в каком году выпустили андертейл
Undertale
Undertale («Подземная история») — видеоигра в жанре приключенческой RPG, выпущенная в 2015 году независимым американским разработчиком Тоби Фоксом. Игра вышла персонально для Windows, но позже была портирована на другие платформы. Слоган игры — «Наидружелюбнейшая RPG, где никто не умирает». Хотя в игре достаточно простой сюжет, она поднимает многие сложные аспекты морали вроде жестокости, ненависти и расизма.
Получил награду Ursa Major Awards в 2015 году в номинации «Лучшая антропоморфная игра».
Содержание
Сюжет [ править ]
Много сотен лет назад, на Земле жило две расы — люди и монстры. Мир продолжался долгие годы, но однажды люди объявили монстрам войну. Люди победили и заточили монстров в подземелье под горой Эбботт. С тех пор прошло много лет. Однажды на гору забрался человеческий ребёнок и упал вниз, прямо в подземелье. С этого момента и начинаются его приключения.
В пути герой встретит множество разнообразных персонажей, как дружелюбных, так и агрессивных. Именно от действий героя зависит судьба не только монстров, но и целого мира.
Игровой процесс [ править ]
Персонажи [ править ]
Большую часть персонажей игры представляют собой представители расы монстров — эти существа бывают самых разных видов: скелеты, призраки, звероподобные существа и антропоморфы.
Антропоморфы и другие монстры [ править ]
Важные персонажи, не являющие антропоморфами [ править ]
Принятие игры [ править ]
Несмотря на казалось бы примитивную графику, игра в одночасье стала культовой — игроки по достоинству оценили юмор, диалоги, захватывающий сюжет и проработанных персонажей. Кроме того, игроки по достоинству оценили музыку в игре, которую Тоби Фокс написал сам. Впоследствии, к игре появилось множество фанфиков, любительских комиксов и игр. Кроме того, к игре выходит мерчендайз — футболки, плакаты и прочие вещи с изображениями героев. Помимо этого, начиная с осени 2016 года, выпускаются официальные фигурки персонажей игры.
Deltarune [ править ]
30 октября 2018 года на Twitter-аккаунте разработчика Тоби Фокса было опубликовано послание от одного из загадочных персонажей игры, говорящее, что фанатов Undertale ждёт нечто очень интересное. Позже была опубликована ссылка, ведущая на сайт deltarune.com, откуда можно было скачать некий опрос. Позже стало известно, что это новая полноценная игра, над которой создатели оригинальной «Подземной истории» работали три года.
Новая игра представляет собой первый эпизод JRPG во вселенной Undertale, напрямую связанный с оригинальной игрой. В игре появляется большая часть уже знакомых персонажей в качестве второстепенных героев, а протагонистами на сей раз выступают человеческий ребёнок Крис и нелюдимая ящерица Сьюзи, попавшие в Тёмный мир и встретившие там принцев Лансера и Ральзэи (Ralsei). [1] Игра не может быть прямым сиквелом [п] Undertale — на это указывают некоторые обстоятельства и слова Toby Fox о том, что история его предыдущей игры полностью завершена и продолжать её он не намерен. Соответственно, Deltarune — это либо приквел [п] о временах, когда монстры жили в гармонии вместе с людьми (против чего свидетельствуют несколько фактов), либо перезапуск или альтернативная временная линия.
В каком году выпустили андертейл
Операционная система: Windows XP, 7 или 8.1 Процессор: Pentium 4 или эквивалент Оперативная память: 512 Мб Видеокарта: 128 Мб
Свободного места на жестком диске: 200 Мб
Тоби Фокс создал Undertale своими силами, включая написание сюжета, музыки, и разработку игры в целом; лишь дополнительные спрайты были созданы другими художниками. На создание Undertale Фокса вдохновила японская ролевая игра EarthBound, а также английская ситуационная комедия «Мистер Бин». Первоначально предполагалось, что игра будет длиться примерно два часа и будет выпущена в середине 2014-го.
Игра была выпущена для Microsoft Windows и OS X в сентябре 2015 года, а затем для Linux в июле 2016 года, а также PlayStation 4 и PlayStation Vita в августе 2017 года. После выпуска, копии Undertale стали продаваться миллионами, критики высоко оценили игру, и она была выдвинута на множество наград, в том числе как «Игра года».
Undertale не имеет официальной русской локализации, однако в сети доступен перевод, осуществлённый любителями.
Разработка Undertale была профинансирована через сервис » Kickstarter » с целью собрать 5000$. В итоге было собрано 51124$, а количество пожертвовавших деньги составило 2398 человек. В октябре 2015 года в интервью журналу Game Informer Фокс заявил, что на разработку игры ушло почти три года.
В октябре 2015 года в интервью журналу Game Informer Фокс обсудил некоторые аспекты официального саундтрека. Он заявил, что ответственен за всю музыкальную составляющую, признавшись также, что он музыкант-самоучка. По его словам, он специально не прорабатывал саундтрек, а сразу писал то, что приходило в голову. Местами он вдохновлялся саундтреками ролевых игр консоли Super Nintendo и веб-комикса Homestuck, к которому Фокс также писал музыку. Весь саундтрек был написан специально для Undertale, за исключением композиций «MEGALOVANIA», которая первоначально была создана Фоксом для хака игры EarthBound в 2009 году и веб-комикса Homestuck, и «Fallen Down», первоначально созданной для альбома «I Miss You — EarthBound» 2012. Также Тоби написал ещё несколько саундтреков для «RPG, которая уже никогда не выйдет в свет», но и их включил в Undertale. Этими саундтреками были: Heartache, Bonetrousle и Another Medium.
Почему Undertale — образец для детской сказки 21 века
Рассказываю о том, как инди-игра о приключениях ребёнка в подземелье умело обращается с темами гендера, рас и пацифизма.
Undertale у нас принято либо боготворить, либо ненавидеть, но в целом и игроки, и критики приняли творение разработчика Тоби Фокса положительно. Игру хвалили за добрый юмор, детализацию лора и персонажей и саундтрек. Я сам очень люблю этот проект, но помимо всего вышеперечисленного, меня очень заинтересовало, какие идеи она передаёт сюжетом и геймплеем — напрямую или косвенно, и почему она кажется мне образцом для детской сказки в современном мире.
Внимание! В тексте есть серьёзные спойлеры к сюжету игры!
Если вкратце, Undertale — история о том, как ребёнок, которым управляет игрок, случайно падает в таинственное подземелье, где встречает разнообразных монстров и с их помощью пытается вернуться домой. Монстры и отношение к ним — один из лейтмотивов игры.
Дело в том, что Undertale с самого начала даёт вам выбор — убивать монстров, которых встречает на пути, или пытаться договориться с ними. Во время небольшого обучения игра несколько раз акцентирует внимание на том, что с монстрами можно попытаться поговорить, учит, при каких условиях игрок может «пощадить» противника. На самом деле, в этом выборе состоит большой минус игры с функциональной точки зрения: если игрок решит уничтожать всех подряд, геймплей и сюжет окажутся гораздо более скучными.
В игре очень много разнообразных персонажей и большинство из них вы наверняка будете помнить и через месяц после прохождения игры. Так происходит потому, что каждый из них уникален: помимо ярких (хоть и пиксельных) графических образов, с каждым монстром можно по-разному взаимодействовать. Например, меланхоличного призрака Напстаблука можно подбадривать, запугивать или флиртовать с ним, а в разговоре с чистюлей Мойшей (ориг. Woshua) можно пошутить или даже помыться. Благодаря этому для каждого монстра существует отдельная стратегия победы, и чтобы мирно выиграть в бою, монстру нужно дать то, чего он хочет. Игрок должен выяснить, что удовлетворит персонажа, самостоятельно, путём проб и ошибок (хотя игра часто намекает, что нужно сделать, ну а ещё есть вариант просто прочитать об этом в вики).
Вы не обнимаете Мегажелла. Он ценит Ваше уважение своего личного пространства.
Некоторые персонажи за пятиминутную битву вообще проживают свою собственную сюжетную арку. Так, если долго говорить с Королевскими Стражами (Royal Guards), они признаются друг другу в чувствах и отпустят игрока, а собаки Догамий и Догаресса по итогу разговора решат, что протагонист — это маленький щенок, а затем, когда игрок выберет «гладить» их, удивятся, замечая, что «для них открыт новый мир».
Собаки могут гладить других собак. Для нас открыт новый мир. Спасибо, странный щенок.
Если же игрок решит убивать всех монстров, судьба его ждёт незавидная. У фанатов эта концовка называется «Геноцид», и финал в ней будет криповатый. Ещё в процессе прохождения окружение будет становиться менее дружелюбным: локации начнут пустеть, а встречающиеся персонажи перестанут распознавать в протагонисте человека. Если игрок будет убивать выборочно — просто ради эксперимента, например, — оставшиеся в живых персонажи напомнят ему о совершённом преступлении.
Игра будет неоднократно напоминать вам, что вы совершили преступление, которое просто так не прощается (особенно если вы убили некоторых главных персонажей). Так Тоби Фокс в какой-то мере высмеивает традиционные ролевые игры, где монстры появляются в качестве однообразных врагов, из которых можно получить лут и опыт, и не представляют из себя личностей. Путает игрока и само слово «монстр», настраивает на битву с чудовищем — это хорошее напоминание о том, как язык влияет на наше отношение к другим.
Так как герой вообще не встречается с людьми в подземелье, его отличие от окружающих персонажей будет одной из ключевых линий игры. Всё из-за противостояния людей и монстров — события в прошлом, кардинально повлиявшем на вселенную игры. Согласно истории, именно из-за людей монстры оказались заточены в подземелье. Разные персонажи будут рассказывать игроку о своём отношении к подземелью и о том, как они мечтают вновь увидеть солнечный свет. Проблема лишь в том, что для исполнения этой мечты по сюжету протагонист должен пожертвовать своей жизнью — только душа человека достаточно сильна, чтобы сломать барьер, отделяющий монстров от поверхности.
Игра очень ненавязчиво, но при этом радикально прогрессивно подходит к темам гендера и сексуальности. Как я уже упоминал, все персонажи похожи на детей, а поэтому упоминания секса сведены к минимуму, и это выглядит органично. Тем не менее, здесь широко представлены романтические отношения, и тоже с несколько детской точки зрения. У игрока есть возможность «сходить на свидание» с двумя персонажами, причём разного пола — ярко маскулинным скелетом Папирусом и феминной учёной доктором Альфис. Свидания эти, конечно же, игрушечные, похожие на свадьбы в детском саду; на самом деле герои просто проводят время вместе, и протагониста ни к каким отношениям это не приведёт.
Зато много отношений между персонажами внутри игры. Свидание с Альфис провалится, ведь на самом деле ей нравится стражница Андайн, а на свидание с вами она пошла только для того, чтобы поддержать вас. В одной из концовок Андайн и Альфис окажутся вместе, и ни у кого из героев не будет проблем с их однополыми отношениями. Уже упомянутые Королевские стражи, очевидно, оба маскулинны, и это вновь не преграда.
Что же происходит в подземелье? Неужели монстры настолько прогрессивны, что приняли гоморомантичные отношения? Не совсем. Я бы сказал, что скорее все персонажи игры панромантичны, то есть могут испытывать чувства к любому существу — в том числе и к человеку. Ни Королевские стражи, ни Альфис и Андайн не борются за свои права и не рассказывают об угнетении: в мире Undertale они органично вписаны в общество (есть здесь, конечно, и гетероромантичные пары). Не упоминается даже понятие однополых отношений как идея; каждый любит как хочет, и гендер любимого существа настолько неважен, что и говорить о нём нет смысла.
Есть и ещё один интересный (почти) ЛГБТ-персонаж — это робот Меттатон. Изначально он был призраком, но затем его дух поместили в механического робота, и теперь он ведёт телешоу для жителей подземелья. Меттатон обожает эпатировать публику, манерно ведёт себя и чуть позже приобретёт себе новое, антропоморфное тело, которое выглядит уже совсем неприкрыто queer. А если зайти в его дом, то вы увидите традиционный феминный интерьер и разбросанные по дому дневники.
Прочитать дневники непросто: чтобы попасть в дом, нужно купить ключ у определённого NPC, а затем вернуться в нужную локацию. Но если игрок это выполнит, история Меттатона станет совсем похожа на историю человека с тяжёлой гендерной дисфорией — дискомфортом, вызванным неприятием своего тела. Меттатон, конечно, не напрямую трансгендер (хотя в комьюнити много спорят по этому поводу), даже с новым телом к нему обращаются как he («он»), но аналогия с трансгендерностью явно прослеживается: будучи призраком, он был несчастен, и зажил полной жизнью, только когда приобрёл тело, в котором ему комфортно.
Блуки спросил, собираюсь ли я тоже стать материальным. Да ладно, Блуки. Ты же знаешь, что я бы никогда тебя не оставил. И к тому же. Я всё равно никогда не найду подходящее мне тело.
Наброски тела, которое она хочет создать для меня. Этот образ превосходит все мои мечтания.
В разговоре про гендер нельзя не упомянуть и отношение игры к феминным героям. В Undertale есть один персонаж-защитник, один персонаж-воин и один персонаж-учёный, все они — женщины. Опять-таки, подаётся это максимально ненавязчиво и натурально (привет Marvel и DC), здесь нет girlpower-моментов или речей о правах. Мир игры максимально небинарен, и ни у кого из персонажей это не вызывает непонимания.
Какую же мораль доносит до игрока Undertale? Главная и самая часто упоминаемая тема игры — ответственность и миролюбие. Нельзя отрицать, что они — ключевые для сюжета этой истории, но, как я показал, далеко не единственные. В диалогах, геймплее, лоре и бесчисленных секретах спрятаны важные части истории, на которых не акцентируется внимание, но которые, тем не менее, жизненно необходимы для понимания её философии. Некоторые персонажи привносят в игру собственные маленькие идеи, из которых по кирпичикам складывается эта самая философия, основанная на миролюбии, признании уникальности других людей и уважении к их особенностям и мнениям.
Undertale говорит с игроком на актуальные темы, поднимает важные этические проблемы и даёт на них ответы (но не морализаторствует — в конце концов окончательный выбор остаётся за игроком). Конечно, это не значит, что Тоби Фокс сознательно задумывал этот проект как поучительную историю, — скорее он просто проецировал в мир игры собственное мировоззрение и представление об идеальном мире. Но он всё же работает как история, и как большинство нарративных произведений, несёт в себе определённые идеи.
Поэтому я рассматриваю Undertale в том числе и как невероятно душевную детскую сказку. В её схожестью со сказкой, как мне кажется, таится и её невероятная магическая атмосфера, которая так притягивает огромное число людей со всего мира, заставляя их возвращаться к игре вновь или вспоминать её с удовольствием. Множество деталей, например, отказ от сексуальных отношений в пользу романтических, приближают игру к идеалу детской истории; Тоби Фокс заглядывает в мир детей с их точки зрения, а не с точки зрения взрослых. В том числе и в этом секрет её атмосферы: игрок, погружаясь в мир подземелья, возвращается в мир детства.
А это значит, что игра отлично подойдёт и детям. Пожалуй, игроков до 10 лет она может напугать (особенно на пути «Геноцида»), но после этого возраста дети смогут адекватно воспринимать драматические моменты истории. Undertale — из тех произведений искусства, которые приносят удовольствие и взрослым, но именно на детей производят неизгладимое впечатление, ещё и тем, что незаметно формируют их мировоззрение и отношение к людям. Из того же ряда серия книг о Гарри Поттере, мультсериал «Аватар: Легенда об Аанге» и многие другие признанные шедевры, которые, помимо художественных особенностей, умудряются говорить с юными читателями на важные и острые темы, избегая «-измов» и прочих сложных понятий, и в том числе поэтому остаются в сердцах взрослеющих детей и подростков на многие годы.
На этом всё. Спасибо, что прочитали. Очень рекомендую поиграть в Undertale (официально она не переведена на русский, но в Сети есть русификатор). К сожалению, из-за технических проблем я не смог опубликовать статью в раздел «Офтоп», поэтому выбрал «Аниме».
Всем добра!
Окончательный разбор Undertale
Много шума из чего-то
Гениальная игра
Поражающий в самое сердце шедевр
Произведение не то что пятилетки, но целого поколения
Во времена бесчисленных фанатских культов и интернета, предоставляющего доступ каждого индивида к информационному полю каждого же другого индивида, подобными словами уже очень сложно удивить. Да, громкость и «кликбейтность» заявлений, словно сто лет назад все так же стабильно привлекают внимание публики. Однако у любого хоть сколько-то критически настроенного современного пользователя подобный дешевый интерес неизменно возникает в тандеме со скепсисом. Скепсисом, масштабы которого прямо пропорциональны претенциозности и провокационности поставленных тезисов.
Что поделать, желтая пресса как явление, однажды ворвавшись в простодушную жизнь людей, навсегда изменила их восприятие и мировоззрение.
Потому, когда ты впервые слышишь, что сообщество в очередной раз поддалось веяниям эпохи сиюминутного безграничного хайпа и возвело «какое-то там Undertale» на свой пьедестал почитания, ты не испытываешь даже толики изумления. Все разбрасываемые им до боли полые, истертые фразы благоговения воспринимаются как вполне обыденная блажь. Классическая любовь к популярному произведению, мейнстримному просто потому, что оно немного выходит за рамки обыденной геймерской жвачки.
Но потом ты решаешь узнать о проекте чуть больше.
И ты узнаешь, что он не имеет вообще ничего общего с чем-либо, что можно связать с термином «классический».
Теперь, когда все фанатское комьюнити трепетно замерло в ожидании выхода Deltarune – новой игры, тесно связанной с той самой Undertale, предлагаю обратить свой взгляд несколько в прошлое.
Такая себе ретроспективная попытка «не от фаната» трезво и обстоятельно рассмотреть сразу несколько вопросов.
Откуда берется всемирная любовь к Undertale?
Действительно ли ее бесспорное место в истории игровой индустрии безоговорочно и непоколебимо?
И самое странное
Что же с ней вообще в теории может быть не так?
Любое знакомство начинается с первого взгляда.
Скриншоты и видео, на которых запечатлена Undertale, безжалостны. Крупная агрессивная пиксельность, отсылающая к самым временам зарождения игровых консолей, и жутковатый, практически примитивный дизайн – вот все, что ждет неподготовленного наблюдателя.
Вся графическая составляющая игры откровенно кричит об авторской независимости. Просторные аскетичные коридоры и комнаты, своеобразный внешний вид персонажей, а также базовые цвета и режущая глаз черно-белая гамма, которая регулярно их вытесняет, – идеальный набор инди-проекта, словно созданного исключительно для пользователей самой хардкорной закалённости.
Внешний облик игры по-настоящему оригинален во всех смыслах этого слова. И он явно сыграл свою роль в популяризации продукта. Когда ты слышишь преисполненный непередаваемого восторга отзыв, и видишь в месте, куда тот отсылает, нечто поразительно непривлекательное, интерес просто не может не возгореться. Но прежде все же должен появиться тот самый отзыв. И с чего же вообще он может возникнуть в данном случае?
Главный секрет Undertale кроется во всем том, что скрыто за внешними стенами оформления. В том, что нельзя оценить, не проникнув в процесс и не нырнув в самую глубину произведения.
Первым и самым очевидным, что может подразумеваться под этим, само собой, является сюжет.
Нарративный диссонанс
В мире живут люди и монстры.
Для наиболее простого формирования понимания обстановки, царящей в этой вселенной, достаточно будет всего одной вольно-трактованной цитаты.
Люди, монстры. Когда-то давно два народа жили в мире. Но все изменилось, когда народ людей развязал войну.
Без причины и из одного лишь страха человечество вероломно напало на своих бывших союзников и безжалостно загнало их глубоко в подземелье. Перекрыв специальным магическим барьером путь на поверхность, люди навсегда закрыли монстров в бескрайней темнице, и последним не оставалось ничего, кроме как смириться со своей новой печальной судьбой.
Нынешняя же история начинается с ребенка. Неопределенного пола и неопределенного возраста тот, однажды прогуливаясь по горе Эббот, случайно попадает в дыру в земле и падает вниз, оказываясь в самом центре новообразованного мира монстров. И наша задача как игрока помочь ему выбраться из этого неизвестного места, полного существ, всем сердцем ненавидящих сам человеческий род.
История всегда неразрывно связана с миром, в котором она разворачивается. С персонажами, что его населяют, и с обстановкой, в нем царящей. И именно вселенная Undertale по-настоящему поражает оказавшегося в ней игрока. Не своими колоссальными масштабами или глубочайшей проработанностью десятилетий и веков предыстории, но своей живой непохожестью ни на что другое.
Разве каждое напавшее на героя существо должно быть повергнуто?
Все те «монстры», что будут встречаться по ходу путешествия, на самом деле далеко не монстры по своей натуре. Они – обладающие причудливой внешностью и отличающимся от людей устройством, обычные живые сознательные персонажи. Каждый из них – не прописанная геймдизайнером злая сущность в твердой пустой оболочке, а вполне себе движимая внутренней логикой личность. Кто-то выполняет свою работу охранника, отказываясь пропустить героя на закрытую территорию, кто-то по определенной причине видит в нем угрозу и поэтому стремится остановить, а кто-то становится оппонентом в конфликте просто потому, что мечтает стать комедиантом и рассказывает всем встречным шутки собственного сочинительства, зачастую причиняя их качеством вполне физическую боль.
Как у любого человека в реальной жизни, у главного героя нет никаких причин агрессивно набрасываться на каждого прохожего. Всякое столкновение может быть разрешено исключительно мирным способом, и варианты разрешения практически бесчисленны. Морально поддержать кого-то, кто агрессивен из-за каких-то своих личных проблем или комплексов. Задорно подыграть кому-то, кто не пытается нанести вред, но лишь хочет познакомиться и не знает, как правильно подступиться. Или же принять предлагаемое кем-то испытание и победить, превзойдя оппонента, который от стыда просто убежит куда подальше.
После обманчивого усердно насаждаемого первого впечатления подземелье раскрывается совсем с другой стороны. Это не жуткий каземат для озлобленных чудовищ. Это чудаковатое и зачастую даже милое место, полное странных, просто живущих своей жизнью созданий. Уютный оплот доброты среди мрака окружающей действительности.
Мыслить вне рамок
Но даже так, почему игрок вообще должен отказываться от взращенного многолетним игровым опытом инстинкта убивать все, что движется? Ведь в отличие от реальных людей, это всего лишь кучки пикселей с привязанной к ним парой строк текста, и нет непосредственно никого, кто бы смог «сверху» запретить это делать. Для работы подобного концепта нужна мотивация. И точно как в жизни, помимо абстрактных и ненаправленных пацифизма и гуманизма, здесь существуют свои причины.
Первая, кажется, очевидна и прямолинейна, однако на самом деле по-своему очень умна. Проходить игру, расправляясь абсолютно с каждым ради получения опыта и «лута», значительно сложнее. Монстры, сражающиеся за свою жизнь и за спасение жизней своих близких, угрозой которым выступает главный герой, будут биться отчаянно. Население подземного мира, видя перед собой маньяка-убийцу, безжалостно истребляющего толпы невинных, начнет его бояться и ненавидеть. Даже изначально нейтральные персонажи обратятся против протагониста и постараются остановить бессмысленную бойню. Никто не закроет глаза на совершаемые против их общества преступления. Конфликты станут неизбежны, и вся игра переменится.
Вторая же причина гораздо более изящна и взаимодействует с игроком на более тонком абстрактном уровне. Undertale, обращаясь к потенциальному желанию человека окунуться в представленный в ней мир, формирует обстановку, в которой тому даже не захочется убивать встречаемых персонажей. Ведь они располагают к себе и развлекают. И речь не только о забавных репликах и смешных ситуациях. Заинтересовывают и веселят даже сами оригинальные и неожиданные образы.
Чего стоит хотя бы депрессивное привидение, которое в свободное время занимается записью микстейпа?
Юмором и остроумием здесь пропитано все. Игра иронична, трезво подходит сама к себе, а также насыщена сатирой и референсами к миру за своими пределами. Тебе как игроку просто не хочется обращать в руины этот позитивный радостный мирок. Ведь это банально лишает тебя львиной доли удовольствия от процесса игры. А для чего вообще играть, если не для получения удовольствия?
Неординарность подходов и некая общая непредсказуемость разительно отличают Undertale от почти любого другого представителя сферы интерактивных развлечений. Вся суть этой игры – в свежести и оригинальности, сокрытых под эпатирующей пеленой кажущейся вторичности и даже второсортности. Сама игра – заигрывание с ожиданиями, ведущее неформализированный, но прямой диалог с игроком. Диалог равного с равным, в котором каждый из собеседников понимает чуть больше, чем склонен озвучивать. Это проработанный и многогранный проект, выходящий за традиционные игровые рамки и придающий игровым же условностям новые, в чем-то абсурдно-шокирующие грани реализма.
За счет всего этого Undertale можно назвать в чистом виде образцовым представителем постмодернизма в искусстве. Это насмехающаяся или изящно подтрунивающая пародия на целый срез эпохи зарождения видеоигровых приключений, превосходящая свой объект пародирования. Без грубости или неуважения она предлагает игроку взглянуть на знакомые и понятные на подсознательном уровне вещи с принципиально другой, интересной точки зрения. И внезапно все то, что геймеру казалось предопределенным и естественным, предстает в совершенно ином свете. И не остается ничего, кроме как рассмеяться.
Сложно переоценить значимость произведения, способного заявить о себе своей непривычностью и искренне удивить современного пользователя. Можно без малейшей тени сомнения сказать, что Undertale как один лишь уникальный и неповторимый игровой опыт уже заслуживает внимания без исключения каждого заинтересованного.
Однако же
За вычетом этого
Что все-таки она представляет из себя в целостности и что несет в себе, помимо основополагающей, но не насыщающей содержательно концептуальности?
Что за каркас служит опорой для облекающей броской идейности?
Простота и сложность
Для описания игрового процесса Undertale в качестве эпитетов применимы все те же «не…», что описывают проект в целостности. Необычный, нестандартный, неординарный. И больше всего при внимательном рассмотрении удивляет именно то, каким образом это достигается.
На самом примитизированном функциональном уровне игра представляет собой двухкомпонентное путешествие. Глобальное перемещение по длинному лабиринту подземелья с решением несложных логических задач чередуется с регулярными встречами, случайными и вполне сюжетными, с обитающими на разных локациях монстрами, агрессивными и не очень. Звучит просто и понятно. Но в подобном, казалось бы до боли типичном, «покемоновском» путешествии добавляется один единственный элемент, выворачивающий всю знакомую концепцию наизнанку.
А именно: режим сражения – парадоксальный в своей сути и удивляющий в своем исполнении. Как уже было сказано, режим сражения, в котором отсутствует необходимость сражаться.
Без исключения все «недиалоговые» стычки заключены в оболочку, ставшую настоящей визитной карточкой проекта. Протагонист, входя в «режим контакта», замещается главным символом произведения – небольшим условным курсором в форме сердечка, и сущность происходящего преображается. Теперь каждое действие, совершаемое главным героем – агрессивное, нейтральное или же дружелюбное – будет представлено в форме отдельной, соответствующей сути поступка мини-игры. От успешности прохождения последовательной череды таковых будет зависеть исход всей встречи в целом.
Чем лучше пользователь справляется с ситуацией, тем больше единиц здоровья останется у аватара или тем больше будет урон, нанесенный его атакой. Повторять до появления титров. Предельно интуитивно.
Но концепт, столь очевидный в теории, на практике оказывается совсем не так прост.
Для развлечения наблюдателя Undertale по-настоящему выкручивает имеющийся у нее инструментарий на максимум. Сохраняя одну постоянную основу и регулярно сменяя дополнительные условия и обстоятельства, она сохраняет процесс понятным и в то же время старается сделать абсолютно все, чтобы он не сумел надоесть. Правила игры постоянно мягко трансформируются и эволюционируют, многократно освежая пользовательское ощущение.
И при всем этом по мере продвижения вперед стабильно растёт сложность. От демонстрационного противостояния неподвижной тренировочной кукле до финальных столкновений с последними боссами, потребующих далеко не одного перезапуска – игрок пройдет каждую ступень.
Подобное разнообразие и функциональное богатство невероятно радует при попытке взглянуть на произведение со стороны. Однако один простой, но в меру ключевой для дальнейшего рассуждения нюанс скрывается внутри.
Вариации одной механики в целом ведь так и остаются той же самой механикой.
Что же вообще может быть не так?
Именно в ходе рассмотрения геймплея наиболее ясно становится видна, наверное, главная и первопричинная проблема всего проекта. Его масштаб – в самом широком смысле этого слова.
Undertale – олицетворение инди-геймдева. Игра с авторской музыкой, авторским дизайном и авторской историей, сделанная целиком практически лишь силами одного единственного человека. Игра, выполненная в минималистичном формате и скромно завязанная на нескольких базовых концепциях. Подобный проект кажется просто некорректным укорять в недостатке размаха.
И да, Undertale невозможно упрекнуть в скромности. Для своего формата она превосходит все какие бы то ни было ожидания. Амбициозна, всерьез глубоко проработана и отточена в самых незначительных мелочах. Но именно это, как ни странно, и играет с ней довольно злую шутку.
Все исходит из предопределенной еще до начала разработки неизбежной локальности конечного продукта.
Независимое произведение, ответственность за которое лежит на плечах всего одного человека, чисто физически не может предоставлять десятки и сотни часов проработанного контента. Потому оно вынуждено распоряжаться ограниченным минимумом временных и пространственных ресурсов, стараясь равномерно распределить их между всеми своими составляющими так, чтобы не потерять нигде.
Undertale пытается не только не потерять, но еще и достичь максимально возможного качества проработки каждого своего аспекта.
Сюжет делает все возможное, для того чтобы увлечь игрока. Каждый из представленных здесь персонажей обладает прописанной историей и бэкграундом и достоин сопереживания, а постепенно раскрывающиеся подробности истории противостояния между монстрами и людьми своей трагичностью усиливают драматичный эффект. Но все быстро разбивается о другую, прямиком соседствующую составляющую Undertale.
Вся та юмористическая пародийность, обыгрывающая жанровые клише и являющаяся, наверное, самой сильной чертой всего произведения, будучи замкнутой вместе с повествованием в единые тесные сценарные рамки, банально нейтрализует какой бы то ни было эффект погружения. Однажды обратившись к комедийной метаиронии, игра задает вектор настроения, прямо параллельный сострадательному восприятию классического сюжета. Оттого все последующие попытки зацепиться за зрителя какой-либо напряженной ситуацией не приносят плодов. Статус наблюдателя словно рикошетом постоянно перескакивает между вовлеченным участником разворачивающихся на экране событий и отстраненным и всепонимающим игроком за компьютером. Неутешительным результатом подобному смешиванию полярных подходов становится лишь одно: сама магия истории рушится.
Сценарию просто не хватает пространства для свободного размещения всего вложенного в него насыщения. Из-за ограниченности условного экранного времени ни один из проработанных персонажей не занимает достаточно значимой роли в глазах игрока. Они веселы, харизматичны и обаятельны, но у них физически не получается стать чем-то большим, чем яркий и интересный, но одномерный плоский образ. В итоге почти вся в меру претенциозная и драматическая сюжетная составляющая несмотря на наличествующий потенциал интересного приключения, остаётся по факту лишь фоном и театральной декорацией для непосредственного действия.
Но влияние локальности не ограничивается одним лишь воздействием на нарратив. Игровой процесс также претерпевает значительный урон от коренного несоответствия идейного масштаба с масштабом функциональным.
Чем проще и базовей исходная форма, тем неизбежно скромнее окно предоставляемых ей возможностей.
Сконцентрированная на единственной механике вся непосредственно интерактивная составляющая Undertale оказывается просто неспособной удовлетворить общие дерзкие амбиции проекта.
Поначалу игровой процесс «битв» с различными персонажами искренне положительно ошарашивает неподготовленного игрока. Всякий раз, встречая нового противника, приходится быстро ориентироваться в новых условиях и искать ту самую тактику, которая приведет к победе, и это невероятно увлекает. Но точно так же, как в сражении с боссом, трюки которого становятся очевидны к четвертой-пятой попытке его одолеть, каждая последующая встреча с уже знакомым оппонентом приносит все меньше сюрпризов.
Интересная в своей задумке система «сражений» не получает развития достаточного для того, чтобы игрок захотел продолжать играть из одного лишь ожидания увидеть ее новую итерацию. Однажды поняв общий принцип и оценив по достоинству изящество и идейное остроумие геймплея, впоследствии можно четко ощутить изменение своего отношения к столкновениям с противниками. Несмотря на всю колоритность и юмористическую насыщенность последних, встреч с ними захочется избегать из обычного нежелания в очередной раз выполнять ставшую уже рутинной последовательность мини-игр.
Потребность подбирать стратегию и успевать реагировать в агрессивных условиях быстрого темпа мини-игры постепенно естественно вытесняется сугубо механическим исполнением отработанных паттернов. И в условиях абсолютной регулярности итогом подобного закономерно становится банальная потеря заинтересованности, если не сказать скука.
Undertale – беспрецедентный феномен. Нестандартный и экстравагантный проект, которому с рождения, казалось, была предначертана судьба стать уделом лишь нескольких случайно узнавших о нем фанатов. Игра – «неформат», и игра – олицетворение эксцентричности. Скромное и, на первый взгляд, непритязательное произведение, которое сотрясло игровое сообщество и стало объектом почитания и любви наперекор всем законам холодной бесчувственной рациональности.
В век пользовательской пресыщенности и вследствие этого избирательности Undertale по-настоящему удалось совершить локальное чудо, прорвавшись сквозь пелену предвзятости прямиком в игровой мейнстрим. Ее преимущества и сильные стороны как представителя современной культуры и вместе с тем носителя эксклюзивного свежего опыта просто невозможно не признать.
Но если смотреть на нее именно как на игру – как на нечто, обращающееся к человеку и погружающее его в себя, перед глазами предстает картина несколько другого окраса.
Все по-своему интересные и чрезвычайно скрупулезно проработанные элементы в совокупности не формируют того идеального итога, который бы по-настоящему позволил назвать Undertale отличной игрой. Она несомненно хороша, искренне любопытна и даже словно бы обладает той самой «душой», но ее хрупкие в своей колоссальности амбиции разбиваются в столкновении друг с другом в ограниченном пространстве. Играть в нее оказывается не слишком интересно. Если в полной мере не полюбить ее за ее чудаковатую харизматичность и прекрасную атмосферу, уже ничто не сможет захватить и увлечь.