в каком году появилась ps2
Национальная библиотека им. Н. Э. Баумана
Bauman National Library
Персональные инструменты
PlayStation 2
Содержание
История
Компания Sony вплоть до выпуска хранила в секрете все технические характеристики PlayStation 2, несмотря на то, что её разработка началась сразу после выпуска PlayStation в конце 1994 года. Консоль позиционировалась как конкурент Dreamcast от Sega (первой консолью шестого поколения), однако в конечном счете основными соперниками PS2 стали GameCube от Nintendo и Xbox от Microsoft.
После того как Sony наладила выпуск приставки в необходимых объемах и выпустила development kits (комплект разработчика), которые позволили и существенно облегчили выпуск игр для PS2 от сторонних разработчиков, компания Sega заявила, что не справляется с конкуренцией с Sony и останавливает производство консоли Dreamcast спустя 18 месяцев с начала продаж. В 2002 году Sony начинает выпуск сетевых адаптеров для PS2, что позволило выдержать конкуренции с Xbox, где такая опция была встроена. [Источник 2]
Технические характеристики
Программное обеспечение для PlayStation 2 распространялось с помощью CD-ROM и DVD-ROM. В дополнение консоль могла проигрывать аудио CD диски и фильмы на DVD. Также огромным плюсом приставки стала полная обратная совместимость с PlayStation играми и аксессуарами такими как карты памяти и контроллеры. Стандартный объем карты памяти для PS2 был 8 MB, несмотря на это не оригинальные производители карт памяти позволяли расширять ее более чем на 8 MB (см. рисунок 1). Приставка поддерживала порты расширения USB и IEEE 1394 (Firewire). Некоторые модели поддерживали установку жёсткого диска с помощью специального порта (expansion bay) у консоли, что позволяло играть в некоторые игры которые были требовательны к объемам памяти. [Источник 3]
Архитектура
Центральный процессор
В игровой консоли в качестве центрального процессора использовался Emotion Engine совместная разработка Sony и Toshiba. Процессор вмещал в себя восемь разделенных «отделов», каждый из которых выполнял определенные задачи. Все они были интегрированы в единую плату (die). Основные составляющие: ядро центрального процессора CPU, два векторных процессора VPU, десять каналов DMA (прямой доступ к памяти без участия основного процессора), контроллер памяти, интерфейс ввода вывода. [Источник 6]
Векторные процессоры VPU0 и VPU1
Каждый из VPU обладает 16-битным целочисленным ядром (шестнадцать 16-битных регистров общего назначения) для выполнения команд в собственном выделенном для себя банке памяти и векторным модулем (VU) осуществляющим операции над банком из 32-ух регистров хранящих четвёрки 32-битных float (x,y,z,w).
Через DMA они могут получать/отдавать данные другим компонентам системы. VPU0 имеет всего 4Кб памяти программ и 4Кб памяти данных, VPU1 же имеет по 16Кб. VPU1 всегда работает как самостоятельный процессор,в то время как VPU0 может переходить в режим подчинения ЦП как сопроцессор.VPU1 напрямую подсоединён к FIFO-буферу GIF через который данные отправляются в видеочип GS (см. рисунок 3).
Graphic Synthesizer (GS)
Основные его возможности:
Видеочип имеет 4 Мб выделенной Video RAM (VRAM). VU1 и ЦП отправляют в GS через контроллер GIF команды в специальном формате. [Источник 8]
Игровая телеприставка Sony PlayStation 2
Начало этого века ознаменовалось невиданным подъемом в индустрии игровых консолей. Сразу три крупнейших игрока на IT-рынке анонсировали свои новые устройства на начало 2001 года. Высокобюджетные рекламные кампании сделали эти имена более чем известными — конечно, речь идет о Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox и Nintendo Gamecube. Аналитические компании предсказывали настоящую бурю продаж этих консолей, но на деле цифры продаж оказались выше самых смелых прогнозов. Общий объем проданных консолей в 2002 составил около 50 миллионов устройств, и среди них с громадным отрывом лидировала Sony PlayStation 2 — 26 млн. проданных приставок, что больше, чем вместе взятые Xbox и Gamecube.
Технические характеристики
Графическое ядро (Graphic Synthesizer)
Шина Процессор — Графическое ядро
Основная память
Процессор ввода/вывода
Звуковой чип
Ввод/вывод данных
Разъемы
2 USB, 1 I-Link (IEEE1394), 2 разъема для гейм-контроллеров, 2 отсека для карт памяти, комбинированный аудио/видеовыход, цифровой оптический выход, отсек для установки жесткого диска.
Прочее
В 1999-м, когда эти характеристики были впервые опубликованы, они производили сильное впечатление. Но уже в 2001 среднестатический PC с процессором с частотой 1 ГГц и недорогим графическим акселератором типа GeForce 2 MX вовсю уделывал новую приставку. Обратите внимание на объем видеопамяти: всего 4 МБ! Впрочем, скорость доступа к ней впечатляет. Тем не менее объемы памяти PS2 никак не могут поспорить с объемами памяти PC: сегодня 256 МБ оперативной памяти и 64 МБ видеопамяти являются стандартом и по совместительству «прожиточным минимумом». Не впечатляет также и частота процессора: 300 МГц — это уже, натурально, прошлый век. И хотя напрямую сравнивать процессор PS2 c Intel-совместимым процессором, разумеется, нельзя, превосходство современных CPU для PC неоспоримо: 300 МГц никак не могут поспорить с 3 ГГц. Некоторым утешением может служить лишь заточенная под игры архитектура и гарантированное отсутствие тормозов и проблем совместимости.
PS2 vs. Xbox
Для полноты картины сравним параметры Playstation 2 с оными у Xbox. Вот некоторые характеристики Xbox:
1. CPU: 733 МГц Intel Custom Pentium III, т. е. «специально выращенный» PIII
2. RAM: Micron 64 МБ DDR SDRAM, пропускная способность 6,4 ГБ/с
3. Хранение данных: 8 ГБ жесткий диск Western Digital (5400 RPM)
4. Графический процессор: 250 МГц чип nVidia NV2x, пиковая производительность 125 млн. треугольников/с
5. Максимальное разрешение: 1920×1080
6. Аудио: 256 каналов, 64 3D-канала (технология Sensaura)
7. Специально разработанная ОС на основе Windows 2000
Как видно, Xbox помощнее будет. И тем не менее одни и те же игры, выпущенные в версиях для Xbox и Playstation 2, выглядят более-менее одинаково: разительных различий в графике между версиями для разных консолей, как правило, нет. Неужели все дело в SDK от Microsoft?
Комплектация и особенности
В коробке с российской версией PS2 были обнаружены: сама консоль с гарантийной наклейкой на русском языке, аналоговый контроллер Dual Shock 2, руководство по эксплуатации и гарантийный талон на русском языке, кабель питания, переходник AV-Euro и AV-кабель на разъемах типа RCA. В отличие от первых вариантов поставки 8 МБ карта памяти в комплект не входит. Фактически, российская версия один в один повторяет версию американскую. В первых выпусках приставки на 8 МБ карточке располагались драйверы, необходимые для воспроизведения DVD-видео; при этом драйверы являлись мультизонными. В этой версии приставки DVD-драйверы уже прошиты в ПЗУ Playstation 2. Как и следовало ожидать, консоль читает только DVD-диски 5 зоны и мультизонные диски (помечены «All»).
На комплектном DVD было обнаружено несколько не слишком показательных играбельных «демок» — AirBlade, Dark Cloud, Klonoa 2, This Is Football 2002, World Rally Championship и WWF Smackdown.
Более-менее приличными из них мне показались всего две демки: World Rally Championship и AirBlade. В ценности остальных пришлось усомниться. Также на диске были записаны видеоролики из более известных игр и несколько интервью с разработчиками. Вобщем, софт-комплектация в минимальном варианте российской версии приставки не содежит ни одной полноценной игры.
Как известно, консоль можно устанавливать либо вертикально, либо горизонтально; для вертикального положения выпускается специальная подставка. Впрочем, благодаря своему немалому весу PS2 прекрасно держится в обоих положениях и без всяких подставок. Значок PlayStation на фронтальной части приставки можно поворачивать в соответствии с актуальным положением консоли в пространстве.
Поставляющийся в комплекте контроллер Dual Shock 2 — один из самых удобных геймпадов, когда-либо виденных мной. У него 15 (!) кнопок и два грибовидных джойстика. Геймпад лежит в руке очень удобно; к использованию боковых клавиш надо привыкнуть, но со временем их также очень удобно использовать. Одним словом, это шаг вперед по сравнению с контроллером от PS One, который и так, надо сказать, был весьма неплох.
Также в Dual Shock 2 встроен механизм обратной связи — при взрывах, выстрелах и т. п. он начинает ощутимо вибрировать. Впрочем, из-за легкости самого геймпада это порой просто мешает играть — он так и норовит вылететь из рук. Тягаться по качеству реализации Force Feedback с продвинутыми устройствами для PC ему также трудновато — правда, стоит отметить, что консольная обратная связь поддерживается почти всеми PS2-играми, что прямо противоположно ситуации с играми для PC.
Стоит отметить, что у PlayStation 2 всего лишь два разъема для подключения геймпадов, тогда как у Xbox и Gamecube их четыре. Для подключения дополнительных падов следует покупать специальный контроллер. Правда, к PS2 можно подключать геймпады от первой PlayStation.
Удивило то, что в комплекте с приставкой поставляется только AV-кабель с обычными «тюльпанами»; ни о каком S-Video, не говоря уже о компонентном видеовыходе, речь не идет. Впрочем, оказалось, что к PS2 можно приобрести специальный кабель, выводящий из специального AV-разъема компонентный или S-Video сигнал, или даже SCART-RGB. Кстати, в меню настроек приставки можно выбирать между RGB-сигналом и Y Cb/Pb Cr/Pr.
На фронтальной части консоли были обнаружены USB-разъемы в количестве двух штук и цифровой порт IEEE1394 (S400/iLink). К последнему можно подключить опциональный сетевого набор ($40), дающий доступ к онлайновым сервисам Sony. Для этого потребуется наличие локальной сети с выходом в Интернет и ежемесячные выплаты за пользование сервисами.
DVD-видео
DVD-диск Austin Powers 2: The Spy Who Shagged Me 1-й зоны, как и обещали, прочитан не был. Вместо этого было выведено сообщение о том, что диск не может быть прочитан из-за региональных ограничений. Поэтому вместо него в пасть PlayStation 2 был отправлен DVD The Lord of the Rings пятой зоны.
Качество изображения приятно удивило; признаться, от консоли я ожидал худшей картинки. Довольно хорошие насыщенные цвета, отличная динамика в стремительных сценах и совсем неплохая четкость — вот что может предложить PlayStation 2 в качестве DVD-проигрывателя. В настройках можно настраивать тип телевизора (4:3, 16:9), но в версии 4:3 изображение несколько растянуто по вертикали, и поделать с этим ничего нельзя. В других DVD-плеерах часто используют увеличение изображения и по горизонтали, и по вертикали, обрезая при этом края с боков — при этом удается оптимизировать просмотр широкоформатных фильмов на телевизорах формата 4:3.
В целом, качество воспроизведения находится на уровне недорогого бытового DVD-плеера, с той лишь разницей, что консолью как проигрывателем жутко неудобно управлять. Экранное меню очень мелкое и состоит из невнятных пиктограмм, из которых наугад приходится выбирать нужную. Никаких пультов ДУ по умолчанию, как вы понимаете, не предусмотрено. Это оставляет использование PS2 в качестве основного DVD-плеера только самым непритязательным пользователям (чтобы, скажем, переключиться на следующий раздел, придется тянутся за геймпадом, вызывать экранное меню, стрелками искать нужную пиктограмму, нажимать ее…).
Цифровой аудиопоток выводится через оптический выход, поэтому вполне возможно подключение к консоли внешнего декодера Dolby Digital/DTS.
При разработке интерфейса для управления воспроизведения AudioCD-дисков разработчики также отличились. Без телевизора (или без опционального пульта ДУ) управлять проигрыванием абсолютно невозможно, так как для совершения каждого элементарного действия приходится нажимать несколько кнопок. И зачем на геймпаде их целых 15?!
Звучание проверялось на Hi-Fi системе, состоящей из интегрального усилителя Kenwood 3030RS и акустики ALR/Jordan Entry 2M. В целом звучание можно охарактеризовать как довольно напористое и живое, с явно выпяченным басом и верхами. Классика давалась PS2 явно плоховато; симфонические пассажи композиторов-классиков превратились в оркестровый аккомпанемент для «Арии». А вот «тяжелые» записи и электронная музыка были воспроизведены консолью с присущей им энергетикой и напором.
Тесты с помощью программы RMAA выявили довольно двоякие результаты.
Общая оценка: Очень хорошо
С одной стороны — хорошие результаты по шумам и динамическому диапазону; с другой — довольно высокий уровень интермодуляционных искажений и взаимопроникновения каналов. Удивила также довольно горбатая АЧХ:
В целом же звучание PlayStation 2 весьма неплохое и вполне может поспорить с хорошей мультимедийной звуковой картой.
PS2-игра Red Faction II
Ну и, наконец, приступим к самому главному — непосредственно к играм. Кстати, надо заметить, что на PS2 вполне возможен запуск игр от первой PlayStation; я проверил это на нескольких старых PSone-играх — они прекрасно работали, местами выдавая даже лучшее качество изображения благодаря специальной системе антиалиасинга для старых игр.
Мне удалось поиграть в одну из свежих игр для PS2 — Red Faction II. Этот шутер получил очень высокие оценки многих игровых изданий (IGN.COM присудил ей фантастические 9,2 из 10 баллов). Надо сказать, что 3D-шутеры на консолях — явление гораздо менее распространенное, чем на PC, в первую очередь из-за плохой приспособленности геймпадов к управлению такого рода играми.
Первый неприятный сюрприз случился прямо при запуске игры. Дело в том, что для хранения пользовательских настроек и savegame’ов требуется 8 МБ карточка памяти, которая с приставкой не поставляется, либо опциональный же жесткий диск. Все потенциальные покупатели PS2 — приготовьтесь вместе с консолью приобрести и пару этих карточек, либо придется, как и мне, начинать игру каждый раз заново.
После пафосной заставки (почему-то у разработчиков консольных игр они получаются куда лучше, чем у PC-девелоперов) и недолгих махинаций в меню игра показала экран Loading. Процесс загрузки занял совсем немного времени.
Первые впечатления от изображения — разрешение экрана никак не больше 640×480. Изображение сильно размазанно и нечетко; мелкие надписи плохо читаемы. Куда же подевались заявленные максимальные 1280×1024? Нигде в настройках не было обнаружено изменение разрешения экрана.
Качество самой 3D-графики абсолютно не впечатлило. Текстуры и архитектуры при ближайшем рассмотрении выглядят очень бедно. Модели солдат — средние; это уровень 2000 года в PC-играх. Впрочем, неплохо выглядят взрывы и эффекты, связанные с частицами (particles) — искры, гильзы от пуль и т. п. Анимация также не подкачала; движения весьма плавные и точные. Тем не менее, за исключением отдельных эффектов, графика выглядит явно устаревшей.
Конечно, 3D-шутеры никогда не были коньком консолей; Red Faction II хорошо показала это. Игра, которой дали высокую оценку многие авторитетные издания, на PC-рынке была бы обсмеяна за совершенно не соответствующую современным стандартам графику. С другой стороны — аркадным мультяшным похождениям и динамичным симуляторам на консолях просто нечего противопоставить на PC (примеры «выигрышных» жанров расположены на демо-CD), кроме отдельных, хоть и шикарных, но почти неиграбельных PC-экспонатов.
Тем не менее, поиграть все-таки удалось. Управлять шутером с помощью геймпада — сущее наказание: почти невозможно быстро перемещаться и точно целиться. Тут на помощь приходят те самые два USB-разъема на консоли: в них можно, не отключая приставку и даже не выходя из игры (!), подключить обыкновенные клавиатуру и мышь и вовсю наслаждаться управлением с более приемлемых устройств. Все это прекрасно работает: единственная проблема может возникнуть с расположением мыши и клавиатуры. Традиционно короткие провода не позволяют возить мышкой и шлепать по клавиатуре с другого конца комнаты; приходится искать компромиссы.
Выводы
Одним словом, для непритязательных родителей, желающих приобщить свое малолетнее чадо к электронным развлечениям, а самим приобрести возможность просмотра DVD-фильмов, лучшего выбора, чем PS2, на сегодняшний день нет. Фанаты серьезных игр, вдумчивых и «профессиональных» жанров остаются на PC.
Плюсы
Минусы
В каком году появилась ps2
S o n y P l a y S t a t i o n 2
Прежде чем задавать вопросы, ознакомьтесь с материалами шапки
Сообщения типа:
Как установить FreeMcBoot?
Что такое чиповка?
Как качать игры? и так далее..будут удалятся без предупреждения
В шапке и FAQ’е все это есть.
FAQ по PS2
Игровая приставка шестого поколения, ставшая наиболее быстро продаваемой и самой популярной игровой консолью в истории. На третий квартал 2011 года в мире продано почти 155 миллионов экземпляров PS2
28 декабря 2012 года было прекращено производство в Японии, а 4 января 2013 года Sony подтвердила, что производство PS2 прекращено по всему миру. Тем самым, PS2 выпускалась почти 13 лет, это один из самых длинных жизненных циклов в истории игровой индустрии.
Три первых редакции PlayStation 2 (модели SCPH-10000, SCPH-15000 и SCPH-18000) продавались только в Японии и не имели порта расширения Dev9, который есть в текущих моделях PlayStation 2, вместо него стоял порт PCMCIA. Для этих моделей выпускался переходник PCMCIA в Dev9. SCPH-10000 и SCPH-15000 не имели встроенной программы-плеера для проигрывания DVD, вместо этого, зашифрованный плеер копировался в карту памяти с CD, входящего в комплект. V3 значительно отличался от предыдущих моделей своей внутренней структурой, в ней было несколько связанных между собой печатных плат. Начиная с V4 всё кроме блока питания было помещено на одну плату. В V5 были незначительные внутренние изменения. Единственным изменением в V6 (иногда её называют V5.1) было положение выводов, ведущих к кнопке включения/сброса — это было сделано для борьбы с использованием мод-чипов. V7 и V8 также были очень похожи. С версией V9 (SCPH-50000/SCPH-50001) сборка PlayStation 2 была перенесена в Китай, был добавлен инфракрасный порт для пульта дистанционного управления DVD, убран порт FireWire, добавлена возможность чтения DVD-RW- и +RW-дисков, добавлена прогрессивная развертка для DVD и поставлен менее шумный вентилятор. V10 и V11 имели небольшие изменения.
В сентябре 2004 года Sony представила третью основную редакцию приставки (V12, модель SCPH-70000) — значительно меньшего размера, более тонкую, более тихую, чем старая версия. Кроме того, в новой модели появился встроенный Ethernet-порт. В некоторых регионах модель также имела встроенный модем. Из-за малого размера из новой модели был исключён слот расширения; тем самым, терялась совместимость с внутренним жёстким диском от предыдущей модели, но это не мешало припаять шлейф IDE на 70xxx к обвязке микросхемы CXD9731AGP/CXD9731GP. Блок питания из внутреннего стал внешним. В продажу эта редакция поступила в ноябре 2004 года.
Появление несовместимости с жёстким диском стало предметом критики, поскольку было несколько игр (таких как Final Fantasy XI), которые требовали наличия жёсткого диска; его наличия требовал также официальный пакет PS2 Linux. Расширение MultiTap для SCPH-70000 также претерпело изменения. В настоящее время Sony продаёт только новую модель MultiTap, что означает, что владельцы старых PlayStation 2, если они хотят играть вчетвером или ещё большей компанией — должны найти подержанный MultiTap или взять MultiTap другого производителя. Была возможность также приобрести переходники от сторонних производителей для подключения жёсткого диска, но возможность подключения к IDE была полностью убрана в редакции V14.
В 2006 году Sony выпустила редакцию V15 (модели SCPH-77001a и SCPH-77001b), впервые они поступили в продажу в Японии 15 сентября 2006 года, затем в Северной Америке и в других частях света.
С июля 2007 года Sony начала поставлять новую редакцию тонкой PlayStation 2 Slim — V16 (SCPH-79000) весом в 600 граммов (по сравнению с 900 граммов в модели SCPH-77001); вес блока питания был также уменьшен до 250 граммов (350 гр в предыдущей редакции). Следующая редакция V17 (SCPH-90000) была анонсирована к продаже в Японии с 22 ноября 2007 года, с пересмотренным внутренним дизайном, в который на этот раз включен блок питания, в результате чего общий вес консоли составил 720 граммов
Процессор: 64 разрядный «Emotion Engine» на тактовой частоте 294.912 МГц (в поздних версиях 299 МГц), 10,5 млн транзисторов
Память: 32 МБ ОЗУ RDRAM производства компании Rambus с пропускной способностью 3,2 Гб/с
Основной процессор: 64-разрядное ядро ЦП MIPS R5900
Сопроцессор для обработки чисел с плавающей запятой
Векторные модули: VU0 и VU1, 128-разрядные на частоте 150 МГц. VU0 обычно используется для трансформации полигонов, физики и других вещей, имеющих отношение к геймплею. VU1 обычно используется для трансформации полигонов, освещения и других вычислений, связанных с визуализацией.
Производительность по операциям над числами с плавающей точкой: 6,2 гигафлопс
Производительность по геометрическим 3D-преобразованиям: 36 млн полигонов в секунду на один VU
Декодер сжатых изображений: MPEG-2
Кэш-память: для инструкций — 16 КБ, для данных — 8 КБ + 16 КБ
Графический процессор «Graphics Synthesizer» на тактовой частоте 147 МГц
Разрешение изображения: переменное, от 320х240 до 1920х1080i (при подключении через компонент, однако сами игры не более 720х576i, или использовать GS Mode Selector, для выбора VGA, Full HD, и других разрешений)
Видеопамять: 4 МБ eDRAM с пропускной способностью 48 ГБ/с. Помимо этого, 32 МБ из основной памяти может быть выделено под видеопамять.
Шина обмена с памятью: 2560-разрядная — 1024 на запись, 1024 на чтение, 512 на чтение/запись
Формат представления пиксела: RGB, альфа-канал, Z-буфер
Процессор ввода-вывода — центральный процессор от PS1 на частоте 33,8 либо 36,8 МГц (в разных версиях)
Звук: 48-канальный звук с частотой дискретизации 44,1 либо 48 кГц
Интерфейсы:
2 порта для игровых контроллеров
2 слота для карт памяти, используется технология шифрования MagicGate
2 порта USB 1.1
IEEE-1394a для подключения внешних периферийных устройств (только на SCPH-10000 — 3900x)
Инфракрасный порт для пульта дистанционного управления (SCPH-500xx и более поздние версии)
Expansion Bay для 3.5″ HDD и Network Adaptor (модели SCPH-300xx — 500xx)[14]
слот PC Card для Network Adaptor (PC Card) и внешнего жесткого диска (модели SCPH-10000, SCPH-15000, SCPH-18000)
DVD-привод
Поддерживаемые форматы: PS2 CD-ROM, PS1 CD-ROM, аудио-CD, PS2 DVD-ROM (4,7 ГБ), видео-DVD (4,7 ГБ), DVD-9 (8,5 ГБ). Последние модели также поддерживают DVD+RW и DVD-RW.
История игровых консолей Sony PlayStation
Как все начиналось
Разработанный Sony в сотрудничестве с голландской компанией Philips стандарт CD-ROM активно набирал популярность. Была разработана новая технология CD-ROM XA, являющейся расширением формата CD-ROM, которая позволяла объединить на одном диске сжатые аудио, видео и компьютерные данные. Nintendo уже сотрудничала с Sony в сфере приставок: последняя поставляла для SNES звуковой процессор Sony SPC700. Во многом этому поспособствовал Кэн Кутараги — бывший председатель, главный исполнительный директор и основатель Sony Computer Entertainment. Благодаря его стараниям совет директоров Sony одобрил разработку PlayStation и она появилась на свет.
Nintendo заинтересовалась CD-ROM XA и решила совместно с Sony для разработки носителя для игр под названием «SNES-CD». Все соответствующие документы были подписаны и компании начали разработку. Sony строила радужные планы по выпуску своей приставки, которая должна была поддерживать и картриджи Super Nintendo, и компакт-диски формата SNES-CD. Таким образом компания планировала выйти на рынок приставок и отбить кое-какую долю у Nintendo. Далее ситуация развивалась по детективному сценарию. На выставке Consumer Electronics Show (CES ) 1989 года компании должны были объявить о своем сотрудничестве и представить публике новый стандарт SNES-CD. Однако третий по счету президент Nintendo, Хироси Ямаути, оказался не дураком и решил изучить детально подробности сотрудничества.
Он понял, что Sony в более выигрышном положении, в том числе она получала контроль над лицензированием продуктов на SNES-CD. Ямаути решил, что это ни в какие ворота не лезет и отменил все планы по выпуску совместного продукта. В день открытия CES, вместо анонса сотрудничества с Sony, директор Nintendo of America, Говард Линкольн, сообщил о том, что его компания прекращает сотрудничество с Sony, сворачивает все совместные проекты и начинает работать с Philips. Накануне вечером Sony представила общественности собственный проект «Play Station» и такой сюрприз на следующее утро несколько ошеломил компанию.
Разработка первой PlayStation
После тех событий руководство Sony хотела сворачивать все разработки в данном направлении, но благодаря Кэну Кутараги этого не случилось и Sony продолжила создание собственной консоли. К 1991 году у Sony уже был готов к запуску первый вариант приставки, но из-за прав и лицензирования Nintendo подала в суд и добилась запрета. Утрясти все юридические вопросы удалось только к концу 1992 года: Sony имела право внедрять поддержку игр SNES, Nintendo получала часть прибыли, а SNES использовала звуковой чип Sony. Тем не менее, Sony поняла, что SNES устаревает и пора делать что-то кардинально новое. В начале 1993 года Sony приступила к разработке абсолютно новой консоли.
Несмотря на скептическое отношение Nintendo к оптическим накопителям, вместе с PlayStation начался процесс отказа производителей с картриджей на CD (позже DVD). Картриджи были ограничены в объеме, с разработкой новых игр и развитием графики отказ от них был целесообразным решением. Развивалось и пиратство: появлялись «чипованные» консоли, которые читали диски разных регионов и просто скопированные на болванку.
Дальнейшее развитие и последующие модели
В 1999 году Sony объявила о разработке PlayStation 2 (PS2), продажи в Японии началась 4 марта 2000 г, остальной мир увидел приставку осенью того же года. Она стала самой быстро продаваемой и самой популярной игровой консолью в истории. На третий квартал 2011 года в мире было продано почти 155 миллионов экземпляров, а самой продаваемой консоль стала в 2006 году. PS2 уже поддерживала CD и DVD и была обратно совместима с играми PlayStation (за редким исключением). К этому времени появились конкуренты Microsoft Xbox и Nintendo GameCube.
Консоль выпускалась вплоть до начала 2013 года, всего 13 лет, что является очень внушительным жизненным циклом в игровой индустрии. C 2007 года выпускалась версия PlayStation 2 Slim, которая была значительно меньше по размерам и уже имела встроенный сетевой адаптер для онлайн-игр (в первой версии он был опциональным).
Sony PlayStation 3, PS3 — третья стационарная приставка Sony, конкурентами стали Xbox 360 от Microsoft и Wii. Разработка консоли несколько затянулась и вместо запланированного 2005 года PS3 поступила в продажу в конце 2006 года в Японии, а мировые продажи начались в 2007. Консоль уже умела многое: помимо игр можно было слушать музыку, смотреть фильмы и бродить по просторам интернета. Был запущен онлайн-магазин PlayStation Store. В качестве носителей используются диски Blu-Ray, есть встроенный HDD (или флеш-память).
В разных версиях были установлены жесткие диски разного объема, возможна их замена. Опять же есть обратная совместимость с PS и PS2. В ноябре 2013 года общее количество проданных консолей перевалило отметку в 80 млн. Первая версия «славилась» перегревом, в 2009 году вышла версия Slim, а в 2012 — Super Slim.
Доступна масса всяческих аксессуаров, включая и ответ на контроллеры Wii — Move:
Консоль популярна и производится по сей день, пока никакой информации об окончании производства нет.
Sony PlayStation 4, PS4 — последняя и самая новая на данный момент стационарная игровая приставка Sony. Официальный анонс PlayStation 4 состоялся на конференции PlayStation Meeting 2013 20 февраля 2013 года, продажи начались в ноябре 2013 года. Консоль работает под управлением операционной системы Orbis, являющейся модифицированной версией FreeBSD 9.0. Учитывая излишнюю специфичность предыдущих платформ и, как следствие, усложненную разработку игр, Sony (как и конкурент Microsoft Xbox One) решили использовать более близкое к компьютерному и более универсальное «железо». Используется 8-ядерный центральный процессор AMD Jaguar/Kabini x86-64 и 8 Гб GDDR5. Такие изменения повлекли последствия в виде несовместимости со старыми играми: они доступны только в «облачном» режиме. Внутри установлен жёсткий диск объёмом 500 Гб (возможна замена, в том числе и на SSD), 6-скоростной Blu-Ray и 8-скоростной DVD привод, порты USB 3.0, Ethernet, HDMI и оптический. Плюс беспроводные модули Wi-Fi и Bluetooth 2.1.
Мобильные консоли
PlayStation Portable (PSP) была анонсирована на E3 2003, а показана спустя год. Продажи консоли начались в Японии 12 декабря 2004 года, остальные регионы смогли ее купить в 2005. PSP стала первой портативной консолью с оптическими накопителями в качестве носителей. Используется собственный формат Universal Media Disc (UMD), есть разъем для карт памяти Memory Stick PRO Duo (опять же свой формат). Она оснащалась ЖК-дисплеем, стандартными механическими кнопками, двумя триггерами и одним стиком, проигрывала (помимо игр) видео и музыку, имела модуль Wi-Fi и могла подключаться к PlayStation 3 и другой PSP. Было выпущено несколько разных вариантов, самый экзотический и неудачный — PSP Go в виде слайдера:
Следующим поколением является анонсированная 27 января 2011 года Sony PlayStation Vita, известная раннее как Next Generation Portable (NGP). Она получила значительно мощнее начинку: 4-ядерный процессор ARM Cortex-A9,. графический процессор: PowerVR SGX543MP4+ с поддержкой OpenGL 2.0 и 512 мегабайт ОЗУ. Помимо привычных органов управления тут появился второй стик, экран стал сенсорным и увеличился до 5 дюймов в размерах и появилась сенсорная задняя панель. Есть Wi-Fi, Bluetooth 4.0 + EDR и опциональный 3G-модем. Появились пара камер, трехосевые гироскоп и акселерометр, Функция Remote Play позволяла использовать Vita в качестве геймпада к стационарной консоли. Носители — PlayStation Vita card.
Недавно появился стационарный компактный аналог Vita под названием PlayStation TV:
Эволюция геймпадов
Оригинальный геймпад был лишен стиков:
Чуть позже вышел PlayStation Dual Analog Controller с двумя стиками:
Первый DualShock для первой PS, уже с виброотдачей:
Вторая версия DualShock 2, вышла вместе с PS2:
SixAxis. Первый беспроводной геймпад Sony, вышел с PS3 и был лишен виброотдачи, но был оснащен акселерометром и гироскопом:
DualShock 3 — тот же SixAxis, но с виброотдачей:
DualShock 4 вышел с PS4: оснащен тачпадом, гироскопом, акселерометром, виброотдачей, подсветкой, динамиком и выходом для наушников:
А напоследок — наглядная инфографика по стационарным PlayStation:
Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.