в какой последовательности играть в халф лайф

Восстань и воссияй: Серия игр Half-Life

История легендарной серии компьютерных игр, посвященных приключениям отважного ученого-физика, внезапно оказавшегося последней надеждой человечества в борьбе с инопланетными захватчиками.

У каждого геймера имеется своя правда насчет того, какой проект больше других достоин звания лучшего шутера всех времен и народов. И, наверное, такой подход будет самым верным и справедливым, ведь «на вкус и цвет все фломастеры разные». Однако есть одна игра, чье название при упоминании заветного словосочетания «Лучший FPS» звучит куда чаще других. Более того, оно даже стало в некотором роде нарицательным, обозначая в числе прочего самую совершенную и идеальную игру на свете, а также олицетворяя собой некую игру-мечту, которая, быть может, так никогда и не появится.

Речь идет о Half-Life, причем определение «лучшая» в данном случае будет вполне уместным для любой части этой замечательной серии. По мнению самых смелых и оптимистически настроенных игроков, в том числе и для несуществующей Half-Life 3, возможность появления которой уже в течение многих лет и вплоть до настоящего момента остается открытым вопросом.

Мы решили немного освежить в памяти то, с чего все начиналось, и проследить славную историю выдающейся во всех отношениях серии игр Half-Life.

Half-Life (1998)

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Когда жанр FPS казался уже вполне сформировавшимся и не способным удивлять, миру интерактивных развлечений явилось чудо под названием Half-Life. Случилось это в 1998 году, причем стоит отметить, что никаких великих знамений и серьезных предпосылок этому грандиозному событию не предшествовало. Все случилось как-то само собой.

Начнем рассмотрение этой выдающейся игры мы не с сюжетной составляющей, а с ее главного героя, создавая образ которого Valve Corporation, кажется, решила пойти вопреки всем устоявшимся принципам и правилам, и который выступает неизменным протагонистом во всех основных играх серии Half-Life за исключением некоторых дополнений. И, несмотря на всю свою нетипичность и противоречивость, именно этот герой стал одним из популярнейших персонажей мира видеоигр!

Центральным действующим лицом является молодой (на момент первой части ему 27 лет) и не очень разговорчивый ученый-физик Гордон Фримен, участвующий в секретных экспериментах научно-исследовательского центра «Черная Меза». Полная противоположность большинству перекачанных, неубиваемых и не особо обремененных интеллектом героев из экшенов. Причем даже в рамках своей научной профессии Гордон находится далеко не на первых позициях, исполняя роль этакого мальчишки-ассистента, толкающего тележку с исследуемыми материалами и нажимающего нужные кнопки и рычаги под распоряжения более мудрых и важных мужей науки. Плюс его характерная внешность, сдержанное и даже какое-то скромное поведение, и абсолютная молчаливость, явно противопоставленная чрезмерной болтливости большинства крутых героев, сыплющих остротами и шуточками по любому поводу. И вдруг именно этому, совершенно неготовому к встрече с опасностями парню судьба отдает тяжкое бремя по спасению человечества!

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Конечно, изначально в первой части он пытался спасти самого себя, а также прочих выживших сотрудников «Черной Мезы», но в дальнейшей перспективе его роль стала куда значимее, и эта задумка сыграть на контрастах и сделать столь нетипичного героя в итоге оказалась поистине гениальной.

Если продолжать тему особенностей сторилайна Half-Life, то от большинства шутеров на ПК история отличается очень мощным элементом «научности». Разумеется, все представленные в ней технологии и устройства являются вымышленными, но при этом досконально продуманными, весьма эффектно и натуралистично представленными. И за счет этого (и некоторых других факторов) у игры сформировалась такая насыщенная и неповторимая атмосфера, вызывающая явные ассоциации с лучшими произведениями золотого века сай-фай.

Плюс инновационная на момент релиза подача сюжета, неразрывно связанная с игровым процессом, когда игрок в лице Гордона Фримена ощущает свое непосредственное участие во всех происходящих событиях, а не просто наблюдает за их развитием посредством видеороликов или скучных брифингов между миссиями. А последнее было очень распространенным явлением среди шутеров конца 90-х.

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Далее обратим свои взоры на место действия и геймплей – элементы, важность которых для любого FPS трудно переоценить. И в Half-Life они определенно имели революционное значение. «Черная Меза» — огромный научный комплекс, представленный в игре не отдельными изолированными и никак не связанными между собой локациями, а как единая хорошо продуманная модульная система, позволяющая игроку свободно перемещаться (с недолгими загрузками между определенными зонами) по огромным пространствам. Более того, такие перемещения туда и сюда, исследование окружения и взаимодействие с его объектами были ключевым фактором дальнейшего продвижения по сюжету. Решение действительно непростых логических задач в Half-Life было равнозначной частью игрового процесса, наравне с перестрелками.

Перестрелки также получились неповторимыми и увлекательными. Ибо сражаться здесь приходилось как с диковинными и непредсказуемыми в своем поведении существами из иных миров, так и с бойцами подразделения HECU. А на более поздних этапах еще и с более продвинутыми черными оперативниками. Причем все противники-люди обладали тактически грамотным ИИ.

Оружия в игре оказалось предостаточно – 14 уникальных единиц. Причем оно было представлено как вариациями привычных автоматов и пистолетов, так очень необычными образцами, разработанными в стенах комплекса или имеющими инопланетное происхождение. Ну и нельзя не упомянуть про фирменную монтировку (она же фомка или лом) и защитный костюм H.E.V., ставших своего рода фетишами серии.

Подводя итог первой части, можно отметить, что каждый ее элемент (сюжет и способ его подачи, место действия, уникальный игровой процесс, противники и, разумеется, вытекающая из всего этого атмосфера) стал существенной и неотъемлемой частью той революции, которую принесло появление Half-Life.

В 2015 году после восьми лет разработки в раннем доступе вышла Black Mesa от объединенной инди-команды Crowbar Collective, в которой разработчики перенесли Half-Life на движок Source, почти полностью сохранив аутентичность оригинальной игры. Проект добрался до релиза в марте 2020 года.

Half-Life: Opposing Force (1999)

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Первое дополнение для первой части, вышедшее на ПК в 1999 году. Действие Opposing Force разворачиваются параллельно сюжету оригинальной игры, но отображает все происходящее глазами нового героя – бойца Адриана Шепарда, прибывшего на место в составе сил спецподразделения HECU для устранения угрозы и предотвращения утечки информации.

В 2016 году вышло фанатское продолжение сюжетной линии Opposing Force, созданное стараниями всего одного игродела. В Prospekt вошли 13 новых локаций, с новыми головоломками и сюжетными сценами. Несмотря на заметно устаревший движок, игра смотрится вполне уместно за счет текстур в высоком разрешении.

Half-Life: Blue Shift (2001)

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Второе дополнение для Half-Life, появившееся в 2001 году. Главным героем является Барни Калхаун – охранник «Черной Мезы», фигурирующий и в последующих играх серии. Опять же, действие Blue Shift происходит одновременно с событиями оригинальной игры, но все происходящее отображено с позиции нового героя.

Half-Life: Decay (2001)

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Третье и последнее самостоятельное дополнение для Half-Life, изначально предназначенное в качестве эксклюзива для PlayStation 2, но позже портированное группой поклонников также и на ПК. Действие Half-Life: Decay представлено от лица двух новых героинь и разворачивается в момент катастрофы в «Черной Мезе». Игра рассчитана на кооперативное прохождение для двух игроков в сплит-режиме.

Игра изъята из продажи в официальных цифровых сервисах

Half-Life 2 (2004)

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

В 2004 году выходит Half-Life 2, которая продолжает события первой части спустя двадцать лет, для главного героя, Гордона Фримена, пролетевших в одно мгновение, ибо все это время он пребывал в состоянии стазиса.

Интересная особенность заключается в том, что хотя сюжет новой игры разворачивается в той же вселенной, что и в первой части, все окружение и атмосфера ощутимо поменялись. И дело даже не в том, что игрокам встречается совершенно иной технологический уровень (графика, физика, анимация, визуальные и графические эффекты), а в том, как грамотно разработчики смогли развить и расширить изначальную концепцию выдуманного ими мира, не разрушив при этом ее целостности и взаимосвязи. Ведь серия Half-Life считается одной из немногих, чей сеттинг и сюжет могут похвастаться удивительной глубинной и проработанностью, а также сотнями мельчайших деталей, отсылок и прочих взаимосвязанных элементов, постоянно притягивающих к себе внимание.

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Вернемся к сюжетной завязке Half-Life 2. Фримен пребывает в Сити 17 и обнаруживает, что Земля находится под властью инопланетной цивилизации Альянс, чьи интересы представляет марионеточное земное правительство во главе с Уоллесом Брином, установившее жестокий тоталитарный режим.

Вскоре силы «Гражданской обороны» Сити 17 вычисляют присутствие чужака и начинают его преследование. Именно с этого момента и начинаются основные приключения Фримена и его борьба за освобождение Земли совместно с членами Сопротивления.

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Как и ранее все сюжетное повествование происходит прямо через геймплей, без видеовставок. И за счет этого все действие производит эпичное и сильное впечатление. Причем такой прием все еще сопряжен с чувством новизны и оригинальности, несмотря на то, что перекочевал из первой части. Во многом это связано с уже отмеченной ранее неожиданной эволюцией сюжетной основы, принесшей новое окружение и атмосферу. Да и размах некоторых ключевых сцен стал более впечатляющим, а сами они более кинематографичными и зрелищными.

Сражения в Half-Life 2 также используют продвинутую идею вариативности и разнообразия из первой части, основываясь на изобилии врагов, грамотном ИИ, оригинальном оружии. Причем бои гармонично чередуются с решением интересных головоломок, основанных на различных физических манипуляциях, что не позволяет геймплею сойтись в сплошной поток однообразных перестрелок. Еще в игре появился транспорт, вносящий свою ощутимую лепту в общее разнообразие процесса, стала заметнее роль напарников, будь то случайный отряд повстанцев или Аликс Вэнс — верная спутница и один из самых ярких персонажей Half-Life 2.

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Кстати, в эмоциональном плане сражения также отличаются пестротой: тут и адреналиновые погони, и пугающие хоррор-бои в темных помещениях с зомби, и тактические сражения с участием сил Сопротивления, и безбашенные заезды на аэроглиссере, и многое другое.

Подводя итог Half-Life 2, хочется, опять же, отметить мастерское умение разработчиков неожиданным образом использовать свои предыдущие наработки, введение в знакомый сеттинг ощущение новизны и неизведанности, а также доведение каждого элемента игры до совершенства.

Half-Life: Source (2004)

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

С Half-Life: Source все просто – это официальное переиздание первой части на новом движке Source, вышедшее в 2004 году. Изменения в ней по большой части незначительные и не столь ярко выраженные, как хотелось бы. Даже визуально игра мало отличается от оригинала. Тем, кто хочет попробовать действительно преображенную Half-Life 1998 года, можно порекомендовать неофициальный ремейк Black Mesa, запущенный в 2012 году. Работы над ним все еще не завершены, однако большая часть глав игры уже готова. Предварительную версию Black Mesa можно скачать в сети.

Half-Life 2: Episode One (2006)

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

История Half-Life 2 осталась явно незаконченной, и сюжет самостоятельного дополнения Half-Life 2: Episode One, вышедшего в 2006 году, стал ее прямым продолжением.

Действие Episode One происходит в Сити 17, откуда Фримен и его постоянная спутница Аликс должны выбраться до того, как взорвется Цитадель Альянса.

В Episode One используется более совершенная версия Source, чем во второй части, что позволило реализовать в ней более качественную графику и различные новые эффекты. Рядом с игроком постоянно находится Аликс, и геймплей вынуждает игрока постоянно взаимодействовать с ней самым разным образом.

Half-Life 2: Episode Two (2007)

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Второй из трех запланированных эпизодов для Half-Life 2, вышедший в 2007 году. Игра является прямым продолжением своих предшественниц, и содержит в себе лишь незначительные изменения: чуть более совершенную графику, не столь линейный геймплей, большое количество отрытых пространств, новые возможности для гравипушки и так далее.

Half-Life 2: Episode Three

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Третий из анонсированных, но так до сих пор и не вышедший эпизод Half-Life 2. Дальнейшее его будущее остается тайной, которую Valve упорно не хочет раскрывать.

Half-Life: Alyx

В 2016 году в сеть утекла информация о том, что Valve занимается разработкой новой игры по вселенной Half-Life. Спустя год руководитель компании Гейб Ньюэлл официально заявил, что разработчики заняты сразу тремя новыми играми для виртуальной реальности, одной из которых вполне мог оказаться долгожданный третий эпизод.

По слухам, изначально перед Valve встал непростой выбор – реализовать VR-Portal или сфокусироваться на новой Half-Life. Особенности геймплея первой могли серьезно потрясти обладателей даже самого надежного вестибулярного аппарата, а продолжение легендарного шутера ждут так преданно и долго, что разработчики просто не могут позволить себе подвести фанатов.

Таким образом началась работа над новой Half-Life: Alyx, которая в итоге стала полноценной частью серии. Игра разрабатывается на движке Source 2, а авторами ее сценария стали мастера, что создали обе части Portal, L4D и HL2.

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Сюжет вращается вокруг событий, происходивших между первой и второй частями оригинальной игры все в том же Сity-17. Аликс Вэнс вместе с отцом предстоит собрать информацию об инопланетных тиранах из «Альянса», а также похитить супероружие, которое захватчики держат в своей цитадели.

Выход Half-Life: Alyx состоялся в марте 2020 года, и это триумфальное возвращение Valve, которая выпустила инновационный проект с захватывающим сюжетом, интересными головоломками и идеально выверенным экшеном. На данный момент это один из лучших VR-шутеров в игровой индустрии.

Half-Life 3

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Ну, вот мы и добрались до завершающего и наиболее волнительного момента – обсуждения Half-Life 3. Несуществующая игра, сумевшая взбудоражить все игровое сообщество, став объектом бесчисленного множества мемов и фэйков.

Сегодня армия геймеров бескомпромиссно разделена на два лагеря: тех, кто уверен, что третья часть уже никогда не выйдет, и тех, кто не сомневается, что время Half-Life 3 непременно наступит. В пользу вторых играет концовка Half-Life: Alyx, которая более чем прозрачно намекает на дальнейшее развитие событий. Остается надеяться, что выхода игры не придется снова ждать долгих тринадцать лет.

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Я ужасно любопытный и постоянно попадаю в неприятности. И вот за окном светает, на столе четвертая кружка с кофе, прячусь в шкафу и все пытаются меня убить: ну и как тут заснуть? Прелесть в том, что никогда заранее не знаешь, где найдешь себя под утро. Так я живу уже очень много лет и меня все устраивает.

Источник

История Half-Life

Между датой 10 сентября 2016 года и 10 октября 2007 года — 3258 дней. Между 10 октября 2007 года и 8 ноября 1998 года — те же 3258 дней. Каково значение этих вычислений? Приведённая дата в 1998 году — это день выхода Half-Life. Дата из 2007 года — день выхода Half-Life 2: Episode 2. С момента релиза последней из существующих игр серии прошло уже больше времени, чем между выходом первой и последней игр.

Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Вместо этого компания предпочитает заниматься сервисом игровой дистрибуции Steam, шляпами для разнообразных мультиплееров и виртуальной реальностью. Последняя игра Valve вышла в 2013 году.

Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно копнуть в самое начало Valve. Ниже 1996 года, ещё во времена совсем другой компании.

Microsoft

С конца восьмидесятых компания из Редмонда начала неплохо зарабатывать на своём программном обеспечении и бешено расти. Молодая Microsoft поставляла операционные системы MS-DOS и Windows, прикладные приложения Word и Excel. Де-факто продукты Microsoft быстро завоевали титул стандарта для IBM PC и делового мира. С ростом компании росли состояния её основателей. Но не только самые первые лица в команде хорошо разбогатели.

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

В дополнение к четырём долларовым миллиардерам из Microsoft вышли более 12 тысяч миллионеров. Это были обычные сотрудники, которые получали бонусные опционы, акции компании. Первое публичное размещение в 1986 году и последующие периоды бурного роста означали, что состояние подобных сотрудников сильно росло. В результате вчерашние студенты за несколько дней становились миллионерами. Многие воспринимали богатство как должное.

Своим состоянием новоиспечённые миллионеры распорядились по-разному. Самое простое — просто тратить. Стоянка Microsoft напоминала выставку дорогих спортивных автомобилей. Ещё легче — терять. Кто-то отдал часть в результате судебных процессов по разводу с жёнами, импортированными откуда-то из Восточной Европы. Кто-то посчитал, что деньги он заработал умом, и неумело вложил их в, уже позже, рухнувший рынок доткомов. Кто-то проиграл на стартапах. Чуть сложнее деньги приумножить. Некоторые смогли реализовать свои планы по созданию новых продуктов и компаний именно с помощью заработанного в Microsoft.

Один из наших героев — 271-й сотрудник Microsoft. В 1983 году по совету Стива Балмера он бросил престижный Гарвардский университет и провёл в Microsoft 13 лет. Он плотно работал над тремя первыми релизами Windows 1.01, 1.02 и 1.03. Молодой человек обладал огромной продуктивностью: он мог выпускать по 30 продуктов в год. Но всё же он ушёл из Microsoft, чтобы основать свою компанию. Гейб Ньюэлл хотел делать видеоигры.

Ньюэлл понял по Doom, что видеоигры — это будущее развлечений, по Super Mario 64 — что это искусство. Оригинальный Doom вышел под DOS в 1993 году. Ньюэлл установил его на ноутбук. Он ходил по офису и демонстрировал всем окружающим, какой захватывающей может быть графика по сравнению с NES или приставкой Sega. Именно Ньюэлл связался с Кармаком и предложил бесплатно портировать Doom на Windows.

В середине девяностых Майкл Абраш ушёл из Microsoft, чтобы работать над Quake в id Software. Пример оказался заразительным. В 1996 году Ньюэлл и Майк Харрингтон уходят из Microsoft, чтобы основать собственную компанию.

Windows

Сегодня операционная система Windows стала центром экосистемы гейминга на ПК. Если игра выходит на ПК, то она выходит под Windows — не нужны больше никакие дополнения или пояснения, всем всё и так ясно. Существование и выход портов игр под OS X и Linux являются приятной опцией, о которой поговаривают всё чаще и чаще. Но основной платформой была и остаётся Windows.

Очень громкий звук.

В DOS игры обращались к оборудованию напрямую, а Windows 95 вводила новые уровни абстракций с защищённым режимом доступа к памяти. Самый первый DirectX нужен был для реализации мультимедийных возможностей в Windows 95. До этого уже был похожий проект — WinG, который делал портирование DOS-игр более простым. Ушло время, чтобы убедить разработчиков перейти на то, что выглядело как замена WinG, которую тоже могут чем-то заменить в будущем.

Всё это происходило после выхода Windows 95, в середине девяностых годов прошлого века. Это была эпоха медленного перехода к угловатым 3D-играм. Их графика выглядела как какой-нибудь Minecraft и прочий современный инди с ретро-графикой. Только в девяностых полигоны и примитивные эффекты освещения внушали не ощущения ностальгии, а реальное восхищение. Появлялись и развивались новые жанры, развивался сетевой мультиплеер.

Всё это живёт и запускается на персональных компьютерах с ранними «Пентиумами» с частотой работы редко когда выше сотни мегагерц, ОЗУ в десятки мегабайтов и иногда даже с видеоускорителями с мегабайтами памяти. В гостиной правят PlayStation, Nintendo 64 и прочие игровые приставки пятого поколения. Характерный набор хитов от первого лица в середине девяностых: System Shock, Doom II, Quake, Duke Nukem 3D, GoldenEye 97.

Valve

Ньюэлл и Харрингтон — абсолютно неизвестные в мире игроразработки имена. Что ещё хуже, двое не знали ничего о том, как делать видеоигры. А планы были амбициозными. Гейб и Майк выбрали технически сложный жанр 3D-игры с элементами экшна.

Майкл Абраш, который ушёл в id Software, предложил лицензировать новый движок, который он разрабатывал с Джоном Кармаком. Харрингтон и Ньюэлл отправились в Техас, в штаб-квартиру id. И легко представить, какой приём их там ожидал. В самую крутую на тот момент компанию видеоигр завалились два разработчика, которые могли похвастать именами под проектами уровня Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Да, деньги у них были. Но стоит ли с ними сотрудничать на равных?

Абраш поручился за своих друзей, чем немало помог будущей Valve. Ньюэлл и Харрингтон в результате общения с id Software узнали немало о том, как работает игровая индустрия. Именно в Техасе они получили контакты для выхода на интересных разработчиков. В самолёте обратно в Сиэттл летел и диск с исходными кодами движка Quake. Но никто в компании, кроме Абраша, не верил, что эти двое когда-нибудь вернутся.

24 августа 1996 года Ньюэлл женится. В этот же день была основана Valve, на тот момент чрезмерно амбициозная и никому неизвестная студия видеоигр. Вэлвовцы оформили пятилетнюю аренду офисов в Киркленде, тихом городишке недалеко от Сиэттла. Само название Valve выделяется среди компаний видеоигр того времени: ничего экстремально-агрессивного, даже как-то блёкловато. Другой вариант имени, который чуть не выбрали, вообще звучал как Hollow Box (пустая коробка).

В пустой коробке уже был движок и пара идей. Дальше следовал найм разработчиков. Здесь Valve поступила оригинально: в компанию набрали мододелов и разработчиков-фанатов. К примеру, письмо от Гейба получили Стив Бонд и Джон Гатри, авторы фан-сайта Quake Command. На тот момент Гатри учился в колледже и работал доставщиком пиццы. После визита в Сиэттл Бонд присоединился к компании Ньюэлла, а через неделю учёбу бросил Гатри: он тоже хотел делать игры в Valve.

С этим подходом были и проблемы. Пришлось отфильтровать немало фанатов Quake, которые слабо представляли будущее жанра. А ещё многие из новых сотрудников никогда нигде до этого не работали. Им нужно было помочь закрепиться. В дополнение к неопытным мододелам Valve наняла несколько ветеранов индустрии из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft.

Для распространения и продажи игры нужен издатель. И с этим тоже возникали проблемы. Для бывших уважаемых майкрософтовцев была в новинку негативность и недоверчивость к никому неизвестной студии. Многие издатели просто выгоняли молодую Valve, не веря в её обещания. К примеру, встреча с одним из издателей шла вполне адекватно. Но после обещания Valve использовать в будущей игре скелетную анимацию издатель немедленно закончил встречу.

Valve повезло наткнуться на Sierra On-Line, издателя, который как раз искал продукт на движке Quake. В удачный момент в Sierra пришло письмо Ньэлла, который рассказал, что у них есть лицензия на движок и команда бывших сотрудников Microsoft. Основатель Sierra Кен Уильямс был заинтригован. В начале девяностых у него был шанс купить id Software, который он упустил. А теперь он понял, что Sierra отстаёт от жанра 3D-игр.

В назначенный день шёл снег, что в Сиэттле случается нечасто и оттого приводит к коллапсу транспортной системы. Кое-как вэлвовцы добрались до полностью пустого офисного здания, где был лишь Кен, и начали свой питч. Спустя 20—30 минут, когда дело только подходило к финалу презентации, Уильямс прервал выступление и согласился сотрудничать.

Позже он расскажет, что он принял решение, потому как в других командах были сборища художников и дизайнеров, но не инженеров. В Valve движок был отправной точкой, а не конечной. В то же время в компании собирались не просто настрогать карт, а создать сюжет и уникальный мир.

Prospero

В ранние годы своего существования Valve одновременно создавала две игры. Одна из них — Prospero. Это должен был быть научно-фантастический проект с упором на исследование уникального мира и сложный сюжет. Для работы над Prospero в июле 1997 года наняли писателя Марка Лэйдлоу. Вторая игра — это Quiver, коридорный шутер уровня Doom, целью которого является адреналин и развлечение игрока.

Quiver сменил имя на Half-Life и стал одной из самых успешных игр в истории. Проект Prospero никогда не увидел свет. О нём есть лишь обрывочные сведения из изречений разработчиков и страница в артбуке Half-Life 2: Raising the Bar.

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф

Главный персонаж Prospero — некто Aleph или Aleph-Null (возможная отсылка к теории множеств), также известная как Библиотекарь. Она использует свои псионические способности для сражений с врагами. В одной из вариаций развития персонажа она полагалась на устройства усиления и улучшения её собственных способностей.

Изначально Prospero должна была быть эдвенчурой-квестом от третьего лица, созданной под влиянием от игры Myst и работ Хорхе Луис Борхеса. Вид от третьего лица был нужен, чтобы дать игроку ощущение масштаба. И если есть Библиотекарь, то должна быть и Библиотека: под этим в Prospero подразумевается каталог миров, в которые Алеф может заходить.

По мере развития концепции и вхождением части идей в Quiver проект стал массовой многопользовательской онлайн-игрой. Технически каждый из миров должен был бы хоститься на отдельном сервере. В Библиотеке можно было бы найти как пользовательские миры, так и созданные официально. В игре планировались списки друзей и браузер серверов. Сюжетная концепция с доступом к мирам смутно напоминает рассказ Борхеса «Алеф», описывающий точку пространства, которая содержит все другие пространства.

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф
в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф
Набросок Библиотеки руки Рэнди Ландина. Заметен минималистичный интерфейс.

Публично Prospero известен слабо. Есть лишь несколько скриншотов и грубых зарисовок персонажей. Работу над Prospero вели как минимум с августа 1996 года по октябрь 1998 года. Лэйдлоу должен был отвлечься лишь на пару недель, чтобы усилить сюжет Half-Life, а затем продолжать работу над Prospero. Но в итоге мы знаем его в первую очередь как сценариста серии Half-Life.

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф
Миранда, ещё один персонаж игры. Вероятно, имя является отсылкой к пьесе Шекспира «Буря», где у волшебника Просперо была дочь Миранда. Символ на татуировке не исчез: позднее лямбда стала частью мира Half-Life.

Идеи Prospero растащили на другие работы Valve. Браузер серверов является стандартной функцией многопользовательских игр на Source и GldSrc. Списки друзей и каталог уровней, которые создали пользователи, — это Steam Community и Steam Workshop. Prospero шагнул далеко вперёд своего времени: резюме Карла Декарда упоминает, что контент Prospero использовался в серии игр Portal, где действительно есть отдельный дизайнер уровней.

Если заглянуть в стандартную сборку Half-Life, можно найти файлы, которые имеют отношение к Prospero. Несколько треков музыки игры носят названия prospero01, prospero02 и так далее, чем указывают на возможную принадлежность к другой игре.

Когда-то в Valve говорили, что хотели бы когда-нибудь вернуться к Prospero. Но вряд ли теперь это имеет какой-либо смысл — всё, что было в проекте, Valve уже реализовала.

Quiver

Во время поиска идей для будущей игры команда заинтересовалась повестью Стивена Кинга «Туман». В книге город Бриджтон в штате Мэн окутывает неестественно густой туман, в котором скрываются монстры. Главный герой и его сын пытаются скрыться в супермаркете и отбиться от опасности. Её причина — некий военный проект «Стрела» («Наконечник стрелы»). Конечно, идея с супермаркетом была опущена, зато были использованы детали жанра психологического ужаса. Из повести Кинга и возникло кодовое название игры — Quiver (колчан).

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф
Fast Walker ведёт себя как собака: следует за Гордоном, кормится отстреливаемым им мясом и помогает в игре. В финальную игру существо не попало.

Команда набрасывала врагов и сюжет того, из чего получился Half-Life. Часть существ дожила до финальной игры почти без изменений. Другая часть претерпела значительную переделку, иногда и вовсе была вырезана. Даже самое красиво нарисованное существо не попадёт в игру, если у него нет чёткого поведения в бою и грамотно написанного ИИ.

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф
Финальный Хаундай очень напоминает первый набросок. Его анатомию Тед Бэкман нарисовал по образу огромного трёхлапого кота Тренога, которого художник помнил из детства.

В Valve были амбициозные планы насчёт будущей игры, которые выходили за пределы изначального движка Quake. К примеру, приходилось как-то работать с компьютерами той эпохи, чтобы обеспечить нужный уровень качества анимации. Два десятка лет назад передовой технологией была скелетная анимация. И в ту эпоху программистам удалось удивить остальных сотрудников тем, что рты у людей открываются в такт речи.

Искусственный интеллект в Half-Life умён для своей эпохи. Вероятно, наиболее известной демонстрацией его силы является поведение тараканов. Они сбегаются на еду, боятся резкого включения света и крупных существ. И это всего лишь вспомогательные существа, которых можно игнорировать без потерь для игрового процесса. Враги в Half-Life работают сообща, в стаях. Монстры бродят и что-то едят. Фактически, относительно Quake искусственный интеллект врагов был написан с нуля.

В Half-Life 3D-модели детальнее, чем в Quake: движок поддерживает больше полигонов. В игру Valve добавили поддержку прозрачных текстур, что позволяло размещать в игре стекло разного цвета. В Quake свет был ровно одного цвета. В Half-Life освещение может быть разных цветов.

В целом может показаться, что изменений относительно оригинального QuakeWorld не так много. Движок Half-Life написан на том же C. В Half-Life на C++ пишут логику игры, в Quake для этого используют специально созданный язык Quake C. В движок Valve включили примерно 50 (в других источниках — не более 100—200) строчек кода Quake 2, в основном разнообразные исправления багов. Инструменты создания карт похожи, архитектура рендеринга та же, что в Quake. Разве что освещение не 8-битное с фиксированной палитрой, а RGB.

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф
Смешение цветов в технической демке Half-Life.

В Half-Life софтверный рендеринг 16-битный, а не 8-битный как в Quake. Это улучшение потребовало лишь незначительных изменений в коде. В движке появилась поддержка отметин-декалей, в аудиосистеме есть несколько улучшений. На момент выхода в Half-Life сетевой код мультиплеера был идентичен. В 2001 году его полностью переписали и добавили компенсацию лагов. В целом движок переписан на 70 %, хотя если порыться, можно найти большие фрагменты неизменённого кода.

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф
Гонарх — финальная стадия развития головокраба. По сути, это яичко на паучьих ногах.

Само имя GoldSrc появится позже. На момент разработки движок внутри компании никак не называли. В компьютерных журналах того времени движок Half-Life описывают как Quake Unified Technology. К моменту выхода Half-Life появились две ветки развития движка: ушедшая на «золото» стабильная GoldSrc и экспериментальная Source. Изначально кодовые названия настолько закрепились, что стали официальными именами движков.

Первая демонстрация на E3 1996

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф
Второй скриншот Half-Life.

Когда Sierra объявила о новой разработке Valve, были выпущены какие-то скриншоты отвратительного качества. На них запечатлели хаундаев в комнатах. Реальную демонстрацию скелетной анимации, хорошего ИИ и общего уровня графики провели только на Electronic Entertainment Expo 1997 года.

В те годы термин «шутер от первого лица» ещё не завоевал место в английском языке. Игры по типу Half-Life называли «клонами Doom», что, в общем-то, было недалеко от реальности. Публика впервые смогла увидеть будущий хит на E3 в июне 1997 года. Демонстрация имела успех, и Half-Life даже получила награду как лучшая игра выставки. Действительно, работа Valve хорошо смотрелась на фоне разнообразных подражателей Quake.

Half-Life должна была поспеть к ноябрю 1997 года, как раз к праздникам. Внимание публики и награды были уже до выхода. Казалось бы, что дальше может пойти не так?

Ранняя альфа-версия 1997 года.

Проблема была лишь в одном: игры не существовало. В августе к разработке и привлекли Лэйдлоу, чтобы он хоть что-то сделал с персонажами, сюжетом и дизайном уровней. К сентябрю было сделано многое, вот только хорошей игры так и не получалось.

При всех стараниях художников и программистов во многих местах у Valve получался total conversion оригинального Quake. То есть новая игра, созданная на том же движке с полной заменой всех оригинальных ресурсов. И она слишком сильно наследовала геймплей оригинала.

Да, были внушающие ужас монстры, но если в бою игрок отклонялся от запланированного разработчиками, супостаты тупили. Были карты и уровни, но с друг другом они сочетались слабо. Был хороший движок с продвинутой графикой, но её крутости присутствовали лишь в паре мест. В Half-Life того периода встречались хорошие моменты — просто игры из них не получалось.

Программисты добавляли новые фичи, с гордостью сообщали об этом дизайнерам, а потом с удивлением наблюдали, что функции нигде не используются. К примеру, в движке появился эффект «лучей», по сути — красивые линии электричества, лазеров, энергии, света между двумя точками. На электронную почту нужным сотрудникам упали письма с объяснением параметров эффекта. Через два месяца лишь один дизайнер воспользовался эффектом. Наивное предположение «сделаем и будут использовать» не работало.

Демонстрация геймплея ранней версии игры. Это склейка отдельных фрагментов записанных демок внутри утекшей альфы.

Завись Valve от своего издателя полностью, пришлось бы поработать ещё несколько месяцев над самыми очевидными проблемами и выпустить получившееся. Понятно, к каким продажам это привело бы. А для молодой студии слабый результат своего первого проекта часто означает закрытие. К счастью, Valve существовала на деньги своих основателей. Чтобы выдать жалованье, Гейб выписывал чек с личного чекового счёта.

Рискуя своим отношением с издателем, Valve отложила срок выхода игры. Sierra возлагала большие надежды на проект и на тот момент уже готовила рекламную кампанию игры, но всё же стерпела.

Первый год своей жизни Valve только училась делать игру. Почти все созданные за это время ресурсы отправили в утиль. Работа началась с начала. Как это ни странно, на моральном состоянии команды всё это сказалось положительно, а не отрицательно.

В студии провели анализ, почему этот уровень работает. Получилось несколько теорий. Одна из них гласила, что дело в плотности событий на единицу времени игры. При продвижении игрок никогда не должен ждать слишком долго до следующего взаимодействия с игрой, а слишком много событий за короткий промежуток времени утомляют. Скорость выдачи событий зависит от продвижения вперёд, а не времени. Если игрок захочет больше давления игровых событий, он просто будет продвигаться быстрее.

Cabal

Первые 11 месяцев работы Valve безустанно искала официального «игрового дизайнера» — человека, который придёт и расставит всё по полочкам. В компании просмотрели сотни резюме и собеседовали многих, но палочки-выручалочки не нашли. Стало понятно, что идеального человека не существует. Пришлось всё сделать самим. Для этого создали группу, которую назвали Cabal по имени «кабального» совета при Карле II.

Встречи группы Cabal выглядели как полуорганизованный мозговой штурм на тему ограниченной области игры. Кто-то один фиксировал идеи, к которым приходила группа, кто-то ещё набрасывал зарисовки уровней. После сбора достаточного количества идей группа создавала грубую форму будущего сюжета.

Целые уровни какое-то время описывались общими словами «на поверхности» или «что-то с большим монстром». Иногда идеи долгое время находились в подвешенном состоянии — некоторые зоны создавались без определённого места в игре. Иногда их вырезали, иногда добавляли куда-то. Иногда сегменты уровней создавали с целью показать хорошие функции движка или хорошую геометрию фрагмета докабального периода. Постепенно выработалась привычка набрасывать несколько несвязанных требований, а затем подгонять под них уровень.

в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть фото в какой последовательности играть в халф лайф. Смотреть картинку в какой последовательности играть в халф лайф. Картинка про в какой последовательности играть в халф лайф. Фото в какой последовательности играть в халф лайф
Продолжение следует

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *