рекавери деша.
Теперь пример с Чунни и Кемми: qcf LP
qcf PPP. Если cr.lp виффает, то следом идёт Ультра. Если cr.lp попадает, то ничего не происходит.
Данный вид os используют не только против бэкдешей, но и против всяких телепортов.
Jumping option select
Более подробно о принципе работы этого опшн селекта можно узнать в разделе Impact Freeze
What is the exact definition of an option select?
Rep 51 here, been playing since the beginning of year 3. I have known that option selects are a tactic some characters can use however after a brief argument among friends (who are lower reps and experience) we decided none of use actually know fully what an option select is.
I thought it was a zonal attack to counter the cancels of some attacks.
Can a guru of for honor please answer this for me once and for all:
What is an option select exactly and how do you use it?
New comments cannot be posted and votes cannot be cast
An option select is an input that covers a variety (more than one) of scenarios. An option select parry just happens to be the more common one.
Option select is when you parry an attack, but use zone attack instead of just pressing heavy. If the attack goes through, then you parry it like normal, but if they feint the attack that you are parrying then you will instead do a zone attack and damage them.
Using a zonal counts as a parry if it’s at the right time?
Doing one thing that covers multiple options
Heroes who has option select
Shinobi charged heavy and double dodge,
Pk 400ms zone can interrupt any above 400ms, same for law and shaolin.
A majority of zones actually work, any that are immune to gb
An option select is an action that covers 2 or more options at the same time, the most common one is parrying with your zone attack since it will parry the attack and you can’t gb a zone.
But options selects are not only zone attack it can be in the form of a dodge bash like lb or a crushing counter light.
For example, this event just happened to me, a lb was performing his unblockable during a dominion match, his options are, let it rip, feint into gb, feint into light but I was zerk, so I dodge and mid dodge I change my target from the lb to his teammate and perform my dodge attack that with smart positioning I also hitted the lb, this dodge attack covered all 3 options the lb could have done at the same time with only 1 move
Option Select in For Honor.
For everyone else, just know that this term comes from Street Fighter; straight up from the fighting Game Glossary:
Exploiting the game’s input detection to give yourself the best option based on a certain input. For example in SF4, if you press down+jab+short, the game may use a crouching attack, or tech a throw, or do nothing.
Skip here With the orochi, by inputting side dash + R1 you trigger a fast horizontal slash, but if the timing is right you can parry deflect and riposte. however.
Any option starting from a side strike can be covered like this:
-If you mess up the time, you will cleanly dodge the attack, and your hit will always beat any option he choses after, except for uninterruptables (e.g Raider R1+R2)
-If the timing is right, you will get the parry deflect with riposte
-If the timing would have been right, but you got feinted, you still cover any option he has with the side slash, which comes out faster than any of his cancels/feints.
I have another example of semi-Option Select (SF guru forgive me for using the term OS improperly here, i beg your pardon); or more like «covering multiple options».
However, you need correct timing for this, messing up will nullify the benefits
-If the timing is correct, you get guaranteed parry-riposte
-If you get canceled/feinted top light is very fast, there is no time to do anything
Let me know if anyone can find similar OS or multiple options coverage! Now back to the lab again
New comments cannot be posted and votes cannot be cast
While exploring the options, technically every character that can cancel heavy into something has an option select. Or cancel their dash into something (for deflect characters).
For characters that can feint, you can block the light attack, then parry the predicted heavy attack and press b after. If they light attack, you block it, if they heavy attack, you parry it, if they feinted, you feinted. This basically trivializes heavy attacks, no way should you be hit by a raw heavy attack.
Now all you have left is you feinting, but feints are beaten by light attacks. So if someone is defending with this OS, you have to time it so your light attack hits them as they were os parry-feinting.
tl;dr OS is block, heavy attack
What beats the OS is feint, light attack, or the slower, safer method, light attack chip damage (assuming lights do chip damage).
What beats what beats the OS, block, heavy attack (parry as usual)
What beats what beast what beast the OS, OS block, heavy attack
feint (comes around full circle)
edit: besides this OS parry-feint, characters with deflect can OS their deflect into a dash attack. i.e. block, dash
light attack/heavy attack.
For peacemaker, they can os heavy attack-light attack. i.e. block, heavy attack
MystaKyle, Kwuilt, and Otto have tested and discovered that this does NOT work against buffered feint GB or soft feint GBs.
The following dodge selects are very usable against soft-feints and hard-feint GBs: (200ms GB vulnerability)
Glad forward dodge light + dodge bash (although might as well just use heavies)
BP forward dodge heavy
Zerk dodge lights forward + side
Valk forward dodge light
Jorm dodge heavy (only punishes hard feints (with the heavy or with soft-feint GB), but not caught by soft-feints)
Kensei forward dodge heavy
Tiandi dodge lights
The next lot are easily usable against hard feint GB, but borderline against soft-feint GBs:
PK forward dodge heavy (earlier start than listed?)
Warden forward dodge heavy
Cent forward dodge heavy
Shaman side dodge heavies
Zhanhu forward dodge heavy
PK side dodge heavy
Warden back dodge SB
Conq side dodge bash
LB side dodge shove
Glad side dodge lights
Valk side dodge lights
Shaman forward dodge heavy
Kensei side dodge heavies
There were also a few that very occasionally worked against hard feint GB, but probably had to be first frame parries, and felt about the same as regular heavy parries:
Nobu side dodge heavies
Ara forward dodge heavies
Nuxia dodge lights
The input does NOT work on Raider or Orochi, both of which will either do a zone or an empty dash.
All dodge attacks not listed here do not work due to high GB vulnerability either on the attack or the later startup into the dodge.
For Honor. Год Ковенантов: Сезон Миражей
Для быстрого перемещения по статье вы можете воспользоваться кликабельным оглавлением (основано на хронологии трансляции):
Комментарий от меня: такое чувство, что Ubisoft стремится ввести новую тенденцию в играх-сервисах — размазывать контент на несколько месяцев, вместо нормального релиза его основного костяка сразу. И это одна большая жопа!
Комментарий от меня: почему я в этом так уверен? Потому что подобное уже случалось ранее — в событии «Повести Восстания III» была представлена изменённая версия Кузницы, которая была выпущена в Сезоне Хаоса.
Я считаю, что конкретно изменение с перилами связано с тем, что на финале первого Dominion Series часто использовалась именно эта карта и участники, вероятно, жаловались на дискомфорт от этой дыры. Тем более, что в неё иногда даже сбрасывали кого-нибудь…
Как и оформление пятого, оформление шестого пропуска соответствует тематике сезона.
Боевой пропуск этого сезона предлагает следующий контент:
Конечно же, будут ещё какие-то стандартные наряды и украшения, но их разработчики не продемонстрировали.
Стоимость пропуска составит 10 долларов США в Microsoft Store/ 419 рублей в Steam, Uplay и EGS/ 719 рублей в PS Store.
Тематически оформленный Храмовый сад.
Немного изменённая версия режима «Ассасины и Тамплиеры» (событие «За Кредо»), который, в свою очередь, является изменённым «Захватом территорий»:
1. Временно изменённое оформление карты;
2. Увеличение наносимого урона;
3. Все успешные атаки накладывают кровотечение;
Интересный факт: доспехи Командующего являются слегка изменёнными доспехами Тодзена из сюжетной кампании.
Комментарий от меня: мало того, что это по факту повтор уже существовавшего ранее, так ещё и скучный. Ну что мешало сделать так, чтобы эти руки на спине использовал бы как сам NPC, так и игрок при убийстве этого NPC? К тому же в одной из них есть лук, почему нельзя было сделать его юзабельным? Ну или хоть какие-то баффы игрокам выдавать за убийство NPC…
Также будет 30-уровневый пропуск события.
Испытательный полигон: изменения после пятой фазы и шестая фаза
Разработчики выпустят дополнительные изменения к тем, что были во время пятой фазы. Ознакомиться с изменениями героев в пятой фазе можно здесь.
Комментарий от меня: да жёванный крот… Ну ладно ещё удаление гиперброни с лёгких атак, но почему вы удалили гиперброню с обнимашек? Почему вы считаете, что удаление возможности переводить мощную атаку в обнимашки — это нормально? Почему вы убрали оглушение и сжигание выносливости врага от удара головой?
Из героя просто-напросто сделали Завоевателя 2.0, отобрав у него контроль и выживаемость (особенно в массовых замесах) в обмен на толчки из уклонений. При этом ему так и не дали никаких приёмов для борьбы с любителями перекатов. Даже его мощная атака из уворота вперёд не поможет — ведь на ней нет статуса выверенности и она довольно медленная для этого, не говоря уже об отсутствии возможности переводить обнимашки в эту атаку…
Комментарий от меня: с одной стороны, после череды баффов и без того сильный Гладиатор получил по заслугам, потеряв один из способов опрокидывания противников без выносливости. С другой — разработчики продолжают удалять уникальные фишки героев…
Комментарий от меня: разрабы решили обосрать и без того не самую идеальную порцию изменений.
Комментарий от меня: почему-то возникает такое чувство, будто разработчики хотят баффнуть Йормунганда, сделав его единственным героем, наносящим урон вражеской выносливости…
Комментарий от меня: подозрительно, что герой не получил никаких нерфов. Вероятно, его серьёзно понерфят несколько месяцев спустя.
Она пройдёт с 1 по 8 июля и будет содержать изменения следующих героев:
Также разработчики пообещали разобраться с выбором вариантов парирования.
Комментарий от меня: со времени существования подсайта, насколько я помню, изменения в данной области были сделаны всего один раз.
Выбор вариантов парирования (option select parry) и их разрушающее воздействие на игровую механику и боевую систему игры.
Так вот атака по области — далеко не одиночный вариант. Сейчас есть великое множество вариаций парирования — например, парирование толчком (если у вашего героя он есть), парирование пробитием защиты, парирование атакой из уклонения, парирование перекатом и даже парирование эмоцией, что вообще сравнимо с читерством, потому как данный вариант полностью ненаказуем. Иными словами, парировать можно почти чем угодно!
Так почему же это плохо? Потому что люди, например, с игровыми мышками, могут скриптами назначить себе несколько вариантов парирования, почти ненаказуемых или ненаказуемых вовсе и за счёт этого быть полностью защищёнными от большинства обычных атак в игре.
По сути эти варианты убивают всю ценность неблокируемых атак в игровой механике, так как атакующему нет смысла завершать атаку — ведь она стопроцентно будет парирована, поэтому её всегда надо отменять и одновременно с этим угадывать, какой вариант парирования выберет обороняющийся, чтобы попытаться наказать его выбор. Это почти полностью убивает атакующий потенциал неблокируемых атак, да и в целом всех атак, выводя в топы героев, играющих не от непарируемых ударов, то есть толкателей (Завоеватель, Приор и т.п.). Толчок не парируется + сам толчок можно использовать как вариант парирования, вот и получается, что все остальные персонажи не особо играбельны на средних и высших уровнях, где часто могут использовать выбор вариантов парирования.
Разработчики меняли боевую систему игры, чтобы уйти от черепаховой меты (прим. — когда в моде были герои вроде Юстициария и многие играли от обороны), но из-за того, что варианты парирования получили известность, эта мета стала даже более актуальна, чем раньше, к сожалению.
Важно понимать, что кроме „раковых“ вариантов парирования, буквально ломающих игру, есть и вполне легальные варианты, которые за счёт некоторых особенностей героев вполне наказуемы. Например, варианты с софтфинтами. Берсерк и Избавительница могут попытаться парировать слабую атаку противника через нажатие мощной при появлении индикатора и в случае, если эта атака окажется мощной, отразить её, переводя свою мощную атаку в уклонение. Это вполне легальные и наказуемые варианты, с ними всё OK.
Отдельно следует поговорить о варианте парирования через атаку по области. На мой взгляд, он вполне нормален. Во-первых, атака по области очень дорогая в плане выносливости и вы не сможете пользоваться ею часто. Во-вторых, атаки по области обычно невозможно отменить и на них можно развести оппонента, чтобы, например, отразить атаку или наказать тогда, когда противник теряет всю выносливость при использовании атаки по области. То есть этим вариантом нельзя бездумно пользоваться каждый раз, как парированием толчком, парированием через пробитие защиты и прочие варианты, почти не расходующие выносливости и не подвергающие вас риску.
Также есть варианты парирования через удерживание мощной атаки и моментальную отмену у Завоевателя, Горца и Шиноби, позволяющими им безнаказанно парировать слабые атаки и в случае, если это были мощные, наказывать и за их использование тоже. Эти варианты нужно нерфить. Надо убрать возможность отмены удерживания кнопки мощной атаки до отрезка в 200-400 мс.
Все остальные варианты парирования, такие как парирование толчком, парирование пробитием защиты, парирование атакой из уклонения, парирование эмоцией — это буквально раковая опухоль игры, которую надо удалять как можно быстрее!
P. S. Даже если при удалении всех остальных вариантов парирования пострадает парирование через атаку по области (хоть я и считаю этот вариант единственно нормальным) — плевать! Это меньшее зло, чем если бы все остальные варианты остались в игре.