Как убрать барьер на острове сэйрай
Задание мира «Древнее сокровище Сэйрая» в Genshin Impact 2.1 (50 примогемов и достижение)
«Древнее сокровище Сэйрая» – мировое задание, появившееся в Инадзуме вместе с установкой обновления Genshin Impact 2.1.
Как получить квест?
Разумеется, сначала нужно открыть саму Инадзуму, то есть иметь 30+ ранг приключений и пройти задание Архонтов «Глава II: Пролог — Осенний ветер, багряные листья».
Далее нужно разблокировать остров Сэйрай и прекратить на нем грозу, выполнив задание «Охотники за грозами Сэйрая». После окончания квеста в вашем журнале появится новая запись: «Задания мира» – «Древнее сокровище Сэйрая». Если задание не появилось, идите в деревню рядом со статуей Архонта на Сэйрае (точное место – на картинке чуть ниже)
Прохождение задания
Первый шаг квеста – «Спасите человека из окружения монстров». Традиционно выставляем «отслеживание задания» и отправляемся на метку (можно сразу открыть телепорт в этом районе).
Убиваем хиличурлов, напавших на девушку и слушаем ее историю.
Фудзивара Тосико ищет сокровище, и потому забрела в опасные места. Паймон воодушевляется при упоминании сокровища, и теперь у нас нет выбора – придется помочь новой знакомой. Она просит побыть ее телохранителем в поисках, и тогда она поделится находкой.
Драгоценности находятся в каком-то схроне, охраняемом переключателем. Вот только как туда проникнуть, Фудзивара не понимает. Она показывает карту дедушки, на которой есть подсказки к разгадке переключателя, однако очень невнятные.
Итак, нам нужно активировать переключатель. Идем на метку задания. Фудзивара уже там, возле нее на стене – рычаг, а рядом с домом – несколько таинственных плит с иероглифами.
Осмотрите механизм и запустите его (головоломка с плитами)
Активируем рычаг, чтобы начать решать головоломку. Наступаем на иероглифы в любом порядке, доски сбоку дома проваливаются, и нам открывается помещение внизу.
Спускаемся туда, забираем электрокул в уголке комнаты, «Вырванную страницу» для книжной коллекции в другом углу, и рассматриваем новую загадку: еще один рычаг и целое поле плит с иероглифами.
Смотрим на подсказку на карте Фудзивары – очевидно, нужно соблюдать порядок активации рун на плитах, активируя последовательно по три разных иероглифа.
Нажимаем рычаг на стене и пробегаем иероглифы в правильном порядке (как на картинке).
Все сделано правильно, но рисунок изменился, и придется снова пробежать по плитам, наступая на верные иероглифы. Активируем рычаг и снова проходим плиты, но уже в другом порядке.
Сундук разблокируется, и Фудзивара радостно бросится к нему, воскликнув «Сокровище!». Но тут же осекается, увидев, что внутри есть только картина и больше ничего. Она предлагает вернуться в ее лагерь, чтобы расплатиться с нами за услуги.
Отправляйтесь в лагерь вслед за Фудзиварой Тосико
Эта часть квеста наполнена драками.
Телепортируемся к статуе Архонта, бежим на точку квеста и не спеша топаем за Фудзиварой. В пути нас ждет засада из похитителей сокровищ, которым хочется отобрать у девушки найденное.
Расправляемся с ними и немного ускоряемся. Но из ниоткуда вылезает грозный «Самурай без хозяина», которому тоже не терпится приобщиться к сокровищам несчастной девушки. Он вежлив, но это никого не обманывает. Беспощадно расправляемся с ним и его подельниками.
Угадайте, кто следующим встретится на тропинке? Правильно, агенты Фатуи. Им тоже любопытно, за какие такие несметные богатства рисковали своей жизнью всякие похитители сокровищ и самураи? Ну, что же…
Очередные громкие звуки застают Фудзивару врасплох. Она в страхе сжимается в комочек, вскидывает руки, защищая голову от непонятной угрозы, кричит о том, что у нее только картина! И клянется никогда, никогда больше не искать сокровища! Но это всего лишь кошка…
Наконец добираемся до лагеря девушки, получаем награду и скрытое достижение «Неоспоримое сокровище».
Награды за задание «Древнее сокровище Сэйрая»
Пройденное задание «Древнее сокровище Сэйрая» принесет нам 400 опыта приключений, 50 камней истока, 3 фиолетовых карты опыта и 30000 моры.
Достижение «Неоспоримое сокровище»
Genshin Impact — Как решить головоломки на Пике Амакумо
Опубликовано 12.09.2021 · Обновлено 12.09.2021
Решив несколько головоломок на Пике Амакумо, вы сможете понизить уровень воды и попасть в подземную часть острова Сэйрай. Проход внутрь расположен в середине острова, однако изначально путь закрыт высоким уровнем воды. За решение всех головоломок в этой области вы получите нескольких сундуков, а также разблокируете секретное достижение. Отметим, что сперва нужно завершить серию заданий «Охотники за грозами Сэйрая». В этом квесте вы снимите электрическое поле с острова и сможете беспрепятственно исследовать его.
Решение головоломки с плитами
Данная головоломка позволит убрать воду и открыть путь в подземную часть острова. Ее можно найти в месте, которое показано на изображениях ниже. Там вы увидите каменную табличку, рядом с которой находятся светящиеся плиты. Прочтите надпись на табличке, а потом деактивируйте светящиеся плиты, пройдя по ним.
Далее вам нужно активировать некоторые плиты. Изображение ниже показывает, как именно нужно выполнить этот процесс (встаньте лицом к табличке и пройдите по показанным на изображении плитам).
Неподалеку возникнет сундук, из которого можно забрать награду за решение головоломки. Затем воспользуйтесь открывшейся консолью, чтобы опустить воду в озере. В центре возникшей области появится проход вниз, кроме того, здесь можно будет забрать электрокул. Теперь вы сможете исследовать подземную часть острова.
Решение головоломки с цветными барьерами
Перед тем как отправляться на осмотр подземного комплекса, найдите рыхлую груду камней и сломайте ее, чтобы забрать еще один электрокул.
Далее продвигайтесь вниз, доберитесь до заблокированной консоли в форме куба и расправьтесь с врагами. Так вы откроете доступ к консоли, которую нужно использовать. Таким образов вы опустите воду ниже, что позволит исследовать нижнюю часть подземелья.
Следуйте вниз, доберитесь до уступа посередине, а затем сверните направо. Осмотревшись, можно обнаружить загадочную страницу. Прыгайте вниз и подберите электрогранум. Воспользуйтесь им, чтобы забрать электрокул наверху, если не сделали этого раньше. Теперь идите обратно вниз и приступайте к более тщательному исследованию местности.
Продвигайтесь вниз, пока не встретите фею и красный барьер с красным переключателем неподалеку. Здесь начнется загадка с барьерами и переключателями разных цветок. Нажимая на один из таких переключателей, вы открываете проход соответствующего цвета в одном месте и закрываете в другом. Так можно открыть для себя новые пути.
Кстати, справа от красного переключателя можно найти богатый сундук, который охраняет парочка механических врагов.
Так или иначе, сперва взаимодействуйте с красной консолью, чтобы убрать барьер и пройти в появившийся проход. Фея полетит вперед, но мы пока не сможем ее догнать, так что не фокусируйтесь на ней. Спереди, чуть слева, можно заметить желтый переключатель. Используйте его, что позволит вам избавиться от барьера желтого цвета и пройти дальше.
Там можно заметить красный куб, которым нужно воспользоваться. После этого пройдите назад и еще раз воспользуйтесь желтой консолью (точный порядок указан на изображении выше). Далее следуйте за феей наверх по лестнице, где нужно пройти через проход, который открылся после снятия барьеров.
Когда вы подведете фею к ее домику, появится сундук. Забирайте награду и принимайтесь вести еще одну фею. Следуйте вниз, после чего фея пройдет через красный барьер, который блокирует нам путь. Здесь нужно найти и активировать желтую консоль, после чего пройти по лестнице справа. Там активируйте красный куб рядом с желтым барьером. Затем прыгайте в проход сбоку, который приведет вас к фее.
Следуйте за ней, чтобы та отправилась наверх. Там нужно сходить обратно к желтому кубу и воспользоваться им. Теперь следуйте обратно, к месту, где вы видели фею. Там поднимайтесь наверх и пройдите через открывшийся проход (там, где был желтый барьер). Теперь вы сможете проводить фею до конца и забрать награду из сундука.
Затем возьмитесь сопровождать еще одну фею, которая пройдет через синий барьер. Следуйте в проход, где должен быть деактивированный красный и синий барьер (ориентируйтесь по полоскам на полу, которые показывают опущенный барьер). Далее следуйте через коридор и доберитесь до красного куба, который нужно активировать.
Следуйте обратно и заберитесь в открывшийся проход, где можно найти куб синего цвета, который нужно активировать.
Теперь нужно еще раз пройти наверх, воспользовавшись лестницей — в месте, где вы использовали красный куб. На этот раз можно заметить, что синего барьера больше нет. Разделайтесь с местным монстром и используйте куб желтого цвета.
Затем следуйте к кубу синего цвета и, не используя его, продвигайте вниз. Там зайдите в образовавшийся проход, который был закрыт желтым барьером, а затем забирайтесь в появившийся проход, где вас ожидает электрокул и фея.
Подойдите к фее, чтобы получить достижение и роскошный сундук. Вам осталось лишь воспользоваться финальным кубом справа, чтобы спустить оставшуюся воду.
Прыгайте вниз и забирайте заслуженную награду из сундуков. Если захотите выбраться из этого места, просто воспользуйтесь местной веткой громовой сакуры.
Как убрать воду в центре острова Сэйрай и решить головоломки. Достижение «Великий пик Амакумо»
Великий пик Амакумо – место, наполненное загадками. Чтобы убрать опасную воду в центре острова Сэйрай, а затем спуститься вниз и решить головоломку, нужно сначала прекратить грозу, выполнив задание «Охотники за грозами Сэйрая».
На протяжении всего приключения придется несколько раз сражаться с «Часовыми руин» и гидро слаймами.
Головоломка на берегу центрального озера (убираем воду)
Внутри воронки на земле, над которой и бушевала гроза, к югу от центрального озера есть загадочная конструкция, состоящая из поляны плит, переключателя и каменной таблички с пояснением.
Старайтесь не подходить близко к воде, электричество убивает. Но решив эту головоломку, мы избавимся от опасной воды.
Читаем табличку: «Отличия будут освещены одинаково». Нам предстоит разгадать, о чем эта подсказка.
Зажгите все факелы. Потом потушите все плиты, просто пройдясь по подсвеченным.
А затем попрыгайте по ним в том порядке, который указан на картинке. Сначала три по диагонали, затем сойдите на землю и дойдите до 4-й, наступите на нее.
В центре появится сундук, а выключатель разблокируется. Нажмите его, и вода центрального озера уйдет, открыв странную дырку в земле.
Кстати, над озером висит электрокул, который теперь можно взять без опасений. Внутри подземелья еще два электрокула, один – за каменной стеной прямо под отверстием в земле. Спускаемся в пещеры.
Пик Амакумо, загадка с желтыми и красными барьерами
Упав вниз, вы очутитесь в воде. Отправляйтесь в сторону очередного заблокированного переключателя.
Убив парочку «Часовых руин», вы разблокируете механизм и сундук рядом с ним. Нажимаем переключатель, вода опускается еще ниже.
Теперь нам нужно разгадать головоломку и найти сокровище в центре, искать желтые, красные и синие двери и ключи к ним. А тщательно исследовать пещеры можно и позже.
Механизм таков: каждый переключатель открывает или закрывает дверь соответствующего цвета. Нажимать их можно много раз, первое нажатие откроет барьер, второе – закроет, и так далее. Нас ждет целый лабиринт головоломок, в которых придется открывать и закрывать барьеры нужного цвета.
Прыгаем вниз, вслед за уходящей водой, и находим красный барьер. Рядом переключатель, подсвеченный красным, фея, а под ней очередная каменная табличка, надпись на которой гласит: «В бассейне под ним будет находиться сокровище».
Нажимаем переключатель и идем сквозь проем, где был красный барьер.
Фею, пролетевшую вперед, пока оставьте в покое. Сразу за входом слева будет желтый барьер с желтым переключателем и табличкой рядом. Активируем переключатель, заходим внутрь.
Внутри несколько месторождений руды и очередной переключатель, красного цвета. Нажимаем его и выходим из комнаты, обязательно снова нажимаем желтый переключатель, чтобы восстановить желтый барьер, заодно с этим снимается желтый дальше по пути.
Теперь чуть возвращаемся, поднимаемся по ступеням и отводим фею. Проходим два открытых проема, желтый и красный.
Разблокированные проходы светятся по контуру теми же цветами, какого цвета был барьер в них. Доводим фею, берем сундук и ведем следующую фею.
Фея залетает за красный барьер и останавливается. Нам нужно к ней, но выключателей рядом нет. За барьер можно попасть другим способом.
Возвращаемся назад, поднимаемся по ступенькам, проходим уже знакомые красный и желтый проемы, обязательно активируем красный переключатель у желтого барьера и в неприметной нише спрыгиваем вниз к той самой фее.
Красный барьер отключен. Фея полетит вверх, как только мы ее коснемся, а нам сначала нужно пройти сквозь отключенный барьер, нажать желтый выключатель, а затем вернуться в комнату, куда спрыгивали, и вскарабкаться наверх, куда полетела фея, к желтому проему, он теперь открыт.
Доводим фею, забираем сундук, а впереди нас ждет еще одна. Следуем за ней.
Фея приводит нас к большому синему барьеру и влетает за него. В этом же помещении есть открытые красный и синий проемы, сбоку – закрытый желтый.
Как открыть большой синий барьер на Сэйрае (достижение «Великий пик Амакумо»)
Здесь все замкнуто в небольшом пространстве, две нужные двери на «втором этаже», после лестничного пролета. Проще всего четко пробежать по точкам на картинке, нажимая переключатели (1, 2, 3 и 4).
Бежим сквозь открытые красный и синий проемы. Нам нужно найти и нажать последовательно красный, синий (за красной дверью), желтый (за синим барьером) выключатели.
1. Пробегаем сквозь красный и синий проемы из комнаты с большим синим барьером, двигаемся влево и вверх по ступеням (на второй этаж), добираемся до красного переключателя (на точку 1), нажимаем.
2. Возвращаемся почти до комнаты, входим в красную, теперь открытую дверь справа (точка 2), нажимаем синий переключатель.
3. Идем в синий проем (теперь открытый) на втором этаже (точка 3) и нажимаем желтый переключатель.
4. Возвращаемся снова в красный проем (точка 2) и бежим сквозь желтую дверь к большому синему барьеру (по стрелкам к точке 4), он теперь открыт.
Заходим в комнату. Выключатель разблокируется, вы получите достижение «Великий пик Амакумо».
Активируем механизм. Теперь вода полностью уходит из подземелья, на дне вас ждут несколько сундуков (туда отведет все та же последняя фея), и вот теперь можно исследовать пик Амакумо, его окрестности и пещеры под ним совершенно безопасно.
«Охотники за грозами Сэйрая» в Genshin Impact 2.1 все части. Как убрать грозу на Сэйрае
Мировое задание «Охотники за грозами Сэйрая», которое появилось в Genshin Impact 2.1 вы получите, как только приблизитесь к Гильдии искателей приключений в Инадзуме.
Сначала, конечно нужно попасть в саму Инадзуму, завершив квест «Неизменный бог и вечная утопия»
По сути, это цепочка заданий, за каждую часть которой полагается неплохая награда. Заодно вы остановите грозу на Сэйрае и познакомитесь с боссом «Манифестация грома».
Прохождение задания, часть первая (40 камней истока)
Необходимо поговорить с Катериной, которая объяснит ситуацию. Гильдия ищет смельчаков, готовых исследовать остров Сэйрай к югу от Наруками и выяснить причину непрерывных гроз на том острове.
Включаем отслеживание задания (V) и отправляемся в путь.
Найдите искателей приключений, исследуйте «Запирающий камень»
До места назначения проще всего добраться на волноходе от восточного телепорта Каннадзуки. Желательно сразу же добраться до статуи Архонта на новом острове, чтобы открыть всю локацию. Заодно откройте якорную стоянку рядом с точкой назначения.
Идите по следам кошачьих лап, исследуйте святилище
Вместе с Эйко идем к ее напарнику Тайсукэ и к таинственной конструкции. Парень рассказывает о странных следах кошачьих лап возле камня.
Оставляем приятелей обследовать камень, а сами идем по следу (метки на карте указывают путь). Пробежав половину острова до следующего телепорта, мы натыкаемся на святилище Асасэ, которое нужно изучить. На входе сидит симпатичный котенок, но вряд ли о его следах говорил Тайсукэ.
Внутри святилища встречаем говорящую черную кошку! После недолгой беседы она обещает рассказать тайну Запирающего камня, но взамен просит о небольшой услуге – починить ящик для подношений в святилище.
Она отмечает на карте дом человека, который раньше ремонтировал этот ящик. Получаем скрытое достижение «Я кошка. Меня зовут Нэко», осматриваем ящик для подношений и отправляемся за материалами для починки.
Все метки задания есть на карте.
Отправляйтесь в деревню и найдите необходимые материалы
На месте нас ожидает драка с похитителями сокровищ. Последние оставшиеся в живых просят их не убивать и рассказывают о планах своей банды.
Так как в деревне нет ни одной целой доски, отправляемся в лагерь похитителей, снова расправляемся с разбойниками и забираем нужные ресурсы.
Вернитесь в святилище Асасэ и почините ящик для подношений, вернитесь к Нэко
После ремонта ящика кошка рассказывает, что «Запирающими камнями» в центре острова была запечатана исполинская птица, способная разрушить окрестные земли. Про использование камней кошка толком ничего не может сказать кроме одного: бумага на шесте рядом с камнем должна быть такой же, как и на самом камне.
Затем появится обучение, внимательно его прочтите!
Запечатайте «Запирающий камень»
Отправляемся к камню около статуи Архонта, с которого началось наше исследование. Рассказываем Эйко и Тайсукэ о своих находках.
Сначала нужно прикоснуться к трем шестам с бумажными лентами. Все они вокруг камня.
Теперь поворачиваем сам камень: нижнюю и верхнюю части. Нужно выставить их таким образом, чтобы количество изгибов бумажных лент на повернутой к шесту стороне камня соответствовало количеству изгибов ленточек на шесте. Как только камень встанет в правильное положение, ленточки на нем засветятся.
Выставьте части камня, как на картинке.
Гроза отступит, но лишь немного, и вы сообщите искателям приключений, что нужно активировать все 4 камня.
«Охотники за грозами Сэйрая II» (30 камней истока)
Итак, вам предстоит запечатать оставшиеся камни. Не забывайте «отслеживать» задание!
Отправляемся к следующей конструкции на восток острова (к метке квеста). Имейте в виду, что в центре острова ваши единицы здоровья будут таять от «Громового бедствия», с которым вы сейчас и пытаетесь справиться. Опасная зона обозначена своеобразным электрическим куполом, и лучше в нем не находиться дольше необходимого.
Возле второго камня придется сразиться с кучкой самураев. А затем поискать третий шест, так как только 2 находятся рядом с камнем.
Нажимаем V и обнаруживаем третий шест на острове неподалеку, на островке в воздухе.
Поверните «Фазовые ворота» на вершине горы под этим островком, чтобы они деактивировались и не мешали. Можно взлететь и через них, но мне это показалось более сложным, летала мимо. 🙂 Поставьте гео тумбочку Путешественника (либо воспользуйтесь умениями Венти, Чжун Ли, Кадзухи, Кэ Цин) и забирайтесь к шесту. Прикоснитесь к нему и запомните расположение бумажных лент: одиночная и двойная (то есть нужно 3 изгиба).
Самый простой вариант забраться к ленточке с помощью электрогранума:
Теперь можно вернуться к Запирающему камню. Нам нужно выставить ленточки в положение 4-2-3 изгиба на гранях, сверяясь с положением шестов.
Говорим с Эйко, которая после запечатывания оказалась рядом, получаем 30 камней истока и отправляемся к следующему камню.
«Охотники за грозами Сэйрая III» (40 камней истока)
Очередной Запирающий камень находится в северной части острова, на вершине горы. Камня нет… Говорим с нашими спутниками и совместно решаем исследовать эту часть острова.
Найдите способ добраться до «Запирающего камня», коснитесь бумажных лент
Прыгаем в «Фазовые ворота» рядом с телепортом и летим куда летится. По сути, использование ворот и есть способ найти Запирающий камень. Терпеливо дожидаемся конца полета, возвращаемся к порталу, откуда начали эту часть задания.
Цель квеста изменилась, теперь это «Коснитесь бумажных лент».
Нажимаем отслеживание и отправляемся ввысь сквозь те же «Фазовые ворота». Все шесты находятся высоко в небе, на летающих обломках, как и сам «Запирающий камень».
От Фазовых ворот вы доберетесь до громовой сакуры на одном из небесных обломков.
Возьмите электрогранум и летите с ним по «Громовым сферам» (Т). Вы окажетесь на небольшом небесном архипелаге, где есть целых три сакуры. Сориентируйтесь на телепорт и доберитесь до него (там же «Запирающий камень» и один из шестов). Вам будет куда проще добраться до остальных шестов, телепортируясь на этот островок.
Не забудьте: необходимо запомнить количество изгибов на лентах каждого шеста.
Еще два шеста – на других островках вокруг телепорта. Вам просто нужно будет выбрать сакуру, которая стоит с нужной стороны и лететь в сторону метки квеста, после прикосновения к шесту возвращаясь на телепорт.
К одной точке добраться сложно – островки двигаются и могут вас сбросить. Если такое произошло, быстро прыгайте к телепорту и попробуйте еще раз.
Запечатайте «Запирающий камень»
Возвращаемся к камню и выставляем бумажные ленты, как на картинке.
Эта часть задания будет завершена, а небесные камни сложатся в дорогу (чуть выше телепорта), по которой мы направимся к последнему камню.
Видео с лентами и запирающим камнем:
«Охотники за грозами Сэйрая IV» (40 камней истока, роскошный и драгоценный сундуки)
Остался последний «Запирающий камень». Неужели нам удастся остановить чудовищную грозу на этом острове?
Берем электрогранум на краешке островка с телепортом (на метке, куда нас отправляет квест) и летим в направлении следующей метки.
Подбираем по пути электрогранумы, летим дальше, и ни в коем случае не сходим с «небесной» дороги. Последний «Запирающий камень» тоже на обломках в небе, прямо около очередного телепорта.
Вблизи метки придется пройтись по дорожке из сдвигающихся камней, не забудьте взять перед ними электрогранум – когда эта дорожка кончится, придется лететь.
Добираемся до телепорта. «Запирающий камень» и все три шеста стоят в одном месте.
Коснитесь бумажных лент, запечатайте «Запирающий камень»
Тут все очень просто, как и с первым камнем – все рядом и наглядно. В центре острова, где бушевала грозовая буря, возникнет каменная платформа.
Продолжить исследование, победить врагов
Убедитесь, что вы надели «Сухпаек №30». Отправляемся на эту платформу, слетев туда прямо от телепорта. Летим в кромешной тьме, но зато уже без беспрестанно бьющих куда попало (в том числе и в наших персонажей) молний.
В полете задача меняется: «Победите врагов».
Знакомимся с «Манифестацией грома», океанидом с электроуклоном. 🙂
Здесь не нужно убивать призываемых существ. Необходимо уворачиваться от атак, вовремя кушать и лупить самого босса.
У него множество неприятных умений, вроде сдвигающихся электрических стен (сквозь них можно выбегать, пока они не сдвинулись), вертушки (удирать), движущаяся клетка молний (драпать. ), электрошипов, круговых зон на земле (выбегать) и прочей нехорошей гадости.
Если вы победите босса, успев выбежать из кругов (похоже на метку Гео гипостазиса, с которой нужно бежать в сторону, чтобы она не взорвалась под вами), вы получите довеском скрытое достижение с милым названием «Непередаваемая волна любви». Думаю, есть и другие ачивки, расскажите в комментариях о своих. 🙂
«Продолжайте исследование»
Отправляемся на метку квеста, берем электрогранум и летим (Т) вверх, потом еще выше.
Находим драгоценный и роскошный сундуки ( в них пара чертежей декора), 1 электрокул и какие-то странные перья. Паймон предлагает показать их нашим соратникам, Тайсуке и Эйко, может, они что-то знают.
Находим метку квеста на карте и телепортируемся к искателям приключений.
Поговорив с ними, оставляем «Странное перо» себе (оно пригодится в задании Октава маусиро, добавленном в патче 2.2), получаем награду и достижение «Охотники за грозами Сэйрая» и любуемся островом, который теперь можем почти безопасно исследовать.
Самый центр аномалии, пик Амакумо, все еще остается опасным местом, подверженным Громовому бедствию. Но там можно убрать опасную воду и остановить аномалию.
Награды за задание «Охотники за грозами Сэйрая»
Завершив все части задания «Охотники за грозами Сэйрая» можно получить 1200 опыта приключений, 150 камней истока, 13 фиолетовых карт опыта и 85000 моры.
Часть первая
Часть вторая
Часть третья
Часть четвертая
Полезная информация по обновлению 2.0: