в каком году появилась нинтендо
История Nintendo: 8 фактов о знаменитой японской компании
Чем занималась Nintendo до появления видеоигр, кто придумал каноничный внешний вид Марио, как все-таки переводится название компании — узнайте в новой подборке фактов от журнала Speelo Group.
1. Долгие годы в Японии были запрещены азартные игры — из-за этого любители ставок и различных вариаций карточных игр были вынуждены скрывать свой досуг, а производители карт работали нелегально. После революции Мэйдзи карты легализовали — именно благодаря этому разрешению в 1889 году в Киото появилась Nintendo Koppai — фабрика по производству карт ханафуда (так называется колода традиционных японских игральных карт) ручной работы.
Большую часть своей истории «Нинтендо» специализировалась именно на производстве различных игральных карт, а другие продукты (мебель, коляски, детские конструкторы и игрушки) воспринималась как инвестиции в новые рынки. Кроме традиционных ханафуда в разные годы «Нинтендо» производила «трампы» (карты западного образца), патриотические карты для солдат по заказу правительства и лицензированные карты с персонажами компании «Дисней».
2. В архивных документах и воспоминаниях главы компании Фусадзиро Ямаути можно найти историю о том, что идея производить карты западного образца появилась у «Нинтендо» во время Русско-японской войны и во многом благодаря русским солдатам. В 1905 году около офиса компании в Киото содержали пленных русских, которые попросили у своих тюремщиков игральные карты, чтобы хоть как-то скоротать время. Именно тогда, скорее всего, Ямаути и создал первые колоды западного образца, взяв за основу дизайн импортных карт.
3. Даже нынешние руководители компании не могут определить достоверное значение слова «Nintendo». Сказываются как особенности японского языка, так и то, что основатель компании Фусадзиро Ямаути не оставил документ, объясняющий, какой смысл он вложил в комбинацию из трёх иероглифов.
Самый распространённый вариант расшифровки названия — «пусть боги решат нашу судьбу». Правнук Фусадзиро — Хироси Ямаути — считает эту версию правдоподобной, но при этом отмечает, что и сам не знает правды. Ещё одну расшифровку слова «Nintendo» предлагает исследователь Флоран Гранж. Он разобрал слово по отдельным иероглифам: Do (堂) означает «святилище», Nin (任) — «позволять сделать», а Ten (天) — «небеса» или «боги». При этом иероглиф «Тэн» также входит в слово «тэнгу» — им обозначали карты ханафуда, которыми торговала Nintendo. Сложив все это, Гранж предположил, что название компании может означать «храм свободной ханафуда» или «компания, которой разрешено продавать ханафуда».
4. Одним из главных творцов новой компании «Нинтендо», которая производит технику и игры, стал Гумпэй Ёкои. Гумпэй устроился в «Нинтендо» инженером в 1965 году — сразу после окончания университета. Молодой специалист следил за исправностью станков производству ханафуда, а в свободное время от скуки мастерил в своём кабинете различные игрушки.
О необычном хобби Гумпэя узнал глава компании Хироси Ямаути, который постоянно искал новые рынки и старался инвестировать в перспективные разработки. Хироси решил поручить Гумпэю разработку игрушек для массового производства — и не прогадал. Как инженер и продюсер Гумпэй стал автором или соавтором большого количества самых успешных проектов «Нинтендо»: игрушки «Ultra Hand», портативок «Game & Watch» и «Game Boy», аркадного автомата «Donkey Kong» и серии «Metroid».
5. Ещё одной ключевой фигурой в истории «Нинтендо» стал Сигэру Миямото — икона индустрии видеоигр, главный креативщик компании, «отец» Марио и серии «The Legend of Zelda».
Когда Миямото спрашивают, в чем секрет его успеха и творческого метода, он отвечает, что, во-первых, всегда шёл против трендов, а во-вторых, среди первых разработчиков игр, которые были программистами, у него единственного было художественное образование — это сказалось на его подходе к созданию персонажей и игровых миров. Миямото любит творчески переосмыслять свой жизненный опыт в разрабатываемых играх. Например, в основе концепции «The Legend of Zelda» лежат воспоминания Миямото о том, как он в детстве исследовал пригород Киото, а идея «Pikmin» пришла в голову японскому геймдизайнеру на даче, когда он наблюдал за муравьями.
6. Первым видеоигровым хитом «Нинтендо» стала игра для аркадных автоматов «Donkey Kong», которую Миямото и Ёкои разработали для американского рынка в качестве замены провалившемуся «Radar Scope». Считается, что Ёкои отвечал за техническую сторону игры, а Миямото создавал дизайн и геймплей.
По первоначальной концепции сюжет игры должен был строиться вокруг любовного треугольника между моряком Попаем, дамой его сердца и злодеем, эту даму похитившим. Но из-за проблем с лицензированием персонажей главных героев решили заменить — злодей превратился в огромную гориллу, а популярный моряк — на безымянного плотника. В англоязычных рекламных материалах и инструкции к игре главный герой в итоге получил два имени: Jumpman и Марио (по легенде — в честь арендодателя американского склада «Нинтендо» Марио Сегале).
Именно в «Donkey Kong» Миямото заложил основные геймплейные принципы (прыжок как способ уйти от опасности) всей серии игр о Марио и создал портрет персонажа. Что интересно: каноничная красная кепка Марио появилась как способ упростить разработку игры — ее было проще изобразить на экране, чем волосы и лоб персонажа.
7. Консоли «Нинтендо» ценят за регулярные попытки дать пользователям новые способы управления персонажами и игровым процессом. В разные годы компания делала ставку на портативность («Game & Watch» и «Game Boy»), виртуальную реальность (провалившаяся консоль «Virtual Boy»), управление движением («Wii»), два экрана («Nintendo DS») и гибридность — возможность играть как на большом экране, так и на экране портативном («WiiU», «Switch»).
8. «Нинтендо» владеет правами или частью прав на ряд сверхпопулярных игровых серий и франшиз. В качестве примера можно привести «Покемонов», права на которых принадлежит компаниям Nintendo, Creatures и Game Freak. Год назад «Покемоны» была признана самой дорогой медиафраншизой в мире — карманные монстры обогнали и супергероев, и диснеевских персонажей. Ну а уже упомянутые у этом тексте игры из серий «Марио» и «The Legend of Zelda» были проданы общим тиражом около 580 миллионов копий.
История Nintendo во главе с Хироси Ямаути
Три дня назад от пневмонии скончался экс-президент Nintendo Хироси Ямаути, проработавший в этой должности с 1949 по 2002 год — то есть целых 53 года.
За это время Nintendo превратилась из производителя игральных карт в видеоигровую компанию с мировым именем и мультимиллиардными оборотами.
Давайте вспомним, что происходило с Nintendo в то время, когда во главе компании стоял Хироси Ямаути — вспомним о Donkey Kong, Super Mario, Game Boy и многих других играх, а также о таких игрушках, как радиоуправляемый пылесос и аппарат для производства сахарной ваты в домашних условиях.
Конечно, придётся немного расширить период и начать с самого создания компании.
Компания Nintendo существует с 1889 года. Первое её название — Marufuku, а первой продукцией были игральные карты. Название Nintendo Koppai компания получила только в 1907. Колода Ханафуда, о которой идёт речь, состоит из 48 карт — 12 мастей по 4 карты.
Логотип Нинтендо в течение первых 75 лет.
任 (Nin) 天 (ten) 堂 (dō)
Хироси Ямаути встал во главе Nintendo в 1949 году. Ему эта должность досталась по наследству — от дедушки, Секирё Ямаути. От предыдущего главы компании Хироси отличался небрежностью, высокомерием и приверженностью к собственному стилю управления — Нинтендоизму: никаких вам корпоративных гимнов и прочего тимбилдинга, мешающего творчеству.
Новый директор был жёстким в своих решениях. На одну из забастовок, связанных с решением централизовать рабочие мощности в одном месте, ответил письмами примерного содержания «Собирайте вещи и ищите другую работу».
Логотип Nintendo в 1960-ых.
Такая милая колода продавалась в первой половине 1960-ых годов. Размер карт — 15х24 миллиметра.
В 1970-ых годах Nintendo открыла собственную фабрику по производству игрушек. В их число входил даже аппарат для производства сахарной ваты и радиоуправляемый пылесос.
Игрушка Ultra Hand была создана в 1966 году.
Игрушки производства Nintendo 1970-ых годов.
Color TV Game 6 появилась на рынке в 1977 — это игровая приставка для ТВ с 6 видами светового тенниса. Управление осуществлялось с помощью дисков на корпусе приставки. На этой же фотографии — гоночный симулятор, игровая ТВ-приставка Game Racing 112.
В 1978 в компании открывается подразделение, цель которого — производство и вывод на рынок аркадных игр для игровых автоматов. Один из первых продуктов — Computer Othello, аналог Реверси.
В течение нескольких лет компания представляет миру Radar Scope и Donkey Kong.
Геймплей Radar Scope.
Геймплей Donkey Kong: в этой игре впервые появился Марио.
Отдельно нужно упомянуть одного из важнейших персонажей в истории Нинтендо — конечно же, это Марио. Впервые появившись в 1981 году в игре Donkey Kong в качестве плотника «Прыгуна», он затем был использован в более чем 200 играх — как аркадах, так и гонках, и в головоломках. Всего с ним было продано более 210 миллионов единиц игр. В списке пятидесяти лучших персонажей компьютерных игр по версии книги рекордов Гиннеса Марио находится на 1-ом месте.
В 1980-ом в целях продолжения завоевания мира Nintendo открывает подразделение в Нью-Йорке, США. Главой подразделения внезапно становится зять Хироси Ямаути.
В том же году стартовали продажи игр Game & Watch. Было порядка десяти модификаций этой системы, включая версии с двумя дисплеями. Одна консоль — одна игра.
Что-то это мне напоминает.
1983 год: компания выпускает Nintendo Entertainment System и становится лидером игрового рынка. Эта система дошла и до России — в виде клона под маркой Dendy. В самой же Японии это — Famicom.
В 1989 году появилась карманная приставка Game Boy. Это было новое поколение карманных консолей — гораздо более продвинутое, чем Game & Watch. Первая модель была оснащена чёрно-белым экраном с разрешением 160×144 пикселей и стереозвуком. Использовался процессор Sharp LR35902 DMC-CPU[2] на тактовой частоте 4,194304 МГц. Была и интересная функция Game Link — с помощью кабеля объединялись две приставки для игры в многопользовательском режиме.
Nintendo использовала такую стратегию: как только продажи Game Boy шли на убыль, компания выпускала новую версию.
В начале 1990-ых появляется игровая консоль нового поколения: 16-битная Super Nintendo. В Японии — Super Famicom.
В рекламе Super Nintendo в 1991 году снялся Пол Радд. Странно, но за 22 года он совсем не изменился.
21 рекламный ролик Нинтендо из 1980-х и 1990-ых: Star Wars, Simpsons, Super Mario и т.д.
Первой домашней консолью от Nintendo, способной на трёхмерную графику, стал Virtual Boy, выпущенный в 1994 году. Тут используется технологи, аналогичная «шлему виртуальной реальности» — погружаешь лицо в устройство, и два монохромных (чёрно-красных) проектора передают изображение раздельно для каждого глаза.
Но систему ожидал провал — у пользователей, в основном, болела шея. Да и чёрно-красное изображение не радовало.
64-разрядная игровая приставка Nintendo 64 была выпущена в 1996 году — это был ответ компании на Sony PlayStation и Sega Saturn. Тактовая частота ЦП NEC VR4300 — 93,75 МГц, графического процессора — 62,5 МГц. Память — 4,5 мегабайта. Игры выпускались на картриджах до 65 Мб. Поначалу игр было мало (одна из причин — использование картриджей, когда конкуренты выпускают диски), но спустя пару лет, к 1998 году, консоль всё-таки заняла второе место на рынке игровых приставок — после Sony PS.
В 2000 году на Space World были представлены портативная 32-битная игровая система Game Boy Advance и домашняя приставка нового поколения GameCube. Примечательно, что Game Boy Advance совместима со всеми предыдущими версими Game Boy, а также способна взаимодействовать с GameCube. В GBA использовался процессор 32-разрядный arm7tdmi на частоте 16,78 МГц и Z80 на 8 МГц, 32 Кбайт ОЗУ, 256 Кбайт внешней оперативной памяти.
GameCube — предшественник Wii и четвёртая домашняя игровая консоль от Nintendo. Игры поставлялись на mini-DVD. Всего в мире было продано 21,74 миллиона экземпляров GameCube. Хироси Ямаути рекламировал GameCube как машину, сделанную для того, чтобы быть только игровой приставкой — фильмы на ней смотреть было нельзя, как и аудио-CD проигрывать. GameCube был призван предложить гораздо более сильный игровой опыт в противовес универсальным центрам развлечений от конкурентов. Цену старались делать как можно более низкой: ведь главное, чтобы покупали больше игр.
Через два года, в мае 2002, Хироси Ямаути покинул пост президента Nintendo и стал председателем правления компании, но в 2005 году вышел из состава правления. Он отказался и от пенсии по старости, которая могла составить от 9 до 14 миллионов долларов, так как считал, что полезнее для компании будет оставить ей эти деньги. 19 сентября 2013 года Хироси Ямаути в возрасте 85 лет скончался от пневмонии.
Nintendo в России: путь от забвения к успеху
Едва ли в мире найдется такой издатель, которого российские геймеры любили и ненавидели одновременно так, как компанию Nintendo. Этот индустриальный гигант появился на рынке более века назад, возродил из пепла индустрию интерактивных развлечений и до сих пор продолжает идти своим путем. Сегодня Nintendo исполнилось 130 лет, и это — отличный повод вспомнить, чем же стала Большая N для геймеров, родившихся на 1/6 части суши.
Но прежде чем мы перейдем к предмету нашего разговора, позвольте дать небольшую историческую вводную. Дело в том, что, когда Nintendo выходила на рынок домашних развлечений, этого рынка в современном его понимании уже не существовало. За несколько лет до релиза американской версии 8-битной Famicom, получившей в звездно-полосатой стране название NES, произошел крупнейший за всю историю игровой индустрии кризис.
Домашние консоли (и интерактивные развлечения в целом), представленные прежде западными компаниями, приказали долго жить. Картриджи с играми хоронили в пустыне и продавали за бесценок, а относительно спокойно существовали исключительно залы с аркадными автоматами, чьи владельцы, однако, тоже заметили значительный спад популярности среди молодежи.
В Японии 80-х ситуация была прямо противоположной. И, если на западе культура гейминга медленно стагнировала, то в Стране восходящего солнца набирали силу, крепчала и готовилась перевернуть весь мир вверх тормашками. Школьники на переменках гоняли в Game and Watch, галереи не пустовали, семимильными шагами развивалась собственная разработка. В это бурное время, эпоху перемен, компания Nintendo вывела на рынок принципиально новое устройство — 8-битную игровую консоль Family Computer или сокращенно Famicom.
Инновационность Famicom не сводилась к мощному для своих лет железу и простоте работы с ним. По сути, Nintendo выстроила принципиально новую систему взаимодействия между потребителем и производителем. Она запустила в свой «огород» сторонние компании, и не просто запустила, но разрешила им производить игры для консоли. Разумеется, на своих, крайне жестких условиях.
Сделано это было для того, чтобы не повторить американский сценарий, когда сотни отвратительного качества поделок подрывают доверие к индустрии интерактивных развлечений в целом. Собственно, из-за этих товарищей Nintendo и была вынуждена изменить дизайн своего устройства, превратив его в видеомагнитофон, жрущий картриджи.
Серый слоненок подкрался незаметно
Ситуация изменилась лишь с падением Железного занавеса и развалом страны. В начале 90-х в Россию постепенно начали попадать 8-битные клоны Famicom. В начале эта история носила факультативный характер: чей-то дядя или папа поехал в командировку и привез оттуда серую коробочку. Эпидемия разразилась после того, как компания STEEPLER начала массовую информационную атаку на неокрепшие умы бывших советских граждан.
Под шумный слоган «Dendy — играют все» в Россию повалило нереальное количество контрафакта. Приставками торговали в дилерских магазинах самого STEEPLERа, на рынке, в переходах. То здесь, то там возникали салоны, позволяющие за малую мзду прикоснуться к технологическому чуду. Тогда же в РФ и на территории СНГ начала формироваться геймерская субкультура — пока еще бесконечно далекая от своей западной версии.
Dendy удивительно точно попала в нерв поколения. Уставшие от экономических потрясений люди хотели отдыхать. Кто-то смотрел бесконечные латиноамериканские сериалы, иные — начинали заливать тоску алкоголем, ну а самые маленькие жители страны уходили с головой в виртуальные развлечения. И Dendy за счет относительно низкой цены и широкой распространенности отлично справлялась с ролью телепорта в иную реальность.
Формально компания Nintendo не имела прямого отношения к дикому рынку 90-х. Однако это именно ее консоль и библиотеку для нее копировали пираты. Сотни тысяч мальчишек и девчонок по всей стране узнали видеоигры по приключениям Била и Ланса из Contra, Бастера Банни, Черного плаща и Бэтмена (кстати, материал о лучших играх о нем читайте здесь). Большая N, сама того не ведая, сформировала в наших геймерах представление о том, что такое видеоигры. Парадокс в том, что игры от самой N в России не пользовались широкой известностью. На отечественные прилавки не попала серия Metroid, а о приключениях Линка россияне и вовсе узнали из глянцевых журналов конца 90-х. Из огромной плеяды персонажей Nintendo мы знали только Марио, и игры с его участием никогда не считались чем-то необычным. Водопроводчик уже тогда воспринимался как герой той самой «бродилки», которая частенько шла на картриджах 9999 in 1. Даром, что в продаже можно было найти вторую и третью часть.
Все это породило уникальную ситуацию: Dendy знали и в нее действительно играли все, но при этом сама консоль почти не ассоциировалось с Nintendo. Пираты подарили россиянам виртуальные развлечения, но так и не удосужились провести разъяснительную работу среди населения. Сама N, по сути, не прилагала никаких усилий для борьбы с диким 8-битным рынком. И это ей аукнулось всего спустя несколько лет.
Совершенная игровая система
Консоль и картриджи для нее стоили нереальных денег, но при этом не могли предложить ничего принципиально нового тем, кто уже успел опробовать 16-бит от конкурирующей Sega. И вот здесь-то Nintendo и аукнулось нежелание хоть как-то реагировать на разгул пиратства. SNES попросту не связывали с народной в РФ Dendy. Весь свой жизненный цикл «Совершенная игровая система» воспринималась как прерогатива чудаков и богачей, в отличие от в разы более популярной Mega Drive. Картриджи для нее стоили немалых денег, но их среднестатистическая семья хотя бы могла позволить покупать раз в полгода, в отличие от лицензии для SNES.
Стоит ли говорить, что российских геймеров так и не удалось пересадить на SNES? И, хоть из-за широкой рекламной кампании эту консоль многие хотели, она не стала для России символом 16-битных видеоигр. Это место прочно заняла продукция компании Sega, а, если точнее, ее китайские клоны, ходившие по стране в нереальном количестве. Собственно, как и Dendy в свое время.
С Nintendo 64 ситуация еще хуже. Эту систему, которая во второй половине 90-х все еще использовала картриджи вместо ультрасовременных компакт-дисков, мало того что никто не понимал — для многих она была мифом. В нашей стране 64-битную приставку никто не рекламировал, если не считать редкие публикации в столичных журналах. Распространялась же она преимущественно в двух столицах — Москве и Питере.
И, если Super Nintendo считалась уделом чудаков и богачей, то на обладателей Nintendo 64 нередко смотрели как на самых примитивных понторезов. Один знакомый автора этих строк рассказывал, что его компания хотела набить морду парнишке, которому посчастливилось приобрести себе N64. Дескать, ну чего ты выделываешься, мог же «Соньку» (PlayStation — прим. VGTimes) как у всех приобрести, правда?
Необычный и миниатюрный
Сама N казалось и не думала смывать с себя репутацию производителя развлечений для всей семьи. И ее следующая консоль — GameCube — отлично это доказывала. Небольшая, не умеющая читать DVD-фильмы и обходящая стороной жестокие игры, вроде Grand Theft Auto 3, GameCube стала идеальным «вариантом №2» для геймеров, кто уже наелся «больших» тайтлов с PlayStation 2 или Xbox. И это при том, что некоторые условно «взрослые» игры, вроде всевозможных Splinter Cell: Pandora Tomorrow, на ней выходили. Просто сама Nintendo была про другое — эксклюзивы.
В России ситуация складывалась еще интереснее. Сам «Кубик», распространением которого в РФ занимался «Новый диск», с треском провалился. В отдельных регионах до появления массового интернета про его существование знали только читатели журнала «Страна игр». Бывало и еще интереснее. В моем родном Новосибирске, например, единственная на весь город консоль стояла на прилавке — чтобы не соврать — около семи лет. Ее забрали уже после того, как в продаже появилась PlayStation 4. Про доступность и ассортимент игр, скромно умолчу…
Вместе с тем именно в эпоху GameCube вокруг продукции Nintendo начала складываться репутация «чуда для эстетов». Способствовала этому не только малая доступность продукции Большой N, но и распространившейся по всей стране интернет. В сети, как правило в рамках тематических форумов, стали возникать сообщества по интересам. Люди обменивались опытом, делились впечатлениями об играх, менялись дисками, спорили с сонибоями — в общем-то, вполне себе крепкое комьюнити в эпоху разгула пекашно-пиратского бума в стране.
При всем при этом по сугубо формальным признакам назвать комьюнити Nintendo эстетствующим было нельзя. Речь шла о нормальном, здоровом сообществе людей по интересам, участники которого — во многом за счет малой распространенности Nintendo в РФ — зачастую знали друг друга в лицо. Сложилась парадоксальная ситуация. Доля продукции Nintendo в стране была смехотворно мала, но при этом комьюнити — одно из самых лучших, крепких и дружных. Уже во времена Nintendo DS и Wii эти люди стали собираться в оффлайне, чтобы поиграть в любимые игры. Это поражало.