Что такое хроматическая аберрация в dying light
Хроматическая аберрация – эффект, который вы наверняка отключаете в настройках игр. Зачем он вообще нужен?
Объясняем тренд.
Одна из самых часто встречающихся графических настроек в современных играх – хроматическая аберрация. По умолчанию эффект обычно включен, хотя многие геймеры отключают его при первой же возможности. Причина проста: без хроматической аберрации картинка выглядит «чище».
Так почему разработчики тратят силы, чтобы добавить в игры «лишнюю» постобработку, и кто ее придумал?
Хроматическая аберрация пришла в игры из кино
Происхождение у аберрации общее с другими неоднозначными эффектами постобработки: lens flare, motion blur, глубиной резкости, виньетированием и так далее. Изначально они появились в кинематографе.
Реальная хроматическая аберрация возникает при использовании фотоаппаратов и видеокамер. Из-за того, что лучи света разных цветов отличаются длиной волн, они преломляются в линзе камеры по-разному. Когда объективу не удается собрать все лучи в одну точку, цвета на полученных фото и видео искажаются. Сильнее всего это заметно по краям объектов: они размываются и расслаиваются на красный, зеленый и синий цветовые каналы.
Долгое время операторам и фотографам приходилось мириться с хроматической аберрацией – ее можно было только минимизировать, используя более дорогостоящие и качественные объективы. Со временем от нежелательного побочного эффекта научились избавляться на этапе постобработки: многие современные камеры компенсируют цветовые искажения с помощью встроенного процессора, также аберрацию можно убрать в графических редакторах при работе с RAW-форматами.
В то же время хроматическая аберрация стала настолько распространенным и привычным явлением, что ее начали относить к ретро-эстетике и оставлять (или даже добавлять) намеренно, добиваясь более «винтажного» вида фотографий или фильмов. Произошло то же, что и с lens flare, только в меньших масштабах: признак непрофессионализма превратился в осознанный стилистический прием.
(Здание на одном и том же кадре без хроматической аберрации и с ее сильным проявлением)
Аберрация в играх – попытка сделать их кинематографичнее
Хотя сами геймеры часто определяют крутость игровой графики, сравнивая ее с реальной жизнью, сами разработчики ориентируются в первую очередь на кинематограф. Логика простая: сделать картинку ближе кинематографичнее проще, чем приблизить ее к «чистой» реальности.
Эффекты вроде хроматической аберрации позволяют замаскировать технические недостатки игры и стилизовать ее простым приемом, который к тому же практически не сказывается на производительности. Нет смысла отключать аберрацию, чтобы игра работала лучше – из этого получится выжать примерно один дополнительный кадр в секунду, да и то не всегда.
(В Resident Evil 7 аберрация заметна, только если присмотреться, например, к раме)
Цель у хроматической аберрации в играх простая: «смягчить» контуры объектов, чтобы они подсознательно больше напоминали фильмы (и показанную в них реальность), а не компьютерную графику.
Понятное дело, в играх физической камеры нет, поэтому хроматическая аберрация симулируется: эффект просто добавляет сине-красные края объектам в кадре. Конкретная реализация, конечно, зависит от игры: где-то эффект бросается в глаза, в других случаях он едва заметен – примерно так же отличаются дешевые и дорогостоящие объективы.
Иногда эффект лучше оставлять включенным
Хроматическая аберрация набрала популярность в прошлом поколении консолей, когда игры повсеместно стали выглядеть (или пытаться выглядеть) «как кино». Аберрацию нельзя назвать объективным улучшением или ухудшением: ей нужно уметь пользоваться, а ее восприятие – исключительно субъективно. Часть игроков совершенно не терпит эффект, поскольку из-за него картинка становится менее четкой, другим дополнительная «киношность» по душе.
Правда, в зависимости от визуального стиля самой игры аберрация чаще может просто загрязнять кадр, чем дополнять его. Например, если игра в целом выглядит не очень хорошо или стилизована под мультяшный стиль – значит, на «киношный фотореализм» она претендовать не может. Тем не менее разработчики все равно добавляют постобработку – в таком случае эффект вызовет раздражение с большей вероятностью.
Куда уместнее использовать хроматическую аберрацию в проектах с реалистичным визуальным стилем: в The Last of Us: Part II, Red Dead Redemption 2 или, скажем, в «Сталкере 2». В них частичная нечеткость краев скорее сойдет за кинематографичность, чем за чужеродный визуальный эффект.
(Ползунок хроматической аберрации все чаще встречается в фоторежимах)
Другой вариант – применять хроматическую аберрацию там, где физическая (не игровая) камера используется по сюжету. Вот первая Life is Strange, например, выглядит слишком стилизованно, чтобы быть фильмом, но главная героиня увлекается фотографией, да и винтажные снимки играют ключевую роль в развитии сюжета. Поэтому здесь аберрация имеет хотя бы нарративный смысл.
Также, конечно, аберрацию стоит отключать в случаях, если из-за нее у вас сильнее устают глаза – такой побочный эффект тоже встречается.
У разработчиков нет объективных причин отказываться от хроматической аберрации в будущем: эффект очень просто реализовать, он не сказывается на оптимизации и зачастую делает игру визуально дороже (по крайней мере в глазах казуальных игроков, не вникающих в технологии). Главное, чтобы ее всегда можно было отключить в настройках – это логичное правило игровые студии обычно соблюдают.
Хроматические аберрации в играх, что это такое и насколько требователен этот эффект?
Chromatic Aberrations – это эффект, вызванный преломлением света в линзе камеры. Объектив не может сфокусировать все цвета в одну точку из-за разной длины волны, вызывая незначительные искажения цвета по краям изображения. Особенно заметен этот сдвиг по краям объектов, которые могут размываться, двоиться и распадаться на синий, зеленый и красный каналы.
Хроматические аберрации в играх
В фотографии это естественный эффект, возникающий в зависимости от типа и качества используемого объектива. Но каким образом это работает в играх?
Конечно, никакой линзы в этом случае нет. Схожий эффект достигается с помощью программной обработки изображения, чтобы сделать картинку в игре фотореалистичной. Это применяется в некоторых играх для усиления кинематографического эффекта. Для той же цели иногда применяются такие эффекты, как film grain, motion blur и так далее.
Насколько требователен этот эффект?
По сути это просто фильтр, чем-то похожий на виньетирование. Он довольно легкий и не требует серьезных ресурсов. Если его выключить, то в лучшем случае экономится один дополнительный кадр.
Стоит ли использовать CA?
Все зависит от личных предпочтений. Если игроку хочется сделать картинку больше похожей на фильм, или ему просто нравится этот эффект – никаких проблем. Но в некоторых играх с графикой, далекой от фотореализма, CA оказывается не к месту. В других играх, таких как Alien Isolation, эффект может помочь погрузиться в атмосферу. Отключение CA пойдет картинке на пользу, если игрок предпочитает изображение повышенной четкости. Кроме того, искажение цветов по краям экрана может раздражать, а в некоторых случаях от него устают глаза. При подобных симптомах хроматические аберрации лучше отключать, как и некоторые другие эффекты пост-обработки.
Что такое хроматические аберрации в играх?
Задавая в поисковую систему, хроматические аберрации что это, пользователь наткнётся на лекции по физики, примеры из кинематографа и основ трёхмерного моделирования. Знаком данный термин и фотографам, и профессиональным операторам видео.
Нас же интересуют примеры в сфере видеоигр, поскольку данный FX повсеместно используется командами разработчиков. Причин несколько: создание интересного художественного образа, сглаживание неровностей моделей и устранение недостатков графического движка. Порой же эксплуатация происходит совершенно не к месту.
Хроматические аберрации – объяснение термина
Суть сводится к эффекту просмотра через очки под необычным углом, когда на границе объекта появляется спектральный свет (голубой, оранжевый, либо всей радужной гаммы сразу).
Яркий пример изображён на картинке к статье (скриншот взят из Tom Clancy’s The Division). Странность заключается в том, что игровой персонаж ходит без очков и не использует линзы. Следовательно, подобные опции выглядят крайне странно, но зачастую отключаются в опциях меню.
Ещё можно вспомнить зомби-выживалку Dying Light, где по умолчанию хроматические аберрации нельзя было выключить. В яркую солнечную погоду игроки испытывали повышенную нагрузку на зрение, быстрее утомлялись и уставали. Лишь под влиянием общественности авторы выпустили патч, добавляющий настройку.
Какие эффекты в играх вас раздражают? Блюр? Солнечные блики и засветы а-ля Майкл Бэй? Напишите об этом в комментариях.
Что такое хроматическая аберрация в dying light
Одна из самых часто встречающихся графических настроек в современных играх – хроматическая аберрация. По умолчанию эффект обычно включен, хотя многие геймеры отключают его при первой же возможности. Причина проста: без хроматической аберрации картинка выглядит «чище».
Так почему разработчики тратят силы, чтобы добавить в игры «лишнюю» постобработку, и кто ее придумал?
Комментарии
Популярные статьи
Сейчас обсуждают
Для регистрации перейдите по ссылке, указанной ниже. Если у вас уже есть аккаунт в конференции, то для доступа ко всем функциям сайта вам достаточно войти в конференции под своим аккаунтом.
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Аберрация в играх – попытка сделать их кинематографичнее
Хотя сами геймеры часто определяют крутость игровой графики, сравнивая ее с реальной жизнью, сами разработчики ориентируются в первую очередь на кинематограф. Логика простая: сделать картинку ближе кинематографичнее проще, чем приблизить ее к «чистой» реальности.
Эффекты вроде хроматической аберрации позволяют замаскировать технические недостатки игры и стилизовать ее простым приемом, который к тому же практически не сказывается на производительности. Нет смысла отключать аберрацию, чтобы игра работала лучше – из этого получится выжать примерно один дополнительный кадр в секунду, да и то не всегда.
(В Resident Evil 7 аберрация заметна, только если присмотреться, например, к раме)
Цель у хроматической аберрации в играх простая: «смягчить» контуры объектов, чтобы они подсознательно больше напоминали фильмы (и показанную в них реальность), а не компьютерную графику.
Понятное дело, в играх физической камеры нет, поэтому хроматическая аберрация симулируется: эффект просто добавляет сине-красные края объектам в кадре. Конкретная реализация, конечно, зависит от игры: где-то эффект бросается в глаза, в других случаях он едва заметен – примерно так же отличаются дешевые и дорогостоящие объективы.
Что такое хроматическая аберрация в dying light
С оптическим эффектом дефектом под умным названием «хроматическая аберрация» знаком, пожалуй, каждый, кто носит очки с мощной компенсацией близорукости. Суть этого дефекта заключается в том, что при просмотре через очки под нестандартным углом по границам объектов начинает образовываться неприятное свечение либо голубого, либо оранжевого цвета, в зависимости от угла обзора.
реклама
По каким-то совершенно непонятным причинам современные разработчики игр посчитали, что данный эффект — это круто, и его необходимо внедрять в игры для пущей реалистичности даже несмотря на то, что главные герои не используют линзы ни в каком виде.
Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит
Одной из игр с хроматической аберрацией стал зомби-экшен Dying Light. Многих игроков данный эффект сильно раздражает, и геймеры уже больше года просят разработчиков если не убрать его совсем, то хоть сделать его отключаемым по кнопке. Лучше поздно, чем никогда, подумали в Techland, и выпустили вчера соответствующий патч. Отныне неприятный эффект можно отключить и наслаждаться красивой картинкой: как будто вам сделали лазерную коррекцию зрения и порекомендовали выбросить очки в помойку.
Хроматическая аберрация пришла в игры из кино
Происхождение у аберрации общее с другими неоднозначными эффектами постобработки: lens flare, motion blur, глубиной резкости, виньетированием и так далее. Изначально они появились в кинематографе.
Реальная хроматическая аберрация возникает при использовании фотоаппаратов и видеокамер. Из-за того, что лучи света разных цветов отличаются длиной волн, они преломляются в линзе камеры по-разному. Когда объективу не удается собрать все лучи в одну точку, цвета на полученных фото и видео искажаются. Сильнее всего это заметно по краям объектов: они размываются и расслаиваются на красный, зеленый и синий цветовые каналы.
Долгое время операторам и фотографам приходилось мириться с хроматической аберрацией – ее можно было только минимизировать, используя более дорогостоящие и качественные объективы. Со временем от нежелательного побочного эффекта научились избавляться на этапе постобработки: многие современные камеры компенсируют цветовые искажения с помощью встроенного процессора, также аберрацию можно убрать в графических редакторах при работе с RAW-форматами.
В то же время хроматическая аберрация стала настолько распространенным и привычным явлением, что ее начали относить к ретро-эстетике и оставлять (или даже добавлять) намеренно, добиваясь более «винтажного» вида фотографий или фильмов. Произошло то же, что и с lens flare, только в меньших масштабах: признак непрофессионализма превратился в осознанный стилистический прием.
(Здание на одном и том же кадре без хроматической аберрации и с ее сильным проявлением)
Настройки графики и их влияние на производительность на примере Dying Light.
Результаты прошлого теста мне показались интересными, и я решила его повторить. Оставшегося на SSD-диске места было не много, хватило его лишь на Dying Light. Когда игра вышла, мне было очень обидно за несправедливо забытый Dead Island, и не вышедшую вторую часть. Но, в конце концов, я признала, что Dying Light — это хорошая игра, и провела в ней немало времени. Оптимизация её оставляет желать лучшего, ведь каким бы высоким не был FPS, фризы всё равно заставляют понижать настройки. И перенесение игры на твёрдотельный накопитель ей не помогает, фризы остаются всё равно. Но, кажется, утилита «Game Prelauncher» сгладила эту неровность. Осталось только сократить время загрузки, но с этим уже вряд ли что-то можно сделать, если даже с SSD она грузится 33 секунды, хотя, может это я обнаглела. Если вы используете Windows 10, то включите игровой режим, у меня средний FPS вырос на 7%.
Тестирование проводилась во время выполнения задания «воздушный груз», когда время суток остановилось, да и место было выбрано не случайно, с одной из крыш рядом с башней видно город от самого близкого места до максимально дальнего. Горизонтальный угол обзора составляет стандартные 90 градусов.
Конфигурация компьютера:
Операционная система Windows 7 Ultimate x64;
Материнская плата MSI B150M PRO-DH;
Процессор Intel i5-6600 Skylake;
Оперативная память Kingston DDR4 2133 МГц 8 ГБ;
Видеокарта ASUS GeForce GTX 950 STRIX OC;
Дисковая подсистема Kingston SKC400S37/128G + Western Digital Caviar Blue WD10EZEX.
При всех минимальных настройках графики, FullHD-разрешении, полноэкранном режиме, и с прелаунчером, отключившим всё на свете, результат получился следующим:
Видеопамяти занято 1349 МБ (а через раз 1829 МБ);
Оперативной памяти занято 4516 МБ (а через те же разы 4251 МБ);
Процессор загружен на 79%;
Частота кадров в покое 101 кадр, а во время бега по карте от 84 до 120;
Время отрисовки кадра составило 9,6 мс.
При всех максимальных настройках результат такой:
Видеопамяти занято 1970 МБ (+621 МБ);
Оперативной памяти занято 5089 МБ (+573 МБ);
Процессор загружен на 43% (он немного приподнял себе частоту);
Частота кадров в покое 41 кадр, а во время бега по карте от 24 до 52 (-60 кадров);
Время отрисовки кадра составило 24,4 мс (+14,8 мс).
Результат при максимальном качестве текстур:
Видеопамяти занято 1951 МБ (+602 МБ);
Оперативной памяти занято 4556 МБ (+40 МБ);
Процессор загружен на 79%;
Частота кадров в покое 100 кадров (-1 кадр);
Время отрисовки кадра составило 9,8 мс (+0,2 мс).
Разница невелика, можно смело понижать.
Результат при максимальном качестве листвы:
Видеопамяти занято 1350 МБ (+1 МБ);
Оперативной памяти занято 4500 МБ (-16 МБ);
Процессор загружен на 78%;
Частота кадров в покое 98 кадров (-3 кадра);
Время отрисовки кадра составило 10,4 мс (+0,8 мс).
Вообще не вижу разницы, отключаем.
Результат при включенном Ambient Occlusion:
Видеопамяти занято 1388 МБ (+39 МБ);
Оперативной памяти занято 4540 МБ (+24 МБ);
Процессор загружен на 63%;
Частота кадров в покое 83 кадра (-18 кадров);
Время отрисовки кадра составило 12 мс (2,4 мс).
Результат при включенных Ambient Occlusion и HBAO+:
Видеопамяти занято 1433 МБ (+84 МБ);
Оперативной памяти занято 4539 МБ (+23 МБ);
Процессор загружен на 58%;
Частота кадров в покое 76 кадров (-25 кадров);
Время отрисовки кадра составило 13,1 мс (+3,5 мс).
Разница совсем не видна. Оставляем Ambient Occlision и отключаем HBAO+.
Результат при включенной глубине резкости:
Видеопамяти занято 1432 МБ (+83 МБ);
Оперативной памяти занято 4540 МБ (+24 МБ);
Процессор загружен на 79%;
Частота кадров в покое 99 кадров (-2 кадра);
Время отрисовки кадра составило 9,6 мс (+0 мс).
Не вижу разницы, отключаем.
Результат при включенном сглаживании:
Видеопамяти занято 1450 МБ (+101 МБ);
Оперативной памяти занято 4547 МБ (+31 МБ);
Процессор загружен на 69%;
Частота кадров в покое 90 кадров (-11 кадров);
Время отрисовки кадра составило 11,1 мс (1,5 мс).
Картинка стала более гладкой, но детализацию на расстоянии это не спасает.
Результат при включенной зернистости:
Видеопамяти занято 1450 МБ (+1 МБ);
Оперативной памяти занято 4542 МБ (+26 МБ);
Процессор загружен на 79%;
Частота кадров в покое 100 кадров (-1 кадр);
Время отрисовки кадра составило 9,6 мс (+0 мс).
Зернистость иногда совсем незаметно, но порою она кажется даже избыточной.
Результат при включённой хроматической аберрации я не записала, но он аналогичен результату зернистости.
Ерунда какая-то. Отключаем.
Много кадров съедают ambient occlusion, HBAO+, дальность обзора и PCSS.
Немало кадров отгрызают сглаживание и тени.
Чуть-чуть кадров слизывают текстуры, глубина резкости, хроматическая аберрация, зернистость и листва.
Хроматические аберрации – объяснение термина
Суть сводится к эффекту просмотра через очки под необычным углом, когда на границе объекта появляется спектральный свет (голубой, оранжевый, либо всей радужной гаммы сразу).
Яркий пример изображён на картинке к статье (скриншот взят из Tom Clancy’s The Division). Странность заключается в том, что игровой персонаж ходит без очков и не использует линзы. Следовательно, подобные опции выглядят крайне странно, но зачастую отключаются в опциях меню.
Ещё можно вспомнить зомби-выживалку Dying Light, где по умолчанию хроматические аберрации нельзя было выключить. В яркую солнечную погоду игроки испытывали повышенную нагрузку на зрение, быстрее утомлялись и уставали. Лишь под влиянием общественности авторы выпустили патч, добавляющий настройку.
Какие эффекты в играх вас раздражают? Блюр? Солнечные блики и засветы а-ля Майкл Бэй? Напишите об этом в комментариях.
Иногда эффект лучше оставлять включенным
Хроматическая аберрация набрала популярность в прошлом поколении консолей, когда игры повсеместно стали выглядеть (или пытаться выглядеть) «как кино». Аберрацию нельзя назвать объективным улучшением или ухудшением: ей нужно уметь пользоваться, а ее восприятие – исключительно субъективно. Часть игроков совершенно не терпит эффект, поскольку из-за него картинка становится менее четкой, другим дополнительная «киношность» по душе.
Правда, в зависимости от визуального стиля самой игры аберрация чаще может просто загрязнять кадр, чем дополнять его. Например, если игра в целом выглядит не очень хорошо или стилизована под мультяшный стиль – значит, на «киношный фотореализм» она претендовать не может. Тем не менее разработчики все равно добавляют постобработку – в таком случае эффект вызовет раздражение с большей вероятностью.
Куда уместнее использовать хроматическую аберрацию в проектах с реалистичным визуальным стилем: в The Last of Us: Part II, Red Dead Redemption 2 или, скажем, в «Сталкере 2». В них частичная нечеткость краев скорее сойдет за кинематографичность, чем за чужеродный визуальный эффект.
(Ползунок хроматической аберрации все чаще встречается в фоторежимах)
Другой вариант – применять хроматическую аберрацию там, где физическая (не игровая) камера используется по сюжету. Вот первая Life is Strange, например, выглядит слишком стилизованно, чтобы быть фильмом, но главная героиня увлекается фотографией, да и винтажные снимки играют ключевую роль в развитии сюжета. Поэтому здесь аберрация имеет хотя бы нарративный смысл.
Также, конечно, аберрацию стоит отключать в случаях, если из-за нее у вас сильнее устают глаза – такой побочный эффект тоже встречается.
У разработчиков нет объективных причин отказываться от хроматической аберрации в будущем: эффект очень просто реализовать, он не сказывается на оптимизации и зачастую делает игру визуально дороже (по крайней мере в глазах казуальных игроков, не вникающих в технологии). Главное, чтобы ее всегда можно было отключить в настройках – это логичное правило игровые студии обычно соблюдают.
Что такое хроматические аберрации в играх?
Задавая в поисковую систему, хроматические аберрации что это, пользователь наткнётся на лекции по физики, примеры из кинематографа и основ трёхмерного моделирования. Знаком данный термин и фотографам, и профессиональным операторам видео.
Нас же интересуют примеры в сфере видеоигр, поскольку данный FX повсеместно используется командами разработчиков. Причин несколько: создание интересного художественного образа, сглаживание неровностей моделей и устранение недостатков графического движка. Порой же эксплуатация происходит совершенно не к месту.