что такое скайрим реквием

что такое скайрим реквием. Смотреть фото что такое скайрим реквием. Смотреть картинку что такое скайрим реквием. Картинка про что такое скайрим реквием. Фото что такое скайрим реквием

Перевод: Santera, DJ_Kovrik, Antrix, AlexGor, Fozar, Pet9948, LockFront, Xandr, Alrionfor

Данная версия перевода была взята с сайта Хроники Тамриэля и дополнена под последнюю версию: Командой Ластриума.

«Если знаешь врага и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение.»

Сунь Цзы, «Искусство войны»

Requiem это глобальный плагин, затрагивающий практически все аспекты игры. Изменений слишком много для того, чтобы перечислять их здесь, но эта глава даст вам общее представление об основных концепциях мода. Ряд специфических вопросов рассматриваются более детально в последующих главах. Пожалуйста, имейте в виду, что многие из вносимых модом изменений могут быть отрегулированы с помощью меню настроек, подробности вы найдете в главе Настраиваем Requiem.

Предисловие

Изначально Requiem задумывался как личный проект, ставящий своей целью придание Skyrim духа олдскульных РПГ и соответствующего игрового опыта. Создателем мода и его основным разработчиком первое время был Xarrian, а позже к созданию мода присоединился и я, Ogerboss, и некоторое время мы работали над модом сообща. К сожалению, в мае 2013 года Xarrian перестал заниматься нашим проектом, ввиду большой занятости в реальной жизни, поэтому я продолжил работу над модом в одиночестве.

Так что же представляет собой эта модификация? Она изменяет практически всё, что есть в игре – от глобальных изменений, таких как полностью независимый от уровня игрока игровой мир, к переделанным и перебалансированным предметам, правкам в интерфейсе, эстетическим корректировкам и многое, многое другое. Requiem не предназначен для придания игре зубодробительной сложности и на 100% хардкорного игрового опыта (хотя подобные заблуждения, кажется, очень распространены), хотя ощутимое повышение сложности (в сравнении с оригинальной игрой) является его неотъемлемой частью, придающей игровому миру большую глубину и правдоподобность. Кроме того, Requiem не предполагается как модификация, подходящая любому игроку – это персональный проект, который, главным образом, был выложен в открытый доступ для единомышленников, которым придется по вкусу глубокий, бросающий игроку вызов игровой опыт.

Несмотря на то, что большая часть нашего вдохновения идет из старых игр, таких как ранние игры серии Elder Scrolls (большей частью Morrowind, Daggerfall и Arena), Gothic, Deus Ex, Baldur’s Gate, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Icewind Dale, Planescape: Torment и похожих игр, мы стараемся найти компромисс между традиционными элементами отыгрыша и новыми веяниями. Но все же, основной источник вдохновения – именно старые игры.

Мы пытались и все ещё пытаемся создать нечто уникальное – не ради популярности, славы или чего-то подобного, но ради удовольствия, которое мы находим в работе по изменению настоящего произведения искусства (коим, безусловно, является Skyrim) и в постоянном совершенствовании того, что мы уже сделали (на данный момент). Но всё это было бы невозможно без помощи замечательного сообщества, которое образовалось вокруг проекта и помогало в столь многих аспектах для достижения того прогресса, который мы даже не считали возможным. Мы очень благодарны вам за вашу постоянную обратную связь, критику, предложения, отчеты об ошибках, ресурсы и комментарии!

Для использования Requiem вам потребуется следующее:

Рекомендованные настройки INI-файла

Для большего эффекта погружения в игру мы рекомендуем вам изменить несколько записей в вашем SkyrimPrefs.ini (обычно находится в папке C:\Пользователи\[Имя пользователя]\Документы\My Games\Skyrim, по умолчанию). Найдите приведенные ниже строки и измените их в соответствии с образцом. Если таких строк нет, просто добавьте их в конец файла.

bShowCompass = 0
bShowFloatingQuestMarkers = 0
bShowQuestMarkers = 0

Список всех изменений начиная с версии 2.0.0 до 3.4.0 смотрите здесь

Полное Руководство по модификации вы можете прочитать: Тут

Изменения версии: 4.0.2

— Reqtificator не отображал предупреждение при обнаружении Bashed Patch.
— Проверка внутриигрового Bashed Patch определяет, использовалась ли опция «Уровневый список».

Источник

Please log in or register

To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account

File information

Last updated

Original upload

Created by

Uploaded by

Virus scan

Tags for this mod

About this mod

Requiem is a project with the goal of turning Skyrim into a better roleplaying experience by making game more immersive, semi-realistic and coherent, with the tend to find a compromiss between old school mechanics and more modern approaches. It’s too much to describe here, so if you are truly into roleplaying games, feel free to check it out

DLC requirements

Nexus requirements

Mod nameNotes
Bug fixesfixes a weird engine bug that causes Requiem’s difficulty to fluctuate wildly after reloading save games
Cobb Bug Fixesfixes an engine bug that causes problems with conditions on long-lasting effects + several other relevant fixes
SkyUIyou can use SkyUI Away instead, Requiem only requires the MCM functionality
Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch

Off-site requirements

Mod nameNotes
Requiem Installation Guide (3.2.0 and older)requires you to install Java
Requiem Installation Guide (3.3.0 and newer)Mod Organizer 1.x is not supported
Skyrim Script Extender (SKSE)

Mods requiring this file

Author’s instructions

File credits

Please read the rather long credits section in the manual. 🙂 The list of authors that contributed some of their fantastic assets to Requiem is simply too long to fit in here nicely.

Donation Points system

This mod is not opted-in to receive Donation Points

Translations available on the Nexus

Version all

что такое скайрим реквием. Смотреть фото что такое скайрим реквием. Смотреть картинку что такое скайрим реквием. Картинка про что такое скайрим реквием. Фото что такое скайрим реквием

There are a few common misconceptions about Requiem. It is not intended to serve as a difficulty mod, or to turn Skyrim into a hardcore-only experience. That being said, Requiem does increase the difficulty greatly compared to vanilla. However, compared to simply changing the difficulty setting to make enemies deal more damage and be harder to kill, Requiem’s extensive changes are designed to make the game world more dangerous, in a logical and immersive fashion.

A list of the important changes can be found in the Requiem Manual, in the chapter «What is Requiem About.» If you are not in the mood for reading, lean back instead and let Brodual and his awesome video series explain Requiem to you.

Here are a few examples of how you might experience Requiem’s design goals in action during your play-through:

New adventurers lack the skill and equipment to tackle the dangers of Skyrim. During early levels, a lack of healthy fear and preparation will quickly result in death. Even as you grow in experience, combat will always remain deadly, as a sword or arrow in the gut is a death sentence without some measure of protection.

Powerful foes may seem unbeatable at first, but they will fall when confronted with clever planning and strategy, giving access to items of incredible power. Items of all sorts are balanced to match the challenges required to claim them, even if you have to wrestle them from the cold, dead hands of their previous owners!

Non-combat skills are heavily reworked, to bring balance, immersion and tangible character growth to crafting, trading, inventory management and even your mastery of the Voice.

However, Requiem’s mission and resulting gameplay changes are not suited for the average player who simply wants to explore vanilla Skyrim and then be done with it. Requiem’s world is dangerous and deadly for the unprepared and unskilled. Requiem requires patience, planning and a willingness to invest time in growing your character from a humble adventurer into a true savior of Tamriel. One of the most important things to remember about your character in Requiem is that you are defined by your perks, as skills primarily allow you to unlock perks, but affect little else. Invest your perks into the character you want to play, not the character you think you should play.

что такое скайрим реквием. Смотреть фото что такое скайрим реквием. Смотреть картинку что такое скайрим реквием. Картинка про что такое скайрим реквием. Фото что такое скайрим реквием

Much of our inspiration for Requiem came from older titles like previous Elder Scrolls Titles (mainly Morrowind and Daggerfall), Gothic, Deus Ex, Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment and so on. You might also see bits of the Witcher series or even Dark Souls, too. But just as importantly, we also looked to traditional pen-and-paper roleplaying games for ideas on how to build the world, give players more freedom and inject a sense of realism into our vision for Skyrim.

Remember, all this began with a personal project that was built to be shared with like-minded individuals who enjoy an immersive and challenging roleplaying experience. We have tried to create something unique, and we aren’t doing this for fame, money or popularity. We love this game, and want to share the joy we found in working, improving and building upon an existing piece of art. Thanks to everyone for your feedback, bug reports, criticism, suggestions and comments. Now get out there and save Tamriel!

Источник

что такое скайрим реквием. Смотреть фото что такое скайрим реквием. Смотреть картинку что такое скайрим реквием. Картинка про что такое скайрим реквием. Фото что такое скайрим реквием

Авторы: Xarrian & Ogerboss

Русская локализация: Santera & DJ Kovrik

ВАЖНО:

УСТАНОВКА:

Структура архивов оптимизирована для установки с помощью Wrye Bash.

УДАЛЕНИЕ:

Для поиска нужных сведений в тексте пользуйтесь комбинацией Ctrl + F.

Автор предупреждает, что приведенное ниже описaние несколько сокращено, ввиду ограничений на длину текста на Nexus, но самые важные черты описaны, и этого достаточно, чтобы получить хорошее представление о модификации.

Если особенность отмечена *, это значит, что ее можно модифицировать с помощью дополнительных файлов.

1) Уровневая система

«Для М’Айка неважно, красив кто-то или умен. Важно лишь, что он умеет делать».

Практически все уровневые аспекты игры стали статичными:

Для более детального рассмотрения степени сложности врагов, обратите внимание на предложенный ниже список:

* Низкоуровневые враги (с которыми можно справиться, начиная с первого уровня, ЕСЛИ только подойти к этому делу правильно)

* Среднеуровневые враги (все еще можно справиться и на первом уровне, но требует умения и тщательного выбора тактики)

* Высокоуровневые враги (практически нет шанса справиться без тщательных приготовлений)

Что это все значит технически:

Все уровневые списки были изменены так, что могут появляться все возможные NPC, предметы и пр., начиная с первого уровня. Вероятность появления от уровня не зависит.

Некоторые уровневые списки были немного изменены, чтобы поддержать атмосферу (например, сейчас вам чаще будут встречаться маленькие крабы, чем большие, и будет больше волков, чем медведей, больше людей, не обладающих выдающимися навыками, чем обладающих, и пр.)

2) Навыки и способности

Навыки

В целом, влияние уровня навыка меньше, чем в оригинальной игре. Способности более важны, и гораздо труднее стать «мастером на все руки».

Навык игрока учитывается, но куда более важно, что ваш герой умеет делать. Если вы все делаете своевременно, это хорошо, но толку от этого мало, если ваш герой не может этим как следует пользоваться. Примеры:

Скрытное передвижение всегда возможно, но если вы не получили хотя бы нескольких способностей, то ваш герой будет страшно неуклюжим. Даже скрытное передвижение шагом, не говоря уже о беге, вызовет столько шума, что враги отправятся вас искать. Топот ваших ног встревожит даже врагов вдалеке от вас.

И это же можно сказать о многих и многих вещах!

Темп роста навыка стал ниже, так что бы будете прогрессировать медленнее, чем в оригинальной игре.*

Большая часть книг-учебников будет повышать уровень навыка не на 1, а совсем ненамного.

Все начальные навыки, не модифицированные выбором расы, стартуют со значения 5, а не 15.*

Доступное количество уроков у тренеров снижено двое (округлено до 3 за уровень)*

Броня будет повышать соответствующий навык очень медленно, если вы бежите или спринтуете.

В кузнечном деле теперь используется новая формула рассчета получаемого опыта. Вы будете получать больше опыта за самые ценные вещи, и гораздо меньше опыта за изготовление обычной экпировки.

Снятие зачарования с вещей больше не увеличивает навык зачарования (компенсируется более быстрым ростом самого навыка).

Поломка отмычки больше не увеличивает навык взлома (компенсируется более быстрым ростом самого навыка)

Способности (перки)

Вы начинаете с тремя очками навыков на первом уровне, чтобы вы могли определить сразу, как развивать своего героя.

Полностью изменены деревья навыков, добавлены новые перки с полноценными описaниями.

В описaниях теперь не содержатся цифры, в них просто рассказано об эффектах в «олдскульном» стиле, чтобы подчеркнуть ролевой характер игры (это может звучать странно, но будьте уверены, совершенно достаточно просто выбирать те перки, которые больше подходят по описaнию для вашего персонажа).

*Ночной вор: «Вы знаете, как не разбудить хозяев во время своего ночного визита, что позволяет вам с легкостью освобождать их от ненужного им барахла».

*Регенерация (новая способность в древе алхимии): «Изменив организм с помощью искусства алхимии, вы стали способны быстро восстанавливаться, будучи полностью погружены в воду».

*Маскарад (новая способность в древе красноречия): «Нет такой роли, которую бы вы не смогли сыграть, создаваемые вами образы столь убедительны, что мало кто сможет увидеть обман». (Эта способность позволяет вам стать членом некой фракции, надев соответствующее одеяние.)

Мечи будут разить быстрее, если вы выберете соответствующие перки, позволяя в самом деле обрушивать на врага град ударов, что идеально для нанесения урона с помощью стихийных зачарований или для ликвидации «небронированных» противников, Вы также обнаружите, что с помощью меча справиться с врагом в броне стало сложнее.

Топоры теперь нечто среднее между поименованными выше оружиями, урон увеличен, но они хуже булав пробивают броню.

Вам теперь нужно больше вкладывать в деревья и получать лучшие перки. Например: если дерево разделяется, как иллюзия, и обе ветви смыкаются на одной общей способности, вам придется выучить все перки в обеих ветвях, чтобы заполучить последний. Большая часть высших способностей еще более усилены, так, они могут давать увеличенные эффекты или уникальные заклинания.

Способности в области кузнечного дела (кроме базового и продвинутого кузнечного дела) теперь требуют, чтобы игрок имел в своем рюкзаке книги, которые описывают, как работать с теми или иными материалами. Эти книги можно найти в мире игры или у торговцев. Вы не пропустите такие книги.

Чтобы улучшать вещи, сделанные из определенных материалов, тоже нужны способности в области кузнечного дела. Магические предметы можно улучшать, как только у вас появится перк по работе с соответствующим материалом.

3) Магия

Заклинания

Почти все заклинания улучшаются по мере продвижения игрока в данной школе магии.*

Стоимость заклинаний удваивается, если у вас остался лишь малый запас сил.

Тяжелая броня увеличивает расход магии на чтение заклинаний (вплоть до того, что прочесть заклинание невозможно). Впрочем, боевые маги могут избавиться от этой особенности, вложившись в определенные способности в области тяжелой брони.*

Легкая броня немного увеличивает расход магии с каждым надетым предметом.*

Все призываемые существа были улучшены.

Все магические снаряды летят в два раза быстрее.

Магический свет (Свет II) и все заклинания Стен (стихийные) могут создавать безграничное число секций стен/источников света.

Огненные искры (Пламя), Электрические искры (Искры), Ледяной ветер (Обморожение) и все заклинания типа «Стена» существуют фиксированное время (3 сек.), потом должны быть скастованы заново. Это сделано для того, чтобы предотвратить наложение эффектов путем быстрого повторного чтения заклинания).*

Некоторые низкоуровневые заклинания можно получить лишь в Винтерхолде (например, Лечение/Самолечение I или Быстрое лечение/Самолечение II). Однако их можно случайно встретить во время странствий по игровому миру или при получении способностей в области Восстановления.

Около сотни новых заклинаний, некоторые заскриптованы, некоторые размножены. Большая часть доступна лишь в Винтерхолде.

Изменение:
Колдовство:
Разрушение:
Иллюзия:
Восстановление:
Зачарования

Посредством определенных способностей в области зачарования доступны новые и уникальные чары. Построен также новый механизм, который усиливает впечатление от процесса зачарования.

Были изменены многие зачарования в игре, некоторые получили новые эффекты.

Крики

Все крики были улучшены, так что теперь, стоит вам применить ту’ум, как вы почувствуете, что можете в прямом смысле разорвать врагов голосом.*

Крики получили динамические бонусы, базированные на ваших действиях:

*Каждые 5 уровней снижают время отдыха между криками на 2%, максимум 20%.

*За каждые выученные шесть слов силы игрок получает 4%-ое снижение времени отдыха между криками, максимум 40%.

*За каждые 100 применений крика игрок получает 1%-ое снижение времени отдыха между криками, максимум 10%.

Стоящие камни

Все стоящие камни были изменены, в основном в сторону придания традиционных эффектов. Также теперь перед вами встанет более сложный выбор: вы сможете получать и менять благословения камней, только принадлежащих к выбранному вами созвездию-хранителю.*

Те, кто выбрал Мага, никогда не смогут получить благословения камней, отличных от Мага, Ученика, Атронаха и Ритуала.

* Маг дарует 100 магии.

* Ученик дарует дополнительное 300% увеличение регенерации магии, но при этом 100% уязвимость к магии

* Атронах помимо бонуса поглощения магии дарует 200 магии, но вы полностью лишаетесь регенерации магии. Одновременно вы не сможете использовать пищу, как источник пополнения запаса сил или магии из-за проклятия обожженного чрева.

* Ритуал увеличил эффект, придаваемый в оригинальной игре.

Те, кто выбрал Воина, никогда не смогут получить благословения камней, отличных от Воина, Леди, Лорда и Коня.

* Леди дарует удвоенный темп регенерации запаса сил.

* Лорд дает 15% сопротивление магии и оригинальный бонус к броне.

* Конь дает 100 единиц запаса сил.

Те, кто выбрал Вора, никогда не смогут получить благословения камней, отличных от Вора, Тени, Любовника и Башни.

* Для Тени увеличен оригинальный эффект, а также вы производите гораздо меньше шума.

* Любовник дает вам бонус в области красноречия/торговли.

* Башня увеличивает максимум переносимого веса на 50 ед.

Если вы не выбрали созвездие-хранителя, вы можете сделать это позднее, или вы можете выбрать Змея, но другие знаки тогда будут недоступны! Выбор изменить нельзя, так что подойдите к этому с осмотрительностью.

* Змей позволяет парализовать цель на 5 секунд и наносит 750 урона ядом за 30 секунд один раз в день.

Святилища богов

Святилища дают благословения, только если во время своих путешествий по Скайриму вы не стали отъявленным преступником. Боги не поощряют противозаконных действий! Также, если вы совершили какие-то хорошие дела, некоторые боги могут даровать вам большие силы. Например, благословение Мары увеличит ваше здоровье, если вы выполнили квест храма Мары. С другой стороны, при определенных действиях некоторые боги могут отказать вам в благословении. Так, если вы вступите в Имперский легион, не ждите милости от Талоса. Такие эффекты могут быть постоянными, так что думайте, прежде чем сойти с праведного пути.*

4) Бой и атрибуты

Сложность теперь постоянна: никакого эффекта от ее изменения.*

Многие враги теперь обладают большим количеством способностей и навыков, что делает бой еще более захватывающим. Если вы заметили, что некто вооружен булавой, то, скорее всего, он хорошо обучен владеть ею, готовьтесь к тому, что защиту вашей брони могут пробить!

NPC также будут просить пощады куда убедительнее. Они это говорят, значит, это и подразумевают. Если оставить противника в живых, он побежит, снедаемый страхом.

Некоторые животные также будут бежать в страхе, когда их здоровье достигнет критической отметки. Они будут бежать, спасая жизнь, а вы должны будете преследовать их или оставить в покое.

Для выживания в прямом столкновении требуется броня, незащищенные бойцы погибают в мгновение ока, поэтому класс всей брони повышен (это же относится и к броне из других модов).*

Верхние пределы для брони, блокирования и сопротивлений стали равны 95%, но пусть вас не вводит в заблуждение такое большое число. Для труднейших схваток это просто необходимо. Вам даже захочется превзойти этот предел, поскольку теперь многие в игровом мире освоили атаки, пробивающие броню.*

Блокирование теперь более востребовано. Отказ от блокирования в бою практически равнозначен самоубийству, если только на вас не надета вторая кожа из чистой стали, поскольку многие враги умеют пробивать защиту брони, даже это может не спасти вас от страшной смерти. Но даже не пытайтесь блокировать, если вы не обучены это делать.

Вы можете попытаться уклоняться от ударов, но это не всегда просто, особенно если ваш противник быстрее вас.

Удары щитом плашмя существенно переработаны. Они не ошеломляют противника по умолчанию, только лишь если противник в данный момент атакует. Следовательно, нужно правильно выбирать время для удара плашмя. В случае быстрой атаки такой момент найти практически невозможно, подождите, пока противник соберется проводить силовую атаку.

Некоторых существ нельзя ошеломить ударом плашмя.

Удар плашмя, пришедшийся по лучнику, всегда разоружает его.

Удар щитом плашмя может даже сбить врага с ног, это зависит от многих факторов.

Теперь вам гораздо чаще будут наносить оглушающие удары. Этого можно избежать, выполнив одно из приведенных ниже условий:

Теперь у NPC больше нет бесконечного запаса стрел или болтов, они используют то, что есть у них в колчане. Когда запас иссякает, они вынуждены или бежать, или, что более вероятно, вступать в ближний бой. Так что если вам противостоят лучники, вы можете попытаться заставить их растратить стрелы!

Кроме того, NPC теперь тоже дольше натягивают тетиву.

В целом, все противники, с которыми вы столкнетесь в битве, обладают уникальными способностями:

Особенно сильные маги могут телепатически оценивать окружение, что означает огромные штрафы для крадущегося игрока. Однако зачарование «Приглушение шагов» или заклинание «Тишина» могут полностью ликвидировать этот эффект.

Существам, не имеющим уязвимых анатомически органов, нельзя нанести дополнительный урон путем скрытной атаки (призраки, большая часть нежити, механизмы, атронахи).

Огненные атронахи состоят из оживленного огня и расплавленной лавы. Поэтому практически бесполезно пытаться нанести им физические повреждения. Кроме того, погибая так, они взрываются быстрее и с большей силой, поэтому не стоит и думать о том, чтобы ввязываться в ближний бой, если у вас нет четкого плана.

Тролли обладают впечатляющими способностями к регенерации: можно видеть, как сама собой затягивается рана, нанесенная двуручником. Только массивные повреждения способны свалить такую тварь, хотя некоторые говорят, что огонь полностью останавливает регенерацию.

Атрибуты

Бонусы очень малы в начале игры, но когда вы достигнете более высокого уровня и получите доступ к зачарованиям типа «Повышение здоровья/магии/запаса сил» (которые также влияют на получение бонусов), вы их заметите!

Ниже более детальное описaние этих бонусов:

Каждые 40 очков повышают сопротивление магии на 1%, максимум 25%.*

Каждые 40 очков повышают регенерацию магии на 8%, максимум 200%.*

По умолчанию темп регенерации магии вполовину меньше, чем в оригинальной Skyrim. Бег и спринт приостанавливают регенерацию, если у вас нет способности «Фокусирование» или вы не вампир.

Каждые 40 очков повышают максимальный переносимый вес на 4 ед., максимум 100 ед.*

Каждые 40 очков повышают сопротивление яду на 1%., максимум 25%.*

Каждые 40 очков повышают сопротивление болезням на 1%., максимум 25%.*

Здоровье больше не регенерирует естественным путем, даже во время сна. Сон, однако, восстанавливает здоровье полностью, если вы находитесь под действием эффекта «Восстановление здоровья».*

Каждые 40 очков повышают урон, наносимый при стрельбе из лука, примерно на 1,4%, максимум 50%.*

Каждые 40 очков повышают скорость движения на 2%, максимум 50%.*

Каждые 40 очков повышают сопротивление яду на 1%., максимум 25%.*

Каждые 40 очков повышают сопротивление болезням на 1%., максимум 25%.*

Темп регенерации запаса сил вполовину меньше, чем в оригинальной Skyrim.

Бег (не спринт) тоже потребляет запас сил (около 0,2 очка в секунду) и приостанавливает регенерацию. Остановитесь или идите шагом, чтобы восстановить стамину. Или позаботьтесь о том, чтобы приготовить себе питательную еду. *

Расход стамины на спринт существенно уменьшен.

Прибавка к максимальному переносимому весу при повышении стамины снижена.*

Если у вас больше чем по 200 очков здоровья и запаса сил, и вы быстро подбегаете (спринт) к врагу примерно вашего размера, не облаченному в броню, то можете свалить его. То же верно, если на вас надет полный набор тяжелой брони.

Для некоторых неукрепленных дверей и контейнеров добавлена возможность сломать замок.

Замки уровня «эксперт» и «мастер» нельзя взломать силой, вне зависимости от материалов.

5) Атмосфера игры

Добавленные вручную вещи

Новое наполнение получил начальный квест в Хелгене. Если вы осмотритесь, то получите сведения о мире, куда попали, маленькие секреты и новые вещи помогут вам выжить в следующие несколько минут.

Вручную расставлены уникальные существа (не возрождающиеся заново), некоторые получили имена. Часть существ служит поддержанию атмосферы, другие могут иметь уникальные вещички или охранять что-нибудь особо ценное.

В некоторых связанных с квестами локациях размещены дополнительные предметы, которые помогут вам в начале игры.

Некоторые квесты изменены и стали куда сложнее, чем в оригинальной Skyrim. Например, противники в заданиях принцев даэдра стали сильнее.

Множество мелких изменений во множестве ячеек (вручную поставленные замки, измененные предметы и пр.)

Пользовательский интерфейс

В моде используется более «ролевой» шрифт.* [Прим. перев.: на данном этапе в русской версии использованы стандартные шрифты]

Многие эффекты сопровождаются визуальными эффектами, которые вы увидите на экране. Так, отравление приводит к тому, что картинка кажется вам размытой и несколько зеленоватой. Алкоголь, некоторые другие вещества и болезни также получили подобные эффекты.

Сообщения, которые получает игрок, переписаны в форме от первого лица и описывают чувства и мысли героя.*

Загрузочные экраны демонстрируют только вещи, связанные с вселенной игры, больше никаких подсказок и советов.

Удалены сообщения о быстром и автоматическом сохранении/загрузке.*

Торговля

Торговцы разденут вас до нитки, если вы не поднаторели в искусстве красноречия или не владеете магией иллюзии.*

Воровство

Карманные кражи требуют по крайней мере одного ранга первой способности (это не относится к каджитам).*

Взлом стал по-настоящему труден. Даже не думайте открыть замок уровня «новичок» без нужных способностей, грубой физической силы или продвинутой магической помощи.*

В игровой мир добавлено множество замков.

Ношение любой тяжелой брони сделает воровство очень трудным или даже невозможным.

Невозможно красться в тяжелой броне. Скорее всего, другие заметят вас раньше, чем вы их.

Изменения в области скрытности:*

При отсутствии хотя бы одной способности в области скрытности, ваш герой получает огромные штрафы при попытке передвигаться незаметно. Это не относится к вампирам, каджитам, аргонианам, лесным и темным эльфам.

При отсутствии хотя бы одной способности в области алхимии, все созданные самостоятельно зелья будут очень слабыми. Это не относится к аргонианам, бретонцам, лесным, высоким и темным эльфам.

При отсутствии хотя бы одной способности в области зачарования, все созданные самостоятельно зачарования будут очень слабыми. Это не относится к бретонцам, высоким и темным эльфам.

* Бретонцы: 20% сопротивление магии, «Драконья кожа» длится только 8 секунд, но имеет 100% шанс поглощения, на 10% увеличена «стоимость» силовой атаки. Бонус +10% к навыку Колдовство. Бонус +5% к остальным магическим навыкам и алхимии.*

* Высокие эльфы: 50% уязвимость к магии, на 10% увеличена «стоимость» силовой атаки, на 5% уменьшена «стоимость» заклинаний, на 10% больше дальность действия заклинаний, на 5% больше длительность и сила, более быстрая пассивная регенерация магии. «Высокое рождение» длится только 30 секунд, но дает практически неистощимую магию. Бонус +10% ко всем магическим навыкам.*

* Каджиты: «Ночной глаз» (вкл./откл.), повышенный урон в бою когтями (25), 15% прибавка к скорости, крепкий желудок, уменьшен урон при падении, может открыть замки уровня «новичок» без тренировки и бонусов. Бонус +10% ко всем воровским навыкам, «стоимость» заклинаний повышена на 15%.

* Орки: крепкий желудок, «Берсерк» длится 30 секунд, но существенно увеличивает запас сил, на 35% уменьшена «стоимость» силовой атаки. Бонус +10% ко всем воинским навыкам, кроме Стрельбы.*

* Лесные эльфы: 75% сопротивление болезням, крепкий желудок, каннибализм (на некоторых противниках можно найти «странное мясо»), на 15% увеличена «стоимость» силовой атаки. Бонус +15% к навыку Стрельба. Бонус +5% к навыкам Скрытность, Взлом, Карманные кражи, Легкая броня, Алхимия.*

Начальный максимальный немодифицированный вес снижен до 85-125 ед., в зависимости от выбранной расы.

Удалена большая часть стартовых заклинаний, только некоторые расы их имеют (бретонцы, данмеры, альтмеры)*.

Особенность «крепкий желудок» также применима к вервольфам и вампирам, ее также можно получить, обладая кольцом Намиры.

Улучшены все описaния рас в меню создания персонажа.

В меню создания персонажа добавлены несколько десятков заранее созданных персонажей.

Животные

Седельная сумка лошади (с седлом) доступна при посадке на лошадь и спешивании, если у вас ничего нет в правой руке (появляется меню снаряжения).

Лощади могут долго бежать быстро и скорость их возрoсла.

Лошади будут чаще избегать схваток (за исключением некоторых особых случаев).

Многие фракции животных были изменены, и теперь звери могут проявлять враждебность друг по отношению к другу, например, пауки охотятся на крыс.

Многие животные получили иные размеры, улучшенные движения и претерпели другие изменения.

Многие хищники будут нападать на вас не в момент обнаружения, а только если вы сами их побеспокоите.

Не ждите, что найдете на трупе животного что-то иное, нежели мех, внутренности и другие естественные вещи. Никакого золота, драгоценностей и прочих странностей. Неужели звери могут кормиться в сокровищницах?

Вампиры и вервольфы

Все вервольфы теперь имеют постоянный урон когтями и измененные способности (больше здоровья, немного быстрее, сопротивление ошеломлению).

Разные настройки

Рудные жилы дают больший выход руд.

Урон при падении увеличен.

Фендал и Свен исключены из списка возможных спутников.

Отключено быстрое перемещение. Используйте повозку, телепорт, купите лошадь. Или лучше совершайте пешие прогулки.*

Время теперь бежит медленнее (По умолчанию 1 минута реального времени равна 10 игровым минутам)*.

Дом игрока всегда запираются на ключ, если вы его покидаете. (Глупо оставлять дверь открытой нараспашку, не так ли?)

Триггеры нордских и двемерских ловушек теперь не видны. Вы можете чувствовать себя в безопасности, только если получите соответствующий перк в области скрытности. (Вы можете изменить эту настройку, как пожелаете, если установите мод Subliminal Traps.)*

Многие звуки заменены тишиной, например, звук критического удара, некоторые звуковые эффекты при обновлении квестовых заданий и пр.*

У большей части враждебных NPC теперь более короткие «имена», и вы не сможете отличить неумеху от чемпиона арены. Присматривайтесь к снаряжению, возможно, это даст подсказку.

Брызги крови на экране при получении урона остаются всего на несколько секунд.

Кровь на оружии остается несколько минут и постепенно пропадает.

Союзники впадают в ярость после двух попаданий по ним.

Зачищенные подземелья такими и остаются, «респауна» не происходит. Теперь вы можете хранить там свои вещи или даже объявить завоеванную крепость своим новым домом (хотя в ряде случаев вы можете столкнуться с проблемами, всегда есть риск, что другая фракция позарится на ту же крепость).*

Случайные драконы объявляются реже.*

И конечно, пасхалки! Но редкие и не противоречащие традициям TES!

6) Предметы

Новые предметы

Новая броня (Избранные предметы из Immersive Armors и других модов)

Новая еда (молоко, вода, крабовое мясо и пр.)

Новые охотничьи трофеи (жир, сердца, когти, мех, мясо и пр.)

Новые книги (некоторые из прошлых игр серии Elder Scrolls, другие совершенно новые и написаны лично автором)

Новые специальные предметы (например, «невесомая сумка», которая увеличивает максимум переносимого веса на 100, пока находится в вашем рюкзаке)

Большая часть новых предметов включена в таблицы трофеев, ассортимент магазинов, может оказаться в вещмешках NPC или быть создана самостоятельно

Сотни помещенных вручную предметов и сокровищ (количество постоянно увеличивается с каждой новой версией)

Создание посохов в кузнице

* В зависимости от вашего навыка зачарования и способностей, вы получите новые рецепты создания магических посохов из разных материалов. Чем лучше материал, тем лучшее заклинание может содержать посох.

Способность «Продвинутое кузнечное дело» позволяет размельчать рубины, гранаты и сапфиры в красную или синюю пыль в кузнице, эту пыль можно использовать в алхимических опытах.

Алхимики, получившие второй ранг способности «Знание алхимии» могут создавать в кузнице особые масла, которые действуют как яды и наносят элементарный урон, а также могут служить для других целей.

Увы, они действуют только на живых противников.

Любой персонаж теперь может создать «лечебную припарку»:

Это не слишком эффективное лекарство, широко распространенное в Скайриме. Оно делается из слабого алкоголя (эля), пушицы и голубого горноцвета. Служит для наложения повязок, но более действенное. Чтобы создать припарку, вам понадобится рецепт (можно приобрести у алхимиков или найти в странствиях) в рюкзаке и дубильный станок.

Старые предметы

Сомнительные вещи типа скумы или черных камней душ могут быть куплены (проданы) только у торговцев с соответствующей репутацией.

Хотя это и не описaно в игре, золото теперь имеет вес. Найдите место для его хранения. *

Хотя это и не описaно в игре, стрелы и болты также имеют вес:*

Все зелья обладают измененными эффектами и получили другие названия, чтобы легче было их сортировать.

Вы можете принять только одно снадобье каждого типа единовременно, эффекты зелий не складываются, а питье зелья в то время, когда предыдущее еще действует, будет означать лишь попусту потраченный продукт.

Все свитки стали несколько более полезными. Подумайте дважды, прежде чем продавать!

Все посохи были изменены.

Многие ингредиенты и их эффекты были изменены.

* Эффекты корня Нирна сильнее, чем у обычных ингредиентов.

* Сердца даэдра стали исключительно ценными ингредиентами:

Они делают ваши здоровье, запас сил и магию неистощимыми на 30 секунд, а также могут быть использованы для создания смертельного яда, который способен свалить даже дракона.

Пища, употребленная не в бою, восстанавливает магию и запас сил вместо здоровья. Сырая пища, напротив, повреждает эти атрибуты, если только вы не принадлежите к зверорасе (в этом случае вы получите бонус от поедания вне боя).

Эффекты от приготовленной еды теперь длятся куда дольше, так что не столь обидно тратить время, стоя у костра. Учитывая, как теперь «работает» запас сил, разумно захватить с собой в путешествие немного еды и периодически пить и есть, что позволит быстрее восстанавливать запас сил.

Полностью переделаны артефакты, им приданы описaния и эффекты, более отвечающие сути ролевой игры.

* Маски драконьих жрецов теперь стоят того, чтобы рассматривать их в качестве снаряжения, не говоря уже о том, что они распространяют свою силу на их обладателя.

* Даэдрические артефакты стали больше похожи на те могущественные предметы, о которых мы читали в книгах.

С его помощью вы можете создавать томаты душ в котелке.

Добавляет следующие эффекты: Вызов взрывающихся горящих собак, вызов взрывающихся горящих коз, раздевание, удаление драугровских волос, заморозка, невидимость, невидимость плюс паралич, страх, горение, * секретный эффект*.

Изменены существующие эффекты, изменено поглощение зарядов и пр.

В соответствии с историей чтение этой книги должно наделять вас силой полубога. В оригинальной игре вы получали лишь +30 очков навыков. В Requiem дело обстоит иначе.

Вместо очков навыков вы получаете 7 очков способностей при любом выборе.

В зависимости от выбора герой навсегда получает +200 очков к запасу сил, здоровью или магии.

7) Исправление ошибок

Исключено: «Я украл штаны, которые были на тебе надеты». Такое и Гаррету не снилось.

Исключено: Цикл повышений зачарование/кузнечное дело/алхимия путем повышения магических эффектов.

Исключено: эксплойты восстановление/зачарование.

Исправлены многие баги оригинальной игры, связанные с присвоенными ключевыми словами.

Заклинания колдовства не поглощаются из-за ваших собственных способностей, то же верно и для болезней.

Некоторые заклинания теперь работают, как им и было положено.

Некоторые неверно положенные объекты теперь положены правильно.

Убраны многие зачарования приглушения шагов, связанные с скрытным передвижением, поскольку приглушение шагов работало нестабильно.

Вы можете носить обручи и маски вместе с одеяниями с капюшоном.

Отключены случайные нападения вампиров, привнесенные дополнением Dawnguard (возможно, так и было задумано, но странно видеть вампиров, бездумно уничтожающих свою еду).

Внесено множество мелких исправлений, но вам все равно стоит установить неофициальные патчи!

8) Известные проблемы и их решение

1) При использовании некоторых заклинаний и убийстве противника изредка возникают странные черные блоки. Неизвестно, почему это происходит.

Известные заклинания, вызывающие этот баг:

2) Имеются сообщения о баге, который либо страшно замедляет атаку, либо делает ее супербыстрой.

В 99,9% случаев дело в порядке загрузки. Пожалуйста, загружайте Requiem последним, если не на 100% уверены, что нечто должно грузиться позже.

Requiem использует attack speed dummy для вычислений, если другой мод делает тоже самое, в результате получится ускоренная атака.

3) Некоторые игроки отмечали баг, который неожиданно обнуляет регенерацию запаса сил, и темп восстановления не приходит в норму.

Это можно исправить в консоли:

player.setAV StaminaRate 1.5 (для всех, кроме имперцев)

player.setAV StaminaRate 1.8 (для имперцев)

Иногда помогает следующее решение: сохраните игру в новый слот и немедленно загрузите ее.

5) Атаки лошади иногда приводят к применению слишком большой силы к персонажам.

6) На некоторых персонажах иногда появляется эффект синего завихрения.

Это не ошибка Requiem, проблема вызвана конфликтом с другими модами, в которых используются заклинания ауры с флагом «Disallow Spell Reflect/Absorb». На данный момент подобный конфликт имеется с Footprints и Enhanced Blood Textures

9) Известные совместимые моды

Пожалуйста, учтите, что Requiem затрагивает практически все в игре, любой мод, загруженный после него непременно что-то поломает, хотя трудно сказать, каковы по тяжести будут последствия. Также учтите, что даже если мод приведен в списке ниже, это не значит, что он отлично сочетается с Requiem, это просто значит, что отсутствуют технические проблемы в сочетании этих модов.

Поэтому автор настаивает, что Requiem должен загружаться самым последним, если только вы не уверены на 146%, что некий другой мод должен загружаться позднее.

10) Известные несовместимые моды

Моды, которые добавляют новых монстров (вроде Skyrim Monster Mod): В общем случае эти моды совместимы, но имеются несколько вещей, которые могут вызвать весьма причудливые явления, если использовать эти моды вместе с Requiem. Большая часть шаблонов существ из Requiems не будут работать с новыми, а уровневая система и сложность могут варьироваться очень сильно. Так что используйте на свой страх и риск!

11) Дополнительные файлы

В главном архиве вы найдете папку с названием «Optional Files». Все прочее, что вам нужно знать, задокументировано там!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *