в каком году вышла первая дота
Полная история создания Defense of the Ancients (DotA)
16 Mar 2014 в 19:10
16 Mar 2014 в 19:10 #1
Конец первой части.
Ниже будут небольшие факты и подобное под спойлерами
В тот момент я на некоторое время стал главным разработчиком. Я никогда не добавлял в титры свое имя. Я всего лишь сменил название с “Guinsoo’s DotA” на “DotA Allstars”, и на этом все. По этой причине я не обрел особой известности. Однако, я хорошо поработал над героями; Pudge (мой любимый персонаж), Earthshaker, Tiny 2.0, Bristleback, Sandking, Axe, Phantom Lancer 2.0, Stealth Assassin 2.0, Ursa Warrior, Broodmother, Shadow Fiend, Nerubian Weaver, Enchantress, Ogre Magi, Tinker, Necro’lic 2.0, Necrolyte, Enigma, и Death Prophet 2.0 выглядели бы совсем иначе, если бы вообще были в игре (хотя я заметил, что некоторые из них очень сильно изменились после моего ухода). Так же я многое сделал для упрощения жизни игрокам, например организовал иконки и начал добавлять тултипы (подсказки при наведении мышкой) к комбинациям предметов. IceFrog был одним из моих коллег; а поскольку у него за плечами было образование программиста, которого мне не хватало (я выпускник биофака), он был гораздо более компетентен в компьютерных вопросах.
Можно считать, что DotA версий 1-4 была всего лишь “еще одной кастомной картой для wc3”, которую можно было встретить только на паблик (открытых) матчах, в которые играли либо те, кому нравится концепт карты, либо группа друзей, играющих только для фана (можно сравнить это с картами Tree tag, Vampirism, и др., хотя они не были особо популярны).
Тогда на карте присутствовало много героев, в дальнейшем заброшенных или кардинально измененных. Я все еще помню одного героя, использовавшего модельку meat wagon’а плети, он мог уничтожать деревья, давая проход, а из-за плохой планировки карты и дальности его атаки (на сколько я помню, около 1.5k) он мог пробраться в тыл вражеской базы, через бэкдор в древе жизни (тогда еще не было системы блокировки бэкдоров), а враги могли только наблюдать за вашими действиями.
Когда картой занимался Guinsoo, многие создатели карт и триггерных наработок (в основном с сайта wc3sear.ch) обвиняли его в плагиате идей и наработок (что тот практически не отрицал). Другой скандал был связан с российским модмейкером, известным как True.Rus. Он выпустил свою версию DotA Allstars, в которой было оптимизировано время загрузки карт (оно было уменьшено с 3 минут до 20 секунд!!). Guinsoo в следующий версиях использовал такой же метод оптимизации, но в комментарии к карте не было ни единого упоминания о True.Rus’е. И, наконец, самый главный скандал связан с проектом MyDotA. Целью этого проекта была оптимизация кода карты DotA и добавления в неё новых возможностей (игровых модов и т. д.), без изменений игрового баланса. Проект осуществляли True.Rus и Cacodemon (также известный как Alexey B.H. — в то время он являлся администратором сайта Blizzard.Ru (сейчас blizzard.gg), где и базировался проект). Попутно авторы MyDotA пытались договорится с IceFrog’ом (автором доты). IceFrog попросил времени на раздумье и исчез на две недели, по истечении которых он выпустил в свет новую версию DotA — 6.20, в которой попытался реализовать некоторые возможности MyDotA (и опять-таки без всякого упоминания о MyDotA и её авторах). True.Rus и Cacodemon решили продвигать MyDotA самостоятельно. Был начат закрытый бета-тест, но из-за неорганизованности тестеров он продвигался медленно и неэффективно. Весной 2006 года авторы MyDotA собирались выпустить карту в свет, но этого, увы, так и не произошло. В ходе очередной попытки договориться с IceFrog’ом выяснилось, что у него уже есть карта MyDotA, хоть и старая (осень 2005 года), но с открытым кодом. Как она к нему попала — неизвестно (возможно — предательство одного из бета-тестеров). После этого Cacodemon решил, что MyDotA уже не будет иметь успех (ибо в оригинальной DotA уже были её возможности и т. д.), поэтому он завершил проект и, сложив с себя администраторские полномочия, ушёл с Blizzard.ru.
Что-то мало народу,неинтересно чтоли?Или «слишком мнага букафа»?
История DotA с самого её рождения и до стабильной эпохи 6.xx
12 Feb 2017 в 12:53
12 Feb 2017 в 12:53 #1
Доброго времени суток, форумчане! Откопал и скопипастил для вас интересную для каждого Dota-player тему, а именно Зарождение и становление Dota Allstars.
Серия статей переведена с китайского пользователем CtChocula
Оригинал статьи на плейдоте: http://www.playdota.com/forums/329512/dota/
История Доты. Часть 1
Я прошерстил весь mymym.com, SK-gaming.com и многие другие форумы, гуглил долгое время, но так и не нашел более-менее логичного и готового трактата по истории всеми нами любимой игры. И вот, совершенно случайно, я наткнулся на давно забытые статьи в китайском разделе Playdota, и я незамедлительно приступил к их переводу. Каждая часть будет охватывать важные турниры, историю влиятельных команд и игроков, а также основные стратегии европейской и азиатской сцены. К сожалению, статьи заканчиваются на эпохе 6.48, но, возможно, кто-то продолжит описание истории с 6.48 по сей день.
История доты состоит из 7 частей:
1. От Aeon of Strife до 6.27
2. Господство АОЕ: 6.32 эра
3. Фастпуш: 6.37 эра
4. Глобал-страта: 6.41 эра
5. Восхождение Даггера: 6.43 эра
6. Уроки ганка бай Виртус про: 6.48 эра
7. Продолжение следует…
ЧАСТЬ 1. ОТ AEON OF STRIFE ДО 6.27
Для того чтобы понять историю DotA, необходимо начать с Starcraft. Все началось с пользовательской карты в ск, которая имела название Aeon of Strife (далее AoS), созданная юзером Gunner_4_ever. Суть карты заключалась в том, что по 4 героя сталкивались лицом к лицу на карте с 4 лайнами, по которым бесконечно пускались крипы. За ластхит крипов давались деньги. Игра заканчивалась, когда уничтожались ключевые здания или умирали все герои (ничто не напоминает? ::). Вторая версия карты была 2на2, суть игры была такой же.
DotA by Eul
Но вот наступил 2002 год, и всеми любимая компания Близзард выпустила 3 июля 2002 года игру Warcraft III: Reign of Chaos. AoS сразу же была перенесена энтузиастами на вк3, так как редактор карт варика позволял открыть более широкие возможности для такой карты. Теперь герои, наряду с деньгами, могли получать уровни, покупать предметы, изучать скиллы. Многое из современной механики Доты можно найти в картах AoS того времени. Популярность карты росла, и вот уже целый ряд мапмейкеров делают собственные моды AoS. Одним из таких создателей был всем нам известный Eul, который заимствовал идеи многих предшественников для создания собственного мода AoS, который был назван им Защита Древних (Defense of the Ancients, DotA), именно эта карта в скором времени станет самой популярной на просторах баттлнет.
Вышедший 1 июля 2003 года Warcraft III: The Frozen Throne, сразу же повлек за собой создание Eul’ом новой версии карты под названием DotA 2: Thirst for Gamma in TFT (ДОТА2 еще тогда появилась :xd:), но, по сравнению с оригинальной Дотой, портированной на ТФТ, она не получила такого успеха. Вскоре Eul исчез, но перед этим он сделал исходный код своей карты открытым, и многие талантливые мапмейкеры с этого момента могли продолжать его дело. В это время появилось очень много различных модификаций доты, все они были популярны на баттлнете. Карты носили разные названия, например, «DotA DX Series», «DotA Unforgiven» или «DotA Outland».
DotA Allstars
И вот наконец, Дота вступила в новый этап своей истории. Два мапмейкера Meian и Ragn0r собрали все лучшее из многих модов воедино и назвали свое детище DotA Allstars. Первая версия серии Allstars была DotA Allstars v0.95 Beta, выпущенная 3 февраля 2004 года,но после этого релиза ребята приостановили работу над Дотой.
Постепенно, DotA Allstars пытались сделать более сбалансированной, в то время как сама карта захватывала власть на просторах баттлнета. Так шло дело до версии 4.хх.
Эра Guinsoo
В это время появилась легенда всей Доты, мапмейкер с именем Guinsoo. Его первым релизом была карта DotA Allstars v.4.0a, выпущенная 26 апреля 2004 года. Это была первая версия с Рошаном, который был назван в честь шара для боулинга. Но самым большим событием в истории той Доты был выпуск серии 5.хх. Именно с этого момента многие стали говорить, что Дота достигла зрелости. Именно в это время произошла стабилизация карты и появление соревнований. Первая версия, на которой очень долго и жарко рубились все, стала знаменитая 5.84! Линейка версий 5.хх имела огромный успех ув связи с тем, что именно сейчас, почти каждую версию, начались появляться новые герои. Именно с 5.хх версий начали выпускать АИ-карты. Все время Guinsoo помогали его друзья из клана TDA: Neichus и IceFrog. Первым новым героем серии 5.xx был Tidehunter, появившийся в 5,74 версии. В версии 5,75, были введены Ursa Warrior и
Атропос по одному за Сентов и Скоржей. В 5,76 введен
Эзалор,
Tinker,
Ogre Magi,
Pudge 2.0 и
Sand King, в то же время понерфлены большинство старых героев. Окончательная версия 5.xx серии называлась «DotA Allstars 5.84c v2». Эта версия имела чрезвычайное историческое значение, количество игроков возросло в несколько десятков раз. Официальные соревнования начались именно на этой версии. Даже после выхода линейки 6.хх эта карта оставалась популярной. Многие олдскулы Юго-Восточной Азии продолжали хостовать именно эту карту. Более того, даже до сих пор, на некоторых машинах китайских интернет-кафе можно откопать эту версию Доты. По правде говоря, карта 5.84с была выпущена не Guinsoo, а русским мапмейкером True.Rus, который оптимизировал код настолько, что время загрузки карты уменьшилось с трех минут до 20 секунд!
Возникновение организованных турниров и матчей: TDA и IGS
В течение этого периода, немногие дотеры (очень немногие, порядка 10 человек), сформировали первое интернет-сообщество с целью обсуждения аспектов игры на форуме 9nid. Это был первый полуофициальный DotA форум, где игроки могли обсуждать DotA вопросы. С распространением WC3, DotA также становились все более и более популярной. Пользователи 9nid постепенно увеличивались, в конечном счете достигнув точки, когда его серверы не выдерживали трафика. Тогда же были сформированы первые DotA лиги. Первую лигу создал Клан TDA (Team DotA Allstars), образованный в апреле 2004 года. Его распространению способствовал сайт DotA-Allstars.com, основанный 14 октября 2004 года член TDA Pendragon. Это был официальный веб-сайт для карты DotA Allstars, а также место общения для сообщества DotA. С ростом популярности DotA, форум, в конечном счете вырастает до более чем миллиона посетителей каждый месяц, миллионов просмотров страниц каждый день, и штатом более 100 добровольцев. К сожалению, сайт был отключен в июле 2010 года. По этой причине, официальным сайтом карты DotA Allstars стал PlayDota.com и термин «Allstars» был исключен из названия карты. IGS (International Gaming Syndicate) начал устраивать соревнования по DotA. В первом сезоне было 20 команд-участниц. Второй сезон насчитывал 45 команд.
Эра 6.1х
28 февраля 2005 года, вскоре после выхода DotA Allstars 6.00, Guinsoo объявил о своем уходе из мира мапмейкинга, а Neichus и IceFrog официально взяли на себя разработку карты с версии 6,01 и далее. Есть инфа, что Guinsoo ушел в это время в World of Warcraft. Основную работу в это время вел Neichus, именно он добавил таких героев как: Earthshaker,
Tiny,
Chen 2.0,
Stealth Assassin 2.0,
Phantom Lancer,
Enchantress,
Enigma,
Axe,
Shadow Fiend, Visage 2.0,
Nerubian Weaver,
Bloodseeker и Dazzle.
После нескольких версий комьюнити было недовольно работой и продолжало использовать версию 5.84с. Именно поэтому в скором времени Neichus ушел, оставив у руля Доты IceFrog’а. И Айсфрог принялся штамповать новые версии, с феноменальной скоростью подчищая все багги и имбы Доты. В версии 6.10 он произвел огромное количество изменений и улучшений, полностью переделал Войда. Он добавил нового героя Invoker (тот самый жесткий Инвокер, просидевший после этого долгое время в фан-таверне ввиду его имбоанутости). Именно с 6.12 версии начали переводить Доту на другие языки, эта версия вышла с поддержкой китайского языка (что очень сильно сказалось на росте популярности игры в стране).
Эпоха стабильной 6.2х
Прошло немного времени, как Айсфрог выпустил версию 6.20, в которой всем надоевший зимний ландшафт сменился на старый, из версии 5.84, который и по сей день не претерпел резких изменений. В этой версии Айсфрог понерфил многих героев, а также добавил полюбившегося всем принца Артаса из компании вк3. С выходом версии 6.27, очень сбалансированной, Айсфрог ушел в длительный перерыв. Именно тогда, в 2005 году прошло по всему миру много турниров на этой стабильной версии, одним из них был сингапурской World Cyber Games 2005. 6.27b была объявлена официальной версией, которая будет использоваться в будущем на лигах и чемпионатах. Это первая карта, которая сняла с 5.84 звание стабильной и основной Доты. Позже, в 6.28 версии были добавлены Witch Doctor и
Spectre (хотя, Спектра тогда считалась юзлесс), добавлена команда –cs (крипстат), а также новый загрузочный экран. В 6.29 Доте часто выпадали критические ошибки, поэтому 6.27 и 6.28 Дота были самыми используемыми. 6.30 также не была воспринято хорошо общественностью (ходят слухи, что она была выпущена в спешке, в связи с большим интересом комьюнити к новым версиям). Именно с версии 6.27 о Доте стали говорить как о киберспортивной дисциплине.
В Китае же Дота только набирала популярность. Была сформирована команда GL, лидер тогдашней китайской дота-сцены, а также менее известные IFNT и Mage (не путать с более поздней русской MaGe, где играл Вигосс). Уже тогда устраивались жесткие кланвары между кланами Китая и Тайваня (кто наслышан о политической обстановке в тайване, поймет, почему эти битвы были столь принципиальными). Тогда китайцы делали упор на масс-ульты, а тайваньцы часто юзали таких нюкеров как Тинкер и Котл. Тогда АОЕ-скиллы были самыми популярными и на их плане в Китае появилась просто революционная страта: Медуза, фармящая 6 слотов (обязательно рапира+аегис >8
История DotA: часть 1
История DotA
Каждая часть будет описывать важные турниры, влиятельные команды и игроков, а так же самые широко распространенные тактики европейской, североамериканской и азиатской игровой сцены. К сожалению, статья заканчивается на эпохе патча 6.48, но, возможно, кто-нибудь хорошо знакомый с историей этой игры, в будущем сможет дописать ее. Как бы то ни было, без долгих вступлений, знакомьтесь: Defense of the Ancients.
История DotA в 7 частях:
1. От Aeon of Strife до 6.27
2. Жёсткое АОЕ: эпоха 6.32
3. Быстрый пуш: эпоха 6.37
4. Трёхполоска (trilane) и Общая Стратегия: эпоха 6.41
5. Восхождение Блинк Даггера: эпоха 6.43
6. Уроки ганка от Virtus Pro: эпоха 6.48
7. Продолжение следует.
Чтобы лучше понять, откуда взялась DotA, обратимся к первому Starcraft. В ранний период Starcraft существовала UMS (Use Map Settings – пользовательская) карта под названием Aeon of Strife (AoS), созданная модостроителем Aeon64. Она представляла собой кооперативную игру с четырьмя героями, сражающимися с бесконечным наплывом управляемых компьютером крипов, наступающих по четырем направлениям. На стороне игроков так же сражались постоянно появляющиеся крипы под управлением AI, но они были слабее вражеских.
DotA от Eul
После релиза Warcraft 3: Reign of Chaos 3 июля 2002 года, Aeon of Strife была портирована на новую платформу, где свобода от ограничений редактора карт Starcraft позволяла создать гораздо более интересную игру. Помимо денег игроки могли зарабатывать опыт, поднимать уровни, изучать более мощные навыки и покупать снаряжение. Многие игровые механики современной DotA уже присутствовали на картах этого периода.
Первой AoS-подобной картой, использовавшей возможность создания новых спеллов (заклинаний), предоставляемой мощным игровым редактором ROC World Editor, была Valley of Dissent от модостроителя Karukef. Другой моддер Eul позаимствовал некоторые идеи своих предшественников и создал карту под названием Defence of the Ancients (Защита Древних), которая в дальнейшем стала одной из самых популярных UMS карт на Battle.net.
Дополнение Warcraft 3: The Frozen Throne (TFT) вышло в свет 1 июля 2003 года, и Eul решил создать новую версию своей карты, он дал ей название DotA 2: Thirst for Gamma, но ей не удалось отобрать популярность у оригинальной DotA, перенесенной на новую платформу TFT. Затем Eul исчез из поля зрения общественности, перед этим поделившись с ней исходниками своей карты.
К этому времени в разработке TFT версии DotA участвовало довольно большое число модостроителей. Эти модификации DotA стали набирать популярность на Battle.net. В то время DotA не носила название DotA Allstars, а вместо этого называлась EX Series. Это была версия карты, оптимизированная одним из модостроителей на основе версии для ROC. Другие популярные версии карты носили названия «DotA DX Series», «DotA Unforgiven» и «DotA Outland».
Эти старые модификации DotA постепенно становилась самыми популярными картами на Battle.net, что создало отличные условия для успеха DotA Allstars.
DotA Allstars
Наступил новый период в истории DotA. Все новые версии стали официально носить название «DotA Allstars». Пара модостроителей Meian и Ragn0r собрали вместе всех самых интересных персонажей из разных версий DotA в одну карту и дали ей название DotA Allstars (Все Звезды DotA). Это и является причиной, по которой к названию DotA был приставлен термин «Allstars» (Все Звезды). После официального релиза DotA, в которой Люди сражались против Орков, эти талантливые модостроители перестали разрабатывать новые версии.
Первой версией Allstars была «DotA Allstars Beta v0.95», вышедшая 3 февраля 2004. Это событие стало важной вехой в истории DotA. DotA Allstars стала считаться самой лучшей версией карты, что учитывалось в дальнейшем развитии модификации.
Постепенно DotA Allstars становилась более сбалансированной и отточенной. По достижению версии 4.хх, DotA уже имела некоторое влияние на игровую сцену.
Эра Guinsoo
В это время к разработке 4.хх версий DotA присоединился легендарный Guinsoo. DotA Allstars v4.0a появилась 26 апреля 2004. В этой версии впервые был герой Roshan, которому Guinsoo дал название в честь своего шара для боулинга.
Релиз 5.хх серии стал очень значительным событием в истории DotA. Он ознаменовал «взросление» DotA как киберспортивной дисциплины. В эпоху 5.хх версий произошло 2 исторически значимых изменения: стабилизация игровых механик и появление организованных соревнований.
Пятая версия карты унаследовала дух четвертой, но появлялось и много новых героев и предметов. Подобные изменения расширяли рамки игрового процесса. В эту же эпоху появилась первая Ai-карта.
Первым новым персонажем 5.хх версий стал Tidehunter, появившийся в 5.74. В следующей версии 5.75 были добавлены Ursa Warrior и Atropos, по однму для Стражей (Sentinel) и Плети (Scourge) соответственно. В версии 5.76 появились Keeper of the Light, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 и Sand King, а большинство старых персонажей подверглось нерфу.
Заключительной версией 5.хх серии была “DotA Allstars 5.84c v2”. Она известна невероятной отточенностью геймплея и своей исторической значимостью, поскольку именно с нее популярность DotA стала выходить за рамки внутреннего комьюнити. С этой версии к DotA пришло общественное признание и выделился хорошо организованный соревновательный аспект. Можно считать, что DotA Allstars 5.84c v2 являлась первой версией со стабильным и хорошо сбалансированным геймплеем.
В то же время 5.84с стала считаться классикой. Еще долгое время после выхода 6.хх версии она оставалась крайне популярной. Ходили слухи, что даже во времена 6.2х версий в азиатском регионе SEA (юго-восток Азии) все еще проходили соревнования по 5.84с. Не сомневаюсь, что карта именно этой версии привлекла к себе внимание многих олдскульных китайских игроков. Даже сейчас в некоторых компьютерных клубах Китая в нее можно поиграть.
По правде говоря, 5.84с выпустил не Guinsoo. В версии 5.84b был неприятный баг, и один русский модостроитель с ником True.Rus выпустил неофициальную версию 5.84c. Он переписал программный код, благодаря чему время загрузки уменьшилось с 3 минут до менее чем 20 секунд, так же были исправлены некоторые другие баги.
Появление организованных соревнований: TDA и IGS
В те времена несколько человек (их было мало, думаю, что около десяти) организовали первый форум по DotA и назвали его 9nid. Это было первым полу-официальным сообществом DotA, где обсуждалось все, связанное с игрой. Там даже есть список, в котором увековечены имена некоторых старожил.
С растущей популярностью WC3 так же рос интерес и к DotA. Количество пользователей 9nid постепенно росло, и настал момент, когда сервера уже не могли справляться с такой нагрузкой. Было принято решение о переезде на платформу портала RTSGamer. Началось формирование турнирных лиг по DotA.
Первая лига сформировалась в апреле 2004 и называлась Clan TDA (Team DotA Allstars). Росту ее популярности сильно помог сайт DotA-Allstars.com, открытый 14 октября 2004 года одним из членов TDA с ником Pendragon. Он стал официальным сайтом DotA Allstars, а так же одним из центров общения комьюнити.
С растущей популярностью DotA, посещаемость форума так же постоянно увеличивалась и дошла до отметки более чем миллиона посетителей в месяц, затем до миллиона просмотров страниц в день, количество модераторов и админов стало превышать 100 человек. К сожалению, в июле 2010 года сайт закрыли. По этой причине официальным сайтом DotA Allstars стал портал PlayDota.com, а термин “Allstars” был удален из названия карты.
В память о старых разработчиках DotA в игре есть предметы с соответствующими названиями: “Eul’s Scepter of Divinity” и “Guinsoo’s Scythe of Vyse”.
Собирая по частям: эпоха 6.1х
28 фераля 2005 года, спустя довольно долгое время после выхода DotA Allstars 6.00 и после того, как Guinsoo объявил о своем уходе из модостроительства, Neichus и IceFrog стали официальными разработчиками и продолжили процесс совершенствования DotA с версии 6.01. Ходили слухи, что Guinsoo перешел в WoW. Известно, что Neichus работал над DotA еще с октября 2004.
Neichus стал главным разработчиком проекта и под его руководством в игру добавили персонажей Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker и Dazzle. Спустя несколько версий, Neichus разочаровался в проекте и покинул его, а IceFrog занял его место.
Вероятно, из-за огромного успеха 5.84, многие ярые фанаты отказались мириться с большим количеством изменений, внесенных в 6.хх версиях. Это привело к тому, что ранние 6.хх версии карты не пользовались особой популярностью. Тем не менее, эти неудачи не смогли повляить на IceFrog, продолжавшего выпускать новые билды.
Именно в этот период Heintje выпустил первую китайскую локализацию DotA версии 6.12. Heintje продолжил переводить DotA Allstars на китайский язык, благодаря чему игра обрела больше поклонников в Поднебесной.
Первый лучик рассвета: эпоха 6.2х
В 2005 году, 1 ноября, IceFrog выпустил DotA Allstars версии 6.20, в которой вместо снега на карте вновь появилась трава, как в 5.84 версиях, но с немного измененной цветовой гаммой, этот стиль сохранился и до сегодняшнего дня.
В 6.20 продолжился процесс нерфа различных персонажей. Кроме того, в этой версии IceFrog добавил в DotA чрезвычайно популярного Принца Артаса из компании WC3:TFT. В 6.21 был добавлен еще один герой. Далее, до 6.27 версии, в приоритете у разработчиков было исправление различных багов и улучшение игрового баланса. Релиз 6.27 состоялся в конце ноября.
Поскольку IceFrog работал над новыми версиями медленно, 6.27 сохраняла актуальность довольно долгое время (до февраля 2006 года). Таким образом, объединив в себе преимущества предыдущих версий, 6.27 стала новым эталоном DotA в плане игрового баланса.
В тот период DotA Allstars была включена в программу WCG Сингапур 2005. 6.27b была объявлена официальной версией для будущих лиг и турниров. Она стала второй версией после 5.84 со стабильным геймплеем.
По сравнению с 6.27, версия 6.28 почти ничего не меняла в плане игрового баланса. Единственным изменением было добавление двух героев. Ходили слухи, что IceFrog выпустил ее в спешке, дабы охладить пыл фанатов, жаждавших побыстрее увидеть 6.30. По этой причине 6.27 версия так и осталась самой популярной из 6.2х серии.
Работая над игрой начиная с 6.10 версии, IceFrog исправил большое количество багов и недочетов баланса, его целью было добавить UMS карте, изначально созданной просто для развлечения, соревновательный элемент. Это послужило надежным фундаментом для развития DotA как киберспортивной дисциплины. По мере улучшения баланса, был добавлен ряд новых персонажей, предметов и моделей, что так же повышало получаемое от игры удовольствие. Все это создало хорошие условия для быстрого роста популярности DotA.
События на европейской/североамериканской сцене
Среди европейских и североамериканских турниров основными были TDA и CAL, а так же лига под названием Dota-League’s Pick League. В первом сезоне лиги Dota-League’s Pick League, прошедшем в ноябре 2005 года, победу одержала Team Q, а последующие три сезона лидерство удерживала команда BTo.
События на азиатской сцене
По сравнению с этими турнирами в Европе и Северной Америке, в Китае DotA все еще была не столь популярна. Соревнования западной сцены не особо влияли на популярность игры в Китае.
В ноябре 2005 года несколько китайских игроков, известных на форуме U9, сформировали команду GL, их лидером был Xiaoxiongmao. Со времени своего появления, GL была и оставалась одной из самых сильных, влиятельных, но и незаметных команд Китая. В тот же период образовались команды Mage (не путать с позднее появившейся русской командой MaGe) и IFNT.
Появление команд, разумеется, вело к появлению соревнований. В эпоху 6.2х их было не много. Все команды набирались друг у друга опыта, сравнивая свои подходы к игре. Информации о матчах тех времен имеется не очень много. Далее описаны наиболее значимые из них.
В марте 2006 года состоялся первый RDL турнир по DotA. Официальной версией на нем была 6.27, предполагалось наличие 32 команд, однако участие приняли только 23. GL значительно превосходили своих соперников и добились титула первых национальных чемпионов Китая.
Об этом турнире нельзя не упоминать, рассказывая об истории DotA в Китае. Более того, можно утверждать, что именно из-за подобного эксперимента, которым турнир, по сути, являлся, опытные китайские “дотеры” стали менять свои приоритеты с развлекательных матчей на организованные командные соревнования. Кроме того, все больше людей начинало высоко оценивать соревновательную природу DotA и избавляться от предвзятого отношения к ней как к обычной развлекательной карте.
Доминирующей тактикой в эпоху 6.27 было АОЕ. Для лейт-гейма (поздние стадии матча) так же была разработана стратегия 4-защищают-1. Крайне популярна была стратегия под названием Divine Aegis (Divine Rapier, Aegis of the Immortal) Medusa. Все эти тактики развивались в течение всей эры 6.32 и сохраняли актуальность вплоть до выхода 6.37 версии.
Такова предыстория DotA.
//из комментариев на сайте gosugamers.net:
В какой версии был добавлен герой Spirit Breaker?
Вот заявление, сделанное Neichus, когда он стал главным разработчиком после ухода Guinsoo:
В тот момент я на некоторое время стал главным разработчиком. Я никогда не добавлял в титры свое имя. Я всего лишь сменил название с “Guinsoo’s DotA” на “DotA Allstars”, и на этом все. По этой причине я не обрел особой известности. Однако, я хорошо поработал над героями; Pudge (мой любимы персонаж), Earthshaker, Tiny 2.0, Bristleback, Sandking, Axe, Phantom Lancer 2.0, Stealth Assassin 2.0, Ursa Warrior, Broodmother, Shadow Fiend, Nerubian Weaver, Enchantress, Ogre Magi, Tinker, Necro’lic 2.0, Necrolyte, Enigma, и Death Prophet 2.0 выглядели бы совсем иначе, если бы вообще были в игре (хотя я заметил, что некоторые из них очень сильно изменились после моего ухода). Так же я многое сделал для упрощения жизни игрокам, например организовал иконки и начал добавлять тултипы (подсказки при наведении мышкой) к комбинациям предметов. IceFrog был одним из моих коллег; а поскольку у него за плечами было образование программиста, которого мне не хватало (я выпускник биофака), он был гораздо более компетентен в компьютерных вопросах.
Пробыв главой проекта несколько месяцев, я потерял ко всему этому интерес. Я работал в основном для удовольствия и в свободное от учебы в колледже время, но мне было неприятно проводить часы за исправлением багов или обдумыванием свежих идей, а потом отвлекаться на что-то совсем другое. Поэтому я взвалил всю работу (в какой-то мере это было несправедливо) на плечи IceFrog и покинул проект. Было интересно наблюдать за развитием модификации на протяжении этих лет, и я желаю IceFrog всего наилучшего и успеха в дальнейшей разработке DotA вместе с компанией Valve.”
//
Всем, кому интересно, чем была DotA на протяжении 1-4 версий:
Можно считать, что DotA версий 1-4 была всего лишь “еще одной кастомной картой для wc3”, которую можно было встретить только на паблик (открытых) матчах, в которые играли либо те, кому нравится концепт карты, либо группа друзей, играющих только для фана (можно сравнить это с картами Tree tag, Vampirism, и др., хотя они не были особо популярны).
Тогда на карте присутствовало много героев, в дальнейшем заброшенных или кардинально измененных. Я все еще помню одного героя, использовавшего модельку meat wagon’а плети, он мог уничтожать деревья, давая проход, а из-за плохой планировки карты и дальности его атаки (на сколько я помню, около 1.5k) он мог пробраться в тыл вражеской базы, через бэкдор в древе жизни (тогда еще не было системы блокировки бэкдоров), а враги могли только наблюдать за вашими действиями.