в каком году вышли герои 3 меча и магии

Четыре факта о «Героях 3», которые вы могли не знать

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магиив каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

В этом году Heroes of Might and Magic стукнет ни много ни мало двадцать лет, и в честь знаменательной даты Ubisoft решила выпустить самую знаменитую часть серии в HD-качестве. Это отличный повод вспомнить, как хорошо нам игралось в Heroes of Might and Magic 3 шестнадцать лет, прошедших с момента ее выхода.

Однако всё ли вы знали о любимой игре? Сейчас проверим!

Факт 1: на самом деле это фантастика, а не фэнтези

Вселенная Might & Magic имеет самые что ни на есть научно-фантастические корни. Издревле в ней существовала могущественная, но мирная цивилизация Древних, которая в итоге разрослась до таких неприличных размеров, что пришлось создавать систему порталов между планетами («паутину врат»).

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магиив каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Как это часто бывает — если в обществе все хорошо, рано или поздно появляется внешний враг. Вот и Древние однажды наткнулись на криган, преотвратнейших тварей из самых глубин космоса. Уклад их жизни был похож на пчелиный или муравьиный (ничего не напоминает?), из-за постоянного размножения криганам требовались все новые и новые планеты, поэтому распря с Древними была вопросом времени.

Так началась Великая Война. Ценой огромных усилий и потерь Древним удалось оттеснить криган на окраину Вселенной, но в процессе утратилась связь с некоторыми колониями.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

И вот тут-то настает черед самого интересного. Одной из таких колоний оказался Энрот, всего за несколько поколений деградировавший до феодального строя, который мы и видим в Heroes of Might and Magic 3. Все старые технологии Древних утеряны, а немногие оставшиеся воспринимаются как. магия, что только подтверждает третий закон Кларка. Разноцветные порталы, с помощью которых можно попасть в отдаленные уголки континента, — это осколки бывшей «паутины врат». А демоны, вечно сеющие хаос среди смертных, — это те самые кригане, упорно пытающиеся захватить планету.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Ирония в том, что игроки, как и жители Энрота, тоже постепенно забыли о научно-фантастической составляющей Heroes of Might and Magic. Когда 3DO анонсировала дополнение Armageddon’s Blade, а в нем — новый город Кузницу (Forge), поклонники возроптали, и город быстренько заменили достаточно безликим Сопряжением (Conflux). Обидно, ведь мы могли бы познакомиться с такими выразительными товарищами, как киберзомби, да и сам сюжет мог стать намного интересней!

В 2012 году Ubisoft объявила о новом городе для Heroes of Might and Magic 6, которым оказалась. та самая Кузница. Нам показали четыре новых бойца и обещали невиданный доселе сплав технологии и магии. Жаль, что все оказалось первоапрельской шуткой.

Факт 2: ходить в храм по воскресеньям выгодно

Heroes of Might and Magic 3 полна мелких деталей, незаметных на первый взгляд, но показывающих, с какой любовью разработчики подошли к процессу создания игры. Скажем, копейщики и алебардисты имеют иммунитет к кавалерийскому бонусу, стойла могут бесплатно улучшить ваших кавалеристов до чемпионов, что очень полезно, а посещение храма в воскресенье даст +2 к боевому духу вместо +1.

Все отряды в игре делятся на неупокоенных (куда относится население Некрополиса и мумии), неживых и живых. Формально об этом нигде не говорится, но именно из-за этого горгулий нельзя воскрешать (ведь они — неживые), а големы не получают прибавок к боевому духу. Хорошо известно, что заклинания уровней с первого по четвертый нельзя накладывать на черных и золотых драконов, но фактически это не совсем правда. Они подвержены заклинанию «Рассеивание» (Dispel), поскольку его цель — не существа, а чары.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Факт 3: композитор «Героев» попал в разработку совершенно случайно

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Но всего этого могло и не быть. Пол Ромеро попал в индустрию игр по чистой случайности и изначально собирался стать академическим пианистом. На одной из своих вечеринок он познакомился с Робом Кингом, который полгода спустя, став звукорежиссером в New World Computing, вспомнил про итальянского музыканта и пригласил его поработать вместе. Это и стало началом их успешного двадцатилетнего сотрудничества.

Во время работы над саундтреком к третьим «Героям» Ромеро вдохновлялся не только творчеством классических композиторов (Вивальди, Баха, Генделя), но и не столь очевидными источниками. Например, тема лесного города Оплот была придумана под впечатлением от образа Клеопатры, плывущей по Нилу. Звучит неожиданно — но если вслушаться и абстрагироваться от уже имеющихся ассоциаций.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Вообще, среди авторов серии Heroes of Might and Magic именно состав музыкантов и певцов был самым стабильным. В выходящей в этом году Heroes of Might and Magic 7 оперные композиции исполняет Карина Мушегян — именно она восемнадцать лет назад в возрасте пятнадцати (!) лет участвовала в записи саундтрека для Heroes 2. А ведь в свое время руководство New World Computing выступило против использования оперной музыки (просто потому, что прежде никто в играх так не делал). В качестве компромисса появилась отдельная клавиша, позволявшая отключать пение в музыкальных композициях.

Ходят слухи, что Роб Кинг лично исполнил две песни из саундтрека Heroes of Might and Magic 7.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магиив каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии
► Карина Мушегян в процессе звукозаписи.► Пока сложно говорить о геймплее и сюжете седьмых «Героев», но с музыкой все должно быть отлично — при такой-то команде!

Факт 4: половина жителей Инферно взята из Библии

Начнем с бесов — самых низкоуровневых существ этого города. Бесы встречаются и в христианстве, и в славянской мифологии, и даже в египетской. Если верить Ветхому и Новому Заветам, это падшие ангелы, низвергнутые вместе с дьяволом. Кстати, о последнем (а точнее — последних) никак нельзя забывать, ведь дьявол — самый высокоуровневый боец Инферно (и тоже, как вы понимаете, библейский персонаж).

Нельзя не упомянуть и ифритов — хотя они и принадлежат к мусульманской культуре, но имеют в первую очередь религиозное, а не мифическое происхождение.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: после установки Грааля в любом замке Инферно каждая неделя и каждый месяц в будущем становятся неделей и месяцем Бесов.

Но, наверное, самые малоизвестные с точки зрения происхождения существа — это гоги и магоги. Каждый любитель «Героев» с легкостью может их описать, но вот объяснить, кто они и откуда, сумеют лишь единицы. Гоги и магоги упоминаются и в христианских, и в иудаистских, и в мусульманских текстах, более того, в русском языке существует фразеологизм «Гог и Магог», обозначающий нечто таинственное и жуткое.

Так кто же они? По одной из версий, это два народа (скорее всего, северных), чье нашествие потрясет мир незадолго до прихода мессии, они — антагонисты «народа божьего». Согласно другой, Гог — вполне конкретное существо, которое происходит из земли Магог и будет призвано Сатаной. В общем, вне зависимости от трактовки создание получается не самое приятное — как раз для армии криган.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магиив каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии
► Изображение магога из игры (слева) и как предводителя диких племен (справа).

Heroes of Might and Magic 3 — словно хороший старый друг. Вы его давно знаете как облупленного, успели досконально изучить все привычки и особенности, но вам с ним все равно интересно и не скучно. С ним хорошо как вдвоем, так и в большой компании, и если после стольких лет знакомства он все еще в состоянии вас удивить — это же чудесно!

Источник

История серии Heroes of Might and Magic: от расцвета до заката. Начало конца.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Содержание

Содержание

Джон Ван Канегем бросил большую часть сил своей студии на разработку Legends of Might and Magic. Не уделяя должного внимания своему главному детищу и лишь давая «наставления», он своими руками запустил процесс, который привел к закату 3DO и всей франшизы целиком.

Heroes of Might and Magic IV (28 марта 2002 г.)

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

В одной из частей Heroes Chronicles мир Энрот погибает. Выжившие через порталы бегут в мир Аксеот. Вокруг героев каждой фракции и их попыток восстановить погибшую цивилизацию и будет строиться сюжет «четверки».

Heroes of Might and Magic IV принято считать провалом. Причиной этого послужили революционные изменения в геймплее. Фанаты ждали старых добрых «Героев» с улучшенной графикой, свежим сюжетом и привычными игровыми механиками. И всю оригинальность новой части поклонники серии приняли в штыки. Что же такого навыдумывали разработчики?

В игре появилась возможность перемещать существ и сражаться ими даже без героя. Единственное ограничение — запрет на захват города без главнокомандующего. Сами герои также могут ходить по карте без войска. К тому же из полководцев, наблюдающих за битвой и применяющих заклинания, они превратились в непосредственных участников боевых действий. И это повлияло на игровой баланс. Хорошо прокачанный варвар, экипированный артефактами, дамажил чуть ли не сильнее отряда черных драконов.

Еще одна особенность — в одной армии могло быть несколько героев, сражавшихся и погибавших как обычные юниты.

Разработчики добавили в игру туман войны, что являлось привычным для RTS, но не для пошаговых стратегий. Для игры также был использован новый изометрический движок, благодаря которому персонажи на поле боя и элементы на глобальной карте выглядят как трехмерные.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Юниты получили возможность контрудара как в ближнем, так и в дальнем бою. Причем атакующий и защищающийся отряд наносили урон одновременно. В последующих частях эту механику изменили, сделав ее более логичной. Сначала наносит урон атакующий, а обороняющийся отвечает после.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

В четвертой части появились караваны, позволяющие нанимать войска и доставлять их герою в любое доступное место карты. И это нововведение — несомненный плюс.

Фракций в игре стало шесть, была изменена магия, а также усложнена система развития персонажа. У героев вырезали специализацию, система апгрейда юнитов и сборные артефакты также были удалены.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

И, в отличие от других частей, битвы во время осады практически не давали преимущества осажденным. В каноничных «Героях» защищающиеся всегда были в лучшем положении (например, получали дополнительную защиту от дистанционных атак).

Впоследствии были выпущены два дополнения The Gathering Storm (2002) и Winds of War (2003). Несмотря на неприятие основной массы фанатов, четвертая часть вместе с дополнениями не стала финансовым провалом для компании 3DO (которая к тому времени из издателя превратилась в разработчика серии). Тем не менее, вскоре 3DO обанкротилась (по причине неудачной Legends of Might and Magic) и продала свои права на серию Might & Magic французской Ubisoft всего за 1,3 млн долларов.

Интересный факт. По прошествии долгого времени многие игроки и критики признают, что четвертая часть была не такой уж и плохой. Спорной? Несомненно. И, к сожалению, недооцененной в силу своего разительного отличия от предшественника.

Heroes of Might and Magic V (16 мая 2006 г.)

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Пятая часть «Героев» — это лебединая песнь отечественного игропрома. Ибо Ubisoft в качестве разработчика выбрала российскую компанию Nival Interactive. Та не подкачала, и в результате мир увидел последнюю достойную часть, которая на недолгое время реанимировала серию.

Итак, что новенького придумали наши соотечественники, и почему игра была тепло принята фанатами?

Во-первых, геймплей Heroes of Might and Magic V взял лучшее от культовой 3-й части, хотя система навыков героев была взята из четвертой части.

Во-вторых, превосходная 3D-графика. Впервые в серии, кстати. Причем даже сегодня картинка пятых «Героев» глаз не режет и в плане анимации не уступает 6-й и 7-й частям. Фэнтезийные замки, да и юниты, здесь самые красивые. Любоваться замком каждой фракции в 3D под эпическую музыку можно было бесконечно. Это завораживает даже сейчас. Особенно на фоне «плоских» городов в последующих частях. Плюс игровой интерфейс стал более простым и удобным.

Интересный факт. Когда Nival прислали в Ubisoft демо 3D-городов, последние посчитали, что это шутка, так как не могли представить, что с имеющимися в 2005 году технологиями можно создать такие прекрасные города.

В-третьих, шикарный саундтрек, который даже превосходит музыку из третьей части. Хотя не все с этим согласятся.

В-четвертых, в игре присутствовала очень интересная система прокачки персонажей. Каждый герой, прокачавшись до максимального 30-го уровня, мог получить особый «имба-навык», который делал последнего очень сильным. Правда, так «качнуть» героя могли немногие — для этого требовалось идеальное знание синергии навыков. Либо установка сторонней программы — специального колеса прокачки. Но оно того стоило. Например, эльф, получая навык «Постоянная удача», делавший атаки всех его юнитов удачными, становился крайне неприятным противником.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Та же Nival впоследствии выпустила два дополнения: Hammers of Fate и Tribes of East. Каждое из них добавило дополнительную фракцию и ввело новые игровые механики. Так, у гномов появилась рунная магия, на использование которой тратятся игровые ресурсы. А орки получили умение «Гнев крови», заставляющее их исступленно драться и получать за это серьезные преимущества в бою.

Огромным достоинством игры стало появление ветки альтернативного улучшения юнитов. Например, монаха стало возможным «апнуть» в инквизитора, а кавалериста — в «рыцаря Изабель». Новые юниты, как можно понять, отличались не только дизайном, но и набором характеристик и умений.

Касательно глобальных изменений. Появился режим «Быстрая игра», где можно было установить лимит на количество ходов до завершения карты.

Одновременные ходы — новинка для пошаговых стратегий, позволяющая двум игрокам ходить одновременно и при завершении хода переводить игру в режим ожидания (пока другие игроки также не закончат свои ходы). Одновременные ходы отключаются, когда игроки встречаются.

Также появился дуэльный режим, где могут сразиться герой vs герой. Игроку предложено выбрать одного или трех сгенерированных героев, каждый из которых обладает уникальным набором юнитов, артефактов и характеристик.

Пятая часть получилась замечательной. Она гармонично развила идеи двух предыдущих частей, выведя «Героев» на новый уровень. Да, она неидеальна, недостатки можно накопать и в ней (Денеб со своей огненной баллистой или улучшенные в дополнениях некроманты, армия которых увеличивалась чуть ли не в каждом грамотно проведенном бою), но все же.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Might & Magic Heroes VI (13 октября 2011 г.)

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Сюжет — самая сильная сторона предпоследней части. Действие игры развернется вокруг пяти детей герцога Грифона, Вячеслава, которые окажутся в центре интриг и козней, устроенных самим архангелом Михаилом.

Ubisoft совершила ряд ошибок, которые дали старт угасанию франшизы. Первой ошибкой стал выбор разработчика игры. Nival Interactive от создания 6 части отстранили (хотя те уже начали работу над ней), выбрав в качестве исполнителя венгерскую студию Black Hole Entertainment.

Последняя обанкротилась сразу после выхода шестых «Героев». Исправление багов и патчи к игре выпускала уже немецкая студия Limbic Entertainment, а единственное дополнение было выпущено китайскими разработчиками Virtuos. Сами понимаете, что такое интернациональное разнообразие при разработке и доведении игры до ума ни одному проекту на пользу не пойдет.

Второй ошибкой стало необъяснимое желание очередной «революции». Вместо оттачивания старых механик, улучшения визуального и музыкального ряда, разработчики взяли и «сломали» все то, что нравилось фанатам серии.

Ubisoft изменили даже название серии, переименовав Heroes of Might and Magic в Might & Magic Heroes. Но это всего лишь косметические изменения.

А капитальные начались с упрощения игрового процесса. Вместо привычных семи ресурсов в игре оставили четыре. Захватывать шахты и другие ценные сооружения на карте тоже стало ненужным. Достаточно было захватить город, который и контролировал окружающую территорию.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Юниты передвигались и сражались слишком медленно. А при увеличении скорости битвы, убыстрялась и озвучка бойцов. На максимальной скорости озвучка воинов превращалась в кошмарную какофонию, от которой кровь текла из ушей.

Замков в игре осталось 5, эльфов из игры «вышвырнули», добавив Святилище — замок морских существ. В дополнении была введена еще одна фракция — Лига Теней. Сами города выполнены в 2D-графике, и такое упрощение тоже не пошло на пользу игре. Кроме того, появилась возможность перестраивать города, например, Некрополь превратить в город Инферно и наоборот. Это позволяло быстрее накапливать войска и ломало игровой баланс.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Прокачку персонажей сделали проще. Также была добавлена шкала репутации, которая в зависимости от принятых решений (добро или зло) позволяла развить дополнительные преимущества.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

В игре появилась система династий (Conflux), требовавшая наличия интернета и аккаунта игрока. Она позволяла использовать особые династические артефакты, переходившие из одной миссии в другую. Они давали преимущество в сражениях, но пройти игру легко можно было и без них.

Might & Magic Heroes VII (29 сентября 2015 г.)

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Действие игры разворачивается между пятой и шестой частью. В центре сюжета будет герцог Грифона, Иван. Он претендует на престол Империи Сокола и потому собрал Теневой Совет из шести своих соратников, которые расскажут ему истории (отдельные кампании), позволяющие герцогу принять окончательное решение.

Разработку последней части Ubisoft доверили вышеупомянутой Limbic Entertainment. Получилось очень плохо: в игре было огромное количество багов. Трудно поверить, что можно выпустить такую «сырую» игру во втором десятилетии XXI века.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Вылеты из игры, «тупящий» ИИ и куча других косяков сделали седьмых «Героев» на старте практически неиграбельными. Это стало последней каплей, похоронившей серию. После выпуска дополнения Trial by Fire, Ubisoft ввиду шквала негативных отзывов заморозила франшизу.

Но если отбросить технические недостатки и обратить внимание на геймплейную и визуальную составляющую? Было ли что-то, чем «Седьмые Герои» могли похвастаться?

Разработчики попробовали взять лучшее из предыдущих частей. Вернули основные ресурсы, запретили перестраивать города, еще больше упростили прокачку героев, введя понятное колесо навыков, изменили графику, в особенности глобальную карту. Появилась вариативность при выборе некоторых построек в замках, в городе можно было оставить гарнизон для охраны. Добавили дополнительный урон во время фланговых атак.

Вроде бы все стало красивее, но почему-то возникало стойкое ощущение, что перед нами не продолжение Heroes of Might and Magic, а совершенно новая игра. Забагованная, бесящая, вызывающая один негатив. Игра, в которой отсутствовала та атмосфера, что ощущалась в третьей части.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

На этой минорной ноте мы и закончим статью. Вряд ли стоит ждать чуда — возрождения классики в новой обертке. Две последние части поставили жирный крест на «Героях Меча и Магии». А подорванное доверие игроков вернуть не так-то просто. Да и вряд ли Ubisoft решится на такой эксперимент.

Источник

Ретроспектива: Heroes of Might & Magic III

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Heroes of Might & Magic III через полтора года исполняется 20 лет. Игра, покорившая не одно поколение своим волшебством, не потеряла своей привлекательности и сегодня — многие называют её «новыми шахматами», утверждая, что превзойти «магическую» формулу третьих «Героев» с тех пор так никому и не удалось.

Сегодня вашему вниманию предлагается рассказ о том, как появились на свет HoMM III и её наследники. Учитывая, что знания, проливающие свет на события тех дней, всегда могут кануть в Лету, и их не спасет даже The Internet Archive (что уже произошло с некоторыми интервью) — а сама серия, по слухам, волей Ubisoft отправлена в глубокую «заморозку» из-за неважных финансовых показателей последней части франшизы — лучше сделать это сегодня, чем завтра.

Мой рассказ является реконструкцией событий, происходивших два десятилетия назад, и в его основе лежат десятки источников — поэтому он может содержать некоторые неточности; к счастью, история пока сохранила для нас достаточно сведений про то, как New World Computing и 3DO смогли произвести на свет игру, удавшуюся настолько, что мы годы спустя продолжаем в неё играть. Узнаете вы и про то, что произошло после выпуска третьих «Героев».

Когда всё закончится, ты забудешь о том, как тяжело тебе было, и захочешь повторить это снова.
Джон Ван Канегем, «Напутствие тем, кто переживает кранч»

Man of Many Faces: JVC и New World Computing

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магииКак ни крути, рассказ о «Героях» в обязательном порядке приходится начинать с Джона Ван Канегема, его первой компании New World Computing и его главного детища (в 80-ых и 90-ых) — серии ролевых игр Might & Magic, она же — «Меч и Магия».

Пусть уровня популярности Сида Мейера и Ричарда Гэрриота в народе Ван Канегем так и не достиг, среди любителей RPG и походовых стратегий он всегда был и остаётся легендой; поклонники творчества по-прежнему «ласково» сокращают его имя до инициалов — JVC — совсем как когда-то давным-давно делали его коллеги по New World Computing. Так что если вам вдруг дальше по курсу встретится «JVC», не удивляйтесь — нет, японские телевизоры здесь ни при чем, речь идёт про отца-основателя вселенной «Меча и Магии».

В начале 80-ых, в годы становления игровой индустрии, «гаражный» опыт был практически у каждого, кто решился создать и выпустить свою игру. У Ван Канегема тоже появился такой опыт, когда в 1983 году он основал New World Computing, офис которой расположился в доме его родителей, и затем три года потратил на разработку Might & Magic I.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магииНа этапе становления New World Computing (здесь и далее — NWC) жизнь JVC была похожа на то, что знакомо сегодня любому инди-разработчику. Когда Джон работал над Might & Magic I: The Secret of the Inner Sanctum, ему приходилось заниматься практически всем — на нём были программирование, игровой дизайн, арт, звук, тексты и диалоги, продажи, маркетинг, финансы и решение юридических вопросов. К счастью, пробный тираж игры, изданный Джоном за свой счёт, разлетелся мгновенно, и помочь с распространением игры взялся уже издатель Activision, что позволило Ван Канегему переключиться на создание следующей части серии…

Я не буду рассказывать здесь о ролевой Might & Magic и её вселенной — это способно потянуть на отдельный пост, и я подозреваю, что подобных постов написано и так немало — но о ней вам стоит знать как минимум одно: головокружительная смесь фэнтези и научной фантастики по-настоящему затягивала игроков. Ролевая серия пользовалась огромным успехом у аудитории, и суммарный тираж игр серии M&M перевалил за миллион задолго до второй половины 90-ых, причём всё это — своими силами NWC.

Другое дело — её стратегическое ответвление Heroes of Might & Magic, которое могло бы никогда не появиться на свет, но в конечно итоге по популярности смогло обогнать своего некогда знаменитого родственника.

King’s Bounty и появление Heroes

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магииНа самом деле, главные гейм-дизайнерские идеи «Героев» уже были «обкатаны» на другой игре Джона — King’s Bounty, появившейся на свет в 1990 году. Здесь нам встречаются знакомые элементы геймплея «Героев» (хотя, надо заметить, подобные идеи в то время витали в воздухе, и в том или ином виде реализовывались и другими разработчиками): это режимы путешествия по карте и тактической битвы, набор существ, захват замков и использование магии — вот только поуправлять игроку давали всего одним героем.

King’s Bounty была разработана под DOS, позже портирована на большое количество других платформ, но по всей видимости её продажи по сравнению с флагманской серией M&M оставляли желать лучшего. В любом случае, планов делать продолжение King’s Bounty ни у кого в компании не было, если бы не одна история.

Как неоднократно рассказывал JVC практически в каждом своем интервью, первые «Герои» появились на свет благодаря его жене, которой очень нравилась King’s Bounty. Вот JVC и решил сделать продолжение; правда, чутье маркетолога подсказало, что если к названию игры приписать «Might & Magic«, то многие купят её не глядя, поэтому решено было связать игру с набравшей к тому моменту значительную популярность вселенной. С сюжетом проблем не возникло — ведь в качестве основного сюжета Heroes отныне и далее станет дополнительная история для ролевой Might & Magic. Подобной схемы компания будет придерживаться до своих самых последних дней.

Первоначально Might & Magic должна была закончиться на World of Xeen, но из-за растущей популярности ролевой игры и «Героев», пришлось быстро принимать решение о том, куда серия должна двигаться дальше. Ван Канегем знал, каким путём надо идти — но не торопился, ведь в 1993 году не так-то просто было сделать 3D MMORPG силами небольшой, пусть и успешной компании.

The 3DO Company

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магииКомпания The 3DO Company была основана в 1991 году Трипом Хокинсом – человеком, который до этого успел стать основателем Electronic Arts. В анналы истории игровой индустрии он вошёл в качестве визионера, который смог превратить разработку компьютерных игр из проектов, созданных одним человеком, в сложные комплексные проекты, над которыми трудились целые команды.

Хочу заметить, что в те годы это была не совсем та Electronic Arts, которую мы с вами так хорошо знаем сегодня – идею продавать дополнительный контент для игр в EA впервые откроют для себя уже после ухода Трипа из компании, этот метод монетизации EA впервые начнет обсуждать примерно в 1993 году (если что, речь идет про прообраз DLC — про микротранзакции и лутбоксы речи тогда не шло). Electronic Arts того времени выпускала игры таких замечательных компаний, как Bullfrog, которая под руководством Питера Молиньё создала Populous и Dungeon Keeper, которым попросту не было аналогов.

Конечно, это не означает, что Хокинс не был в душе бизнесменом, как и большинство основателей — но, как минимум, Трип Хокинс знал толк в «правильных» играх. После того, как его изначальный план насчёт 3DO провалился (я уверен, что вы хоть раз да слышали про дорогостоящую приставку 3DO, к которой не было «нормального» стартового набора игр, и которую окончательно «добил» выход PlayStation), Трип в 1996 году решил, что 3DO должна стать разработчиком и издателем игр для PC, PlayStation и других консолей. Отныне, все силы компании были сосредоточены на развитии брендов – при этом, каждой из игр компании на разработку отводилось всего лишь 6-9 месяцев. Если мы на время забудем об этом жестком ограничении, то в остальном для New World Computing, насчитывавшей в то время около сотни человек, и Ван Канегема лично начиналось самое невероятное приключение в их жизни.

Для компании 3DO бренд Might & Magic выглядел отличным активом и выгодным приобретением. JVC в 3DO привлекало, скорее всего, совсем другое: он наконец-то мог заняться тем, о чем так давно мечтал – MMORPG во вселенной «Меча и Магии». Его интерес имел под собой основания — ведь именно издательскому перу 3DO принадлежала первая коммерческая 3D MMORPG под названием Meridian 59.

Однако, работа над этим проектом затягивалась, и для того, чтобы остаться на плаву, было решено продолжить старую схему: сначала требовалось доделать HoMM II (права на её издание 3DO купила за 13 млн долларов), а также сделать и выпустить очередные номерные части M&M и HoMM, которые и сегодня многие считают лучшими за всю историю существования обеих серий — Might & Magic VI: The Mandate of Heaven и Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia.

Всего этого не произошло бы, если бы в 1996 году NWC не купил издатель 3DO. Как гласил пресс-релиз, это решение позволило Ван Канегему «сосредоточиться на творческих задачах вместо того, чтобы заниматься управлением компанией». Конечно же, большинство поклонников M&M даже и не заподозрило, что скрывалось под этими словами.

По иронии, игра Might and Magic Online так никогда и не увидит свет, и в долгосрочной перспективе решение довериться 3DO окажется ошибкой… Впрочем, об этом мы ещё поговорим.

Здесь наше вступление заканчивается (вполне возможно, что обо всём этом вы уже знали), поэтому мы наконец-то переходим к самому интересному — тому, как непосредственно разрабатывалась Heroes of Might & Magic III.

Сбор команды и пре-продакшн

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магииВ NWC считалось обычным делом перебрасывать программистов с одного проекта на другой после завершения предыдущего, поэтому сразу по завершению работы над HoMM II часть её разработчиков отправилась делать новую ролевую M&M. Их место должна была занять «свежая кровь», причём на самом деле перед новыми сотрудниками стояла весьма амбициозная задача.

Сами посудите: на тот момент HoMM II только что заняла шестое место в списке лучших игр всех времен и народов по версии журнала PC Gamer, и ожидания игроков от продолжения были невероятно велики. В какую же сторону нужно было двигаться NWC, чтобы в очередной раз превзойти самих себя?

Для ответа на этот вопрос Ван Канегем и Хокинс начали поиск новых кадров. Первым кандидатом стал Дэвид Маллич (Мюллих) (Davic Mullich), известный на тот момент участием в создании диснеевской DuckTales, а также ныне культовой I Have No Mouth, And I Must Scream. По правде говоря, они с Ван Канегемом были знакомы уже несколько лет — ведь они вместе выступали на GDC — поэтому неудивительно, что Маллич обрадовался возможности поработать вместе.

Итак, Дэвид Маллич был назначен руководителем проекта. Когда руководство спросило Дэвида, что нужно менять в «Героях», он прямо высказал свое мнение: художественный стиль игры безнадежно устарел и отстал от жизни лет на пять — нужно было срочно что-то поменять. Хокинс и Канегем остались удовлетворены этим ответом. В свой первый рабочий день Маллич получил от своего менеджера следующее задание: определить нового арт-директора проекта, чего на самом деле хотелось команде разработки «Героев».

Как ни удивительно, ведущий гейм-дизайнер грядущих «Героев», Грегори Фултон, устроился в NWC в тот же самый день, что и Маллич. Когда они познакомились, то продолжительное время обсуждали варианты того, в какую сторону могла двинуться серия в отношении арта. В конечном итоге они сошлись на том, что смотреть надо в сторону вселенной Warhammer. Дэвид Маллич решит окрестить данную стилистику термином «extreme fantasy«. (В дальнейшем Фултон будет вести дневник разработки «Героев», который задокументирует несколько забавных зарисовок из жизни студии в последние три месяца перед релизом)

После этого Маллич поговорил с каждым из художников, работавшим в компании, и в итоге его выбор остановился на Филан Сайкс, талантливой художнице, которая единственной из всех была недовольна стилем вторых «Героев». Её назначили на должность арт-директора, и с этого момента «Герои» ушли от «сказочной» графики и взяли курс на гораздо более реалистическое изображение фэнтезийных существ. Забавный факт: своим коллегам она запомнится тем, что будет старательно избегать использование оранжевого цвета в оформлении игры.

В наследство от вторых «Героев» Дэвиду Малличу достался единственный программист Джордж Руоф (George Ruof) — все остальные ушли делать ролевую Might & Magic (что повторится не раз и не два). Воспользовавшись своими контактами, Дэвид позвал в проект двоих бывших коллег-программистов, помогавших ему с работой над I Have No Mouth, And I Must Scream.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Вся команда разработки Heroes of Might and Magic III (со слов Дэвида Маллича) состояла из 30 сотрудников. Дважды в год Трип Хокинс приезжал к ним с деловым визитом и рассказывал о том, что ждёт компанию в будущем (обычно сотрудники NWC встречали эти визиты с небывалым энтузиазмом, поскольку радовались небольшой передышке от работы). Атмосфера в коллективе была замечательной (особенно поначалу) — любой сотрудник мог внести значимый вклад в создание игры, ведь к каждому из них прислушивались и коллеги, и начальство.

Итак, когда ядро команды новых «Героев» было сформировано, можно было начинать непосредственное производство игры.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Разработка

Многим из нас знакомо навязчивое желание «переделать всё с нуля», но 3DO и Ван Канегем обычно выступали категорически против подобного подхода. Не подвели они и на этот раз, предложив команде «Героев» руководствоваться слоганом «not a revolution, but an evolution». Другими словами, рассчитывать приходилось на ограниченный бюджет и малые сроки разработки, а фокусироваться руководство предлагало на гейм-дизайне, балансе, арте и общем уровне полировки игры. Не самый плохой вариант, надо заметить!

Полномасштабная работа над игрой началась зимой 1997/1998. Один из новоприбывших программистов, Дэвид Ричи (David Richey), начал свою работу с того, что полностью переделал редактор карт. Это позволило гейм-дизайнерам и дизайнерам уровней (которых было шестеро) разойтись по полной и не сдерживать свою фантазию. Невзирая на то, что движок у игры остался прежним, новых фич и контента в игре было очень много, начиная с обновления системы магии и заканчивая количеством мест на приключенческой карте, которые можно было бы посетить.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магииИнновации всё же присутствовали. Heroes of Might & Magic III стала первой игрой серии, в которой на смену нарисованным от руки спрайтам и пиксель-арту пришли пререндеренные 3D-модели. Маркетологи окрестили новый стиль «Героев» как «bright and polite«, что бы это словосочетание ни значило. Филан Сайкс вместе с помощниками не подведёт: за время разработки игры художники компании нарисуют около 10 000 различных концептов.

Спустя некоторое время после начала работ над проектом, в компанию придут еще несколько разработчиков, которые займутся программированием AI (Gus Smedstad) и мультиплеером (Jeff Leggett).

Музыка серии традиционно останется на самом высоком уровне, ею снова будут заниматься Роб Кинг и Пол Ромеро.

Ван Канегем лично держал руку на пульсе разработки и принимал в ней активное участие. Сотрудники часто получали от него советы и выслушивали критику, когда что-то шло не так. Во время работы над балансом игры, Грег Фултон сначала моделировал параметры существ и героев в Excel, а затем обсуждал и тестировал их вместе с Ван Канегемом.

На создание карт для игры уходило столько сил, что дизайнеры уровней даже придумали свой термин — «thousand tile stare«, которым они обозначали уставший взгляд человека, целый день просидевшего за созданием и редактированием игровых уровней для «Героев».

Традиционный «кранч» продлился у разработчиков в течение 5,5 последних месяцев перед релизом — с сентября по февраль. Атрибуты кранча были не менее традиционными: рабочие дни затягивались до 10-18 часов, кто-то постоянно работал по субботам и воскресеньям, в рамках акции «работаем за еду» в офис заказывали мексиканскую, китайскую еду и пиццу. Процесс работы над игрой также претерпел заметное изменение: теперь, когда работа над всеми фундаментальными вещами была позади (был завершен дизайн-документ), все переключились на помощь друг другу — задач по-прежнему оставалось много.

Когда за 2,5 месяца до релиза были закончены все карты, все сотрудники NWC начиная с Ван Канегема в обязательно порядке должны были отныне заниматься плейтестингом и полировкой игры. Спустя несколько дней после старта тестирования, был обнаружен баг, который позволял AI «читерить» — искусственный интеллект ухитрялся нанимать больше существ, чем реально было доступно для найма в данный момент. Да и к тому же AI пока ещё вёл себя просто безобразно — отсиживался до тех пор, пока не собирал армию такой силы, что у игрока не оставалось шансов. Либо вы ждали ИИ-игрока всю игру и так и не видели, либо он внезапно появлялся перед стенами вашего города в полном боевом вооружении, и у вас не оставалось даже единого шанса.

Чем дальше, тем больше на сотрудниках NWC сказывался накопившийся стресс. Программисты ругались с менеджерами и игровыми дизайнерами из-за нереалистичных сроков разработки фич и слишком пространных постановок задач. Однажды, незадолго до релиза игры, кто-то из тестировщиков умудрился случайно «поджечь» автомат с Coca-Cola, когда пытался вытащить из него бутылку и ненароком повредил провода. К счастью, никто не пострадал, но случай запомнился всем сотрудникам.

Должен признать, что в загоревшемся торговом автомате Coca-Cola я вижу метафору процесса разработки Heroes III. Начинается пожар, кто-то паникует, а кто-то другой спокойно приходит и решает проблему. Ей-богу, именно так и выглядит процесс создания компьютерных игр.

Спустя пару недель после начала внутреннего плейтеста, в игре появился рабочий мультиплеер, и в полку багов снова наступило прибавление. Среди других задач был увесистый 144-страничный мануал и работа над International Translation Kit для локализаторов игры на другие языки.

Игра ушла на «золото» 16 февраля 1999 года – именно в этот день был готов “master CD”. За день до этого кранч достиг вершины своего безумства: команду поставили перед фактом, что до сдачи финальной версии игры 3DO домой никто не уйдет, и обязали продолжать работу над игрой до упора. Надо ли говорить, что на следующий день к утру в офисе всё еще находилась половина команды…

Работа над игрой была закончена. Не поверив своей радости, многих «срубило» от перенапряжения, которое они испытывали последние недели. Это не воспрепятствовало тому, что всего четыре дня спустя команда уже обсуждала первое дополнение для игры. Надо было выполнять план 3DO, по которому новая игра/дополнение в серии «Героев» должно было выходить раз в год.

28 февраля 1999 года состоялся фактический релиз. Не знаю, насколько Фредерик Брукс остался бы доволен HoMM III, если бы рассматривал игру в качестве программного проекта; одно остается фактом: разработка игры заняла ровно столько времени, сколько и было запланировано — 14 месяцев. Команда успешно пережила разработку в полном составе. Большая часть найденных позже багов и недочетов всё равно будет исправлена позже, уже в многочисленных дополнениях к игре – но и на релизе чистые «Герои» держались неплохо.

Игроки были в восторге — точнее, им некогда было выражать свое мнение — они были заняты игрой. Критики были в восторге — как шутливо писало одно игровое издание, «нам пришлось приковать рецензента наручниками к трубе, в противном случае пациент отказывался писать обзор на игру и продолжал тянуться к клавиатуре с мышью». Heroes of Might & Magic III и в наше время регулярно попадает во всевозможные топы лучших стратегических игр последних 50 лет.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Жизнь, полосатая как зебра

Каждый, кто хотя бы немного интересовался историей Might & Magic, знает: отмененных игр в этой вселенной едва ли не больше, чем выпущенных. На что только не тратила деньги 3DO в попытках заработать еще больше!

Поэтому, несмотря на то, что Heroes III была феноменальным успехом и принесла 3DO самые что ни на есть «горы золота«, компания продолжала испытывать серьезные финансовые трудности. Конечно же, у 3DO уже была наготове «гениальная» идея: создать ещё одну серию-спинофф, Legends of Might and Magic.

На бумаге проект выглядел просто невероятно: это была смесь Neverwinter Nights и MM9. Ван Канегем был активно вовлечен в проект, и не имел возможности заниматься Heroes IV за исключением пространных пожеланий команде, и решающего слова насчет видения и игрового дизайна новой части «Героев». Но для него оно того стоило, по слухам для своего времени проект намечался действительно передовой. Взгляните хотя бы на этот трейлер Legends of Might and Magic, впервые показанный на E3 2000.

В итоге, проработав над дизайном игры и прототипами 2 года, и при этом слабо приблизившись к релизу, команда решила: игру надо нещадно резать, причем делать это нужно срочно. Получившийся в итоге командный шутер, который иначе как «фэнтезийным Counter-Strike» никто не называл, появился на полках в середине 2001 года и не снискал популярности ни среди прессы, ни среди игроков.

Как результат, игра провалилась с треском, сделав зияющую дыру в финансах 3DO ещё больше. Плюсов в её релизе можно найти только один: JVC мог наконец-то вернуться к полноценной работе над «Героями», но было уже слишком поздно…

Думаю, это небольшое отступление дало вам примерное представление о том, в каком состоянии находились обе компании во время разработки четвертых «Героев». Всё это самым прямым образом повлияло на то, какими они получились.

Где-то на заднем фоне всего происходящего Трип Хокинс начал тщетно заливать деньгами пылающий костер кризиса, тратя свои личные сбережения на то, чтобы 3DO оставалась на плаву, что и позволило NWC доделать MM9 и четвертых «Героев».

Heroes of Might and Magic IV: Трагедия

Как известно, Heroes всегда держались в стороне от научно-фантастических «завихрений» ролевой серии, оставаясь чистым фэнтези. Когда в качестве идеи для второго дополнения к HoMM III главный дизайнер Грег Фултон предложил реализовать sci-fi город Forge (Кузница), в котором будут жить гоблины с бластерами и минотавры с джет-паками. Когда эта идея была обнародована (вместе с рендерерами готового города и концепт-артом), игроки восприняли её в штыки. 3DO пришло более сотни писем, содержащих вежливые просьбы воздержаться от подобного решения; форумы тоже были полны недовольных.

Когда для NWC настало время двигаться дальше и начинать работу над четвертой частью франшизы, Дэвид Маллич был вынужден выбрать нового гейм-дизайнера. Им стал Гус Смедстад, занимавшийся программированием AI для HoMM II. Учитывая, что Ван Канегем был занят на других проектах, это было логичным решением — по слухам, лучше Гуса игру знал только сам JVC. Однако, из-за финансовых ограничений 3DO и невозможности нанять новых людей, Гусу пришлось выполнять сразу две роли — ведущего разработчика и ведущего дизайнера. Все надежды Маллича нанять еще 5 программистов не оправдались (такую возможность он получит лишь за 6 месяцев до релиза игры, когда будет уже поздно) — при этом всех тех, кто занимался программированием HoMM III, проглотили Legends of M&M. Помимо Гуса, на проекте долгое время работал лишь ещё один программист, да и тот был дополнительно загружен разработкой шести мини-дополнений для прошлых «Героев».

Даже у столь «анемичной» команды всё еще имелись шансы на успех, если бы не Ван Канегем. Он подал команде несколько идей — в частности, предложил как следует переосмыслить каждый из игровых элементов — и, дав добро на дизайн, отправился заниматься «Легендами Меча и Магии». Когда он наконец вернется к «Героям» спустя много месяцев, оторвавшись от шутера-неудачника и регулярных заездов на гоночных автомобилях, будет уже поздно — не спасут даже ночи, проведенные за обсуждением и исправлением недостатков.

Сами руководители четвертых «Героев» утверждают, что главной проблемой был «communication breakdown» между дизайнерами уровней и игровыми дизайнерами — они не смогли найти взаимопонимания по нескольким вопросам, в частности, на уровнях прослеживался чёткий крен в сторону текстовых квестов и приключений — при этом стратегической стороне игры было уделено недостаточно внимания.

Вспоминая Maxis, мы вспоминаем SimCity, The Sims и Spore; на самом деле, студией было выпущено свыше 20 других проектов (надо заметить, достаточно оригинальных — чего стоят одни симулятор вертолета или симулятор муравейника) — и лишь небольшая их часть принесла компании прибыль. Все эти смелые эксперименты Maxis делала на деньги, которая получала от невероятно высоких продаж SimCity, пока дело не дошло наконец до того момента, когда номерную часть градостроительного симулятора пришлось спасать с EA на пару.

Здесь читатель может удивиться — неужели когда-то EA не только закрывала компании, но и спасала их от банкротства? Да, это чистая правда; если бы не жесткий менеджмент EA, то мы бы никогда не увидели SimCity в 3D, и мир никогда бы не захлестнула эпидемия под названием The Sims.

Впрочем, The Sims в EA, по правде говоря, пророчили полный провал, и занимались игрой «лишь бы Уилл Райт от них отстал». Пройдут годы, и провал Уилла Райта действительно произойдет — это будет Spore. И всё же, то, что потом случится с SimCity (2013) и закрытие студии — целиком на совести Electronic Arts.

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магииВозвращаясь к New World Computing, зададимся простым вопросом: обсуждался ли в стенах компании переход к 3D? Конечно же обсуждался! Даже больше: на повестке дня стоял вопрос полного переписывания игры с нуля, поскольку программисты были недовольны тем, во что превратился исходный код игры, из которого до сих пор торчали уши King’s Bounty. Вот только Ван Канегем наложил «вето» на это предложение, решив, что время для перехода серии в 3D «ещё не настало». Поэтому в ход снова пошла пре-рендеренная 3D-графика и старый добрый движок, верой и правдой отслуживший серии уже десяток лет…

В реальности, к моменту релиза HoMM IV трехмерным будет уже всё, что только можно. Другой вопрос, что для перехода игры в третье измерение надо было не только подготовить к этому поклонников серии, но и решить проблемы игрового дизайна, с которыми столкнулась бы серия при переходе в третье измерение. И подобную роскошь NWC из-за заметных финансовых трудностей 3DO позволить себе не могла.

Что же в итоге пошло не так? Подавляющее большинство игроков (и гейм-дизайнеров) в те годы сошлось на том, что разработчики решились на слишком большой объем инноваций, что в итоге и погубило игру.

Но самое худшее было то, что четвертые «Герои» раз и навсегда разделили поклонников серии: в то время, как переход от вторых героев к третьим был вполне себе «плановым» и позволил сохранить большую часть фанатов, четвертая часть пришлась по душе одним и стала шоком для других. Дружная игровая база «Героев» самым натуральным образом раскололась на два враждующих лагеря. После настолько неоднозначного релиза, будущее фэнтезийных TBS больше не казалось игрокам таким уж светлым…

Я знаю, что в это верится с трудом, но в отличие от NWC, 3DO вовсе не считала Heroes of Might & Magic IV провалом. На волне успеха третьей части, четвертая «выехала» на нормальный уровень продаж. Джон Ван Канегем был явно недоволен и грозился лично руководить разработкой пятой части «Героев»; Трип Хокинс был счастлив — ведь на игру больше не требовалось тратить деньги, наоборот, она их приносила — пусть и не так много, как могла бы принести, дай 3DO разработчикам еще немного времени.

При желании, можно понять и того, и другого.

Самое интересное заключается в том, что и Heroes IV, и New World Computing можно было спасти, если бы не жадность руководства 3DO.

Компания Ubisoft уже давно присматривалось к творческому наследию NWC, и впервые представители Ubisoft обратились к 3DO с предложением продать франшизу Might & Magic ещё во время разработки Heroes of Might & Magic IV и MM 9. Однако Трип Хокинс решил отказать французской компании, рассчитывая на то, что вскоре они вернутся с предложением получше. Его ожидания не оправдались, и всего лишь год спустя 3DO стала банкротом, пустив все свои игры с молотка.

Права на серию Might & Magic Ubisoft в итоге выкупит за 1,3 млн долларов.

Heroes of Might & Magic V, которых не было

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магииПусть и недолго, но Heroes V в редакции NWC действительно существовали. Это документальный факт, который был подтвержден различными утечками и свидетельствами очевидцев. Последние утверждали, что проектирование игры шло полным ходом, и уже был готов список фракций, а также синопсис сюжета.

Компания понимала, что времени и ресурсов у них остается не так много, и в плане арта не стала ничего менять, сделав ставку на пре-рендеренная 3D-графику в духе HoMM IV. Ван Канегем исполнил своё обещание и внес несколько изменений, которых так не хватало четвертым «Героям»: требовалось уйти от «квестового» стиля повествования в сторону стратегического геймплея, «порезать» ролевые элементы, существенно сократить бестиарий, а также с нуля переписать AI. Три из шести городов были уже готовы в черновеке, когда работы над игрой пришлось прекратить.

Но, как мы уже знаем, этим «Героям» уже не суждено было увидеть свет. Всё, что от них дошло до нас — это концепт-арт и пре-рендереры, любезно выложенные экс-художниками NWC.

«Настоящие» HoMM V восстанут из пепла пять лет спустя стараниями Nival Interactive. Сама Ubisoft будет называть их «перезапуском». Джон Ван Канегем откажется принимать любое участие в их создании, и по просьбе французского издателя его место займет Стив Фокнер (Steve Fawkner), опытный гейм-дизайнер и создатель другой популярной TBS — Warlords.

Если вы хотите узнать о том, как Nival смог справиться трудной задачей перевода «Героев» в настоящее 3D, то я настоятельно рекомендую вам к прочтению пост бывшего гейм-дизайнера Nival Александра Мишулина «Путь Героев: дизайнерский постмортем», который содержит много интересного и проливает свет на совершенно неочевидные вещи, с которыми «Нивалу» пришлось столкнуться во время работы над игрой.

Стоит отметить, что увеличение поля арены не увеличивает тактические возможности игрока, как считают многие фанаты, она их… уменьшает. Так как ценность одной клетки уменьшается, возможность ошибки становится больше, значит, бой становится чуть менее зависящим от тактики игрока.

Александр Мишулин, «Путь Героев: дизайнерский постмортем»

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

Билд украденной FPP-версией Heroes of Might & Magic V, предназначенной для издателя, можно было купить на диске в ларьках задолго до релиза самой игры, аналогично STALKER и Half-Life 2 и DOOM 3. Этот билд был известен среди игроков как «альфа».

Сегодня Сергей Орловский называет «Героев» самым важным проектом в жизни «Нивала». Ван Канегем же называет пятую часть «забавной», при этом замечая, что ему очень понравились современные ремейки King’s Bounty. Что ж, каждому своё, а нам уже почти пришло время расходиться, но прежде вас ждёт маленький сюрприз.

Heroes of Might & Magic VI, которых не было

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии

На самом деле, есть ещё один проект, который всё никак не дает покоя вашему покорному слуге. Это полумифическая HoMM VI, которую делала Nival для Ubisoft, но что-то пошло не так, и разработку отдали другой студии — Black Hole Entertainment.

По одной из теорий, данная версия использовалась Ubisoft на стадии пре-продакшна игры. Официальные лица намекали, что разработка шестой части игры началась в 2006 году, и Нивал был вовлечен в процесс до момента создания играбельного демо. Одним из требований издателя начиная с шестой части было избавление от столь любимого игроками «экрана города» — что, как мы знаем, действительно случится в седьмой части серии — и мокап многозначительно намекает нам на то, что большая часть действия теперь должна была происходить в режиме приключений.

Предположительно, к этой версии игры относится следующий концепт-арт и несколько мокапов, один из которых вы наблюдаете выше. Ни одного настоящего скриншота из этой легендарной версии лично я не видел, поэтому уверенно утверждать, что она существовала, я не буду. Причины, из-за которых Ubisoft решила сменить разработчика после столь крепкого «ребута», как HoMM V, более-менее тепло принятого поклонника, мне также в голову не приходят; с трудом верится и в то, что Nival не попытался сделать питч шестой части «Героев».

Будем надеяться, что однажды кто-нибудь прольет свет и на эту историю.

Постскриптум

Что стало с «Героями» дальше — вам, пожалуй, известно не хуже меня. После выпуска вполне себе удачных HoMM V и Dark Messiah of Might & Magic в 2006 году, Ubisoft попробует полноценно перезапустить бренд, выпустив взаимосвязанные Might & Magic X: Legacy и Might & Magic Heroes VI.

Учитывая, что больших коммерческих ожиданий от франшизы у Ubisoft никогда не было, «Героям» ещё повезло — стратегическую серию игр было дешевле производить по определению, поэтому свет смогли увидеть её шестая и седьмая части.

Венгерская студия Black Hole Entertainment, основанная Эндрю Дж. Вайной, — голливудским продюссером и по совместительству владельцем казино в Лас-Вегасе, — и раньше не славилась «сильными» проектами (если вы ещё помните такую игру, как Warhammer: Mark of Chaos — значит, с маркетингом у них как раз всё было в порядке); HoMM VI и вовсе стала для неё «лебединой песней» — после выпуска этой игры компания обанкротилась, но напоследок поделилась своим опытом работы с Ubisoft.

Black Hole использовала все свои резервы на 6 месяцев только для того, чтобы закончить проект… это обошлось нам в сумму более 1 млн евро. Вернуть потраченное не было ни единого шанса, ведь по контракту роялти мы получили бы не ранее того момента, когда будет продано 2 млн копий Heroes VI по «фуллпрайсу».

Последние 10 месяцев мы работали буквально 24/7 без всяких надежд на компенсацию… из-за этого мы не смогли пережить релиз игры и найти другой проект.

Heroes 6 были гигантским проектом, 1.5-2 миллион строк исходного кода. Это больше, чем большинство RPG. Такой проект реально закончить только за несколько лет и на бюджете, сравнимом с тем, что есть у Blizzard. Спустя 9 месяцев после начала нашей работы, UBI всё продолжала присылать новые идеи и менять свои решения, и так вплоть до самого релиза.

Мой опыт общения с разработчиками из венгерских и румынских студий подсказывает мне, что нет причин ему не доверять — все описанные проблемы вполне могли иметь место. В целом, после прочтения эмоционального письма анонимного сотрудника студии нам остается только гадать, каким образом при таком издателе у Nival получилось сделать настолько крутую пятую часть — впрочем, нет ничего удивительного, ведь это же письмо намекает нам на то, что и о Nival в Ubisoft были не самого лучшего мнения.

Говорят, что разработчики Might & Magic X: Legacy, Limbic Entertaiment, в шутку называли её Might and Magic: Legend of Grimrock — всё дело в том, что, как утверждают источники, денег на разработку M&M:X Ubisoft решила выдать только на волне финансового успеха другой игры — Legend of Grimrock. Наверное, их условия работы были не лучше, поскольку создатели M&M X и HoMM VII к франшизе больше не имеют никакого отношения и сейчас заняты разработкой новой Tropico.

Да и стоит ли продолжать. После релиза Heroes of Might & Magic VII многие рецензенты озвучили то, что уже давно висело в воздухе — похоже на то, что Ubisoft окончательно запуталась между стремлением угодить фанатам, оставив всё «как есть», и попытками привнести в серию какие-либо инновации…

в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть фото в каком году вышли герои 3 меча и магии. Смотреть картинку в каком году вышли герои 3 меча и магии. Картинка про в каком году вышли герои 3 меча и магии. Фото в каком году вышли герои 3 меча и магии… Тем временем, приключения Джона Ван Канегема продолжились, но уже в новом сеттинге вселенной «Инвестиций и Стартапов». Отследить его дальнейший путь не составляет особого труда. После нескольких лет работы в NCSoft над неанонсированным проектом, он вместе с одним из бывших вице-президентов ЕА становится основателем Trion Worlds. Trion Worlds займется созданием MMO Heroes of Telara, которая будет выпущена лишь в 2011 под названием Rift (общая стоимость разработки составит свыше 50 млн. долларов).

Но Джон оставит компанию задолго до этого момента, перейдя в EA, где снова займется работой над стратегией — Command & Conquer: Generals 2. Увы, проект, которого руководство регулярно бросало из стороны в сторону (от премиум-стратегии с основным прицелом на мультиплеер до free-to-play модели), не оправдал надежд, которые возлагали на него в стенах EA. После масштабного альфа-тестирования, затянувшегося на несколько месяцев, проект будет отменен в октябре 2013 года из-за «несоответствия уровню ожиданий игроков».

Бывший руководитель разработки третьих и четвертых «Героев» Дэвид Маллич внесет свой вклад в создание еще одной легендарной RPG, которая до сих пор не получила достойного наследника — это Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Сегодня он занимается консультированием, преподает в учебных заведениях дисциплины, связанные с играми, а также жалуется на дискриминацию по возрасту в западной игровой индустрии из-за массовых отказов крупных компаний брать его на работу. Он продолжает поддерживать связь с большей частью тех, кто трудился над третьими «Героями».

Остальные бывшие сотрудники NWC по-прежнему на все лады костерят Трипа Хокинса и тепло отзываются о том периоде жизни, когда они могли приходить на работу и заниматься творчеством вместе с остальными, участвуя в создании невероятных игр, которые затаив дыхание ждал весь мир.

В качестве оформления статьи использован концепт-арт, созданный художником George Almond для Heroes of Might & Magic III. Впервые данные изображения были опубликованы компанией Ubisoft в рамках празднования 15-летнего юбилея выхода игры.

Всем хорошей пятницы и приятных выходных!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *