что такое ролевые игры в играх
Что из себя представляет жанр RPG на самом деле?
Я прямо сейчас задам вам один вопрос. Если вы ответите на него правильно, вам не придется читать эту статью. Но вопрос этот не так прост, как может показаться на первый взгляд, поэтому советую вам не спешить с ответом. Лично я спешить не буду, а, хорошенько поразмыслив, дам ответ в конце статьи. Внимание, вопрос: назовите мне хотя бы одну RPG-игру.
Я не ожидал, что вы ответите так быстро. Хм… Интересный вариант. Обычно в голову приходит что-то другое, что-то более, ну знаете… А вы человек увлеченный? Ну, в плане игр. Тогда понятно, откуда взялся ваш ответ. Вариант интересный, но увы, верным я бы его не назвал. Спокойно, спокойно, друг мой, не надо нервов. Откуда я знаю, что ваш ответ неправильный? Это же элементарно.
Откуда пошел жанр RPG
Жанр RPG не явился из ниоткуда, отнюдь. Это субпродукт, берущий свое начало в далеком прошлом. Настольная ролевая игра Dungeons and Dragons по праву считается прародителем жанра, поэтому именно с нее надлежит начинать наше исследование. Однако просто брать правила из 3 книг и перекладывать их на игры крайне неразумно, хотя некоторые разработчики так и делают, буквально перенося правила в игру. Взять хоть Pathfinder: Kingmaker. Пример не вполне корректный, но свою цель всецело оправдывает.
Необходимо вычленить главное, выделить то общее, что роднит игры этого жанра. Если портретист, рисуя человека, выделяет каждую черту, то карикатурист, набрасывая шарж, отражает лишь отдельные детали, при этом не теряя в их когерентности.
Следуя этой логике, я выделил 3 основополагающих конституенты жанра RPG.
По образу и подобию
И молвил геймдизайнер: сотворим персонажа игрового по своему образу и подобию при пособничестве редактора обильного, ладно скроенного. Абы расу указать леть было, да пол, да класс, да прочия параметры игровые. Ибо в этом благо, а отсутствие оного – зазор несмываемый да непрощаемый.
Ролевая игра как таковая предполагает возможность создания персонажа, задания ему определенных параметров, будь то раса, класс, подкласс и др., с целью дальнейшего отыгрыша. Тогда как в настольной игре игрок не ограничен в своей фантазии, разве что рамками сеттинга, компьютерные игры неизбежно накладывают на него свойственные всем технологическим продуктам ограничения.
Это не значит, что цель недостижима. С существующим инструментарием разработчики вполне дееспособны создать развернутый редактор персонажа. Но зачастую они обходятся поверхностными решениями, носящими косметический характер, оставляя игрока с безличным инвариантным персонажем.
Что я вкладываю в этот признак. Ошибочно полагать, что игру ролевой делает факт отыгрыша персонажа. Сегодня любая сюжетная игра есть ни что иное как отыгрыш персонажа. В Rise of the Tomb Raider мы отыгрываем Лару Крофт, Натана Дрейка в Uncharted, Джоэла в The Last of Us и т.д. Довод абсолютно несостоятельный. В ролевой игре мы, выражаясь просто, формируем вариативный базис, обуславливающий свободу в выборе действий в перспективе.
Неисповедимость пути
Яко же бе бабочки полет непредсказуем, тако же и действия игрока умом и разумом непостижимы и неисповедимы. Темь святая обязанность наша в созидании иллюзорности свободы действий его.
Этот признак коррелирует с предыдущим. Создав персонажа, мы для себя предрешили его судьбу в плане последовательности его действий, характера его поступков и иных выраженных реакций на раздражители внешнего мира. Последнее может быть обусловлено расой персонажа, его происхождением, элайментом и т.д. Т.е. персонажи, в основе которых лежат принципиально разные параметры, не могут в одинаково заданных условиях вести себя одинаково.
Так же дело обстоит и со способами прохождения, вариантами прохождения и концовками прохождения. Все они по выше поименованным причинам должны быть разными в зависимости от параметров персонажа.
Эволюция личности
Егда игрок перед экраном деградировати, надоть, дабы персонаж эволюционировал и развивался всячески, иллюзию прогресса у игрока вызывая.
8 догма разработчика
Движение вверх, вперед, вправо, куда хотите. Доминантой этой сентенции является существительное «движение». Игрок должен наблюдать прогресс своего персонажа, и это – неотъемлемая часть ролевой игры. Но далеко не к цифрам и очкам сводится этот признак. Вместе с силой, ловкостью, мудростью развитию подлежит и другой сегмент. Персонаж должен эволюционировать как личность, деформируясь под влиянием как внешних, так и внутренних факторов. Налицо, опять же, корреляция с другими признаками. И если заданные числовые параметры типа силы удара или дальности броска повышаются в каждой второй игре, то эволюция персонажа как личности не реализована ни в одной. А ведь это важный психологический момент, оказывающий существенное влияние на эскалацию сюжета.
Послесловие
Вот теперь попробуйте еще раз ответить на вопрос, поставленный мною в начале. Назовите мне хотя бы одну RPG игру. Теперь эта задача не кажется такой простой, какой она мнилась в самом начале, не правда ли? Но я же обещал вам дать свой ответ, правда? Я всегда держу свое слово. Мой ответ следующий: нет истины, есть лишь ряд асимптотических приближений к ней.
Ролевые игры и как их отличить от не-ролевых
Жанр ролевых игр, возможно, самый сложный из всех существующих жанров. Игроки не могут даже договориться по каким критериям относить игры к этому, безусловно, популярному жанру. Чаще всего в отзывах на ту или иную игру можно слышать фразу: «С элементами ролевой игры». Под этой фразой обычно подразумевается, что у героя или отряда героев есть возможность улучшения характеристик. Но достаточно ли ввести прокачку, чтобы игра стала ролевой? И зачем прокачка в ролевых играх? Давайте разберёмся.
Не секрет, что игры данного жанра во главу угла ставят возможность отыгрыша роли и не той, что для персонажа выбрал разработчик. Нет. Создатели игры должны дать возможность самому игроку решить каким будет его персонаж и как он будет действовать.
Жанр ролевых видеоигр происходит, как известно, от настольных ролевых игр, таких как aD&D. В настольном варианте всё очень удобно. К роли ведущего выступает человек, который может реагировать на любые обстоятельства, которые генерируют игроки и менять сценарий по ходу пьесы. В настольной игре участники могут выбрать вариант, который в первоначальном плане создателя приключения даже не рассматривался и ведущий всё равно отыграет его. Это позволяло игрокам полностью сжиться со своими персонажами благодаря безграничному варианту возможностей решения возникающих проблем.
Очевидно, что видеоигры не могут дать такой свободы. В них нет ничего больше, чем это заложено разработчиками на этапе создания игры. Но как эти огромные мощности перенести в виртуальный мир? Общий принцип кажется простым: Есть проблема и надо предоставить ряд решений этой проблемы. Но сделает ли это игру ролевой? Позволит ли это игроку создать персонажа с характером, который он пожелает и сможет ли игра предоставить решения, подходящие под этого персонажа?
РПГ в симуляторах погружения
Для примера можно взять игру Prey 2017-го года выпуска. В этой игре перед персонажем постоянно возникают проблемы, будь то закрытая дверь или загораживающий путь монстр. И есть несколько вариантов решения этой проблемы. Дверь можно взломать, сломать, обойти сбоку по вентиляции. Можно превратиться в мелкий предмет и проникнуть через решётку окна. Или через этой же окно арбалетом попасть к кнопку на мониторе, которая и откроет дверь. Получается пять вариантов. Каждый для своего стиля прохождения.
Взлом – для хакера, вентиляция – для наблюдательных, превращение в предметы – для тех, кто предпочитает инопланетные умения и т.д. Но никто эту игру не относит в ролевой. А всё потому, что герой с самого старта имеет свой характер, свои мировоззрения, свою историю, которую и рассказывает игра. И небольшие отклонения от маршрута сценария слабо влияют на героя. И, что важно, сам мир никак не изменяется в зависимости от вашего стиля прохождения. Игры, подобные Prey обычно относят к жанру симуляторов погружения. Они как раз характеризуются вниманием к мелочам и возможностями по-разному решать поставленные проблемы. Что способствует погружению в этот мир и сживанию с подконтрольным игроку персонажем.
Я в примере вскользь упомянул причину, по которой Prey сложно отнести к ролевой игре. В ней нет обратной связи. Вы не можете как-то изменить комическую станцию в зависимости от ваших взглядов на мир. А в ролевой игре игрок в праве ожидать, что его действия получат ответные действия со стороны игры. Что бы, если игрок убьёт некоего опасного монстра, терроризирующего округу, все знали в округе об этом и могли вскользь упомянуть это событие. Это бы фразой:
«Это ожерелье стоит 1000 монет, но вы избавили нашу деревню от такой напасти, что я сделаю вам 50% скидку». Вам будет приятно её услышать по возвращении в деревню при попытке купить дорогую безделушку. Игра помнит ваши заслуги. Это приятно.
Личные впечатления
Самые яркие впечатления у меня были при прохождении игры Dragon Age: Origins. Я играл гномом. В этой игре для каждой из рас своя стартовая локация и стартовые задания. И было очень приятно к концу игры снова оказаться в Арзамасе и обнаружить там уже знакомых персонажей и узнать, что с ними стало. И эти привязанности влияют на ваше решение. Не решение вашего персонажа, а на ваше собственное решение в спорных моментах, перед которыми ставит вас игра. Игре оказалось не всё равно за кого я начал играть. Вроде бы не сложно с точки зрения логики. Но разработчики этот момент обдумали и сделали несколько веток сюжета для каждой локации в зависимости от того, кем вы начали игру. А это дополнительные трудозатраты. И в будущих играх серии Bioware так уже не поступали.
Но особенно приятно было когда я решил завести любовную линию с Морриган. Сначала она за это дала моему персонажу защиту от финального босса, а уже в конце дополнения мой персонаж ушёл в неизвестном направлении в поисках своей возлюбленной.
Игра запомнила, что у моего персонажа были отношения с ведьмой и именно так завершила эту историю. И ведь я действительно хотел, чтобы мой персонаж отправился на поиски беглянки. И получил желаемую концовку. Это впечатлило. Я совершал некие действия и в ответ на эти действия получил концовку для своего персонажа. И это не считая огромного влияния моих выборов на итоговое состояние мира.
Но в этом случае любому персонажу будут доступны все возможности. А это лишает нашего персонажа очень важной черты, которая делает любого человека личностью – индивидуальность. Чтобы история, которую вам рассказываю стала вашей собственной, ваш персонаж должен быть вашим собственным.
И вот в этот момент в игре и появляются характеристики, которые и характеризуют вашего персонажа. И вы можете настроить их согласно той роли, которую собираетесь отыгрывать. И в хорошей ролевой игре эти характеристики учитываются повсеместно, а не только для боя.
Ведь тот же Far Cry не считается ролевой игрой только потому, что там есть развитие персонажа. Потому, что миру всё равно как вы убиваете. Мир не реагирует на то, какие умения вы прокачали. Они нужны только для того, чтобы все возможности у вас не были с самого начала игры, а появлялись постепенно. К отыгрышу роли они отношения не имеют.
В то же время, в The Elder Scrolls 3: Morrowind вы не сможете стать архимагом, не владея магией. В этом мире предъявляются очень серьёзные требования по характеристикам к архимагам.
Значит для хорошей ролевой игры требуется возможность создания собственного персонажа (не обязательно при старте игры), возможность решить проблему несколькими принципиально разными способами и обратная связь, которую должна давать игра на действия игрока.
Необычный пример РПГ
У меня есть очень необычный пример игры, в которой приблизительно есть всё это. В 2018-м году вышла игра Detroit: Become Human. В этом интерактивном фильме три главных героя: Коннор, Маркус и Кэра. И у Коннора есть одна скрытая характеристика – программный сбой. Сама характеристика отвечает за то, что в определённый момент останется Коннор роботом, или станет девиантом. В тоже время на характеристику влияют многие действия героя. Из-за этого приходится выбирать реплики героя аккуратно. Практически все, кого я знаю, представляли себе некий характер Коннора и всю игру действовали согласно выбранному характеру. Это может быть роль упёртого робота, верящего в свою правоту. Или сомневающегося девианта, мечтающего об избавлении от ига мешков с костями. И игра гибко реагирует на любой выбор игрока, давая мгновенную и долгоиграющую обратную связь.
Вы можете возразить, что на старте Коннор уже имеет свой характер и историю. Но это не совсем так. Он – робот только что выпущенный с конвейера и не имеет истории, а характер ему приписывает игрок, о чём я уже писал выше.
Получается, что ветка Коннора – это ролевая игра? Ведь она подходит под описанные критерии: индивидуальность персонажа, определяемая характеристиками, множество путей решения проблем и обратная связь, идущая от игры. Да. Получается, что так.
Но разве это противоречит сути ролевых игр? Ведь в настольном варианте ролевая игра – это история, которую пишет сам игрок. Он вселяется в персонажа и, управляя им, решает проблемы так, как сочтён нужным в рамках ограничений индивидуальности своего альтер эго. И по своей сути интерактивный фильм – это история, которую пишет игрок так, как он хочет. Только вы решаете, что герой сделает в тот или иной момент. Только вы можете придавать ему те или иные черты характера. Струсит он в перестрелке и сбежит или пойдёт на пролом и будь что будет? Решать исключительно игроку. А игра должна предоставить такие возможности.
В то же время, как в Fallout 1-2 характеристики вашего персонажа проверялись постоянно. Надо что-то починить? Проверка починки. Убедить? Интеллекта. И т.д. Прохождение за женского и мужского персонажа может сильно отличаться.
Или, рассмотренный выше пример с Dragon Age: Origins. Игра реагирует на расу и пол героя. Помнит его действия. Но с индивидуальностью тут всё сложнее, т.к. развитие характеристик практически не отражается на окружающем персонажа мире. Только на боевых действиях.
Подведение итогов
Найти полноценную ролевую игру сложно, потому, что в видеоигре невозможно дать ту свободу, которую даёт живой ведущий. В то время, как ведущий может на ходу подстраиваться под события и действия игрока, разработчик должен заранее продумать и реализовать все возможные решения всех проблем, которые он поставит перед игроком. В каждый момент надо помнить все принятые игроком решения, описать реакцию неигровых персонажей на героя в зависимости от его характеристик и достижений. И всё это не должно друг другу противоречить и приводить к неоднозначностям, выливающихся в неадекватные ответные реакции со стороны игры. Вариативность ролевой игры в этом случае может получиться настолько большой, что отладка всего этого выльется в производственный ад со всеми вытекающими из этого последствиями.
Из-за этого разработчики вынуждены упрощать ролевую систему, зачастую сводя её только к выбору решения проблемы и способа убийства монстров. А вот где та грань упрощений, после которой ролевая игра таки перестаёт быть ролевой игрой не понятно. Тут уже каждый может решать для себя сам. Именно поэтому и не утихают споры является ли та или иная игра ролевой или нет. Но тут главное помнить, что игра не становится хуже, если причислить её к другому жанру. Главное, что бы игра оправдывала ожидания и давала море приятных впечатлений и положительный опыт её прохождения.
Чем привлекателен жанр RPG — ролевая система, открытые миры и не только
Содержание
Содержание
Компьютерные ролевые игры произошли от «настолок». Сейчас между ними уже мало общего, RPG мутируют и смешиваются с другими жанрами, например шутерами. В этом материале поговорим об основных чертах «ролевок», геймплейных элементах, поджанрах и ярких представителях за последние годы.
Особенности
В RPG (от англ. role-playing game — ролевая игра) ваш герой бродит по обширному миру, знакомится с неигровыми персонажами (NPC, от англ. none-player character), выполняет квесты, рубит монстров, получает в результате приключений очки опыта и ценные предметы. Один из столпов жанра — прокачка. Вы можете повлиять на характеристики персонажа, способности, умения и оружие/броню. Развивайте персонажа по-своему и проходите игру в удобной манере. Подобная гибкость подкупает, пусть она и далека от «отыгрыша роли», как в «настолках».
Авторы обычно предлагают создать собственного героя или взять готовенького. Часто к цели вы ведете целый отряд (партию) «приключенцев», причем у каждого есть имя, биография, мотивы. Количество бойцов невелико — как правило, не больше шести.
Сюжет не менее важен, чем прокачка и руководство отрядом. На него влияют ваши действия и выбор в диалогах, приводящие к одной из концовок.
С начала 2000-х годов события в RPG разворачиваются в открытых мирах. Они детально проработаны и создают иллюзию живой вселенной. Что до сеттинга (место действия/антураж), то разработчики часто выбирают фэнтези. Встречаются и исключения: киберпанк (Cyberpunk 2077, Deus Ex, Shadowrun), стимпанк (Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura), мистика с вампирами и оборотнями (Vampire: The Masquerade — Bloodlines), постапокалипсис (Wasteland, Shin Megami Tensei, Fallout).
А боевые системы лучше рассматривать в рамках поджанров.
Поджанры
Как и любой старый игровой жанр, RPG породили немало ответвлений. Остановимся на главных.
JRPG. Ролевые игры родом из Японии. От западных отличаются линейным сценарием и заранее созданным главным героем (вы меняете лишь имя, да и то не всегда). Во время боя партию перекидывает на отдельный экран. Раньше для прокачки японцы поголовно обращались к random encounters, то есть случайным битвам: вы не видите врага заранее и не можете его миновать. Они очень раздражают, когда нужно много перемещаться по локации. Сами схватки в большинстве JRPG, как и в классических западных «ролевках», пошаговые и требуют усидчивости, знания сильных сторон героя и его соратников, недостатков противника.
Из известных серий приведем Final Fantasy, Dragon Quest, Pokemon, Tales of, Kingdom Hearts, Star Ocean, Persona.
Action/RPG. В «ролевых боевиках» важен навык геймера, его реакция, а не только параметры персонажа. Сюжет может быть подан в обрывочном и даже примитивном виде, к примеру, через описания предметов. Популярные представители: Diablo, Monster Hunter, Dark Souls.
Помните, что в action/RPG все-таки важны характеристики и классы. Не стоит их путать с агрессивными слэшерами и прямолинейными экшенами/hack and slash.
Тактическая RPG. Смесь «ролевки» и тактической стратегии. Крючком, цепляющим геймера, тут выступают пошаговые баталии. Они происходят на карте-сетке, персонажи ступают по квадратикам. Необходимо учитывать естественные преграды и укрытия. Из игр последних лет в качестве примера приведем Ash of Gods: Redemption и серию Expeditions.
Гибрид RPG и шутера. Подобные проекты соединяют геймплейные черты ролевой игры и шутера. Это Mass Effect, Outriders, The Outer Worlds, Destiny, Deus Ex. В них продуманное повествование совмещено со стрельбой в реальном времени и прокачкой героя.
Dungeon crawler. В играх этого поджанра сценарий поверхностный — вас просто посылают в подземелья обходить ловушки, уничтожать нежить, чудовищ и собирать добычу. С каждым новым подземельем сложность растет. Зачастую они генерируются случайным образом, плюс создатели вводят механику «permadeath», когда со смертью персонажа вы теряете весь прогресс. Авторы Darkest Dungeon разнообразили поджанр, внедрив показатель душевного здоровья — следите за ним, иначе отряд под стрессом перестанет выполнять приказы.
Текстовая RPG. Этакая интерактивная книга. Вы листаете страницы, принимаете решения, получаете очки опыта и тратите их на выбранные характеристики. Текст тут первичен, а происходящее демонстрируется при помощи статичных картинок. Текстовые RPG родственны японским визуальным новеллам. В нынешнем году в поджанре прогремела The Life and Suffering of Sir Brante от томской студии Sever.
MMORPG. В массовых многопользовательских онлайн-RPG застревают сотни тысяч и миллионы геймеров. Разработчики создают десятки миров-копий на разных серверах, где собираются тысячи игроков. Чтобы проходить сложные подземелья, геймеры объединяются в гильдии. Модель оплаты может варьироваться: продажа аддонов, микротранзакции, ежемесячная подписка. Подобные проекты способны принести создателям куда больше, чем одиночные «ролевки». В то же время разработчики тратят огромные деньги на поддержание сетевой вселенной. Сейчас за аудиторию сражаются два MMO-тяжеловеса — World of Warcraft и Final Fantasy 14.
Титаны последних лет
Теперь поговорим детальнее о представителях жанра. А именно — о недавних хитах.
Cyberpunk 2077. Долгострой CD Projekt RED поразил кинематографичностью, размерами мегаполиса Найт-Сити, Киану Ривзом в одной из главных ролей. Разочаровал обилием технических ошибок. Поляки неторопливо латают бреши и не спешат выпускать игру на «некстгене».
Dragon Quest 11: Echoes of an Elusive Age. Японская RPG с дизайном персонажей Акиры Ториямы, похожая на любимую сказку или героический телесериал из детства. Она привлекает разношерстным зоопарком противников, такими не похожими друг на друга регионами, отсутствием какого-либо давления на пользователя вроде «гринда».
The Witcher 3: Wild Hunt. Еще один громкий проект CD Projekt RED. Его любят за изобретательные квесты (что основные, что побочные), запоминающийся саундтрек, красивый открытый мир.
Elex. Неожиданно бодрое возвращение ветеранов — авторов серии Gothic. Особенно им удался постапокалиптический мир — планета Магалан, где средневековье схлестнулось с шагающими роботами. В следующем году на прилавках окажется продолжение, Elex 2.
Kingdom Come: Deliverance. Серьезная историческая RPG про Богемию (Чехию) XV века. До релиза ее дотащил Даниэль Вавра, «отец» Mafia. Он же написал для игры цепкие диалоги.
The Outer Worlds. Помесь RPG и шутера от Obsidian. К изображению событий на далекой-далекой планете американская студия подошла, как обычно, с юмором.
Pillars of Eternity. Разработчик — тоже Obsidian. На сей раз перед вами упражнение в духе «Как сделать ностальгическую RPG в наши дни». Obsidian с ним справилась образцово. И породила моду на изометрические RPG.
South Park: The Stick of Truth. Снова Obsidian! Игры по лицензиям редко выходят приличными, но The Stick of Truth — исключение из правила. Сценарий написали Мэтт Стоун и Трей Паркер, создатели мультсериала, а Obsidian придумала затягивающие боевую и ролевую системы.
Final Fantasy 7 Remake. Square Enix обновила культовую FF 7 для современного поколения. Получилось здорово. Топовая графика, напряженные сражения, бережное отношение к классике. Одна беда: издатель разделил «ролевку» на несколько эпизодов и пока не сообщает, когда фанаты увидят продолжение.
Kingdom Hearts 3. Возвращение в детство: герои путешествуют по мирам Disney — есть локация из «Пиратов Карибского моря», «Корпорации монстров», «Истории игрушек» и не только.
Что на горизонте
Напоследок о том, что ждет жанр. Проиллюстрируем, опять же, конкретными примерами.
RPG ценят за свободу в развитии героя и исследовании мира, за прямое влияние на то, как сложится история. А какие черты жанра нравятся вам? Что предпочтете — Avowed, Starfield или Final Fantasy 16? Поделитесь в комментариях!