что такое vfx в blender
Что такое vfx в blender
CGI Media это взгляд на анимацию и компьютерную графику с технической стороны.
Сообщество в котором вы можете делиться своими работами, либо публиковать интересные на ваш взгляд статьи, новости и другие материалы.
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
Управление сообществом
Популярные авторы
Комментарий дня
Мы так с соседом сделали денди мультиплеер. Когда я просёк что сигнал на приставке соседа снизу ловится на мой телевизор (причем в цвете и со звуком). То сначала это просто был для меня этакий twitch я смотрел как сосед играет в игры и тихо завидовал. Родители приставку мне не покупали, а поиграть хотелось. В какой-то момент мне пришло в голову что видео и звук уже в телевизоре, нужно только передать управление с джойстика и можно играть вдвоём. (Почему-то очевидная идея просто собраться у него и поиграть мне в голову не пришла, родители соседа были достаточно строгие и частых гостей не привечали. Я предложил офигительную идею разрезать провод джойстика, удлиннить его и провести этот кабель в квартиру через форточку. Соседу идея показалась интересной, но он не соглашался резать собственный джойстик так как сильно сомневался, что что-нибудь из этой ерунды получится. В итогде был найден и куплен (на все мои сбережения) джойстик, который подходил к разъему соседа. В роли удленнителя выступил 6 жильный телефонный кабель. Нужно было понимать, что ни малейшей идеи о распиновки у меня в 7 лет не было, грубо говоря отрезать, спаять жилы заизолировать синей изолентой и надеяться что сработает. Но вы не представляете этот восторг когда я притащил бухту кабеля с джойстиком на одном конце и коннектором на другом. Подключил к разъему приставки и оно заработало, можно было играть вдвоём. Отдельная эпопея как мы протягивали кабель, к счастью кабель был тонкий и проходил в щель от форточки. Из остатков кабеля так же были сделаны удлиннители для телефона (телефоны были проводные). Так в 1993-1994 году у нас был не только мультиплеер, но и голосовой чат каждый день часа по 2-3 после школы но до прихода родителей. Так продолжалось около полугода, мы приходили домой после школы и резались в Черепашек Ниндзя вторых и третьих, Double Dragon в Контру и Танчики. Родители со временем просекли, что именно мы построили и с удивлением отнеслись с пониманием, просили играть поменьше и после уроков, но убирать конструкцию не заставили. Были и мелкие конфликты, связанные с тем, что у меня кнопки Start и Select не было а у друга были, так что контроль над игрой у меня был значительно меньший чем у него. Например другу могло надоесть играть в контру и он специально умирал а потом нажимал end вместо continue. В принципе завершение игры тоже было на соседе и тут я ничего поделать не мог. Закончилось всё внезапно, сосед с родителями переехал, а в той квартире поселился хмурый подросток лет 17 которому приставки были не интересны. Родители мне потом всё-таки купили Сегу уже и история с супе-удлиннителем джойстика забылась. Странно, больше 30 лет прошло, лица того парня уже не вспомнить, даже имени полного Артем его звали, кажется. Где он что с ним? Зато память сохранила запах канифоли, синей изоленты, обожённый палец при пайке (паял я увлечённо, но довольно плохо) и восторг игры без приставки, но с приставкой. Наш голосовой чат через телефон. Следующий раз я поиграл в мультиплеер в только 1997 году, это был компьютерный клуб и игра Command and Conquer.
3Ds Max или Blender?
Средний 1 комментарий
какие возможности даёт блендер для работы с геометрией, анимацией и т.д., намного больше функций и возможностей
Например? Что такого умеет Блендер, что не умеет Макс?
но скриптов которые упрощают жизнь в максе немного
Тоже интересно, что за скрипты, так как скрипты и плагины для Макса пишут и делают уже 20 лет, если не больше.
Единственное, что меня привлекает в Блендере это бесплатность. И то, ввиду того, что я с 3д уже почти не работаю, лишь по мелочам не выгодно лицензию оплачивать.
Но тут только вам решать.
Huntgold, не знаю, сколько живу, столько и слышу про «востребованость» Майки. Но на деле где-то поровну делят рынок, где-то больше, где-то меньше.
Всё относительно. Макс расширяет свой функционал за счёт массы плагинов, на все случаи жизни. А Майя, в свою очередь, тоже отстает в развитии, на фоне того же Блендера, но это не значит, что она чего-то не умеет.
Чтобы быть востребованым специалистом надо проявлять гибкость и быть открытым к новым технологиям. Вот гибкость и тренируйте, так как переучиваться ВНЕЗАПНО очень тяжело.
Секретный ингредиент фотореализма
Да, оказывается, действительно есть секретный ингредиент, которым в настоящее время пользуется лишь небольшая часть Blender сообщества.
Возможно вы уже смотрели видео, в котором рассказывается о фундаментальных принципах фотореализма. Но в сегодняшней статье речь пойдет о чем-то новом: динамический диапазон.
Вы можете не знать что это такое и как это влияет на ваши работы, но на самом деле это является причиной того, почему некоторые рендеры все еще не дотягивают до фотореализма, несмотря на точное моделирование и корректно настроенные материалы. Также вам приходится использовать различные читы для достижения реалистичного освещения.
Краткое описание сути
Если говорить о фотореализме, то стоит поговорить о камерах. В частности о том, как эти самые камеры видят свет.
Вы не можете сделать снимок камерой настроив экспозицию как для светлых, так и для темных областей одновременно. Вместо этого вы выберите что-то одно в качестве точки экспозиции, а также будете настраивать диафрагму, выдержку и ISO до тех пор, пока эта точка не будет находится где-то по средине (middle grey).
По этой причине, если вы кого-то сфотографируете и он будет выглядеть достаточно темно на фото, то выбрав его лицо в качестве точки экспозиции фон станет слишком ярким.
Либо вы производите настройку для фона и получаете темный передний план, либо настраиваете передний план и получаете слишком яркий фон.
Камера может видеть области за пределами выбранной точки («middle grey»), но только до определенного момента.
Количество света, которое она может видеть по обе стороны называется динамический диапазон (Dynamic Range) камеры. Чем больше диапазон, тем лучше изображение.
Различные камеры имеют различные объемы динамического диапазона, но лучше всего с этой задачей справляется ваше зрение. Ориентировочно мы видим от 15 до 20 (f-Stops).
Хуже всего с этой задачей справляется Blender. Он видит лишь 8… но, к счастью, мы можем это исправить!
Как динамический диапазон влияет на ваши рендеры
Представьте, что вам захотелось воссоздать сцену ниже в Blender:
Вы замоделили сцену, настроили материалы. А затем, когда дело дошло до освещения, вы выполнили все в точности, как и на референсе: один источник света — Солнце. Вы регулируете силу солнечного света, до тех пор, пока сцена не будет выглядеть достаточно ярко, а затем выполняете рендер, чтобы увидеть это:
Если сравнить рендер с эталонным фото вы можете увидеть, что визуализация значительно темнее, чем фотография.
На данном этапе большинство из нас начнет выполнять некоторые «уловки». Например, добавить дополнительные лампы внутрь помещения, чтобы компенсировать недостаточное освещение, или можно увеличение силу света неба, чтобы заполнить комнату светом.
Но это не имеет никакого смысла.
В эталонном фото, комната освещается только солнечным светом. Не требуется никаких читов. Так почему это не работает в Blender?
Это не работает из-за плохого динамического диапазона:
Поэтому, если вы можете увеличить динамический диапазон, то вы можете увеличить и силу солнечного света, что позволит увеличить количество отраженного освещения, которое даст нам идеальное освещение без каких-либо обходных путей!
Причина столь плохого динамического диапазона
К счастью, скудность динамического диапазона в Blender не связана непосредственно с ним самим. И если на то пошло, многие другие рендеры страдают от той же проблемы.
Причиной этого является конфигурация управления цветом (Color Management), которую использует Blender.
Также, как и фотоаппарат (цифровой, конечно же), когда Blender что-то создает, эту информацию нужно сохранить в виде 0 и 1. Для того, чтобы затем увидеть данную информацию на дисплее, она должна быть преобразована. И для этого он использует алгоритм преобразования цвета.
Но проблема заключается в том, что Blender использует трансформацию цвета sRGB. sRGB был изначально разработан с целью получения лучшего результата при использовании ЭЛТ-мониторов. Он никогда не был предназначен для рендеринга и никогда не должен использоваться для создания чего-то фотореалистичного.
Решение: Filmic Blender
Решение состоит в том, чтобы заменить стандартную конфигурацию sRGB на другую, под названием «Filmic Blender».
Filmic Blender был создан Troy Sobotka, профессионал и энтузиаст, который увидел эту проблему в Blender и захотел исправить ее. Поэтому, он написал Filmic Blender — аналогичную конфигурацию управления цветом для ACES, который является отраслевым стандартом для VFX.
Filmic Blender позволяет перейти с 8 до 25 f-Stops!
Это даже лучше чем звучит, на самом деле, так как каждое увеличение F-Stop является удвоением количества света. Это своего рода переход от набора из 256 мелков до 33 554 432 мелка 🙂
Это дает вам огромное количество дополнительной информации об освещении, чтобы играть с ней.
Даже лучше: Ненасыщенная экспозиция
Помимо 25 f/stops динамического диапазона Filmic Blender делает кое что еще: он дает вам ненасыщенную экспозицию.
Это позволяет имитировать эффект, присущий фильмам: по мере увеличения экспозиции, цвета будут становиться все более и более ненасыщенными.
Вы можете назвать данный эффект «техническим ограничением», но на самом деле это очень приятно для глаз. Многие производители фотокамер специально внедряют обесцвечивающие фильтры в прошивку аппарата, чтобы воссоздать этот эффект.
Вам не нужно ничего делать, чтобы убедиться в этом, просто используйте Filmic Blender и это произойдет автоматически 🙂
Установка Filmic Blender
Использование Filmic Blender
Советы по использованию Filmic Blender
Совет №1: Используйте режим False Color, чтобы визуализировать экспозицию в вашей сцене.
Больше не нужно гадать, вышли вы за рамки диапазона цветов или нет. Цветовая карта даст вам четкое представление о происходящем в сцене:
Совет №2: Забудьте о креативных видах которые вы раньше использовали в меню Look. Их не стоит использовать, так как они искажают данные о цвете в вашей сцене.
Вместо старых видов используйте нод Color Balance в режиме Offset/Power/Slope. Режим по умолчанию (Lift/Gamma/Gain) также искажает данные о цвете в вашей сцене.
Совет №3: Чтобы сохранить информацию о цвете, не используйте режимы смешивания: Multiply, Screen, Overlay, Darken, Lighten, Overlay, Dodge, Burn, HardLight, SoftLight или Difference.
Что?! Почему?
Да все по той же причине. Они исказят информацию об истинном цвете пикселя.
Вот такой вот Filmic Blender! Я собираюсь использовать его во всех своих уроках в обозримом будущем. Поэтому убедитесь, что вы установили его! 🙂
Если вам понравилась статья, пожалуйста, поделитесь ею с друзьями.
Remesh
Использование Remesh во вьюпорте.
Preserve (Сохранить):
Так же Remesh сшивает объекты вместе.
Сшивание объектов через Remesh
Quad Remesh
Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.
При нажатии на кнопку появляется меню.
Настройки Quad Remesh
Использование Quad Remesh (Оригинал)
Dyntopo
Изменение сетки при включении Dyntopo
При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).
Предупреждение при включении Dyntopo
Использование Detail Size
Refine Method (Метод изменении топологии):
Использование кисти Simplify.
Multiresolution
Включение Optimal Display
Subdivisions (Подразделить):
Пример использования Unsubdivide
Shape (Форма):
Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.
Generate:
Применение Rebild Subdivisions
Advanced (Продвинутые):
Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.
UV Smooth (Сглаживание UV):
Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):
Секретный ингредиент фотореализма
Да, оказывается, действительно есть секретный ингредиент, которым в настоящее время пользуется лишь небольшая часть Blender сообщества.
Возможно вы уже смотрели видео, в котором рассказывается о фундаментальных принципах фотореализма. Но в сегодняшней статье речь пойдет о чем-то новом: динамический диапазон.
Вы можете не знать что это такое и как это влияет на ваши работы, но на самом деле это является причиной того, почему некоторые рендеры все еще не дотягивают до фотореализма, несмотря на точное моделирование и корректно настроенные материалы. Также вам приходится использовать различные читы для достижения реалистичного освещения.
Краткое описание сути
Если говорить о фотореализме, то стоит поговорить о камерах. В частности о том, как эти самые камеры видят свет.
Вы не можете сделать снимок камерой настроив экспозицию как для светлых, так и для темных областей одновременно. Вместо этого вы выберите что-то одно в качестве точки экспозиции, а также будете настраивать диафрагму, выдержку и ISO до тех пор, пока эта точка не будет находится где-то по средине (middle grey).
По этой причине, если вы кого-то сфотографируете и он будет выглядеть достаточно темно на фото, то выбрав его лицо в качестве точки экспозиции фон станет слишком ярким.
Либо вы производите настройку для фона и получаете темный передний план, либо настраиваете передний план и получаете слишком яркий фон.
Камера может видеть области за пределами выбранной точки («middle grey»), но только до определенного момента.
Количество света, которое она может видеть по обе стороны называется динамический диапазон (Dynamic Range) камеры. Чем больше диапазон, тем лучше изображение.
Различные камеры имеют различные объемы динамического диапазона, но лучше всего с этой задачей справляется ваше зрение. Ориентировочно мы видим от 15 до 20 (f-Stops).
Хуже всего с этой задачей справляется Blender. Он видит лишь 8… но, к счастью, мы можем это исправить!
Как динамический диапазон влияет на ваши рендеры
Представьте, что вам захотелось воссоздать сцену ниже в Blender:
Вы замоделили сцену, настроили материалы. А затем, когда дело дошло до освещения, вы выполнили все в точности, как и на референсе: один источник света — Солнце. Вы регулируете силу солнечного света, до тех пор, пока сцена не будет выглядеть достаточно ярко, а затем выполняете рендер, чтобы увидеть это:
Если сравнить рендер с эталонным фото вы можете увидеть, что визуализация значительно темнее, чем фотография.
На данном этапе большинство из нас начнет выполнять некоторые «уловки». Например, добавить дополнительные лампы внутрь помещения, чтобы компенсировать недостаточное освещение, или можно увеличение силу света неба, чтобы заполнить комнату светом.
Но это не имеет никакого смысла.
В эталонном фото, комната освещается только солнечным светом. Не требуется никаких читов. Так почему это не работает в Blender?
Это не работает из-за плохого динамического диапазона:
Поэтому, если вы можете увеличить динамический диапазон, то вы можете увеличить и силу солнечного света, что позволит увеличить количество отраженного освещения, которое даст нам идеальное освещение без каких-либо обходных путей!
Причина столь плохого динамического диапазона
К счастью, скудность динамического диапазона в Blender не связана непосредственно с ним самим. И если на то пошло, многие другие рендеры страдают от той же проблемы.
Причиной этого является конфигурация управления цветом (Color Management), которую использует Blender.
Также, как и фотоаппарат (цифровой, конечно же), когда Blender что-то создает, эту информацию нужно сохранить в виде 0 и 1. Для того, чтобы затем увидеть данную информацию на дисплее, она должна быть преобразована. И для этого он использует алгоритм преобразования цвета.
Но проблема заключается в том, что Blender использует трансформацию цвета sRGB. sRGB был изначально разработан с целью получения лучшего результата при использовании ЭЛТ-мониторов. Он никогда не был предназначен для рендеринга и никогда не должен использоваться для создания чего-то фотореалистичного.
Решение: Filmic Blender
Решение состоит в том, чтобы заменить стандартную конфигурацию sRGB на другую, под названием «Filmic Blender».
Filmic Blender был создан Troy Sobotka, профессионал и энтузиаст, который увидел эту проблему в Blender и захотел исправить ее. Поэтому, он написал Filmic Blender — аналогичную конфигурацию управления цветом для ACES, который является отраслевым стандартом для VFX.
Filmic Blender позволяет перейти с 8 до 25 f-Stops!
Это даже лучше чем звучит, на самом деле, так как каждое увеличение F-Stop является удвоением количества света. Это своего рода переход от набора из 256 мелков до 33 554 432 мелка 🙂
Это дает вам огромное количество дополнительной информации об освещении, чтобы играть с ней.
Даже лучше: Ненасыщенная экспозиция
Помимо 25 f/stops динамического диапазона Filmic Blender делает кое что еще: он дает вам ненасыщенную экспозицию.
Это позволяет имитировать эффект, присущий фильмам: по мере увеличения экспозиции, цвета будут становиться все более и более ненасыщенными.
Вы можете назвать данный эффект «техническим ограничением», но на самом деле это очень приятно для глаз. Многие производители фотокамер специально внедряют обесцвечивающие фильтры в прошивку аппарата, чтобы воссоздать этот эффект.
Вам не нужно ничего делать, чтобы убедиться в этом, просто используйте Filmic Blender и это произойдет автоматически 🙂
Установка Filmic Blender
Использование Filmic Blender
Советы по использованию Filmic Blender
Совет №1: Используйте режим False Color, чтобы визуализировать экспозицию в вашей сцене.
Больше не нужно гадать, вышли вы за рамки диапазона цветов или нет. Цветовая карта даст вам четкое представление о происходящем в сцене:
Совет №2: Забудьте о креативных видах которые вы раньше использовали в меню Look. Их не стоит использовать, так как они искажают данные о цвете в вашей сцене.
Вместо старых видов используйте нод Color Balance в режиме Offset/Power/Slope. Режим по умолчанию (Lift/Gamma/Gain) также искажает данные о цвете в вашей сцене.
Совет №3: Чтобы сохранить информацию о цвете, не используйте режимы смешивания: Multiply, Screen, Overlay, Darken, Lighten, Overlay, Dodge, Burn, HardLight, SoftLight или Difference.
Что?! Почему?
Да все по той же причине. Они исказят информацию об истинном цвете пикселя.
Вот такой вот Filmic Blender! Я собираюсь использовать его во всех своих уроках в обозримом будущем. Поэтому убедитесь, что вы установили его! 🙂
Если вам понравилась статья, пожалуйста, поделитесь ею с друзьями.