в каком году появился раст
История RUST //История разработки // как все начиналось?
Сегодня мне хотелось бы рассказать вам историю одной замечательной многопользовательской игры в жанре Survival/Sandbox. Которая была придумана из-за спора двух друзей — геймеров, а в будущем коллег и основателей компании FacePunch. История игры, которую все в одно время хейтили, а в другое любили. Историю разработчиков, которые не опускали руки и шли к своей цели. Интересно? Ну тогда погнали)
Rust — это многопользовательская игра в жанре Survival/Sandbox. Разработка была запущена британской независимой студией FacepunchStudios в 2013 году.
Непосредственными авторами и создателями игры являются: Гарри Ньюман — основатель и владелец студии FacePunch, более известен по своему проекту Garry’sMod. И Маурино Берри — близкий друг Гарри.
Релиз состоялся в Steam: 11 декабря 2013 года.
Началось все с того, что в 2013 году разработчики проводили много времени играя в DayZ. Именно во время игры в неё Маурино сказал Гарри, что сможет сделать более лучшую «версию» этой игры. Гарри не стал возражать, после чего буквально за 6 месяцев они получили первый рабочий прототип игры. В большинстве своём игра была сделана кустарно, код писался на коленке, многие модели элементов (оружие, животные) были куплены в магазине Unityassetstore, а те модели что небыли куплены — сделаны на скорую руку. В то время игра буквально состояла из недочётов, багов и «дыр» как в геймплее, так и в коде, однако уже тогда игра имела свою любящую немногочисленную аудиторию.
Изначально игра открыто позиционировалась как клон DayZ, но постепенно она отдалялась от своего «корня» и в конечном итоге стала уникальным и самодостаточным проектом.
Первый прототип игры был браузерным, люди играли в него используя UnityWebPlayer. Продавали игру ключами через старый официальный сайт old.playrust.com (ныне отключен). С ростом числа аудитории, разработчики выпустили клиент игры, что так или иначе говорило о проектном росте.
Со временем игра очень сильно преобразилась. 1 ноября 2013 года разработчики подняли новый сайт — playrust.com, после чего все логи обновлений и новости публиковались уже там.
Пара слов о ранних порах игры:
Мало кто знает, но раньше металл плавили в кострах, отображение одежды на персонажах отсутствовало — даже без одежды персонаж выглядел как солдат в военной форме.
Конечно со временем разработчики устраняли баги, но на их место приходили новые.
Тем на менее тогда были свои плюсы, например полностью отсутствовали читеры.
Т.к. аудитория тогда была ещё относительно мала — делать платные читы не имело смысла, ведь покупать их бы всё равно никто не стал, а бесплатные делать просто никто не хотел.
Игра не смотря на всю свою примитивность была крайне атмосферная и хардкорная, сохранить свой дом в целостности было очень сложно. Чтобы понять суть, посмотрите это старое видео.
Стоит упомянуть, twitch.tv и youtube.com поспособствовали огромному приливу аудитории, стриммеров и летсплееров по игре становилось всё больше и больше, и как следствие число купивших игру росло.
Однако так называемый «стартовый пак» аудитории пришёл от Гарри Ньюмана, который уже тогда имел популярность за счёт своего проекта Garry’smod.
Небольшое примечание: тогда игр в подобном жанре было очень мало, исключая DayZ и DayZmod на базе Армы, единственное что приходило на ум — майнкрафт. Именно успех Rust воодушевил множество геймдевов разрабатывать игры в жанре «Песочница-выживание».
Релиз Rust в Steam состоялся 11 декабря 2013 года, до этого момента игра распространялась только через официальный сайт. Когда разработчики добавили игру в магазин Steam, они не рассчитывали на огромный прирост аудитории, ведь основной костяк уже давно играл и ничего сверхъестественного в игру добавлено не было. Но внезапно, на старте продаж в Steam, Rust буквально за 2 недели купили 150 000 человек, позже число покупателей увеличилось до 500 000.
А по прошествии 2-х месяцев было продано 1 миллион копий игры.
21 февраля 2014 года (через 2 месяца после релиза) Rust заработал своим создателям 40% от общей прибыли Garry’sMod за 9 лет продаж (примерно 20+ миллионов долларов), а продажи только продолжали расти. Без комментариев.
Это стало прецедентом, игра в состоянии EarlyAccess (ранний доступ), сделанная мягко говоря как попало, полностью обеспечивает себя и студию, гарантируя финансовую независимость себе и будущим проектам студии.
Кстати говоря, именно в феврале 2014 года Rust был на пике своей популярности, рекорд онлайна — 58 973 человека одновременно. Представляете масштаб происходящих тогда событий?
В январе 2014 года Rust стал самой продаваемой игрой на платформе Steam и держался на этой позиции довольно долго.
Все были в состоянии недоумения, «КАК ТАК?» Логично, люди пишут бизнес-планы, подключают спонсоров, набирают команды разработчиков по 20 человек, работают годами. А тут 2 парня за 7-8 месяцев сделав «это» получают результат, к которому многие идут десятилетиями (например сам Гарри Ньюман со своим Garry’smod).
Всё было грустно и весело одновременно, разработчики открыто заявляли — они не готовы к такому результату. Как говорил сам Гарри, план был таков: запускаем продажи, набираем 20-30 тыс. игроков и тихим сапом разрабатываем игру в течении нескольких лет, постепенно наращивая аудиторию (как и было с Garry’smod). Но тут случилось непредвиденное экономическое «чудо».
Каково это? Хорошо ли получить золотую медаль на старте марафона? На самом деле разработчики не сильно радовались, помимо прибыли они получили огромный груз ответственности и о планах «Медленно, но верно» можно было забыть, надо было срочно что-то думать и делать.
Чем же игра являлась тогда?
После релиза разработчики активно начали переделывать косметическую составляющую игры: новое небо, трава, также были потуги добавить на карту реки и озёра.
Кроме того они пытались вносить изменения и в геймплей: револьвер, кровати, решётки на окна, «прочность предметов» и возможность их починки.
В конечном счёте разработчики начали строить планы по отходу от жанра «Зомби-выживание», первым шагом стало удаление из игры этих самых зомби и добавление вместо них «красных» волков и медведей, которые по факту были такими же зомби. Сделали это для того, что бы игру перестали сравнивать с другими играми с «зомби и пушками», ведь раст был не таким. Зомби в Rust, как таковые не играли никакой роли в геймплее, в отличии от других «подобных» игр. Сам Гарри писал, что «красные животные» лишь временная мера, «В будущем всё будет ребят» говорил он вкратце.
Даже запустил эпичный опрос с вариантами того, что игроки хотели бы видеть в качестве NPC. Чего там только не было, и роботы, и динозавры, и магические существа.
Казалось, что осталось совсем чуть-чуть и игра начнёт преображаться быстро и стремительно и ведь тогда всё только об этом и говорило…
Но там где есть бочка мёда, обязательно найдётся пару ложек дёгтя, которые испортят всю бочку без остатка.
1. Читы, создатели которых получили хороший стимул для работы. Фактически Rust для них стал золотой жилой, игра была не качественная, код был кривой, движок был уязвимый, защиты от читов окромя VAC не было совсем. Ну и тут понеслось. Видов читов было столько, что их даже все и не перечислишь, «за ваши деньги любой каприз» как говорится. Разработчики приняли бой и начали войну с читерами, которая почти сразу закончилась безоговорочной капитуляцией разработчиков.
Цитата Гарри Ньюмана:
Мы хотим создавать игру, а не античит для игры.
Несмотря на постоянные баны — все сервера так или иначе были с читерами (в том числе официальные), несмотря на множество способов их обнаружения — умелые чито-делы придумывали новые способы обхода защиты.
Тогда найти сервер без читеров было невозможно и, даже если вы таковой найдёте, не было гарантии, что сейчас не зайдёт читер с ноклипом и не заруинит десяток другой домов, включая ваш. Однако, главной проблемой разработки игры были не читеры.
2. Игра, точнее её код, который был очень плох. Попытавшись продолжить разработку на старом коде, разработчики поняли, что он ни на что не годен, по словам разработчиков, с таким кодом двигаться дальше было невозможно. Гарри не стеснялся в выражениях называя его говно-кодом. Исправляя баг — получали два, устраняя 1 эксплойт, всплывало ещё три, процесс разработки напоминал «сизифов труд», мало того что проблемы не уходили, так ещё и времени на работу уходило несоизмеримо больше, чем требовалось + никакого удовольствия от процесса, всё это так или иначе привело к «перезапуску», который нам с вами известен как текущая — стабильная версия игры.
После долгих мучений разработчиками было принято решение полностью перезапустить игру, и начать делать её с нуля. Основой для новой версии стала экспериментальная ветвь (Experimentalbranch), которая изначально предназначалась для «экспериментов» с игровой механикой.
Началось всё естественно с написания нового кода. Выглядело это примерно так:
И это ещё не самая первая версия, в самой первой вообще ничего не было кроме стартового кита с топором и квадратного острова.
В то время Legacy версия продолжала функционировать и многие даже понятия не имели, что разработку их любимого старого Rust’а остановили и приступили к созданию нового.
Будущее выглядело мутным, команда разработчиков не росла в числе, для наблюдателей всё двигалось медленно и казалось, что в ближайшие 3 года игру можно не ждать, с чего собственно и поднимались восстания в разделе отзывов Steam «верните деньги!».
Конечно подобные отзывы писали люди не просвещённые, перед тем как покупать игру с пометкой «Ранний доступ», надо знать, что игра может выходить в бету и релиз ещё очень долго (а в некоторых случаях не выйти вообще).
Во всём случившемся был один и единственный плюс — свобода действий разработчиков и огромное пространство для творчества, чем разработчики и воспользовались начав экспериментировать с геймплеем игры.
Для начала решили добавить вид от 3-го лица, как выяснилось «просто посмотреть» (позже его убрали), также решили сделать процедурно-сгенерированную карту — карта, которая будет генерироваться с помощью скриптов и алгоритмов, создавая на каждом сервере свою уникальную карту. Многие писали «Но ведь „машинная“ карта никогда не сможет стать лучше „ручной“, машина не сможет сделать действительно атмосферные пейзажи и создать поистине красивую карту» в чём-то они были правы, однако Андре показал, что правильно настроенная «машина» тоже немножко умеет в дизайн ландшафта. В конечном итоге разработчики всё-таки решили сделать образец карты вручную, но от процедурных карт не отказались. В финале разработчики обещали дать возможность любому серверу сделать свою собственную карту. Да и в принципе наладить работу Workshop’а со всеми вытекающими последствиями. Помимо этих нововведений, было добавлено ещё очень много всего, чем в Legacy и не пахло.
Во время работы над новой версией игры, разработчики изо дня в день подвергались травле со стороны сообщества, все твердили одно и тоже «Старый раст доделывайте! Нам там всё нравится, вот только пару багов исправьте и читеров уберите», объяснить им, что их просьбы были мягко говоря идиотскими было сложно, поэтому разработчики просто начали вести «Еженедельный блог разработки», в котором еженедельно отчитывались о проделанной работе. Самый первый был написан 28 марта 2014 года, в котором Гарри подробно описал, почему же ничего не обновляется в старой версии.
Из недели в неделю игра развивалась и результат работы есть, кто бы что не говорил.
Изучив Dev-блоги в хронологическом порядке — только глупец не заметит проектного роста и относительное ускорение разработки игры. Что уже говорить содержании блогов «тогда» и сейчас.
И вот, после не короткого рассказа мы можем сравнить две версии игры.
То какой раст мы видим сейчас, это долгий и насыщенный путь разработчиков, показывающий, что несмотря на хейт со стороны, своим желанием и упорством можно достичь небывалых высот. Но расслабляться разработчикам еще рано. К великому сожалению раст, как и любая другая популярная игра, имеет изъяны в виде читеров и макроссников.
Я надеюсь, что этот формат видео вам понравился и прошу вас оценить это видео лайком или дизлайком и конечно же перейти по ссылочки в описании на мой канал. Там много чего вкусненького и интересного.
Всем удачи и пока!)
Куча людей посмотрели это видео уже давно, подключайся и смотри первым!
Ранний доступ. Как много самых разных эмоций вызывает это словосочетание. У одних оно ассоциируется с уникальным геймплеем, который невозможно встретить в играх высокого калибра, другие считают данный раздел в Steam воровством и попрошайничеством. Но невозможно отрицать факт – ранний доступ плотно въелся в игровую индустрию и дал многим разработчикам шанс реализовать себя.
Доброго времени суток, в этот час мы рады представить новую рубрику под названием «Как изменялись игры», в пилотом выпуске мы рассмотрим игру Rust.
Находясь уже почти два года на рынке в раннем доступе, игра привлекла к себе огромное число игроков, а если быть точнее, то около 3 миллионов. Вкратце напомню, что за игра перед нами. В Rust необходимо выживать на неблагоприятной территории, вас может погубить огромное число причин, среди них: кровожадные животные, не менее опасные игроки, голод, обморожение и другие.
Наверняка, многие не знают, что было раньше, года полтора назад. За всё время существования на рынке игра один раз кардинально изменилась, пересев на новые «рельсы». Были интегрированы некоторые функции сервиса Steam и ещё очень много разностей было добавлено.
Но давайте не будем торопиться и двинемся на несколько лет назад, в 2013 год.
Примерно в марте появилась система голода и радиации. В июне мы уже можем заметить значительные изменения в интерфейсе, которые остались с нами до «перерождения» игры.
В итоге за тот промежуток времени игра неплохо преобразилась и 11 декабря 2013 года игра вышла в сервисе Steam. В той версии уже присутствовал основной костяк особенностей, которые и остаются с нами и по сей день: строительство домов разных форм и размеров, охота на зверей и людей. К выходу был подготовлен достаточно весёлый трейлер.
Произошло значительное изменение, из игры полностью вырезали зомби, поэтому они сместили акцент с выживания в зомби-апокалипсисе на выживание в суровом, неблагоприятном мире, где тебя окружают волки, медведи и кабаны. Добавили кровать, револьвер, оптимизировали небо, которое любило «отъедать» ваши кадры в секунду.
В это время разработчики начали разрабатывать новую версию Rust на более современной версии Unity (потому что предшественник не мог воплотить многие аспекты в жизнь), создавая заново интерфейс, графику и остальное.
В первую очередь старались улучшить инвентарь и интерфейс, появились более удобные всплывающие окошки при выборе действия, чтобы, например, зажечь костёр. Дальше появилась нормальная модель человека. Вообще изначально вместо людей на сервере «бегали» прямоугольники.
Персонажи научились «спать», добавлена возможность переключится на третье лицо. Игра научилась генерировать карты с различным ландшафтом, естественно на очень примитивном уровне, но со временем получалась менее «картонная», но зато более насыщенная местность.
На самом деле за май было сделано гораздо больше, чем описано выше. Давайте просто вкратце перечислю многие функции, которые добавляли за то время: добавлены и улучшены новые анимации, переделан голосовой чат, появилась смена настроек графики без нужды выхода в главное меню.
В основном, в первую половину месяца работали над новой системой постройки зданий. Было несколько вариантов, как реализовать эту возможность, но остановились на том, что с помощью молотка можно устанавливать разные части строения. До конца доделали интерфейс, который оставался с нами до поры до времени, пытались интегрировать пещеры в мир игры, много графических улучшений, таких как: новая трава, звезды, анимации у волков, улучшенный биом «лес».
Создана очень важная функция, именуемая «метаболизм». Она совмещает в себе разные эффекты, в неё входят: сердцебиение, голод и жажда, кровотечение, запас кислорода и влажность.
Был добавлен лук, факел (странно, что его не было в самом начале), новый «снежный» биом, теперь вещи могут показывать различные показатели защиты от холода, радиации, пуль и подобного.
Улучшены модели персонажей в том плане, что они теперь лучше реагируют на источники освещения, появилось больше различных теней и оттенков. Изменена система глобального освещения мира, так как можно было обнаружить «мерцания» поверхности. К животным был «прикручен» мех, который, кстати, можно очень просто применять и на других моделях, как, например, на этом товарище.
Уже в который раз улучшили систему генерации мира, в этот раз добавили «монументы» – огромные постройки и статуи, которые служат в качестве неких ориентиров.
Но главным изменением стал переход на 5-ую версию Unity. Как объяснили разработчики, это дало значительный прирост эффективности, так как многие ограничения прошлых версий были сняты, да и многие действия были упрощены. Но это событие повлекло проблемы, к примеру, сломался голосовой чат, интерфейс попросту глючил.
Разработчики представили концепт зданий, состоящих не только из одних квадратов. Такие здания выглядят элегантнее, достаточно просто взглянуть на данный макет:
Большая часть времени была посвящена устранению багов и борьбой с Unity 5, так как программа всё ещё находилась в бета-тесте. Но и за это время появились и обдумывались новые интересные вещи. Самое банальное из всего списка – 3 инструмента и копьё. Ещё появился кодовый замок в качестве отдельного предмета, так как многих система с ключами бесила.
Из интересного: появлялись мысли на подобии «А что если мы…». Темой размышлений стала торговля чертежами. Разработчик хотел внедрить такую систему, которая позволяет «зарабатывать» чертежи во время игры (почти как шапки из TF2). А после, если есть нужда, продавать их либо обмениваться с вашими друзьями. Но до реализации (к счастью) руки не дошли.
Темой ноября может полноценно стать «Изменение системы строительства». Появилось много функций, сильно повлиявших на геймплей в целом:
Вернулся Radtown из оригинала. Суть его не изменилась: много лута + радиация. В первых версиях много экспериментировали, как и где должны стоять нужные строения. Ещё появились бочки, которые можно совершенно случайно обнаружить, например, в поле, и в них тоже лежит лут разной степени редкости.
Уже не помню, в который раз это пишу, но снова обновили генерацию местности, теперь появились реки, что дало больше разнообразия. Добавили таблички, на которых можно писать разные фразы. Теперь игроки получают «уникальную» внешность, но, разумеется, не самую разнообразную – есть только 2 формы лица и 2 текстуры кожи. Понятное дело, выбор не велик, но эту проблему достаточно быстро поправили.
Месяц добавления всего и вся. Самые разные вещи были введены: баррикады, гитара, лошадь, новые типы лестниц, ракетница, рисованные иконки для вещей. Теперь на табличках можно рисовать (да здравствуют половые органы и маты!). Сделали целую карту вручную, которая похожа на Legacy-версию. Убрали такую особенность, когда вещи выбрасываются в мешочках, теперь они имеют собственные модельки.
Этот месяц стал одним из самых насыщенных в истории. Добавили 5 экземпляров двуручного оружия, вдобавок ещё арбалет и мины. Ещё вы можете поверх своей одежды надевать подобие бронежилетов, например, из дорожных знаков.
Можно качать нефть с помощью наносной станции, принцип тот же, как и у сборщика руды. Чтобы не ставить очень много маленьких печей, была введена большая печь – переплавляет вещи быстрее, да и слотов стало больше.
Была полностью переработана система чертежей. Дело в том, что раньше нужно было надеяться на свою удачу, вам может выпасть нужный чертёж в первые минуты игры или не выпасть даже через несколько часов. Теперь падают фрагменты чертежей, отличающиеся по степени редкости. Собрав n-ое число, можно получить случайный рецепт.
Для разнообразия Radtown’ов разработали, но пока ещё не добавили, так называемые «подземелья». Первым на очереди стала водоочистная станция, она поделена на несколько уровней и содержит в себе достаточно ценный лут.
Разработчики чутка «сломали» игру одним патчем, поэтому много времени уделили на хотфиксы и оптимизацию игры в целом. Для начинающих игроков был добавлен тайник, который можно «закапывать» от других игроков. Защитники получили себе в арсенал турели – они очень редкие, так как основные ресурсы добываются только с вертолёта.
Привнесли 13 новых табличек и разных баннеров. Ещё ваш персонаж научился метать разные предметы: камни, топоры и подобное.
Пока я ковырялся с видео версией, практически полностью закончился ноябрь, но и его тоже возьмём в расчет.
Появились оконные ставни и металлические амбразуры. Теперь с вертолётов можно снимать М249. Также полностью вырезали нефтедобывающие станции. Причина проста – разработчики ввели их слишком рано.
Примерно такой путь прошел Rust за пару лет существования. От обычной «браузерки» до одной из самых популярных выживалок на рынке. Конечно, здесь расписаны только основные нововведения, в обход технической части.
Но это не главное. Цель новой рубрики – показать, что происходит с игрой в разделе «Ранний доступ». Rust является очень хорошим примером, потому что разницу между версией декабря 2013 года и нынешней видно невооруженным глазом.
Ну, а напоследок, вопросы. Понравилась ли вам эта рубрика, что изменить в ней и какую игру вы хотите увидеть в следующих частях? Ведь было затрачено много человеко-часов, поэтому с достоинством подойдите к оценке.