в каком году появился стим в россии

История создания Steam

Сегодня EGS изо всех сил пытается противостоять Steam. Бесплатные раздачи, временные эксклюзивы и т.д. Это конечно здорово, но единственным и неповторимым остается Steam. Десятки миллионов игроков ежедневно пользуются этим сервисом, но так было далеко не всегда.

Давайте вернемся на 20 лет назад и посмотрим какой путь пришлось пройти сервису, жизнь без которого сегодня и представить невозможно. С чего все начиналось, и к чему все привело.

Предыстория

В 1979 году бывший программист IBM Кен Уильямс и его жена Роберта Уильямс основывают компанию – «On-Line Systems». Супруги внесли неоценимый вклад в игровую индустрию, а именно в развитие жанра приключенческих игр и квестов. Они выпустили первый в истории видеоигр графический квест «Mystery House». А позже вышла «King’s Quest», которая стала первым цветным графическим компьютерным квестом. В 1982 году, после ошеломительного успеха, супруги переезжают в новый офис и меняют название компании с «On-Line Systems» на «Sierra On-Line».

К 1989 году Sierra On-Line стала публичной компанией и вышла на биржу. После нескольких продаж и слияний компания попадает в руки Havas Interactive (нынешняя Vivendi). Также в распоряжение Havas Interactive передается разработанный Sierra On-Line сервис World Opponent Network. WON это своего рода прародитель STEAM. Многие мультиплеерные игры работали на серверах этого сервиса. Через него же запускалась и Half-Life. Дело в том, что в 1996 году Кен Уильямс договорился с Valve о приобретении эксклюзивных прав на публикацию Half-Life, и о том, чтобы Sierra On-Line стала издателем Half-Life.

После ухода Кена Уильямса из компании, Havas Interactive решают объединить WON с Prize Central Net для формирования сервиса Flipside.com.

Создание и анонс Steam

В 1999 году Valve имели в распоряжении популярные Team Fortress, Counter-Strike и Half-Life. Однако популярность Team Fortress и CS быстро росла, что вызывало большие проблемы с обновлениями. Так как для внедрения каждого путча приходилось отключать игроков от сети на несколько дней. Помимо этого, Sierra On-Line продолжала владеть эксклюзивными правами на издательство Half-Life.

Гейб Ньюелл решил обе эти проблемы. В 2001 году он пересмотрел контракт со Sierra и исключил из него пункт на права интеллектуальной собственности, что позволило вернуть Valve права на цифровую дистрибуцию своих игр. А затем выкупил у Flipside.com сервис WON, что бы на его основе создать собственный сервис с функциями автообновления игр и античит системой.

Разрабатывать платформу начали в 2002 году. Рабочие названия менялись: “Grid», «Gazelle», но в итоге остановились на “Steam”. Впервые публика увидела Steam на конференции Game Developers Conference 22 марта 2002. Тогда представили бета-версия Steam 1.0.

Релиз и первые версии стима

Официальный релиз Steam состоялся в 2003 году. Сначала дела шли мягко говоря плохо. Valve Anti-Cheat работал отвратительно. Бета-версия Counter-Strike 1.6 требовала обязательную установку Steam, что не слишком нравилось игрокам. К тому же сервера не выдерживали и вечно отваливались, впрочем это не помешало Valve сделать следующий ход.

Приближался 2004 год. В этот период уже состоялся выход Steam 2.0, Half-Life 2 готовилась к релизу, игроки упорно противостояли Steam и продолжали сидеть на WON, а сам Steam имел репутацию бесполезного постоянно ломающегося сервиса. Не смотря на это Valve все-таки решаются отключить сервера WON и Steam становится обязательным для установки сервисом.

Это еще не все. В процессе разработки к команде пришла безумная для того времени идея — сделать из Steam магазин цифровой дистрибуции. То-есть не важно куплена физическая копия игры или цифровая, в любом случае для ее активации нужен Steam.

Сделать такое своими силами казалось невыполнимой задачей. Разработчики обратились за помощью к Cisco, Amazon, Yahoo, но везде получали отказ. После череды неудач Valve не опустила руки и все-таки решила реализовать идею самостоятельно.

И это было безумием. В то время нормальный интернет был только у 20 процентов населения Америки. А по сему в Steam видели реальную угрозу для PC гейминга. Мало того, что нужно было провести нормальный интернет, так еще и игра после покупки закреплялась за одним игроком раз и навсегда. Но Valve продолжали стоять на своем.

После релиза Half Life 2 дела шли все также плохо. Steam вечно отваливался, появлялись ошибки, игроки после установки качали патчи по 800 мегабайт, что для того времени было достаточно много. Однако к концу 2004 года все более или менее пошло на лад. Количество серверов увеличили, а игроки переходили на приемлемые для таких задач тарифные планы.

Дальнейшее развитие

В последующие годы Steam становился все лучше и лучше. В 2006 году платформу сильно обновили. Вышел Steam 3.0 на новом движке. В 2007 году состоялась первая распродажа и сервис преодолел порог в 10 млн пользователей. В том же году запустили Steam Community. К 2009 в Steam пришло много крупных издателей, а количество пользователей перемахнуло за 20 млн. Steam Works, Workshop, добавление библиотеки, трансляции, Steam Cloud, Greenlight и т.д. То, что было дальше большинство из вас наверняка помнят.

В итоге к 2019 году количество ежемесячных активных пользователей увеличилось до невообразимых 95 миллионов. И сервис провел самую успешную распродажу за всю свою историю.

Вот такая интересная история была у теперь уже всем известного сервиса Steam. Valve реализовали идею, которая в свое время казалась полным бредом. Но спустя годы, пройдя через кучу проблем, неприятия и хейта, Steam стал самой крупной площадкой цифровой дистрибуции видеоигр.

Для тех, кто не любит читать

Источник

История создания Steam

Сегодня EGS изо всех сил пытается противостоять Steam. Бесплатные раздачи, временные эксклюзивы и т.д. Это конечно здорово, но единственным и неповторимым остается Steam. Десятки миллионов игроков ежедневно пользуются этим сервисом, но так было далеко не всегда.

Давайте вернемся на 20 лет назад и посмотрим какой путь пришлось пройти сервису, жизнь без которого сегодня и представить невозможно. С чего все начиналось, и к чему все привело.

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

Предыстория

В 1979 году бывший программист IBM Кен Уильямс и его жена Роберта Уильямс основывают компанию – «On-Line Systems». Супруги внесли неоценимый вклад в игровую индустрию, а именно в развитие жанра приключенческих игр и квестов. Они выпустили первый в истории видеоигр графический квест «Mystery House». А позже вышла «King’s Quest», которая стала первым цветным графическим компьютерным квестом. В 1982 году, после ошеломительного успеха, супруги переезжают в новый офис и меняют название компании с «On-Line Systems» на «Sierra On-Line».

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

К 1989 году Sierra On-Line стала публичной компанией и вышла на биржу. После нескольких продаж и слияний компания попадает в руки Havas Interactive (нынешняя Vivendi). Также в распоряжение Havas Interactive передается разработанный Sierra On-Line сервис World Opponent Network. WON это своего рода прародитель STEAM. Многие мультиплеерные игры работали на серверах этого сервиса. Через него же запускалась и Half-Life. Дело в том, что в 1996 году Кен Уильямс договорился с Valve о приобретении эксклюзивных прав на публикацию Half-Life, и о том, чтобы Sierra On-Line стала издателем Half-Life.

После ухода Кена Уильямса из компании, Havas Interactive решают объединить WON с Prize Central Net для формирования сервиса Flipside.com.

Создание и анонс Steam

В 1999 году Valve имели в распоряжении популярные Team Fortress, Counter-Strike и Half-Life. Однако популярность Team Fortress и CS быстро росла, что вызывало большие проблемы с обновлениями. Так как для внедрения каждого патча приходилось отключать игроков от сети на несколько дней. Помимо этого, Sierra On-Line продолжала владеть эксклюзивными правами на издательство Half-Life.

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

Гейб Ньюелл решил обе эти проблемы. В 2001 году он пересмотрел контракт со Sierra и исключил из него пункт на права интеллектуальной собственности, что позволило вернуть Valve права на цифровую дистрибуцию своих игр. А затем выкупил у Flipside.com сервис WON, что бы на его основе создать собственный сервис с функциями автообновления игр и античит системой.

Разрабатывать платформу начали в 2002 году. Рабочие названия менялись: “Grid», «Gazelle», но в итоге остановились на “Steam”. Впервые публика увидела Steam на конференции Game Developers Conference 22 марта 2002. Тогда представили бета-версия Steam 1.0.

Релиз и первые версии Steam

Официальный релиз Steam состоялся в 2003 году. Сначала дела шли мягко говоря плохо. Valve Anti-Cheat работал отвратительно. Бета-версия Counter-Strike 1.6 требовала обязательную установку Steam, что не слишком нравилось игрокам. К тому же сервера не выдерживали и вечно отваливались, впрочем это не помешало Valve сделать следующий ход.

Приближался 2004 год. В этот период уже состоялся выход Steam 2.0, Half-Life 2 готовилась к релизу, игроки упорно противостояли Steam и продолжали сидеть на WON, а сам Steam имел репутацию бесполезного постоянно ломающегося сервиса. Не смотря на это Valve все-таки решаются отключить сервера WON и Steam становится обязательным для установки сервисом.

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

Это еще не все. В процессе разработки к команде пришла безумная для того времени идея — сделать из Steam магазин цифровой дистрибуции. То-есть не важно куплена физическая копия игры или цифровая, в любом случае для ее активации нужен Steam.

Сделать такое своими силами казалось невыполнимой задачей. Разработчики обратились за помощью к Cisco, Amazon, Yahoo, но везде получали отказ. После череды неудач Valve не опустила руки и все-таки решила реализовать идею самостоятельно.

И это было безумием. В то время нормальный интернет был только у 20 процентов населения Америки. А по сему в Steam видели реальную угрозу для PC гейминга. Мало того, что нужно было провести нормальный интернет, так еще и игра после покупки закреплялась за одним игроком раз и навсегда. Но Valve продолжали стоять на своем.

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

После релиза Half Life 2 дела шли все также плохо. Steam вечно отваливался, появлялись ошибки, игроки после установки качали патчи по 800 мегабайт, что для того времени было достаточно много. Однако к концу 2004 года все более или менее пошло на лад. Количество серверов увеличили, а игроки переходили на приемлемые для таких задач тарифные планы.

Дальнейшее развитие

В последующие годы Steam становился все лучше и лучше. В 2006 году платформу сильно обновили. Вышел Steam 3.0 на новом движке. В 2007 году состоялась первая распродажа и сервис преодолел порог в 10 млн пользователей. В том же году запустили Steam Community. К 2009 в Steam пришло много крупных издателей, а количество пользователей перемахнуло за 20 млн. Steam Works, Workshop, добавление библиотеки, трансляции, Steam Cloud, Greenlight и т.д. То, что было дальше большинство из вас наверняка помнят.

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

В итоге к 2019 году количество ежемесячных активных пользователей увеличилось до невообразимых 95 миллионов. И сервис провел самую успешную распродажу за всю свою историю.

Вот такая интересная история была у теперь уже всем известного сервиса Steam. Valve реализовали идею, которая в свое время казалась полным бредом. Но спустя годы, пройдя через кучу проблем, неприятия и хейта, Steam стал самой крупной площадкой цифровой дистрибуции видеоигр.

Источник

Национальная библиотека им. Н. Э. Баумана
Bauman National Library

Персональные инструменты

Steam

Содержание

Состояние на сегодняшний день

Сегодня магазин Steam насчитывает более 10000 игр для Windows, около 2500 для macOS и более 1500 Linux. По данным Screen Digest на октябрь 2013 года Steam занимает 75% рыночной площади среди цифровых распространтилей программных продуктов. По данным на 2015 год от Steam Spy пользователи купили напрямую в стим Steam и сторонних поставщиков Steam-ключей программ и игр на 3.5млрд. долл. США. Это составляет примерно 15% от общего объема продаж игр для PC за этот год. В 2015 году в Steam насчитывалось более 125 миллионов зарегестрированных аккаунтов и около 13 миллионов уникальных пользователей. Успех Steam привел к разработке линейке консолей Steam Machine, операционной системы SteamOS, системой работы с виртуальной реальностью SteamVR, что включает в себя как средства для стандартного использования шлемов виртуальной реальности, так и плагины для разработчиков в известные игровые движки, такие как Unity3D и UnrealEngine 4.

Главная страница сайта Steam в клиенте Steam для macOS представлена на рисунке 1.

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

Рисунок 1 – Главная страница сайта Steam в клиенте Steam для macOS

История

История Steam начинается в 1999г. и играми Team Fortress и Counter Strike. Перед внедрением Steam Valve Corporation испытывала проблемы с обновлением своих онлайн-игр, таких как Counter-Strike.

Развитие Steam началось в 2002 году, а рабочими названиями для платформы были «Grid» и «Gazelle». Это было впервые показано общественности 22 марта 2002 года на Конференции разработчиков игр, где она была представлена ​​исключительно как распределительная сеть. Чтобы продемонстрировать легкость интеграции Steam с игрой, Relic Entertainment создала специальную версию Impossible Creatures. Тем не менее, игра не была выпущена в Steam до 2015 года. Valve сотрудничала с несколькими компаниями, включая AT&T, Acer и GameSpy Industries. Первым модом, выпущенным в системе, был Day of Defeat.

Клиент Steam впервые был доступен для публичного бета-тестирования в январе 2003 года в течение бета-периода для Counter-Strike 1.6, для которого было обязательно установить и использовать. В то время основная функция Steam заключалась в улучшении системы патчей, распространенной в онлайновых компьютерных играх. Steam был дополнительным компонентом для всех других игр. 80 000-300 000 геймеров проверили систему, когда она была в бета-периоде. Система и веб-сайт задохнулись от напряжения тысяч пользователей одновременно, пытаясь воспроизвести последнюю версию Counter-Strike. В 2004 году сеть «World Opponent Network» была закрыта и заменена Steam. Сетевые части игр, в которых требовалась сеть World Opponent Network перестали работать, если они не были преобразованы для Steam.

Примерно в то же время Valve начала переговоры с несколькими издателями и независимыми разработчиками о выпуске своих продуктов, в том числе Rag Doll Kung Fu и Darwinia, в Steam. Канадский издатель Strategy First объявил в декабре 2005 года, что он будет сотрудничать с Valve для цифрового распространения текущих и будущих названий. В 2002 году управляющий директор Valve Гейб Ньюэлл сказал, что он предлагает мод-командам лицензию на игровой движок и распределение по Steam за 995 долларов США. Valve’s Half-Life 2 была первой игрой, требующей установки клиента Steam для игры, даже для розничных копий. Это решение было вызвано озабоченностью по поводу правами на владение программным продуктом, требований к нему и проблем с перегруженными серверами, которые были продемонстрированы ранее в развертывании Counter-Strike. В течение этого времени пользователи столкнулись с некоторыми проблемами, пытаясь играть в игру. [Источник 1]

Особенности

В «Стим» не обязательно платить деньги за игры. Можно абсолютно бесплатно поиграть в самые популярные сетевые игры: Days of the Ancients 2 (Dota 2) и многие другие. Из платных игр Steam наиболее популярны игры: Counter Strike (CS 1.6), Counter Strike: Global Offensive (CS GO), Team Fortress 2, Civilization V. В них играют сотни тысяч игроков, и всегда можно найти себе подходящую группу для мультриплеера.

Во время большинства игр можно получать достижения, соревноваться в статистике с другими игроками, развивать свой профиль, собирая игровые карточки. Всё это делает Steam гипер-игрой, состоящей из множества отдельных независимых игр.

Если посмотреть на Steam более внимательно, можно увидеть, что он постепенно вбирает в себя вообще всю игровую индустрию (структуру индустрии можно изучить в отдельной статье). Каждый слой индустрии, так или иначе, представлен в Стиме.

Магазины-партнеры

Сам по себе Steam очень популярен, но плюс к этому он использует партнерские соглашения с множеством мелких магазинов, для большего распространения игр. Сейчас Steam является ядром, вокруг которого собралось множество других интернет-магазинов и прочих сопутствующих серверов.

Партнерские магазины, по сути, являются просто оптовыми перекупщиками. Они не поддерживают скачивание и запуск игр, в них вы можете лишь купить те же самые Steam-ключи.

Таким образом, игроки могут найти более дешевые копии игр Steam в других магазинах, дешевле, чем в самом «Стим». Вот такой парадокс. Но скидки непостоянны, и нужно чаще проверять все магазины, чтобы успеть купить желаемую игру по заниженной стоимости. [Источник 2]

Поскольку Steam позволяет загружать игры непосредственно с серверов Valve, он устраняет необходимость в издателе — промежуточном звене между разработчиком и потребителем, что позволяет Valve не только более оперативно реагировать на потребности игрового сообщества (например, путём выпуска бесплатных дополнений наподобие Half-Life 2: Deathmatch и Half-Life 2: Lost Coast), но и осуществлять полный контроль над распространением самих игр: даже коробочные версии Steam-игр требуют обязательной активации через Интернет. Steam, таким образом, выступает в роли технического средства защиты авторских прав (DRM).

DRM-функциональность службы Steam предназначалась для борьбы с пиратством и действительно помогла в этой борьбе, хотя и не до такой степени, как рассчитывалось. Преимущества (доступ к обновлениям и официальным игровым серверам), предоставляемые Steam, оказались достаточно весомыми аргументами в пользу лицензионных версий; более того, Steam показал себя с настолько лучшей стороны по сравнению с традиционно применяемыми средствами борьбы с пиратством (защитой от копирования), что средства защиты от копирования SecuROM, требовавшие присутствия диска с игрой в дисководе для игры в коробочную версию Half-Life 2, были в конце концов удалены из Steam.

Тем не менее именно активация вызвала наибольшее число нареканий у пользователей Steam. Будучи узким местом в системе распространения игр Valve, сервера активации Steam оказались перегружены в день выхода Half-Life 2, несмотря на все усилия и заверения Valve (в частности, объявленную Valve задолго до выхода игры предварительную загрузку не коробочной версии) и многие покупатели были вынуждены ждать многие часы, дожидаясь устойчивой связи с серверами и расшифровки файлов игры.

Обновления и автономный режим

При запуске клиент Steam проверяет наличие обновлений для самого себя и всех установленных на компьютере игр. Если Steam начал загрузку обновлений, игра становится недоступной до окончания их загрузки. Для сетевых игр обновления являются обязательными; что касается одиночных игр, то Steam предоставляет автономный режим, в котором можно играть в Steam-игры без подключения к Интернету и загрузки обязательных обновлений. Однако, чтобы Steam мог войти в автономный режим, требуется отключить компьютер от Интернета (в некоторых случаях — и от локальной сети, если доступ в Интернет производится через неё), что может доставить неудобства. Более того, в автономный режим нельзя войти, если имеются игры, обновление которых не дошло до конца.

Следует заметить, что, хотя на дисках со Steam-играми есть напоминание о необходимости наличия подключения к Интернету для установки игры, в нём ничего не говорится о том, что после установки требуется загрузить накопившиеся со времени выпуска дисков обновления, что послужило причиной для критики Steam со стороны тех игроков, чьё соединение с Интернетом либо слишком медленное, либо слишком дорогое (при оплате трафика).

Сетевые игры

В обязанности части Steam, ответственной за игры через Интернет, входит получение списка серверов, проверка версий клиента и сервера для обеспечения их совместимости, предоставление серверу сведений об учётной записи Steam и запрещение читерам, забаненным службой VAC (Valve Anti-Cheat), доступа ко всем серверам, защищённым VAC. [Источник 3]

Поддержимаемые ОС

Microsoft Windows

Steam первоначально выпущен исключительно для Microsoft Windows в 2003 году, но с тех пор был перенесен на другие платформы.

macOS

8 марта 2010 года, Valve объявила клиент для Mac OS X.

Steam для Mac OS X изначально планировалось выпустить в апреле 2010 года, но был отодвинут до 12 мая 2010 года, после бета-периода.

Linux

Компания Valve объявила летом 2012 года, что она разрабатывает клиент Steam для Linux и модифицирует исходный движок для работы на Linux в зависимости от дистрибутива Ubuntu. [Источник 4]

Steam Machine

Valve разрабатывает аппаратные и настраиваемые функции Steam с очевидным использованием на своем собственном оборудовании. Эти компьютеры были предварительно названы «Steam Box». Данный аппарат станет специализированной машиной, ориентированной на функциональность Steam и поддерживающей основные функции традиционной игровой консоли. Steam Machine работает на базе Linux.

Клиент

На рисунке 2 показана главная страница магазина Steam. Данная страница является при этом разделом Магазин в любом клиенте Steam. Раздел магазин позволяет просматривать, покупать игры.

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

Рисунок 2 – Главная страница магазина

На рисунке 3 показана библиотека пользователя страница запуска игры. В библиотеке пользователя содержится список всех приобретенных им игр, краткая информация об игре, последние новости, причастные к данной игре и кнопка запуска.

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

Рисунок 3 – Библиотека пользователя

На рисунке 4 показан страница новостей Steam.

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

Рисунок 4 – Новости

На рисунке 5 показана страница торговой площадки.

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

Рисунок 5 – Торговая площадка

На рисунке 6 показана статистика посещения игроков.

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

Рисунок 6 – Статистика

На рисунке 7 показана старница Steam Workshop.

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

Рисунок 7 – Steam Workshop

На рисунке 8 показана страница сообщества Steam. В разделе сообщество пользователь может просматривать основные существующие группы, вступать в них, создавать собственные. Также, у сообщества есть кураторы.

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

Рисунок 8 – Сообщество Steam

На рисунке 9 показан страница кураторов Steam.

в каком году появился стим в россии. Смотреть фото в каком году появился стим в россии. Смотреть картинку в каком году появился стим в россии. Картинка про в каком году появился стим в россии. Фото в каком году появился стим в россии

Рисунок 9 – Кураторы Steam

В разделе пользователя отображается его персональная страница. На странице содержится краткая информация о пользователе: никнейм, дата создания аккаунта, заслуженные значки и последняя активность.

Уязвимости

Украинский ИБ-исследователь Артем Московский рассказал о баге, связанном с платформой Steamworks, предназначенной для разработчиков, которые работают со Steam. Уязвимость позволяла узнать все ключи активации (CD-key) для любой игры размещенной в Steam.

Исследователь обнаружил проблему в API по адресу partner.steamgames.com/partnercdkeys/assignkeys/. Данный API дает разработчикам и другим связанным сторонам доступ к CD-key игры, с помощью которых пользователи могут активировать продукты в Steam.

Данный API доступен и для простого аккаунта Steam и работает с рядом параметров, наиболее важными из которых являются appid (ID игры), keyid (идентификатор набора CD-key), а также keycount (отвечает за количество ключей, которые Steam должен вернуть в наборе CD-key).

В нормальных обстоятельствах попытка извлечения ключей активации для игры, которой пользователь не владеет, должна приводить лишь к ошибке, которую возвращает данный API. Но Московский обнаружил, что установив параметр keycount на значение «0», он может обойти ограничения и извлечь файл со всеми ключами активации для любой игры.

Исследователь рассказал изданию ZDNet, что во время изучения проблемы он мог сгенерировать и загрузить более 36 000 CD-key для игры Portal 2. Хуже того, вскоре он осознал, что потенциальный атакующий может попросту перебирать ID различных игр в Steam и последовательно скачивать все ключи активации, ведь подобрать параметры appid и keyid совсем нетрудно.

Еще в августе текущего года специалист сообщил об уязвимости инженерам Valve через официальную bug bounty программу на HackerOne. Баг был исправлен спустя считанные дни, исследователь получил вознаграждение в размере 20 000 долларов, но официально рассказать о своей находке ему разрешили лишь недавно.

Нужно отметить, что это одно из крупнейших вознаграждений, выплаченных Valve, но далеко не первый крупный баг, найденный Артемом. Летом текущего года исследователь обнаружил, что Steamworks уязвим перед SQL-инъекциями, заработав на этом 25 000 долларов. Кроме того, Московский признался журналистам, что до этого он находил уязвимости в майнинговом пуле ViaBTC (вознаграждение составило 18 000 долларов), а также в продукции Samsung (вознаграждение составило 13 300 долларов). [Источник 5]

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *