в каком году появилась лига легенд
История соревновательной Лиги Легенд
Когда была создана Лига Легенд?
League of Legends (LoL) была создана и выпущена Riot Games 27 октября 2009 года.
Игра вращается вокруг вымышленного поля битвы, которое называется «Summoners Rift». На нём борются две команды состоящие из пяти игроков, которые противостоят друг друг используя уникальных персонажей под названием «Чемпионы». Цель игры — уничтожить вражеское здание, известное как «Нексус».
Киберспортивная составляющая League of Legends
Растущая популярность киберспортивной League of Legends в мире
Главной целью Riot Games во втором сезоне был рост количества игроков League of Legends за пределами Северной Америки и Европы. В конце 2011 года компания запустила корейский и китайский сервера, что позволило Лиге Легенд выйти на два крупнейших киберспортивных рынка. В частности, появление сервера в Южной Корее должно было изменить положение вещей на соревновательной сцене, так как в то время в стране существовала самая развитая киберспортивная экосистема в мире.
Китай, с другой стороны, был настроен на прорыв. Популярность игры в стране была астрономической, собирая миллионы фанатов и быстро завоевав популярность в киберспорте, когда 100 миллионов зрителей смотрели, как китайская команда FunPlux Phoenix поднимает Кубок Чемпионов в 2019 году.
Эпоха южнокорейского доминирования в LoL киберспорте
После создания профессиональных региональных лиг, южнокорейская LCK стала самой конкурентоспособной лигой в мире. В своем первом сезоне LCK отправила Azubu Frost и NaJin Sword на Worlds Season 2. Azubu Frost смогла дойти до гранд-финала турнира, где уступила Taipei Assassins со счётом 1:3. Результат вышел неидеальным, однако регион смог продемонстрировать свой потенциал.
2013 год ознаменовал начало эры гегемонии южнокорейских команд в League of Legends. В это время дебютировал молодой новобранец Ли «Факер» Санг-Хёк, талантливый мидер, которого заметили менеджеры SKT благодаря его невообразимой игре в одиночной ранговой очереди. Faker в своём дебютном сезоне доминировал над своим соперниками, а кульминацией стал момент в финале Hot6ix Lol Champions Summer 2013, где он выдал самый яркий хайлайт своей карьеры.
После этого ряд команд из Северной Америки, Европы и Китая стали активно покупать игроков из Южной Кореи, чтобы усилить свои составы в надежде повторить успех, которого достигли команды из LCK. Наиболее успешной командой, применившей эту стратегию, является Invictus Gaming, которая подписала мидера Rookie (до этого выступал за KT Rolster Arrows) и топлейнера TheShy (до этого выступал за Rebels Anarchy). Это решение сформировало фундамент для команды, которая стала чемпионом мира в 2018 году.
В течение этого периода ряд команд из Северной Америки, Европы и Китая активно импортировали южнокорейские таланты, чтобы поддержать свои составы в надежде, что они смогут повторить международный успех, достигнутый командами в LCK. Наиболее успешным проявлением того, что некоторые назвали бы «корейским исходом», является китайская команда Esport Invictus Gaming (IG), которая импортировала Mid Laner Song «Rookie» Eui-jin (ранее KT Rolster Arrows) и Top Laner Kang «TheShy» Seung- Iok (ранее Rebels Anarchy) формирует фундамент для команды, которая выиграет чемпионат мира в 2018 году. Эта победа закончила эру доминирования южнокорейских команд и впервые показала, что разрыв в мастерстве между регионами сокращается.
Лига Легенд в цифрах
В нее играют больше 100 миллионов человек. Что такое League of Legends, и почему она непопулярна в России
Что такое League of Legends
League of Legends — типичная MOBA во всех смыслах этого слова. Первой такой игрой стала известная всем «Дота», а «Лига Легенд» в полной мере продолжает ее традиции. Для тех кто не знает, о чем идет речь или просто забыл, что такое MOBA, быстро напомним основные концепции жанра.
Если в теории многие элементы League of Legends (или просто LoL) и Dota совпадают, то на практике ощущения от этих игр очень сильно разнятся.
Например, в «Лиге Легенд» почти за всех героев нужно платить (настоящими деньгами или внутриигровой валютой), в то время как в «Доте» большая часть доступна с первой игры. Если для покупки самых дешевых персонажей игроку в LoL нужно одержать всего пару побед, то остальных без дополнительных вложений можно открывать целую вечность. Поэтому разработчики придумали простой, но эффективный ход: игрокам дают бесплатно опробовать 10 разных героев, которые будут меняться каждую неделю.
Другим важным различием стал сам подход к игровому процессу. League of Legends больше ориентирована на нажатие кнопок, чем на стратегические решения. У всех персонажей есть мощная пассивная способность, множество активных заклинаний (у некоторых их число доходит до восьми!), а еще каждый игрок перед началом партии выбирает одно дополнительное умение, способное изменить ход сражения. Чтобы справиться со всем этим многообразием возможностей, понадобятся молниеносная реакция и отличная память. И несколько дополнительных пальцев на руках.
А следующие цифры для поклонников других игр могут стать настоящим шоком: в League of Legends зарегистрировано более 100 миллионов уникальных игроков, что делает ее самой популярной многопользовательской игрой наряду с Fortnite. При этом стандартный онлайн игры держится в районе 30 миллионов. Для сравнения — у той же «Доты» в среднем всего лишь миллион активных пользователей.
Чтобы понять, как разработчики «Лиги Легенд» добились таких невероятных результатов, стоит немного погрузиться в историю ее создания.
Мечта двух друзей и желания миллионов
Самая распространенная шутка про Riot Games заключается в том, что компанию следовало назвать Riot Game — ведь за 12 лет существования разработчики создали всего лишь одну игру: League of Legends.
Идея зародилась в далеком 2006 году, и ее авторами стали два друга, американцы Марк Меррилл и Брэндон Бэк.
Еще в колледже парни проявляли огромный интерес к игровой индустрии и совершенно не понимали, почему многие разработчики бросали развивать свои игры после первых успехов и больших продаж, переходя к созданию других проектов.
«Нас особенно расстраивало то, что разработчики прекращали поддерживать нас — как игроков и как сообщество, увлеченное их играми. Они чувствовали давление и необходимость двигаться дальше. Мы пытались сказать им: «Эй, нам не нужно, чтобы вы расширили ассортимент своих игр еще одной позицией. Останьтесь. Тут еще куча работы, и в ваших силах сделать так, чтобы эта игра жила долго и приносила людям удовольствие, мы любим ее», — рассказывали Меррилл и Бэк издательству Polygon.
Мечта создать игру, в которой пожелания игрового сообщества будут на первом месте, привела Меррилла и Бэка к основанию Riot Games и запуску бета-версии League of Legends. В первую очередь разработчики вдохновлялись играми от Blizzard: популярными Starcraft и Warcraft, которые продолжали жить усилиями активных игроков. Так, в команду энтузиастов был приглашен Стив Guinsoo Фик, один из дизайнеров мода DotA: Allstars, ставшего прообразом современной Dota 2.
Однако игра официально вышла в свет только в 2009-м. В Riot решили, что игра требует серьезных доработок и идей, которые бы выделили LoL на фоне других проектов. Кроме того, на разработку начали покушаться известные издатели: Мерриллу и Бэку предлагали огромные деньги взамен на возможность вмешиваться в создание игры. Авторы «Лиги» смогли отстоять свое детище, и не зря: через два месяца после релиза игра достигла невероятной отметки — 100 тысяч активных пользователей.
Только после этого создатели игры начали активно сотрудничать с инвесторами, самым важным из которых оказался китайский медиагигант Tencent. Азиатские партнеры не только эффективно распространили продукт Riot по всей Азии, но и вложили огромные средства в развитие киберспортивной составляющей League of Legends.
При этом Tencent не вмешивается в работу Riot и позволяет сотрудникам компании заниматься ровно тем, чем они и всегда и хотели: общаться с людьми, чтобы сделать свой продукт лучше. Регулярные обновления, продуманная система репортов (жалоб и наказаний) и шикарные игровые материалы — все это создается и работает благодаря активному участию фанатов «Лиги Легенд».
Недоигранный матч и корейский Месси
Как только вокруг «Лиги» начало собираться серьезное сообщество игроков, Меррилл и Бэк поняли, что у игры есть огромный соревновательный потенциал. Первый официальный турнир от Riot Games прошел в 2011-м под эгидой Dreamhack и собрал на трансляции около 100 тысяч человек — не меньше, чем Counter-Strike и Starcraft.
Однако путь LoL на вершину киберспортивного Олимпа был не таким уж и безоблачным. Год спустя разработчики решили провести ивент в Лос-Анджелесе прямо на улице, разместив огромные экраны на зданиях вокруг. В разгар одного из решающих матчей на групповом этапе обе команды потеряли интернет-соединение. Вернуться в игру киберспортсменам не удалось, и противостояние началось заново. А потом сеть снова упала, и Riot досрочно завершила соревнования.
«Это было сущее мучение. Мы просто-напросто обделались на глазах всех наших фанатов», — вспоминал Бэк.
Эта ошибка научила Riot Games всегда иметь запасной план и готовиться к возможным неприятностям задолго до их появления.
Сейчас организацию киберспортивных турниров по LoL можно, без преувеличения, считать образцом подражания для всей индустрии. Трансляции последнего чемпионата мира по этой дисциплине смотрело более около 100 миллионов человек.
А на самих соревнованиях можно увидеть не только блестящие перфомансы от игроков, но и от организаторов.
В той же Dota 2 до сих пор не могут придумать оптимальный регламент на сезон и постоянно ругаются из-за разного отношения к игровым регионам. А в League of Legends уже несколько лет успешно действует система региональных лиг. С некоторыми оговорками она мало чем отличается от чемпионатов в футболе.
Большую часть киберспортивной истории в League of Legends была лишь одна суперзвезда — южнокореец Ли Faker Сан Хек. Игрок несколько раз приводил свою команду SK Telecom к победам на чемпионате мира и выдавал настолько крутые сольные выступления, что многие эксперты стали звать его «Месси Лиги Легенд» и «корейским Джорданом».
Однако осенью 2017-го Faker, наверное впервые за всю карьеру, не смог подняться с места и сдержать слезы. В финале его команда без шансов уступила другой корейской пятерке из Samsung Galaxy. А на следующий сезон Faker не поехал, и чемпионами вовсе стала команда из Китая.
Очевидно, что киберспортивная сцена LoL не стоит на месте. С поражением «Фейкера» в дисциплине завершилась эпоха южнокорейской гегемонии: появляются новые фавориты, а в лиги приходит все больше команд и организаций. На игру стали активно обращать внимание и спортивные клубы: в свои составы по League of Legends уже не первый год инвестируют «Шальке» и «Бешикташ». Когда у твоей игры аудитория в 100 миллионов человек, разве может быть по-другому?
Как дела в LoL у наших?
Почему LoL так и не стала популярной в СНГ — загадка, на которую нет очевидного ответа. Одни игроки скажут, что их отталкивает мультяшная графика, другие посетуют на отсутствие полного free to play (играй бесплатно): героев, как мы уже говорили выше, в игре нужно открывать за внутриигровую валюту. В конце концов, платить за компьютерные игры у нас так до сих пор и не привыкли.
И все же стоит учитывать, что на интерес к любому спорту, даже виртуальному, в стране влияет успех ее представителей на крупных турнирах. Достаточно вспомнить домашний чемпионат мира по футболу, где наша сборная показала более чем достойный результат и восхитила сотни тысяч болельщиков.
За многолетнюю историю соревнований по «Лиге Легенд» лишь однажды нашей команде удалось показать выступление, которым нужно гордиться. До Worlds 2016 многие считали, что составам из СНГ вообще не нужно давать приглашения на чемпионат мира. А пятеро парней из Albus Nox Luna смогли не только попасть в восьмерку сильнейших, но и влюбить в себя весь зал. Выступление ANL настолько поразило зрителей, что по его итогам была создана небольшая документалка.
Увы, на следующий сезон звездная команда распалась, так как организация не смогла расплатиться с игроками. Ее лидер Кирилл Likkrit Малофеев и вовсе пустился во все тяжкие, годами позже обвинив российское подразделение Riot Games в развале лиги.
«Знаете, что должно с нашим регионом произойти? Все хорошие игроки должны из него уехать. И это будет абсолютно правильно. Никто не уедет, потому что одни подписали контракт, другие уже решили играть вместе, у третьих нет актуальных предложений, вот и получаем… По-хорошему, наш регион должен просто сдохнуть. Плохо, потому что денег нет. С учетом ухода крупных организаций пропала конкуренция по зарплате. Для игроков это очень плохо. Самая большая проблема — молодые игроки. У тебя просто не будет причин идти играть в LoL, вот и все», — рассказывал Likkrit во время собственного стрима.
Откровения стоили Кириллу 6-месячного отстранения от всех соревнований, однако многие проблемы, озвученные им на стриме, от этого никуда не исчезли.
Из LCL (лига LoL в СНГ) за прошедшие несколько лет ушли Virtus.pro и еще несколько крупных организаций. Вместо того чтобы исправить ситуацию, руководители лиги продолжают конфликтовать с игроками. Почему Riot Games не спешит вмешиваться, тоже легко объяснить — СНГ на текущий момент попросту не является ключевым регионом для компании.
Сами организации для привлечения новой аудитории пытаются придумывать какие-то имиджевые ходы, но некоторые из них выглядят, мягко говоря, сомнительно. Так, Vaevictis eSports заявила в LCL женскую команду.
Одним из первых такое решение осудил бывший комментатор League of Legends Михаил Olsior Зверев.
«Пока такой состав Vaevictis играет в LCL, спортивная составляющая лиги, дисциплинарные решения и, самое главное, адекватные болельщики будут страдать. Лига будет посмешищем в профессиональной сфере СНГ (почитайте, что пишут в неЛиговых источниках). К лиге никогда не будут даже пытаться серьезно относиться на международной арене», — писал Olsior в своем паблике в ВК.
За 14 матчей сезона Vaevictis так и не смогла выиграть хотя бы одну карту. Кто-то из участников лиги откровенно издевался над более слабым соперником во время матчей, выбирая слабых героев, а кто-то дарил в знак утешения букеты после игры.
В какой-то момент девушки, устав от поражений, начали искать виноватых в своем составе и со скандалом поменяли несколько игроков, но и это не принесло результатов. Остальные участники турнира от 14 проходных побед тоже сильнее не стали. А ведь история Vaevictis — лишь одна из огромного списка маркетинговых и спортивных неудач, которые связаны с нашими командами на профессиональной сцене.
Возможно, для LoL в СНГ еще не все потеряно. К положительным результатам может привести и глобальное развитие киберспорта в стране. Например, признание виртуального спорта на официальном уровне позволило Riot организовать соревнования среди студентов. Теперь игроки в League of Legends могут получать стипендию в российских вузах, если неплохо показывают себя в студенческой лиге.
И все-таки, чтобы в России снова стали играть в League of Legends, дисциплине нужна глобальная перезагрузка на всех уровнях — от участия разработчиков до огромных инвестиций от спонсоров. Без помощи извне в нашем регионе одна из самых популярных в мире видеоигр обречена на провал.
10 лет Riot Games: история создания компании и популярной игры League of Legends глазами её основателей Статьи редакции
12 сентября 2016 года игровой студии Riot Games исполнилось 10 лет. В начале сентября 2016 года студия отчиталась о том, что ежемесячная аудитория активных пользователей её MOBA-игры League of Legends достигла 100 миллионов человек. Редакция издания Polygon поговорила с основателями студии Марком Мерриллом и Брэндоном Бэком об идее создания собственной игровой компании, развитии главного проекта, его оглушительном успехе и планах на будущее.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала, выполненный изданием DTF.
История Riot Games — это список достижений, казавшихся невозможными. Это рассказ о невероятно сложной, не дружелюбной к пользователям игры, которая достигла небывалых высот. Это история компании, которая, несмотря на оглушительный успех, продолжила прислушиваться к мнению своих фанатов и взаимодействовать с ними. Но в большей степени, это история о двух лучших друзьях, которые любили играть в видеоигры и однажды решили сделать собственную.
В этом году Riot празднует десятилетие, но для того, чтобы понять, как зародилась одна из крупнейших игровых студий мира, надо вернуться на несколько лет назад, в Лос-Анджелес. Нужно взглянуть на двух студентов бизнес-факультета Университета Южной Калифорнии, которых объединило хобби, не связанное с их специальностью.
Когда Марк Меррилл и Брэндон Бэк впервые встретились в вузе, они обучались по направлению, откуда выходят специалисты банковской сферы или индустрии инвестиций. Но их к этому не тянуло. Настоящим увлечением молодых людей были видеоигры — в особенности мультиплеерные вроде StarCraft и EverQuest.
Вскоре после окончания колледжа Меррилл и Бэк пошли своими дорогами, начав карьеру в области, к которой их готовил университет. Бэк работал в крупной консалтинговой фирме Bain & Company, а Меррилл устроился в U.S. Bank. Совсем скоро обоим наскучила такая работа, и молодые люди почувствовали желание попробовать что-то новое. Они вернулись в Лос-Анджелес, встретились и решили начать своё дело.
Пока они углублялись в мир видеоигр, Меррилл и Бэк поняли, что одну половину времени они тратили на, собственно, игры, а другую — на споры с разработчиками на форумах. Друзей сильно разочаровало то, что создатели их любимых проектов, казалось, совсем не слушали фанатов, к которым они себя причисляли.
Со временем к ним пришла мысль, что они, возможно, могут сделать игру лучше. С этого началась история студии, которая создала одну из самых популярных MOBA в истории.
Новый подход
Среди всех проблем, которые Меррилл и Бэк видели в игровой разработке, одна выделялась особенно: создатели очень быстро забрасывали свои игры, и активные сообщества, которые по-настоящему любили эти проекты и привязывались к ним, оставались у пустого корыта.
В частности, дуэт провел много времени за играми Blizzard — StarCraft и WarCraft 3. Blizzard не бросала их, а поддерживала комплектами дополнений, но когда студия в итоге всё же перешла к работе над другими проектами, сообщество сохранило активность, причём как в самих играх, так и в пользовательских модификациях. Из этих модификаций выделялись две — StarCraft: Aeon of Stride и DotA: Allstars для WarCraft 3. Они предоставляли аудитории свежий тип геймплея, подразумевавший управление различными героями, высокую динамику боя и акцент на быстрое продумывание стратегий. Меррилл и Бэк хотели тратить больше времени на такие игры.
Нас особенно расстраивало то, что разработчики прекращали поддерживать нас — как игроков и как сообщество, увлечённое их играми. Они чувствовали давление и необходимость двигаться дальше. Мы пытались сказать им: «Эй, нам не нужно, чтобы вы расширили ассортимент своих игр ещё одной позицией. Останьтесь. Тут ещё куча работы, и в ваших силах сделать так, чтобы эта игра жила долго и приносила людям удовольствие, мы любим её».
Первым человеком, которого друзья наняли в свою студию, был Стив Guinsoo Фик, один из дизайнеров, помогавших обновлять игру DotA: Allstars. Фик, Бэк, Меррилл и ещё несколько человек из сообщества DotA стали первыми сотрудниками Riot Games, открывшейся в 2006 году. Компания сразу занялась разработкой первого проекта.
Эта игра изначально слабо напоминала ту League of Legends, которую сейчас знают и любят игроки по всему миру. В ней использовалась та же жанровая структура — новый подход, который Riot в будущем назовут «мультиплеерной онлайн-ареной» или MOBA (multiplayer online battle arena) — но это был лишь первый набросок. У неё даже было другое название — Onslaught.
«Первое название было ужасным, — вспоминает со смехом Меррилл. — На саундтреке играл метал. Вместо миньонов были какие-то неказистые зомби. Игра прошла множество итераций, но поначалу она попросту была плохой».
Тем не менее Меррилл и многие сотрудники Riot гордились своей первой работой. В 2007 году команда ездила на конференцию Games Developers Conference в Сан-Франциско, взяв с собой то, что Меррил называет «нашим дерьмовеньким демо», собранным по результатам четырёх месяцев разработки. На выставке Меррилл и Бэк питчили игру нескольким издателям. Встречи не увенчались успехом, зато помогли Riot понять кое-что об отношениях с традиционными игровыми издателями.
«Первоначально мы планировали быть просто разработчиками игр, — рассказывает Меррилл. — Не собирались создавать целый издательский бизнес. Начав встречаться с издателями, мы поняли, что не стоит допускать этих ребят к рулю».
После встреч Бэк и Меррилл решили, что издатели слишком привязаны к классическому циклу выпуска продуктов. Когда разговор заходил о будущем проекта Riot, представители издательств говорили о нём, как об обычной крупнобюджетной игре, которая попадёт на полки магазинов в коробках с дисками. Они говорили об интеллектуальной собственности, о потенциале выпуска продолжения. Всё это шло вразрез с видением Riot.
Разработчики хотели создать онлайн-проект, нацеленный на взаимодействие игроков, который бы постоянно рос, изменялся и развивался. И они хотели сделать его бесплатным, получая прибыль с необязательных микротранзакций. В 2007 году большинство традиционных издателей только краем уха слышали об этой системе и не считали её жизнеспособной. Они не были заинтересованы в предложении Riot.
Команда вернулась в свой офис в Лос-Анджелесе и продолжила работать. Меррилл и Бэк отложили идею поиска издателя и переключились на попытки получить финансирование с помощью венчурных инвестиций. В середине 2007 года Riot отбросили нахальную и слишком броскую стилистику Onslaught и сменили название игры. Теперь это была League of Legends: Clash of Fates.
В центре внимания
Несмотря на то, что игра находилась в разработке уже несколько лет, её первая публичная демонстрация состоялась лишь в 2008 году. Riot сделала анонс, запустила пре-альфа-тестирование и подписала соглашение с китайским гигантом Tencent, который взял на себя распространение игры в своём регионе.
В истории становления Riot есть много невероятных, если не беспрецендентных моментов
Партнерство с зарубежной и крупной компанией на раннем этапе жизни студии — как раз один из них. Но Меррилл и Бэк уже размышляли о потенциале League of Legends на международном уровне. В отличие от американских издателей, Tencent, судя по всему, поняла, к чему стремятся разработчики.
«Команда провела хорошую работу по нескольким направлениям, — вспоминает Бэк. — Мы чувствовали, что сотрудники во многом разделяют нашу философию».
Riot продолжала расти. Меррилл и Бэк сосредоточились на найме сотрудников, обращая больше внимания на страстное отношение и лояльность культуре компании, чем на опыт. Растущая команда (которую Меррилл и Бэк с любовью называют «райотеры») работала быстро, но не без осечек. В 2008 году Riot пришлось частично переписать серверную часть собственной игровой платформы.
По словам Меррилла, решение далось компании нелегко: «Это ощутимо отбросило нас назад. В какой-то степени из-за отказа от предыдущих наработок нам пришлось здорово попотеть над созданием новой платформы перед запуском. Когда встал вопрос о масштабировании, выяснилось, что старая технология просто не справлялась с нагрузками. Несколько лет назад, когда она создавалась, мы не рассчитывали, что столкнемся с таким спросом. Пришлось подстраиваться».
Чтобы успеть к запланированному релизу осенью 2009 года, Riot бросила все силы на новый бэкенд. Заниматься всем попросту не получалось, и это аукнулось трудностями, с которыми студия в итоге боролась годами — например, вынужденное создание лончера (программа, осуществляющая запуск и обновление игрового клиента — прим. переводчика) игры с помощью проблемной системы Adobe Air.
Перед окончанием бета-тестирования и полноценным релизом League of Legends необходимо было избавиться ещё от одной вещи — подзаголовка в названии. Так команда и сделала.
Изначально предполагалось, что он позволит обозначать контентные обновления. После League of Legends: Clash of Fates должна была быть League of Legends: Wizards, Thieves, Fighters (то есть LoL: WTF). Или League of Legends: Pirates with Ninjas (LoL: PwN). Перед запуском разработчики решили, что такое решение не пойдет на пользу игре.
Мы старались показаться умниками, используя все эти остроумные забавные аббревиатуры, но потом поняли, что это просто глупо. Решили, что будем развивать игру и не заморачиваться с названием, потому что никто всё равно не обращает на это особого внимания.
— Марк Меррилл
В октябре 2009 года, по прошествии шести месяцев бета-тестирования, состоялся запуск League of Legends. Игра была полностью бесплатна, и у Riot были амбициозные планы насчет её будущего: команда планировала постоянно обновлять проект и добавлять новых героев, которых на момент релиза было 40. Он отличался от всего, что на тот момент выходило на рынке мейнстримных ААА-проектов. И никто — даже сама Riot — не мог представить, каким успешным он станет.
«Строим самолет, пока он летит»
«Мы не ставили цель сделать игру, в которую будет играть так много людей», — говорит Бэк. И это отнюдь не кокетство: с самого начала основатели Riot были уверены, что League of Legends получится сугубо нишевым проектом для немногочисленной хардкорной аудитории.
«Она делает большой упор на соревновательный аспект. League of Legends трудно освоить, и она абсолютно бескомпромиссна», — продолжает Бэк. «Нужно серьёзно постараться, чтобы получить от неё удовольствие. Никто и представить себе не мог, что такое огромное количество игроков проявят интерес к проекту».
Через два месяца после выхода League of Legends достигла первой серьёзной вехи — в игре одновременно находилось 100 тысяч пользователей. «Райотеры» открывали шампанское, попутно проверяя, чтобы серверы не упали от такого наплыва игроков.
Но на этом рост популярности не прекратился. League of Legends стремительно превращалась из хита в настоящий феномен, и если Riot хотели успеть за своим детищем, компании тоже нужно было расти, причем так же быстро.
С этой целью Riot в 2009 году привлекла новые инвестиции — в них входил и капитал давних китайских партнеров из Tencent. Riot быстро пустила финансы в дело, расширив команду, исправив технические ошибки и ускорив производство нового контента.
По мнению Меррилла, первые годы жизни League of Legends можно было описать как процесс строительства самолета, когда он уже взлетел. Команда знала, что игра будет развиваться, но не знала, каким именно образом. Может, стоило сделать одиночную сюжетную кампанию? Добавить новые карты, режимы? Разнообразить ключевую механику?
Выяснилось обратное. У аудитории проявился неуемный аппетит, и она хотела того, что в игре уже было. Продуманных, сложных в освоении героев, которые могли взаимодействовать с другими персонажами и устраивать тактические, динамичные и эффектные схватки в Ущелье Призывателей — это была единственная доступная на тот момент карта.
Бэк вспоминает, что все силы команда бросила на улучшение соревновательного аспекта. Они были шокированы стремительным ростом аудитории. Авторы разрывались между созданием новых технических патчей, обслуживанием серверов по всему миру и удовлетворением пожеланий фанатов.
Большую часть 2010 и 2011 годов Riot потратила на «прощупывание почвы» и поиск нужного рабочего ритма, позволяющего одновременно ставить на поток производство нового контента и поддерживать полет ракеты, выходящей всё дальше за пределы стратосферы.
В это же время пришло ещё одно осознание, повлиявшее не только на League of Legends, но и на всю игровую индустрию. Сотрудники Riot поняли, что людям нравится не только играть в League of Legends, но и смотреть, как играют другие.
Взлёт киберспорта
Меррилл и Бэк потратили годы, играя вместе в StarCraft. Они знали, что вокруг таких соревновательных игр образовалась киберспортивная индустрия. Они хотели создать собственную профессиональную лигу ещё до того, как основали Riot. Было даже готово рабочее название — Ultimate Gaming League.
Но пять лет назад киберспорт был развит гораздо меньше, чем в 2016 году. Когда Riot выпустила League of Legends, команда и не задумывалась о том, что кто-то захочет играть в проект на профессиональном уровне.
Всё очень быстро изменилось. Началось с того, что фанаты постепенно стали организовывать полупрофессиональные турниры. К лету 2010 года соревновательная сцена League of Legends выросла настолько, что Riot была просто обязана принять её во внимание.
Компания анонсировала первый соревновательный сезон и провела его в 2011 году на Dreamhack — на тот момент одном из крупнейших киберспортивных турниров, где помимо League of Legends проходили состязания по StarCraft 2 и Counter Strike.
Бэк рассказывает, что во время турниров команда, не надеясь на особый интерес, запустила прямую трансляцию из зала, потому что для обычных зрителей в зале было всего 20 мест. Через несколько минут её одновременно смотрели более 100 тысяч человек. В тот момент разработчики поняли, как велик киберспортивный потенциал League of Legends.
Меррилл, Бэк и отдел, отвечающий за киберспортивные мероприятия в Riot, придумали грандиозный план. Вместо того, чтобы позволять людям организовывать кустарные турниры, компания решила взять инициативу в свои руки и запустить собственную киберспортивную лигу. План подразумевал еженедельное проведение качественных трансляций и составление расписания мероприятий на год вперед. Другими словами, нужно было потратить много денег и набить много шишек.
Крупнейшую ошибку компания совершила год спустя, во время второго сезона международного чемпионата в октябре 2012 года. Групповой этап, предшествующий финалу, проходил на L. A. Live — открытом пространстве в центре Лос-Анджелеса. Сотрудники Riot считали, что это будет классно и ново — провести киберспортивное мероприятие на улице. Компания перекрыла несколько кварталов и повесила на зданиях гигантские экраны, чтобы зрители могли следить за происходящим на поле боя. Было солнечно и жарко, но энтузиазма толпы это не убавило.
Затем произошло немыслимое.
Китайская команда WE сражалась с европейцами из Counter Logic Gaming. Битва длилась более 50 минут, команды шли ноздря в ноздрю, у CLG было небольшое преимущество. А потом всё пошло коту под хвост — прямо во время матча произошла ошибка интернет-соединения, и обе команды выкинуло из игры. Бэк объясняет, что тогда у Riot попросту не было собственных выделенных серверов, которые можно было привезти на событие такого масштаба и создать локальную сеть.
Продолжить матч с того же места не было возможности, поэтому битва началась заново. А потом сеть снова упала. В итоге Riot прервали турнир, а зрители ушли домой, так и не увидев победителей. «Это было сущее мучение. Мы просто-напросто обосрались на глазах всех наших фанатов», — вспоминает Бэк.
История научила Riot важному: в мире киберспорта всегда надо иметь план В. Бэкап бэкапа — на случай, если совсем пойдёт наперекосяк.
В течение пяти лет подход Riot к организации киберспортивных турниров, как и профессиональная сцена в целом, вышел на совершенно иной уровень. Этот процесс сопровождал непрерывный поток новых проблем, которые необходимо было решать. Только за последний год Riot была вынуждена дисквалифицировать несколько команд из североамериканской лиги League Championship Series, и Мерриллу пришлось лично участвовать в разгоряченных онлайн-дебатах с владельцем одной из самых популярных команд LCS.
Тогда глава команды Team Solo Mid Энди «Reginald» Дин раскритиковал организационную структуру Riot. Меррилл опубликовал ответ на Reddit и заявил, что Дин недоплачивал своим игрокам. Вскоре запись разлетелась по всему сообществу League of Legends, и многие фанаты встали на сторону Дина, обвиняя Меррилла в уходе от прямого ответа на критику организационных моментов.
«Мы с Дином провели множество дискуссий за закрытыми дверями, — вспоминает инцидент Меррил. — Я дал волю эмоциям, перенеся личный разговор в публичную сферу. Я часто забываю, насколько сильно игра успела развиться. Мы управляем этим гигантом, и на нас лежит огромная ответственность. Я всё ещё привыкаю к этому».
Игра чисел
Компания привыкала к успеху League of Legends в течение нескольких лет, и в этот процесс входило несколько шагов — первым стало укрепление бизнес-составляющей проекта. К 2011 году игра уже стала хитом и приносила много денег, но Бэк и Меррилл больше не хотели отчитываться перед инвесторами. В начале 2011 года основатели продали свою долю в компании Tencent.
«Финансовые инвесторы часто предпочитают не задумываться о долгосрочных планах, когда дело касается окупаемости инвестиций», — рассказывает Меррилл. «Мы уже давно были знакомы с Tencent и доверяли им. Поэтому решили, что будет лучше, если передадим основную долю компании в руки одного акционера, который солидарен с нашими взглядами на будущее, чем если бы мы разделили акции между несколькими инвесторами».
Это сыграло на руку Riot. Учитывая успех, Tencent сохранила полную независимость Riot Games как разработчика. Бэк говорит, что большая часть сотрудников вообще никогда не видела представителей материнской китайской корпорации — в рабочий и творческий процесс никто не вмешивался.
Разобравшись с финансовыми делами, руководство сосредоточилось на улучшении League of Legends. Это позволило Бэку и Мерриллу создать очень дружелюбную атмосферу в коллективе — многие считают Riot идеальным местом работы.
В 2013 году, когда компания перенесла штаб-квартиру в громадный, похожий на произведение искусства офис в Лос-Анджелесе, издание Business Insider поставило Riot на четвёртое место в списке 25 лучших технологических работодателей США, рядом с Facebook и Google.
Как полагает Меррилл, это заслуга корпоративной культуры, философии найма сотрудников и подхода к геймдизайну. То кредо, тот дух, для поддержания которого Бэк и Меррилл вообще основали студию — всё ради игроков.
«Мы вдохновляемся тем, что работаем на благо наших фанатов, — говорит Меррилл. — Когда мы подводим их, то чувствуем себя действительно хреново. Это одна из вещей, мотивирующих всех «райотеров»».
Основатели Riot считают, что своим успехом компания полностью обязана игрокам League of Legends, которых Бэк называет «евангелистами». Это те участники сообщества, которые представляют и объясняют игру новичкам, обещают им, что она стоит потраченного времени и сил. Благодаря им игра как раз и «стоит того».
Бэк считает, что комьюнити, созданное фанатами — одна из важнейших составляющих успеха League of Legends: «Наши игроки восхищают команду своей преданностью. Каждый день мы трудимся, чтобы чувствовать, что заслуживаем это доверие. Они помогли создать сообщество, где народ делится друг с другом фанатскими рисунками и тактиками, устраивает сходки и вечеринки, трансляции. Без них ничего из этого бы не произошло».
Под «этим» Бэк подразумевает беспрецедентный успех League of Legends, который подкрепляется внушительными цифрами. В 2014 году, когда Riot в последний раз отчитывались о показателях проекта, число ежемесячных активных пользователей (сыгравших хотя бы один матч за месяц) составляло 67 миллионов человек. В этом месяце, спустя семь лет с релиза, оно перевалило за 100 миллионов.
Несмотря на то, что этот материал опубликован одновременно с обнародованием информации о популярности League of Legends (имеется в виду первоисточник — прим. переводчика), Бэк и Меррилл говорят, что ненавидят разговоры о цифрах — поэтому, по их словам, компания и не отчитывалась последние два года.
«Эти показатели тяжело анализировать, для нас они вообще не кажутся реальными, — признаётся Бэк. — Самое крутое — это когда ты приезжаешь на мероприятие и лично встречаешься с фанатами. Вот тогда и понимаешь, ради чего мы трудимся. А так, это всего лишь числа на экране».
Придают основатели компании этому значение или нет, но числа продолжают расти.
Что дальше
Главная шутка, которую можно услышать от сотрудников Riot Games или людей, знакомых с устройством компании — это то, что студия должна называться Riot Game. За десять лет существования она выпустила только одну игру — League of Legends. Это странное положение для крупной игровой компании, но Бэк считает иначе: «Мы находимся в другой эре. Людям извне кажется странным, что такая крупная студия за 10 лет не выпустила ничего, кроме дебютного проекта. Команда вложила в проект столько труда, что хватит и на League of Legends 2, и на League of Legends 3».
Меррилл вспоминает список, который он составил вместе с Бэком и другими сотрудниками, когда игра ещё находилась в стадии беты — огромная подборка вещей, которые разработчики хотели реализовать в игре. С годами список сократился, но многие пункты остались неизменными, и команда Riot все ещё планирует претворить их в жизнь. Студия несколько лет публично обсуждала некоторые: например, повторы, новый клиент игры, режим «песочницы» и внутриигровые турниры — и они до сих пор не готовы. Меррил обещает, что будут.
Но с другой стороны, Бэк уверяет, что стремится «добавить «s» в Riot Games». Студия разрослась с пары человек до тысячи сотрудников, и несмотря на то, что большинство всё ещё сосредоточено на League of Legends, некоторые «райотеры» ежедневно ходят на работу в секретную часть офиса с наивысшим уровнем безопасности — отдел исследований и разработки (Research & Development).
Большинство работников никогда не попадёт в R&D-отдел. Когда мы спросили, можно ли туда заглянуть, Бэк и Меррилл рассмеялись. Где-то в здании их офиса небольшие группы людей работают над идеями, каждая из которых может стать следующим хитом на миллиард. Некоторые из них так и не увидят свет: например, цифровая карточная игра во вселенной League of Legends, информация о которой утекла в сеть в 2013 году.
В то время Меррилл отозвался об утечке лаконично: «Riot всегда работает над новыми идеями для League of Legends и не только». Во время интервью для этого материала он отказался развивать эту тему.
Как подтверждает Бэк, следующий проект Riot может не иметь ничего общего с брендом League of Legends: «Мы работаем над прототипами и размышляем насчет обоих вариантов. Некоторые идеи, конечно, лучше реализовать в другом сеттинге и в другой вселенной. Но кое-какие наработки ****** [прекрасно] бы вписались в эстетику League of Legends. Мы очень гибкие в этом плане».
Размышляя о будущем, компания продолжает выделять огромное количество ресурсов на развитие League of Legends как вселенной. На ранних этапах разработки не было полноценных сценаристов — дизайнер мог потратить пару часов и набросать простенькое описание нового героя, не особо заботясь о том, как он вписывается в общую сюжетную канву.
Теперь Riot планирует это исправить. Студия полностью «перезапустила» историю и мифологию игры, наняв целую команду сценаристов и создав отдельное подразделение под названием Foundations, которая займется проработкой сюжетного бэкграунда. Руководители считают, что даже несмотря на то, что жанр и структура League of Legends не позволяет рассказать игрокам полноценную историю, тщательная проработка мира и мифологии точно пойдет игре на пользу.
Сейчас вся информация подается через тексты, опубликованные на сайте игры. Но вскоре компания планирует разнообразить способы подачи сюжета. По словам Бэка, Riot, например, рассматривает возможность создания анимационного фильма: «До сих пор компьютерная графика использовалась для создания катсцен, эдакого «боевого порно», которое делало акцент на динамичных эффектных схватках, происходящих в игре. Но со временем мы хотим использовать эту технологию, чтобы рассказывать глубокие интересные истории».
Будущее Riot может лежать в расширении. Ранее в этом году компания впервые за свою историю приобрела другую студию — небольшую независимую команду Radiant Entertainment, работающую над файтингом и игрой про выживание в стиле Minecraft. Бэк говорит, что это приобретение имеет смысл, потому что обе компании разделяют одни и те же взгляды: «Я думаю, такой уровень совместимости — случай довольно редкий. Не сказал бы, что мы планируем часто заключать подобные сделки, но мы открыты для предложений».
Восхождение Riot на вершину игровой индустрии невозможно было предсказать десять, и даже пять лет назад. Бэк признается, что он сам не верил, что это вообще возможно. Поэтому не стоит строить предположения о том, чем студия будет заниматься дальше или где она окажется ещё десять лет спустя. Сейчас Меррилл и Бек просто стараются удовлетворить потребности огромной аудитории, сформировавшейся вокруг игры.
«Да, у них всегда есть свое мнение», — отзывается Меррилл о бесконечной армии скептиков, критикующих решения компании на форумах и в фанатских сообществах на Reddit. «Но это лишь значит, что им не всё равно, и мы это понимаем. Мы были на их месте. Брэндон и я были теми чуваками, которые ругались с разработчиками на форумах, отстаивая свою точку зрения».
Теперь, когда они управляют собственной студией, Меррилл и Бэк пообещали фанатам, что компания не собирается отворачиваться от них или прекращать слушать, даже под напором критики. И они не забросят игру даже через десять лет. В обозримом будущем League of Legends никуда не денется.