Как убрать качание прицела в сталкере
Подробный разбор файла actor.ltx
Настройка актёра. Написано by Rekongstor.
И изменим весь блок десятью строчками ниже так:
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».
Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.
camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будет таковой:
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Будем настраивать выносливость.
Назодим строку «jump_power»
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
;—STEP MANAGER——————————————————
LegsCount = 2
step_params = stalker_step_manager
foot_bones = stalker_foot_bones
memory_update_time = 100
; visibility parameters
DynamicObjectsCount = 32
min_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.2
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.75 ; 0.25
still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме
[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.3 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.3
wound_immunity = 0.5
radiation_immunity = 0.4
telepatic_immunity = 0.4
chemical_burn_immunity = 0.2
explosion_immunity = 0.5
fire_wound_immunity = 0.5
ancor_0 = lead_gun ;r_hand
ancor_1 = l_hand
[actor_hud_01]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01
[actor_hud_02]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_02
[actor_hud_03]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_03
[actor_hud_04]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_04
[actor_hud_05]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_05
[actor_hud_06]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_06
[actor_hud_07]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_07
[actor_hud_08]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_08
[actor_hud_09]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_09
[actor_hud_exo]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo
[actor_hud_17]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_16
[actor_hud_22]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_17
[actor_hud_23]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_18
[actor_hud_30]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_20
[actor_hud_33]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_33
[actor_hud_40]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_24
[actor_hud_50]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_31
[actor_hud_60]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_12
[actor_hud_99]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_10
[actor_hud_88]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_13
[actor_hud_exo_sky]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo_sky
[wpn_hand_exo_vok]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo_vok
[wpn_hand_TY]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_TY
[tttmp]
;описание распознаваемых детектором зон
zone_class_1 = zone_mosquito_bald
zone_sound_1_ = detectors\DA-2_beep1
zone_freq_1 = 0.1, 40 ; min,max
zone_class_2 = zone_mincer
zone_sound_2_ = detectors\DA-2_beep1
zone_freq_2 = 0.1, 20
zone_class_3 = zone_radioactive
zone_sound_3_ = detectors\geiger_1
zone_sound_3_1 = detectors\geiger_2
zone_sound_3_2 = detectors\geiger_3
zone_sound_3_3 = detectors\geiger_4
zone_sound_3_4 = detectors\geiger_5
zone_sound_3_5 = detectors\geiger_6
zone_sound_3_6 = detectors\geiger_1
zone_sound_3_7 = detectors\geiger_1
zone_sound_3_8 = detectors\geiger_1
zone_freq_3 = 0.1,20
zone_class_4 = zone_gravi_zone
zone_sound_4_ = detectors\DA-2_beep1
zone_freq_4 = 0.5, 30
zone_class_5 = zone_field_radioactive
zone_sound_5_ = detectors\geiger_1
zone_sound_5_1 = detectors\geiger_2
zone_sound_5_2 = detectors\geiger_3
zone_sound_5_3 = detectors\geiger_4
zone_sound_5_4 = detectors\geiger_5
zone_sound_5_5 = detectors\geiger_6
zone_sound_5_6 = detectors\geiger_1
zone_sound_5_7 = detectors\geiger_1
zone_sound_5_8 = detectors\geiger_1
zone_freq_5 = 0.1,20
zone_class_6 = zone_mine_electric
zone_sound_6_ = detectors\DA-2_beep1
zone_freq_6 = 0.1, 40 ; min,max
Бар Реактор готов принять новых постояльцев!
Место общения для гостей сайта
Разные правки в игре
Просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии..
Делаем так,чтобы рюкзак у Вас не рвался в определённых местах.
Открываем файл
ded_moroz – он находится по пути gamedata/scripts / ded_moroz-
Находим там слова
localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:
local weight_max = 1300 — вес рюкзака, выше которого начнётся
выпадение предметов
Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит
сохранения при закрытии).
Теперь последний этап
Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr
Находим там слова
localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:
local weight_max = 1300
Все закрываем файл drrr с сохранением.
(Комп сам попросит сохранения при закрытии).
Мы увеличили переносимый вес
Меченого до 800 кг.
Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича?
Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg
Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия.
В баре. Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в формат OGG 44-64ГЦ и переименуете в те которые у баре играют
Как поменять максимальный переносимый вес
В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находим вот это :
Код
[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
У тех у кого запакованная НС:
↓
Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там уже првить на Ваше усмотрение.
Отключить выброс на ЧАЭС 1
Затем, вызов функции в таком виде:
Вставить в любой ближайший диалог.
Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script
под строку: function actor_binder:update(delta)
добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()
Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.
Отключить Час ужаса.
Выпадение денег с мёртвый персонажей
Как реализовать качание прицела?
Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.
Правим кому как нужно:
Не отображаются трупы на карте:
файл map_spots_relations.xml
строка (сделать её такой)
Уменьшить или увеличить количество Аномалий.
Идём \gamedata\scripts\ файл amk_anoms.script и ищем
Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше.
Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):
Отключить шатание при ходьбе
Музыкальные флешки.
Пути нахождения и исправления файлов:
Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру
Как изменить время респауна?
Как увеличить респаун у сталкеров/животных?
Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)
Как изменить носимый вес?
Как сделать невидимые аномалии?
Как сделать, чтобы еда не лечила?
Как изменить силу врагов?
Как изменить разброс при стрельбе?
Как сделать много крови?
Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?
Добавим конфиг новойгранаты в файл w_gd5.ltx
(находится по пути:«gamedata\configs\weapons\») в самом концедобавим конфиг нашей гранаты:
КОНФИГ
[el_grenade]:grenade_gd-05 ; используется конфиг гранаты «grenade_gd-05»
inv_name= el_grenade_ag1 ;Название новой гранаты
inv_name_short = el_grenade_ag1 ;Название новой гранаты
desсription = el_grenade_desc ;Описание
новой гранаты
blast = 3 ;хит от гранаты (300%)
blast_r = 5 ; радиус хита (5 м.)
hit_type_blast = shock ;тип хита
snd_explode = anomaly\electra_blast1 ;звук
взрыва
explode_particles = anomaly2\electra2_blast ;партикл взрыва
P.S. в самом начале «родного» конфига гранаты,
в секции description написать el_grenade_desc вместо того, чтобыло изначально.
Есть небольшой касяк сописанием… (по возможности выясню почему так)
ОПИСАНИЕ
Добавляем описание в файл «st_items_weapons.xml»
(путь: «gamedata\configs\text\rus\»)
Ниже тега добавляем:
Аномальная электрошоковая граната.
P.S.2 если вникнуть в суть написанного и понять принципы работы кофигов,
а также понять структуру, то можно сделать и гравитационную гранату)))
; далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width
= 2
inv_grid_height
= 3
inv_grid_x
= 6
inv_grid_y
= 15
full_icon_name
= npc_icon_stalker_outfit ; название
иконки.
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов
воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры,
аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся
мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся
мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection
= 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss
= 0.87
bones_koeff_protection
= gilet_antigas_damage
Меняем слова: «Комбинезон «Заря»» на своё, например
«Комбенизон «Закат»»
Потом ищем строчки:
Производимый народными умельцами
комбинезон сталкера представляет собой сочетание двухслойной прорезиненной
ткани с плексигласовой прокладкой и встроенного бронежилета. Несмотря на то,
что бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм очень распространён
из-за дешевизны и широких возможностей для улучшения. Оснащён встроенными
контейнерами для артефактов.
Теперь
пишем своё вместо то что выделено выше, например:
Создан
Карданом для своих друзей Баржи и Шутника перед последней их вылазкой. Из каких
материалов сделан неизвестно, кроме того что за основу был взят комбинезон
«Заря». Обладает отличным защитным свойством против радиации и химикатов.
Вот и готов наш костюм, можно тестировать.
Создание новогошлема.
Открываем файл outfit.ltx находится он
«gamedata/configs/misc/»
И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру
стандартный шлем [helm_respirator] его
код выглядит так:
1) Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее:
вначале список-это время, потом характеристики для каждого часа
[default_weather_02] ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075 hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1
Для предыдущих блоков стоит тоже отрегулировать чтобы темнота не обрушилась резко.
Открываем файл character_desc_. xml (в зависимости от локи)
Код
Тестовый
ui_npc_u_stalker_do_nauchniy
sim_stalker_master_bio
test
stalker stalker_terrain
actors\dolg\stalker_do_nauchniy
characters_voice\human_03\stalker\
0
[spawn]\n
wpn_groza \n
ammo_9x39_ap \n
ammo_9x19_fmj \n
#include «gameplay\character_food.xml» \n
#include «gameplay\character_drugs.xml»
#include «gameplay\character_criticals_6.xml»
#include «gameplay\character_dialogs.xml»
2. Открываем amk_npc_profile.xml и пишем:
3. Открываем spawn_sections.ltx и пишем:
Код
[test]:stalker
$spawn = «respawn\test»
character_profile = test
spec_rank = master
community = stalker
4. Создаём файл test_npc_logic.ltx в папке config/scripts и пишем там:
[logic]active = camper
combat_ignore = combat_ignore
[camper]sniper = false
radius = 5
no_move = true
def_state_campering = threat_na
path_walk = mil_zomb_stalker_walk1
path_look = mil_zomb_stalker_look1
5. Создаём любой скрипт и пишем туда:
96523,1643)
local params=amk.read_stalker_params(obj)
params.custom=»[logic]\ncfg = scripts\\test_npc_logic.ltx»
amk.write_stalker_params(params,obj)
end
Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре.
В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).
Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог.
Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer.
1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:
3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:
Код
[m_taynik]:ваш_текст
visual = equipments\item_rukzak
radius = 1
custom_data = scripts\m_taynik.ltx
4. Открываем файл devices.ltx и пишем:
Код
[ваш_текст]
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = «devices\inventory box»
class = O_INVBOX
cform = skeleton
visual = physics\box\expl_dinamit.ogf
script_binding = bind_physic_object.init
5. Пихаем в любой диалог функцию спавна:
Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13
Пишем ваше_название_скрипта.ваше_название_функции
Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.
Содержание
1 Небольшое вступление
2 Описание параметров
3 Небольшая наглядность
4 Авторы
«Перемещающиеся» аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.
После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.
В Level Editor’е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются «в теле» нужной аномалии. Значения указываются в секундах.
Создадим «перемещающуюся» аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).
Для первой аномалии пропишем:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 8
Для второй:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 4
Для третьей:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее. Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.
Как убрать качание прицела в сталкере
В 11:25 PM, 2020-11-22 :1 Хранитель Зоны
Убрать раскачивание камеры довольно просто. Для этого не требуется установка дополнительных программ или открытие сторонних файлов. Все делается при помощи консольной команды, вводимой непосредственно во время игры. Далее описана пошаговая инструкция выключения раскачивания камеры в игре.
ШАГ 1. ЗАПУСК ИГРЫ
Откройте Сталкер Тень Чернобыля, начните новую игру или загрузите последнее сохранение.
ШАГ 2. КОНСОЛЬ ИГРЫ
Включите игровую консоль, чтобы ввести необходимую команду. Консоль можно открыть прямо во время игры, нажав на клавишу
(ё в русской раскладке) на клавиатуре. После нажатия должно появиться консольное окно для ввода команд.
ШАГ 3. НАСТРОЙКА
После открытия консоли необходимо ввести команду cam_inert 0. Очень важно установить значение 0, так как именно оно отвечает за раскачивание камеры (по умолчанию выставлено 0.7).
Осталось применить ввод команды, нажав клавишу Enter на клавиатуре.
Для этого была добавлена возможность ввода консольных команд и изменения некоторых показателей в игре. Это способствует более удобному прохождению игры. К таким настройкам можно отнести покачивание камеры, раздражающее многих игроков. По умолчанию персонаж раскачивается в стороны при ходьбе и беге. Эта статья поможет тем, кто желает выключить раскачивание камеры в Тени Чернобыля. Разработчики предоставили такую возможность абсолютно каждому игроку.