что такое рипнуть в вк

Ввиду своей меметичности R.I.P. очень часто применяется даже русскоязычной публикой, зачастую абсолютно не к месту. Используется:

— Теми, кто считает, что, прилепив нерусское слово, сделает фразу гораздо более глубокой и выразит сильную скорбь по умершему. Например, если забить в Яндекс «r.i.p.», появится вариант поиска слов «r.i.p. ratmir», что какбэ намекает.

— Благодаря изначально кладбищенской тематике готами херками. Пример: http://www.ripmagazine.ru/

— Просто применительно к чьей-то смерти. Например, на ЛОРе часто встречаются пожелания типа «FreeBSD RIP».

— Существует одноименная игра.

— В древней игре Digger при смерти протагониста тачки на колесиках, на месте происшествия появляется могила с данной надписью.

— В полиграфии RIP — процесс растрирования изображений, так-то!

— В сетевых технологиях — название протокола маршрутизации.

— На могилах виндовых юзеров пишут «RIP», на могилах одминов-кулхацкеров — «RIP2», и только на могилах труЪ-*nix сисадминов пишут «w:OSPF».

— В молекулярной биологии RIP (receptor interracting protein) — белок, взаимодействующий с рецептором TNF (tumor necrosis factor) и имеющий домен смерти (death domain), так-то.

— Рип ван Винкль — расовый американский охотник. Проспал 20 лет в лесу, а по возвращении домой ничего не понял.

— В манге «Hellsing» Рип ван Винкль — вампирша, фашист и волшебный стрелок в одном лице. Имя персонажа взято из легенды о (ВНЕЗАПНО) Рип ван Винкле и Рип тут просто нидерландское имя.

— В архитектуре x86-64 RIP — это указатель машинных команд. Что должно какбэ намекать.

Источник

Официальное руководство по риппингу от SiIvaGunner

Данное руководство посвящено созданию ремиксов игровой музыки в стиле SilvaGunner, также известной, как «игровые рипы высокого качества», что, как правило, подразумевает изменение мелодии. Мэшапы или рипы другого типа рассматриваться не будут.

Знаю, это не самая интересная тема, но её нужно обсудить.

Во-первых, вы не сможете заработать на продаже отредактированной игровой музыки. Не продавайте её, не просите пожертвований и лучше даже не монетизируйте. Это не то хобби, от которого стоит ожидать прибыли. Причина проста: вы не создаёте оригинальный контент, а лишь изменяете то, что сделал кто-то другой. Если вы напишете абсолютно новую аранжировку чьей-либо песни, тогда вы сможете продавать её, предварительно выплатив отчисления автору оригинала.

Данное руководство предполагает, что у вас уже есть идеи для рипов, но вы не знаете, как их реализовать. Если у вас таких идей нет, то я не думаю, что это хобби для вас.

Типичная замена мелодии состоит из базового трека с одной или более мелодиями поверх него, заменяющими либо части этого трека, либо трек целиком. Просто заменить оригинальную мелодию другой не выйдет, за исключением тех случаев, когда треки изначально очень похожи. Музыка обычно разделена на части, например, куплеты и припевы, поэтому ваш новый материал должен структурно вписываться в песню. В случае, когда мелодия, которую вы хотите использовать, отличается длиной от той части песни, куда вы хотите её поместить, то придётся найти способ изящно её внедрить.

Однако, дело не только в строении песни. Даже если две части совпадают по длине, новая мелодия может не сочетаться гармонически. Как правило, рип будет звучать хорошо, если вы сможете наложить новые мелодии поверх песни так, чтобы их аккорды совпадали или хотя бы были близки к этому. Если они не совпадают, то, в зависимости от ваших навыков и того, насколько гибка песня, вы можете поменять аккордовую последовательность базового трека, чтобы она соответствовала новой мелодии, или же поменять мелодию для соответствия аккордам.

Вставка простенькой мелодии вроде темы из Флинтстоунов в трек из игры послужит неплохим упражнением. Это довольно простой тип рипа и хороший способ набить руку и изучить инструменты, которыми вы в дальнейшем будете пользоваться для создания более сложных рипов. Мелодия из Флинтстоунов подходит практически к любой песне, вне зависимости от аккордов, оставаясь при этом узнаваемой даже при изменённом ритме и звукоряде. Если не хотите использовать конкретно эту, возьмите другую простую и узнаваемую мелодию.

Если у вас возникли проблемы на этом этапе, вы можете обратиться к инструментам, про которые мы расскажем далее, чтобы заглушить каналы с определённой мелодией (а также каналы, поддерживающие её, например, эхо или гармония) и напеть мелодию поверх минусовки. Вы даже можете сделать набросок, наложив новую мелодию поверх простых MIDI-инструментов, прежде чем заниматься точной реконструкцией, но лично я так никогда не делал.

Как только у вас появится представление того, как будет звучать ваш рип, можно приступать к следующему этапу.

Часть 2: Инструменты

Большинство инструментов, которые вам понадобятся, будут зависеть от того, на какой консоли вышла игра, музыку которой вы хотите рипнуть, и будут рассмотрены позже. В данной же части будут рассматриваться некоторые универсальные инструменты, которые подойдут для рипов любого типа.

Прежде всего, если вы не планируете придерживаться исключительно чиптюнов, то вам почти наверняка понадобится DAW (digital audio workstation — цифровая звуковая рабочая станция). Это программа для создания музыки. Множество людей, особенно среди риперов, используют FL Studio. Она не бесплатна и у меня была парочка проблем с ней, но в ней есть встроенные инструменты для работы с банками инструментов и вокруг полно разбирающихся людей, которые смогут вам помочь. Также она заранее идёт с множеством хороших VST-плагинов. Большинство из них не понадобятся для риппинга, но могут оказаться полезными, если вы захотите чего-то большего. Тем не менее, выбор DAW — это личное предпочтение, поэтому я советую попробовать альтернативы и поспрашивать людей. К сожалению, зачастую DAW стоят довольно дорого. На данный момент лично я использую REAPER. У неё есть полнофункциональная бесплатная версия, но у неё также довольно крутая кривая обучаемости и она идёт лишь с несколькими базовыми VST-плагинами.

При создании большинства рипов вы будете иметь дело с банками инструментов в форматах DLS и SF2. Есть VST-плагины, которые могут читать оба формата. В случае с FL Studio рекомендуется использовать Fruity LSD для DLS-файлов и sfz от RGCAudio для SF2. Есть две версии sfz, обычная и SFZ+ Professional, обе из которых могут быть приобретены бесплатно при написании в службу поддержки. Иногда sfz может звучать не совсем корректно. В таких случаях вы можете попробовать Fruity Soundfont Player. Также существуют VST-плагины для конкретных систем, такие как Genny для Sega Genesis [Mega Drive], C700 VST для SNES [Super Famicom] и NES VST для NES [Денди/Famicom] (каждый из которых будет подробно рассмотрен в следующей части).

foobar2000 был равно неоценимой программой для меня. У него есть плагины, позволяющие напрямую проигрывать извлечённую игровую музыку, а также конвертировать музыкальные форматы быстро и с лёгкостью. А с помощью плагина BASSMIDI он ещё и превращается в самый удобный способ проигрывания MIDI-файлов с указанными SF2-банками. Плюс, именно ему я отдаю своё предпочтение в выборе музыкального плеера. Однако, предупреждаю об использовании foobar2000 для рендеринга стемов, если, конечно, нет альтернативы, поскольку я обнаружил, что foo_gep имеет свойство проигрывать трек так громко, что вызывает клиппинг, особенно в случае со SNES-музыкой.

Часть 3: Получение редактируемой музыки

Чтобы редактировать игровую музыку, вам нужно сначала преобразовать её в формат, который вы будете непосредственно редактировать. Не всю игровую музыку легко редактировать и, как правило, всё зависит от системы.

Практически вся игровая музыка попадает под одну из двух категорий: последовательная или потоковая. Здесь имеются в виду два основных способа хранения и воспроизведения музыки в игровых данных.

Потоковая музыка хранится в виде обычного аудио-файла, такого как MP3, например. Тут нет ничего сложного, но, как правило, это значит, что саму песню, к сожалению, отредактировать не получится. Сделать из неё мэшап, вставить мелодию или поиграть с сэмплингом может быть и выйдет, но есть пределы возможного. Опытный музыкант сумеет целиком воссоздать песню, чтобы впоследствии отредактировать её или прогнать через другой банк инструментов (запомните, перелагать её придётся Вам самим), но это гораздо сложнее и требует немало опыта. Тем не менее, к этому стоит стремиться.

Если песня последовательная, то её, в теории, можно редактировать. Однако, разные консоли имеют разное аппаратное обеспечение и хранят такую музыку тоже по-разному. Существуют инструменты для извлечения последовательностей, инструментов, сэмплов и настроек синтеза, но они не существуют для всех систем, да и те, что существуют, не всегда гарантируют 100% совместимость со всеми играми на всех системах или 100% точность.

Имейте в виду, что всегда, когда это возможно, вы должны использовать банк инструментов, извлечённый из самой игры, а не фанатский, скачанный из интернета. Они, как правило, существенно отличаются по качеству.

Часто бывает, что делать рипы на одних платформах легче, нежели на других, хотя это и зависит от игры и от навыков самого рипера. Навскидку, в порядке от лёгких до сложных, выглядит это так:

DS ➔ N64 ➔ GBA ➔ SNES ➔ Genesis ➔ NES ➔ GB/GBC

Если вы знакомы с трекерами, то риппинг со SNES и NES будет для вас полегче, так как существует больше инструментов для экспортирования музыки с этих консолей в трекерные форматы, чем тех, что экспортируют в MIDI.

Далее пойдёт разбор того, как рипать с некоторых из наиболее распространённых игровых консолей:

Nintendo DS (NDS)

Nintendo 64 (N64)

Game Boy Advance (GBA)

Super Nintendo Entertainment System (SNES)

Sega Genesis / Mega Drive

Nintendo Entertainment System (NES)

Game Boy, Game Boy Color

PlayStation 1, PlayStation 2, Capcom CPS1, CPS2

Конкретные игры

Подгон рипа под нужную тональность является сложной задачкой для многих начинающих риперов. Вам помогут две вещи: знание музыкальной теории и интуиция. Если у вас нет первого, то Вы можете постараться положиться на второе. Оба качества будут развиваться по мере получения опыта и создания рипов, что, в свою очередь, станет проще. Если вы только начинаете, то не бойтесь просить помощи — никто не ждёт от вас шедевра на данном этапе. А если знаете кого-нибудь из риперов или музыкантов — спросите их.

Тем, у кого отсутствуют какие-либо познания в теории музыки и кто полагается лишь на своё чутьё, я могу дать один совет: попробуйте просто напеть свою мелодию поверх минусовки. Если интуиция у Вас хорошая, то Вы скорее всего попадёте в ноты. Даже если Вы имеете небольшие познания в музыкальной теории, Вы всё равно должны верить своим инстинктам. Иногда таким методом можно определить тональность быстрее любого анализа.

Если Вы владеете основами музыкальной теории и знаете хотя бы немного о тональностях, аккордах и гаммах, то читайте дальше, чтобы узнать, как определить тональность трека.

Первый шаг — это определить тональность базового трека и каждой из новых мелодий. Если они одинаковые, то всё хорошо, но, скорее всего, одинаковыми они не будут. В таком случае Вам придётся перекладывать тональность. Допустим, что базовый трек находится в до, а новая мелодия — в ре. Чтобы переменить ре на до, Вам придётся понизить каждую ноту на два полутона (или поднять на десять).

что такое рипнуть в вк. Смотреть фото что такое рипнуть в вк. Смотреть картинку что такое рипнуть в вк. Картинка про что такое рипнуть в вк. Фото что такое рипнуть в вк

что такое рипнуть в вк. Смотреть фото что такое рипнуть в вк. Смотреть картинку что такое рипнуть в вк. Картинка про что такое рипнуть в вк. Фото что такое рипнуть в вк

Вдобавок к тому, что песни могут быть в разных тональностях, они также могут находиться в разных ладах и Вам придётся транспонировать из мажора в минор или наоборот. Для этого, Вам понадобится понизить третью, шестую и седьмую ступени на один полутон. Например, Вы хотите перевести ля мажор в ля минор. Гамма ля мажора выглядит так: ля, си, до-диез, ре, ми, фа-диез, соль-диез, ля. Гамма ля минора: ля, си, до, ре, ми, фа, соль, ля. Таким образом, третья ступень — до-диез, шестая — фа-диез и седьмая — соль-диез превращаются в до, фа и соль, соответственно. Транспозиция минора в мажор выполняется ровно наоборот.

что такое рипнуть в вк. Смотреть фото что такое рипнуть в вк. Смотреть картинку что такое рипнуть в вк. Картинка про что такое рипнуть в вк. Фото что такое рипнуть в вк

что такое рипнуть в вк. Смотреть фото что такое рипнуть в вк. Смотреть картинку что такое рипнуть в вк. Картинка про что такое рипнуть в вк. Фото что такое рипнуть в вк

С альтерированными нотами при транспонировании нужно разбираться самостоятельно от трека к треку.

Можно наткнуться на трудности, пытаясь подогнать мелодии под тональность и лад основного трека. Если в мелодии присутствует множество альтерированных нот, то переместить её в другой лад будет трудновато, и для того, чтобы результат звучал хорошо, вам нужно будет проявить креативность. Во-вторых, в треках может меняться тональность, лад, могут находиться смешанные лады, а также аккорды, не обязательно принадлежащие одному ладу, к такому нужно всегда быть готовым. В-третьих, помимо таких стандартных ладов как мажорный (т.е. ионийский лад) и минорный (эолийский) существуют миксолидийский, дорийский, лидийский, блюзовый, хроматический и прочие. Если вы понимаете, из какой тональности и лада в какую нужно транспонировать мелодию, то вся основная суть сводится к тому, чтобы поменять первую ступень из изначального лада, на ту же из нужного лада и т.д. Это не будет работать если в ладах находится разное количество нот. Обычно у многих ладов семь нот, но бывают и исключения.

Вот некоторые стратегии, которые я собрал за год:

Тональность можно узнать по использованным нотам. Пример: мелодия состоящая из нот ля, си, до, ре, ми, фа и соль может быть в тональности до мажор, ля минор… Или миксолидийский лад от соль, дорийский лад от ре и т. д. Метод не всегда рабочий, но иногда он может помочь. Подобный процесс поиска тональности осложняют такие вещи как альтерированные ноты, смены тональности, гаммы, аккорды вне нужной тональности, а также сами по себе необычные гаммы.

Иногда при прослушивании мелодии тональность очевидна. Очень часто (не всегда) музыкальная фраза может начинаться с первой ступени тонального ряда, и так же часто (но не всегда) музыкальная фраза может заканчиваться первой ступенью тонального ряда.

Также тональность можно узнать, постепенно запоминая уникальный “характер” каждой ноты. Ключевая нота вместе с пятой ступенью (на 7 полутонов выше ключевой ноты) имеют гармоничный, мягкий звук, но он также может быть и скучным. Многие мелодии часто используют этот интервал. Минорная терция (на 3 полутона выше ключевой ноты) кажется грустным и обычно отсутствует в песнях в мажорной тональности. Тритон (на 6 полутонов выше ключевой ноты) имеет очень уникальное звучание, которое считается очень напряженным и нестабильным. Множество треков избегают использование тритонов. Мажорная септима (на 11 полутонов выше или на 1 ниже от ключевой ноты) ощущается очень нестабильно и стоит крайне близко к ключевой ноте. Этот интервал настолько интенсивно звучит, что иногда используется в натуральном миноре, при этом седьмая ступень альтерирована. У каждой ноты есть свой особый “характер” и со временем вы научитесь их определять.

Прогрессия аккордов также часто указывает на тональность. Многие секции часто (но не всегда) начинаются на аккорде первой ступени и часто (опять же, не всегда) заканчиваются на аккордах IV или ii ступени, за которыми следует аккорд V ступени, что приводит обратно к I в начале следующей секции. (По аналогии, в минорном ладу секции часто начинаются с i и заканчиваются на iv или ii°, за которыми следует v, ведущий в новый раздел, начинающийся с i.). Если вы не можете распознать аккорды на слух, то, если вы импортировали трек в MIDI, можно подсмотреть аккорды, взглянув на них в piano roll’e любого музыкального редактора. Басовая линия также часто будет следовать и, следовательно, указывать на прогрессию аккордов.

Для создания рипа высшего качества необходимо уделять внимание множеству нюансов. В этом разделе будут рассмотрены лишь некоторые из них.

Риперы-новички зачастую не уделяют внимания длине отдельных нот, а просто тянут одну ноту до начала второй. Иногда так и надо, но не всегда. Уделяйте внимание как базе, так и исходнику, чтобы правильно определять окончание нот. Стоит помнить, что в музыке паузы важны так же, как и ноты.

Последнее, что стоит сделать перед рендерингом — послушать свой рип и оригинальную песню «бок-о-бок» и поискать различия, даже самые мельчайшие (за исключением умышленных изменений). Это своего рода последняя проверка на наличие различных неточностей. Проверьте балансировку звука, панорамирование, правильность оркестровки, проверьте уровни таких эффектов, как реверберация, и так далее.

что такое рипнуть в вк. Смотреть фото что такое рипнуть в вк. Смотреть картинку что такое рипнуть в вк. Картинка про что такое рипнуть в вк. Фото что такое рипнуть в вк

Первым делом после рендеринга вы должны проверить громкость. Откройте трек в Audacity и пробегитесь глазами по форме волны. Если зарендерите рип слишком громким, волна будет выходить за пределы допустимой амплитуды и, следовательно, будет обрезана. Это и есть клиппинг. В Audacity есть инструмент для проверки трека на наличие клиппинга и он очень полезен. На самом деле, нет ничего плохого в том, чтобы части трека клиппились, дабы достичь определённого эффекта, но без опыта лучше не пытаться. В большинстве случаев, трек должен быть достаточно тихим, чтобы не касаться краёв.

что такое рипнуть в вк. Смотреть фото что такое рипнуть в вк. Смотреть картинку что такое рипнуть в вк. Картинка про что такое рипнуть в вк. Фото что такое рипнуть в вк

Если вы рипаете по-приколу, то вам скорее всего нужно сделать лишь один луп с затуханием в конце. Если ваш рип действительно приятно слушать, то лучше сделать два полных лупа прежде, чем добавлять затухание. Это ­- стандартная практика в игровых саундтреках.

Возможно вы не из тех, кто настаивает на прослушивании музыки исключительно в формате FLAC, однако лучше хранить при себе на всякий случай lossless-копию созданного трека. Полезно и при создании альбома, и если вы вдруг потеряете файлы проекта и вам понадобится сделать какие-нибудь постпродакшн-изменения. (к слову, в идеале вы должны хранить файлы проектов вечно, ведь никогда не знаешь, когда они пригодятся) Как правило, сохранять музыку в MP3 стоит только в том случае, если вы окончательно завершили работу над рипом, так как при конвертировании в MP3 теряется качество аудио. Одна конвертация может быть и приемлема, но более следует избегать.

Так что да, рендерить следует в lossless-формате типа WAVE или FLAC, если, конечно, вам не надо сделать превьюшку по-быстрому. Также стандартными являются частота дискретизации в 44 100 Гц с глубиной в 16 бит. Можно брать и выше, но в этом нет особой нужды.

Заключение

За пределами данного урока

Спасибо, что дочитали так далеко. Надеюсь, что данный урок вам пригодился. Если у вас есть какие-нибудь вопросы, не стесняйтесь писать мне на matsu@wildmatsu.xyz. Пообещать, что отвечу на каждый вопрос лично я не могу, но если наберётся много похожих вопросов, то я обновлю данное руководство.

Данный урок охватывает лишь основы качественного риппинга. Далее же лучшим способом совершенствования является непосредственно практика. Первая парочка рипов может и не будут вашими лучшими, но вы однозначно получите бесценный опыт.

Другим способом повышения навыков риппинга является непосредственно повышение всех музыкальных навыков. Всё, что связано с музыкой вам пригодится. Учите инструменты, теорию, сочиняйте и так далее. Ничто из этого не является обязательным, но всё является полезным.

Парочка ресурсов, где можно изучить музыку:

● learningmusic.ableton.com: Забавный короткий интерактивный урок об основах.

● www.daveconservatoire.org: Более долгая и глубокая серия видео и уроков.

Благодарность

Я бы хотел воспользоваться данной возможностью и поблагодарить всех, кто помог воплотить данное руководство в жизнь, в частности за правку, редактирование и внешний вид.

Также хотелось бы поблагодарить всех участников SilvaGunner, которые терпеливо уделили мне время, чтобы обучить меня всему, что я теперь знаю об игровой музыке и музыке в целом, что позволило мне написать данное руководство.

Над переводом работали:

Илья Боязитов, Дмитрий Сабетов, Ден Гайнулин, И.К., Валерий Барышев — перевод.

Павел Журавлев, Ильяс Лем — редактура.

Отдельное спасибо-спасибо И.К. и Анне Новиковой.

Руководство в дальнейшем может пополняться и изменяться.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *