Как убрать shade smooth blender

Shade smooth проблемы в Blender 2.8

В общем такая проблема. Нажимаю ПКМ->Shade smooth на модель и вижу такие артефакты (скрин 1). При этом у меня нормальная сетка из 4-ех угольников(скрин 2).

Я уже задавал подобный вопрос в другом паблике в ВК. Один человечек сказал мне, что прежде чем моделить надо знать, что такое топология. Я загуглил и всё, что я нашёл было :N-гоны зло, 4-ех угольники топ, F-гоны тоже можно, но осторожно.
Другой чувак сказал: «может стоит выучить как работает данный инструмент». Никаких настроек в Shade smooth я не видел. В ютубе по этому поводу объясняют за autosmooth и как сделать так, чтобы нужные нам ребра не сглаживались.

Не могу понять что не так в моей топологии тогда или вообще в чём проблема-то. А главное, рукоять и приклад я строил по тем же принципам, что и основу, но там артефактов нет, а на основе есть.

Вот что получается при использовании Autosmooth (скрин 3).Такой результат считается удовлетворительным? При увеличении угла за 50 град. снова появляются артефакты.

Maven shade plugin
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста, что делать: есть проект с использованием Maven. Вот.

Maven-shade-plugin (Error creating shaded jar: error in opening zip file)
Доброго времени суток! Помогите, пожалуйста, понять в чем может быть причина ошибок сборки.

Работа функции smooth
Господа, здравствуйте! Столкнулся с задачей использования функции smooth, но до конца не понимаю.

Smooth средствами glsl
Решил сделать smooth линии, начал с точки. Взял полигон на весь экран, послал uniform координату.

Да блин, извиняюсь, я новичок, возможно не совсем понимаю как сформулировать проблему.

Как бы видите там такие полосы получаются не понятные почему-то(скрин 1). И на кончике дула тоже (скрин 2), хотя там нет растяжки (скрин 3).

При этом на прикладе ничего такого бросающегося в глаза нет, хотя там тоже идёт растяжение (скрин 4). Хотя, если приглядеться, можно увидеть, что там появляется как-будто грань, которая разбивает мой 4-ех угольник на 2 треугольника.

А главное как с этим бороться и в чём заключается моя ошибка?

Источник

Сглаживание – Smooth

Из-за своего каркасного строения меш-объекты выглядят ребристыми даже там, где ожидаются скругленные формы. Понятно, что множественное подразделение решает эту проблему. Однако порождает другую – требуется хранить больше данных и тратить больше ресурсов компьютера на прорисовку.

В Blender есть различные инструменты сглаживания объектов. В этом уроке будут описаны основные моменты.

Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth (гладкое затенение). Тут же находится Shade Flat (плоское затенение), который возвращает к прежнему состоянию.

Структура объекта при этом не меняется, его грани, ребра и вершины никак не деформируются и не перемещаются. Объект лишь отображается сглаженным в результате так называемого затенения (Shading). На рисунке ниже показаны сглаженные таким образом сфера и куб.

В режиме редактирования объекта есть другой способ сглаживания – Smooth Vertices (сгладить вершины). При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian. Эффект получается более аккуратным.

Если попытаться таким образом сгладить сферу, то эффекта вы можете не заметить, так как ее грани и так расположены по поверхности шара. При многократном повторении сфера просто начнет уменьшаться. Особенности Smooth Verteces хорошо видны на подразделенном нескругленном объекте.

В данном случае все вершины подразделенного куба были выделены, был применен Smooth Verteces. При применении такого сглаживания появляется панель настройки в регионе последней операции. Здесь можно установить количество повторов сглаживания.

Если на сцену была добавлена, например, сфера с одним количеством сегментов и колец, а после этого в режиме редактирования она была подразделена, то появившиеся новые вершины окажутся в плоскостях старых граней. Они не будут автоматически приподняты, чтобы придать объекту правильную круглость. В таких случаях инструмент Smooth Verteces весьма полезен и для шарообразных объектов и их частей.

Другая группа инструментов сглаживания относится к модификаторам.

Модификатор Smooth оказывает примерно такой же эффект как описанный выше трансформатор Smooth Verteces. Преимущество использования модификаторов заключается в том, что если вы не нажали кнопку Apply, то объект в режиме редактирования остается прежним. В случае же трансформатора вы изменяете объект перманентно, т. е. на постоянной основе, доступа к исходной форме у вас уже не будет. Только через Ctrl+Z.

Модификаторы Corrective Smooth и Laplacian Smooth имеют больше настроек и обычно применяются в особых случаях.

Модификатор Subdivision Surface может быть лучшим выбором. Он только видимо подразделяет mesh-объект. При этом можно указать разное количество подразделений для 3D-вида и конечного изображения.

Если переключиться на Simple, то сглаживания не будет, только подразделение. Такой вариант можно использовать как аналог Subdivide, если нажать кнопку Apply.

Практическая работа

Создайте три похожих картинки, на которых в центре находится сглаженная сфера. В каждом случае примените свой вариант сглаживания:

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Источник

Blender 3D. Как решить проблемы со сглаживанием (smooth) в Blender е

1 Blender 3D Как решить проблемы со сглаживанием (smooth) в Blender е

2 СГЛАЖИВАНИЕ ГРАНЕЙ Для придания реализма, модели должны быть сглажены. Открываем blender. Удаляем куб, добавляем uv сферу. ЧТО БЫ ДОБАВИТЬ СФЕРУ НАДО НАЖАТЬ ПРОБЕЛ ИЛИ SHIFT A MESH UV SPHERE. Делаем копию сферы и применяем к ней сглаживание. ЧТО БЫ СКОПИРОВАТЬ НАЖМИТЕ SHIFT D ДЛЯ СГЛАЖИВАНИЯ НАДО НАЖАТЬ КНОПКУ SET SMOOTH ЧТО БЫ ОБЪЕКТ БЫЛ НЕ СГЛАЖЕННЫМ НАДО НАЖАТЬ КНОПКУ РЯДОМ SET SOLID. Рендерим и видим одна сфера выглядит гладкой а на второй видны состовляющие полгоны. Часто при моделирование требуется что бы была сглажена только часть объекта а не весь. Этого можно добиться несколькими способами. В режиме редактирования выделить часть сферы и применить только к ней сглаживание. Есть способ сглаживания с помощью AUTO SMOOTH результат его работы виден только на рендере, работает он только с поверхностями к которым применено сглаживании если применено solid то он не будет обрабатывать эти грани, что дает нам более глубокий контроль над сглаживанием. Самый полный контроль над сглаживанием дает такой способ. Выделяем грани по которым будет граница сглаживания нажимаем Ctrl E выбираем Mark Sharp затем применяем модификатор Edge Split. Результат.

3 Blender 2.44 Как решить проблемы со сглаживанием (smooth) в Blender е В этой статье мы попробуем разобраться с проблемами сглаживания. И постараемся коротко и ясно объяснить их. Почему мы решили затронуть эту тему? Согласитесь, это необходимо знать, как бы то ни было, если вы захотите создать в блендере какой-либо объект и, если вы столкнулись с объектами, которые сильно сглажены или имеют острые грани. Так же мы затронули здесь и некоторые другие немаловажные проблемы. Вот о чём нам поведали бывалые моделлеры 1. Проблема с нормалями. Данная проблема является распространенной среди тех, кто впервые взялся за моделирование. Блендерновички замечают на своих моделях в той или иной точке поверхности странное затенение. Несмотря на то, что они не сделали ничего плохого своим моделям, всё же это может очень сильно расстроить их. В этом примере, на голове Сьюзи, нормаль на одной из граней «перевернулась», образуя тёмное пятно. В режиме редактирования «Edit Mode», на панели «Mesh Tools 1» нажмите кнопки отображения нормалей «Draw Normals» и «Draw VNormals». По желанию можно

7 если они не находятся в одной плоскости, получают различное количество света друг от друга. В итоге освещенность модели получается неравномерной. Изображение модели с множеством граней и проблесков на них Существует два основных решения этой проблемы Разбиение геометрии. Первым решением может быть использование подповерхностного разбиения («Subsurf division») множество раз, так чтобы различие в освещенности двух смежных и очень маленьких граней была просто незаметна. Чем выше значение подповерхностного разбиения, тем более сглажено будет выглядеть модель, и просчет визуализации сцены в этом случае будет занимать больше времени.

8 Использование «Subsurf» для улучшения внешнего вида модели: Сьюзи без «Subsurf» и с увеличенным его значением Возьмите во внимание то, что вы можете также использовать модификатор «Smooth», при этом углы стыкующихся граней станут разглаженными. К сожалению, в процессе сглаживания модель немного уменьшается в размерах Хитрости освещения. Вторая проблема заключается в искажении затенения внутри одной грани, соответствуя затенению соседних граней. В этом случае каждая грань сохраняет свою первоначальную форму (без использования подповерхностного разделения), но при этом создает иллюзию абсолютной сглаженности: только ребра модели могут предавать форму. Неплохое сочетание этих двух приемов (подповерхностное разделение с низким значением и теневое искажение) вероятно, является самым простым способом получения иллюзии сглаживания. 3.2 «Set smooth» и «Set solid» Blender позволяет сделать выбор между двумя характеристиками в режиме выбора объектов «Object mode», это «Set smooth» и «Set solid» на панели «Link and Materials».

10 будет сливаться с поверхностью). Вместо этого можно применить автоматическое сглаживание «AutoSmooth» и ребро будет видно, здесь угол между поверхностями составляет 90 градусов, и важно подобрать значение «Angle» немного меньше. Слева направо: цилиндр с огрубленной поверхностью, с применением сглаживания и с применением автоматического сглаживания. В первом случае верхняя часть сглажена как надо, а вот на боковой поверхности заметны «лишние» полосы; на втором цилиндре боковая часть сглажена хорошо, верхняя имеет странное затенение; третий цилиндр сглажен идеально и имеет приятный внешний вид! 3.4 Подсказки и уловки в регулировании заостренности ребер. Автоматическое сглаживание, хоть и применяется во многих случаях, не обеспечивает полноты контроля над всеми ребрами. В некоторых ситуациях вам может понадобиться сделать ребро заостренным, но значение «Angle», например, слишком мало. Имеется простое решение используя выдавливание «Extrude» (клавиша «E») выдавить необходимое ребро на незначительную величину, незаметную для человеческого глаза. Или разрезать петлю ребер при помощи комбинации клавиш «CTRL+R» очень близко к тому ребру, которое нам необходимо заострить.

11 Образец поверхности вращения, превращенный в меш объект. Давайте рассмотрим ситуацию с простым телом вращения, состоящего из цилиндра и сферы, объединенных вместе. Необходимо сгладить всю поверхность, за исключением кольцевого ребра, которое находится внизу цилиндра и ребер, находящихся в местах соединения двух тел. Используя комбинацию «CTRL+R», добавляем по две петли очень близко к каждому ребру, которое необходимо заострить. Получаем необходимый результат, и ко всей модели применяем параметр «Set smooth». С дополнительной петлей ребер край модели выгляди заостренным. Правда, такое решение может усложнить геометрию объекта и в дальнейшем затруднить расчет. 3.5 Модификатор «Edge Split».

12 Модификатор «Edge Split», появившийся в версии Blender а 2.43, является отличным инструментом для любого моделлера, в основном потому, что с его помощью удобно регулировать заостренность краев моделей. Принцип работы его такой же, как у швов «Seams» при UV-развертке. В режиме редактирования «Edit mode», первое, что вам необходимо сделать это выбрать ребра и применить к ним «Mark Sharp» (комбо клавиш «CTRL+E») из меню «Edge Specials». Затем в объектном режиме «Object mode» добавить модификатор «Edge Spliyt» из свитка модификаторов «Modifiers». В основном, при просчете получается так, что все грани объекта сглаживаются, но затенение в области, расположенной близко к отмеченным ребрам, не будет интерполироваться. Это особенность опции «From Marked as Sharp». Более того, также доступна опция «From Edge Angle», суть её заключается в том же, что и «AutoSmooth», и применяется для установки угла разделения «Split Angle». Если угол между двумя гранями выбранного ребра превышает заданное значение, то ребро будет заостренным, а грани соответственно затенены. 4. Вывод. Я надеюсь, эта небольшая лекция была полезной для всех тех, кто работает с Blender: и новичкам, которые сталкиваются с необычными дефектами поверхностей, и более продвинутым моделлерам, которые еще не достигли вершины мастерства в этой замечательной программе. Будем надеяться, что приобретенные знания помогут вам лучше разобраться с возникающими проблемами.

Источник

ShadingпѓЃ

Shade SmoothпѓЃ

Object ‣ Shade Smooth

The easiest way is to set an entire object as smooth or faceted by selecting a mesh object, and in Object Mode, select Shade Smooth in the Object menu. This forces the assignment of the “smoothing” attribute to each face in the mesh, including when you add or delete geometry.

Notice that the outline of the object is still strongly faceted. Activating the smoothing features does not actually modify the object’s geometry; it changes the way the shading is calculated across the surfaces (normals will be interpolated), giving the illusion of a smooth surface.

Select the Shade Flat item in the Object menu to revert the shading back (normals will be constant) to that shown in the first image above.

The Auto Smooth mesh property.

Shade FlatпѓЃ

Object ‣ Shade Flat

As seen in the previous sections, polygons are central to Blender. Most objects are represented by polygons and truly curved objects are often approximated by polygon meshes. When rendering images, you may notice that these polygons appear as a series of small, flat faces. Sometimes this is a desirable effect for hard surfaces, but for organic surfaces you usually want your objects to look smooth.

Example mesh flat (left) and smooth-shaded (right). Sample blend-file. пѓЃ

Как убрать shade smooth blender. Смотреть фото Как убрать shade smooth blender. Смотреть картинку Как убрать shade smooth blender. Картинка про Как убрать shade smooth blender. Фото Как убрать shade smooth blenderКак убрать shade smooth blender. Смотреть фото Как убрать shade smooth blender. Смотреть картинку Как убрать shade smooth blender. Картинка про Как убрать shade smooth blender. Фото Как убрать shade smooth blender

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 12/24/2021.

Источник

Shade smooth problems in Blender 2.8

I have some issues in my model:

Как убрать shade smooth blender. Смотреть фото Как убрать shade smooth blender. Смотреть картинку Как убрать shade smooth blender. Картинка про Как убрать shade smooth blender. Фото Как убрать shade smooth blender

Как убрать shade smooth blender. Смотреть фото Как убрать shade smooth blender. Смотреть картинку Как убрать shade smooth blender. Картинка про Как убрать shade smooth blender. Фото Как убрать shade smooth blender

I was asking about this issue on other forums, but no one helped me.

One person said that I have to learn what is topology first, before starting modeling. I did that, but I didn’t find any new information. I have topology without N-gons and even with quads only:

Как убрать shade smooth blender. Смотреть фото Как убрать shade smooth blender. Смотреть картинку Как убрать shade smooth blender. Картинка про Как убрать shade smooth blender. Фото Как убрать shade smooth blender

Как убрать shade smooth blender. Смотреть фото Как убрать shade smooth blender. Смотреть картинку Как убрать shade smooth blender. Картинка про Как убрать shade smooth blender. Фото Как убрать shade smooth blender

Another person said: «Learn how to work with this instrument». But I didn’t find any options in «Shade smooth» option. I only found how to make no smoothing on edges that we need.

Another person said: «Add subdivision Surface». But it will add some extra vertices that don’t need for geometry shapes. They will just overload my model. I can use bevels instead if I need some smooth shapes on edges. Am I right?

Someone said that my vertices are too over stretched in this place. But I have the grip and the rear part of my gun and other parts that have stretching too, but there aren’t any artefacts:

Как убрать shade smooth blender. Смотреть фото Как убрать shade smooth blender. Смотреть картинку Как убрать shade smooth blender. Картинка про Как убрать shade smooth blender. Фото Как убрать shade smooth blender

Как убрать shade smooth blender. Смотреть фото Как убрать shade smooth blender. Смотреть картинку Как убрать shade smooth blender. Картинка про Как убрать shade smooth blender. Фото Как убрать shade smooth blender

Как убрать shade smooth blender. Смотреть фото Как убрать shade smooth blender. Смотреть картинку Как убрать shade smooth blender. Картинка про Как убрать shade smooth blender. Фото Как убрать shade smooth blender

Is this the right way to solve this problem? Or where is my mistake? What did I do wrong?

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *