что такое растем в играх

Шорт и лонг. Как заработать на коротких и длинных позициях

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играх

Что такое длинная позиция

К такому способу торговли инвесторы прибегают тогда, когда ожидают роста котировок. Cмысл длинной позиции состоит в том, чтобы купить акции, пока они стоят дешево, и продать их, когда они подорожают.

Инвестор открывает длинную позицию, когда покупает акции. Пока инвестор держит акции, то говорят, что он «держит длинную позицию». Продавая акции, инвестор длинную позицию закрывает. Прибыль получается как разница между ценами покупки и продажи.

Такая позиция называется длинной, потому что ее можно держать сколь угодно долго. Название происходит от английского long — «длинный, долгий». С помощью длинной позиции можно извлекать прибыль, даже если инвестировать на долгосрочный период — не менее года.

Что такое короткая позиция

Ожидается, что затем инвестор покупает то же количество акций, но уже по сниженной цене, и возвращает их брокеру. А разница между ценой продажи и ценой покупки остается у инвестора в качестве прибыли.

В отличие от длинной, короткую позицию можно открыть только на небольшой срок. Это связано с тем, что инвестор обязан вернуть ценные бумаги, которые он одолжил, причем не бесплатно, брокеру.

Короткой продажей не является продажа акций из портфеля инвестора. Когда инвестор продает приобретенные ранее бумаги — это всего лишь закрытие длинной позиции.

Короткую позицию трейдеры еще называют шорт — от английского short («короткий, краткосрочный»). Шорт также открывают, держат и закрывают. Об инвесторе, который играет на понижение, говорят, что он шортит (ударение на последний слог). Пока инвестор не выкупит акции и не закроет позицию, про него говорят: «он в короткой позиции», «он в шортах».

Почему короткая позиция рискованнее длинной

Биржевые эксперты не рекомендуют начинающим трейдерам торговать на заемные средства, поскольку это очень рискованная стратегия. Риск состоит в том, что цена акции может вырасти вопреки ожиданиям. И инвестор оказывается в сложной ситуации. Он должен отдать брокеру взятые взаймы бумаги, а для этого вынужден их купить по более высокой цене, чем продавал ранее.

Если же вы все-таки решились попробовать заработать на короткой продаже, лучше подстраховаться. Биржевые эксперты советуют обязательно ставить стоп-лоссы и не брать слишком много взаймы.

Предоставляя трейдеру акции взаймы, сильно рискует и брокер. Поэтому брокерские компании вводят ограничения для желающих заработать на падении акций. Инвесторам разрешается открывать короткие позиции только по самым ликвидным акциям на рынке. Полный список таких бумаг находится на сайте брокера.

Также брокер вводит специальные коэффициенты. С их помощью он определяет сумму, которая должна лежать на брокерском счету клиента перед открытием короткой позиции. Данная сумма превышает совокупную стоимость взятых взаймы акций. Это нужно, чтобы клиент смог покрыть их стоимость, если вместо снижения рынок вдруг начинает расти.

На случай такого развития событий брокер также задает цену, по достижении которой трейдер или брокер могут принудительно закрыть позицию. Это происходит, если брокер видит, что денег, которые инвестор оставил в залог, может не хватить на выкуп акций.

К стратегии коротких продаж могут прибегать манипуляторы рынком. Обычно это крупные инвесторы, у которых достаточно средств, чтобы направить динамику рынка в нужное им русло. Поэтому за игрой на понижение следят специальные комиссии. В США это SEC или Комиссия по ценным бумагам и биржам, в России — Центральный банк.

Как влияют на рынок короткие и длинные позиции

Инвесторов, предпочитающих открывать длинные позиции, называют игроками на повышение. И вот почему: если на рынке больше тех, кто верит в дальнейший рост акций и открывает длинные позиции, рынок растет. То же самое верно и в отношении отдельных компаний.

Аналогичным образом стратегия, основанная на открытии коротких позиций, называется игрой на понижение, а самих трейдеров именуют игроками на понижение. Соответственно, если на рынке преобладают игроки на понижение, рынок падает.

Однако если на рынке накапливается слишком много длинных позиций, то образуется так называемый навес и возрастает вероятность, что участники рынка начнут массово закрывать позиции, то есть продавать акции. А это грозит обвалом котировок.

То же верно и в отношении коротких позиций. Если на рынке становится слишком много коротких позиций, любая новость может вызвать массовый выкуп акций инвесторами. При этом фондовые индексы (или котировки акций) буквально взлетают вверх в короткий срок.

«Быки» и «медведи»

Участники фондового рынка любят давать прозвища игрокам, стратегиям и даже результатам торговли. Причем сравнивают их часто с представителями животного мира. На рынке есть «лоси», «зайцы», «волки», «овцы» и даже «свиньи».

Игроков на повышение зовут «быками». Этимология этого слова доподлинно неизвестна, однако его можно запомнить по ассоциации: «бык поддевает рынок на рога, подбрасывает вверх, и цены растут». Соответственно, если на рынке сложился тренд к росту, о нем говорят как об «бычьем».

Если фондовые индексы падают в течение продолжительного времени, то рынок становится «медвежьим». Игроков, подталкивающих его вниз, зовут «медведями». Откуда пошло это прозвище — также неизвестно. Но ассоциация такова: медведь встает на задние лапы, наваливается на рынок, придавливает его к земле — и цены падают.

Торговая позиция при биржевых операциях. Она возникает, когда инвестор покупает ценные бумаги, валюту или товар в ожидании роста цен на них. В этом случае инвестор не ограничен во времени и может владеть инструментом (бумагой, валютой, товаром, контрактом и пр.) сколь угодно долго, отчего такая позиция получила название «длинной» Способ торговли на бирже, когда инвестор заимствует у брокера акции, которыми сам не владеет, чтобы продать их по текущей рыночной цене с тем, чтобы купить эти же акции по более низкой цене и извлечь выгоду. В этом случае инвестор ограничен сроками расчетов, а открытие короткой позиции сопряжено с высоким риском. Финансовый инстурмент, используемый для привлечения капитала. Основные типы ценных бумаг: акции (предоставляет владельцу право собственности), облигации (долговая ценная бумага) и их производные. Подробнее

Источник

Технология NVIDIA DLSS в играх: что это такое и зачем нужна

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играх

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играх

Содержание

Содержание

Алгоритм улучшения изображений DLSS — визитная карточка компании NVidia. Его работа всегда вызывает особенный интерес у пользователей. С помощью DLSS игры стали быстрее — растет FPS, увеличиваются максимальные значения разрешений, что, в конечном итоге, непосредственно влияет на «играбельность» контента и способствует глубокому погружению в него. В материале рассмотрим суть технологии DLSS и области ее применения в игровой индустрии.

Технология трассировки лучей в гейминге, можно сказать, не дотягивает по производительности и скорости отрисовки кадров. Особенно сильно это заметно в линейке видеокарт семейства RTX 20. Рейтрейсинг вроде бы заявлен и фактически присутствует, но толком не работает — прорывной производительности в играх не наблюдается. Исправить ситуацию вроде должна новинка от NVIDIA — абсолютно новый графический процессор Ampere и видеокарты поколения RTX 30, построенные на его основе. Об архитектуре нового процессора очень подробно рассказано в статье блога Клуба DNS.

DLSS без купюр

Геймеру со стажем, особенно ценителю технических решений от «зеленого» лагеря, не нужно объяснять суть технологии суперсемплинга DLSS. Тем же, кто только делает первые шаги мире компьютерных игр и пока в поиске оптимальных настроек для своего «железа», нелишним будет знакомство с «механикой» алгоритма DLSS.

Дословно DLSS (Deep Learning Super Sampling) переводится как «сглаживание на основе глубокого обучения». На момент написания данного материала миру известны две версии алгоритма глубокого ресемплирования.

Разница между версиями алгоритма заключается не в логике его работы, а в его физической реализации.

В случае с DLSS 1.0 компания NVIDIA предложила производителям игрового контента «прогнать» графические сцены их игр через свой «суперкомпьютер», наделенный искусственным интеллектом. Такой подход требовал больших затрат времени, и, что называется, «не взлетел», поскольку разработчики игр, в большинстве своем, его просто игнорировали.

Вторая версия алгоритма DLSS 2.0 стала более «клиентоориентированной», ведь NVIDIA верила в успех технологии и включила в состав видеокарт тензорные ядра, тем самым наделив свои графические адаптеры искусственным интеллектом.

Основная суть работы алгоритма — получение качественного изображения (кадра) высокого разрешения на основе его уменьшенного аналога. Не вдаваясь в дебри тензорных вычислений и довольно сложных и громоздких математических операций с матрицами, упрощенно работу алгоритма DLSS можно описать так.

При рендеринге простых геометрических фигур (в примере используется треугольник) из исходных кадров малого размера определяющим фактором качества конечного результата является субпиксельная маска. К примеру, с использованием маски 4х4 при отрисовке треугольника конечный результат мало напоминает исходную фигуру. При увеличении же сетки ресемплирования всего в 4 раза — до размера 8х8 — конечное изображение уже больше напоминает исходник.

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играх

В этом и заключается основная «механика» работы алгоритма сглаживания.

Основной принцип DLSS — преобразование изображений с низким разрешением в кадры с более высокой разрешающей способностью, вплоть до 4К, без потери качества картинки игрового мира.

Такой подход к рендерингу игровых сцен дает конечному пользователю несколько очень важных преимуществ:

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играх

Искусственный интеллект на службе создания графических сцен

Работа алгоритма сглаживания DLSS невозможна без искусственного интеллекта, заложенного в каждый новый продукт NVIDIA. Именно он вырабатывает методику сглаживания определенных игровых сцен на основе многомиллионных «прогонов» эталонных изображений и полигонов. В первой версии DLSS предварительная обработка графических кадров велась на базе вычислительных мощностей компании NVIDIA под конкретные проекты: Metro: Exodus, Battlefield V.

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играх

Конечные «рекомендации» по улучшению сцен прописывались в обновленные версии драйверов к конкретной модели видеокарты.

Во втором поколении DLSS 2.0 львиная доля этой работы отдана тензорным ядрам самой графической карты. Это и есть принципиальное отличие между первым и вторым поколениями глубокого ресемплинга. Оно открывает просто безграничное поле для деятельности производителям игрового контента, которым не нужно теперь создавать уникальную нейронную сеть на серверах компании NVIDIA и «обкатывать» на ней полигоны своих игр. Вполне достаточно адаптировать свой код под тензорные вычисления и произвести расчет сцен силами «универсальной» нейронной сети. Такой подход существенно упрощает жизнь производителю контента и ускоряет выпуск новых продуктов.


Топология Ampere

Новая линейка видеокарт не останавливается на достигнутом предыдущими поколениями адаптеров. В основе каждой новой карточки от NVIDIA лежит процессор Ampere, произведенный по 8 нм технологии, которая позволяет разместить большее количество полупроводниковых компонентов на той же площади кристалла. Конечному пользователю это дает увеличенную производительность графического чипа при тех же размерах.

Если сравнить технические характеристики новых адаптеров, то можно увидеть уменьшение количества тензорных ядер в новых моделях в сравнении с предыдущим поколением. И может закрасться крамольная мысль: «А все ли так хорошо? И за счет чего возникает прирост производительности?».

Ответ на этот вопрос достаточно прост. В новой линейке используются тензорные ядра третьего поколения, вычислительная мощность которых в несколько десятков раз превышает возможности предшественников.

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играх

Если «в лоб» сравнить спецификации адаптеров RTX 20 и RTX 30, то можно заметить, что тензорных ядер в новой линейке видеокарт стало меньше. Но за счет их производительности вкупе с обновленным алгоритмом вычислений просчет каждой сцены ускорился в разы. ЧВ итоге это позволяет игроку получить высокие, а главное стабильные значения FPS, играть на высоких разрешениях и максимальных настройках графики, а производителям — всерьез задуматься о производстве контента в разрешении 8 К.

На следующей иллюстрации наглядно показан прирост производительности в актуальных играх (на момент написания статьи).

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играх

Из диаграмм видно, топовая видеокарта с использованием технологии DLSS дает двух-, а то и трехкратный прирост производительности в не самых «легких» с точки зрения графики играх.

Пока нет официальной информации можно предположить, что новые адаптеры рано или поздно обзаведутся обновленным алгоритмом DLSS версии 3.0, способным интеллектуально ресемплировать игровые сцены в реальном времени в разрешение 8К. Но говорить об этом пока рано. Для наступления эры DLSS 3.0 нужно, как минимум, чтобы у каждого второго-третьего геймера на столе красовался 8К-монитор.

Источник

Наглядно-дидактическая игра «Что где растет»

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играх Юлия Касьянова
Наглядно-дидактическая игра «Что где растет»

Нагляднодидактическое пособие: дидактическая игра «Что, где растет», предназначена для детей младшего и среднего возраста 4-5 лет. Игра поможет ребенку закрепить знания о фруктах, овощах, ягодах, различать места их выращивания. Игра может использоваться, как для групповой работы, так и для индивидуальной. Все детали заламинированны, картинки с ярким цветным изображением.Оборудование:основные карточки с изображением: куст, дерево,огород и разрезные картинки: фрукты, овощи, ягоды. (Приложение 1)

Данное пособие может быть применено в таких образовательных областях,как: познавательное развитие, речевое развитие, художественно-эстетическое развитие.

Цель: формирование познавательной активности, формирование речевого развития, развитие знаний о том где растут фрукты, овощи, ягоды.

1.-Развить у детей знания о том, какие бываю фрукты, овощи, ягоды.

-Выработать умения различать, где растут фрукты, ягоды, овощи.

2. Развивать все компоненты устной речи, памяти, мышления, активизировать внимание.

3. Воспитывать осознанное и правильное отношение к природе, умение работать в коллективе.

Вариант 1: «Подбери картинки»

Воспитатель выкладывает перед ребёнком разрезные картинки : фрукты, овощи, ягоды. Ребенку необходимо разместить их правильно, по основным карточкам.

Вариант 2: «Поменяй картинки, чтобы получилось правильно»

Воспитатель выкладывает перед ребёнком разрезные картинки по основным карточкам с ошибками. Ребенку необходимо переложить картинки правильно.

Данную игру можно превратить в соревнования: одна группа детей раскладывает, а другая группа определяет правильность выбора. Эту же игру можно проводить с учетом времени.

Дети выкладывают карточки на основные картинки. Затем каждому ребенку предлагается назвать фрукт, овощ или ягоду, описать ее внешний вид, цвет, размер. (На занятиях по ХЭР можно предложить нарисовать фрукт, овощ или ягоду, а так же место его выращивания)

Вариант 4: работа с группой

— одна группа придумывает загадку о фрукте, овоще или ягоде, а другая группа отгадывает, показывает его и раскладывает на основную карточку;

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играх что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играх что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играх

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играхМногофункциональная дидактическая игра «Кто где живет, что где растет» Никто не будет отрицать насущную необходимость дидактических игр при работе с детьми. Ребенок познает мир через игру, и, конечно, толковая.

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играхДидактическая игра для детей 5–7 лет «Что, где растёт?» Дид. задача: уточнить знание детей о названиях и местах произрастания растений; развивать внимание, сообразительность, память. Материалы:.

Игра «Что? Где? Когда?» 11 января среди педагогов муниципальных бюджетных образовательных учреждений г. Абакана прошла интеллектуальная игра «Что? Где? Когда?»,.

Игра-путешествие для учащихся 2 класса «Кто в лесу живет, что в лесу растет» «Кто в лесу живет, что в лесу растет»2 класс Оборудование: иллюстрации леса, иллюстрации животных леса, растений, птиц; пословицы о лесе;.

«Что? Где? Когда?» Интеллектуальная игра Интеллектуальная игра Цель: развивать мыслительную способность, находчивость, смекалку; укреплять навыки и знания по русскому зыку; воспитывать.

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играхНаглядно-дидактическая игра «Цветы для бабочек» для детей 3–4 лет Наглядно-дидактическая игра «Цветы для бабочек» для детей 3–4 лет Уважаемые педагоги! Предлагаю вашему вниманию наглядно – дидактическую.

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играхНаглядно-дидактическая игра для детей младшего возраста «Где чей дом?» Наглядно-дидактическая игра для детей младшего возраста «ГДЕ,ЧЕЙ ДОМ?» Разработала: Воспитатель ГБДОУ № 52 Приморского района Строганова.

что такое растем в играх. Смотреть фото что такое растем в играх. Смотреть картинку что такое растем в играх. Картинка про что такое растем в играх. Фото что такое растем в играхНаглядно-дидактическая игра для детей младшего возраста «Подбери заплатку» Наглядно-дидактическая игра для детей младшего возраста Тема: «ПОДБЕРИ ЗАПЛАТКУ» разработал: воспитатель ГБДОУ д/с № 52 Приморского р-на.

Экологическая игра «Что? Где? Когда?» Экологическая игра «Что? Где? Когда?» Тема: «Экологическая игра «Что? Где? Когда?» за круглым столом». Цель: Активизирование познавательной.

Источник

Что происходит в индустрии NFT-игр: тренды и перспективы

Поделиться

Рынок NFT-гейминга стремительно развивается, но регулирующие органы и традиционные игровые корпорации все еще не воспринимают его

Проекты NFT-игр набирают большую популярность с точки зрения количества пользователей и объемов

Разработчики выбирают разные блокчейны, включая Binance Smart Chain, Polygon, Hive и Harmony

Самый ТОПовый канал по заработку на криптовалютах.

Рынок NFT-игр растет не по дням, а по часам, в то время как регуляторы и традиционные игровые корпорации все еще сторонятся этой области

Игровая индустрия – это многомиллиардный рынок, на котором традиционно доминируют такие гигантские корпорации, как Atari, Sony, Microsoft, Nintendo и др.

На протяжении истории индустрии эти крупные компании стремились наращивать долю на рынке, предлагая пользователю увлекательный игровой опыт. Между тем компании, использующие невзаимозаменяемые токены (NFT) в дополнение к привлекательной игровой экосистеме предлагают геймерам финансовый стимул, побуждающий их больше времени проводить в игре.

Играй и зарабатывай

Протоколы NFT-игр быстро наращивают объемы и пользовательскую базу. Их нативные токены также отлично себя проявили. Самый успешный из них — токен NFT-игры Axie Infinity, функционирующий на базе сети Ethereum. За последние 90 дней он подорожал на 83%, а за год – на 73 000%.

Блокчейн-сети для NFT-игр

Чаще всего децентрализованные приложения размещаются на базе сети Ethereum, однако в экосистеме NFT-игр используются и другие блокчейн-сети, таких как Binance Smart Chain, Polygon, Hive и Harmony, которые также набирают большую базу пользователей.

Достаточно ли они хороши

Несмотря на рост, наблюдаемый на различных платформах и сетях, связанных с индустрией NFT-игр, их будущее этих в долгосрочной перспективе все еще под вопросом. Это связано с тем, что геймеры из традиционного игрового сообщества привыкли проводить время в играх, которые очень хорошо разработаны и продуманны. Эти игры также могут похвастаться впечатляющими игровыми экосистемами, поскольку большинство из них поддерживаются крупными корпорациями, у которых достаточно ресурсов и инфраструктуры для развития.

На данном этапе сложно сказать, что ждет NFT-игры, их нативные токены и другие программы вознаграждения пользователей. Эти проекты все еще слабо проработаны и находятся на начальной стадии развития. Чтобы оценить их потенциал, важно оценивать, сколько времени и усилий тратят пользователи на таких платформах для получения этих вознаграждений.

Читайте также: Во что поиграть: топ блокчейн-игр 2020 года

Корпорации против NFT-игр

Традиционным игровым гигантам еще предстоит адаптироваться к блокчейн-технологии или интеграции NFT в свои уже существующие игры.

Недавно Valve объявила об удалении блокчейн-игр с платформы Steam и даже попросила пользователей не публиковать контент, связанный с криптовалютами и NFT. Корпорация заинтересовалась криптовалютами еще в 2016 году, когда объявила, что будет принимать платежи в биткоинах, но вскоре прикрыла эту услугу, сославшись на высокие комиссии и волатильность.

После этого CEO Epic Games Тим Суини объявил, что его компания открыта для размещения и поддержки игр, использующих криптовалюты и активы на основе блокчейна.

Epic – компания, ответственная за безумно популярный Fortnite, – отметила, что разработчики не смогут использовать платежный сервис платформы для того, чтобы принимать криптовалюты. Вместо этого им нужно будет использовать свои собственные платежные системы. Отсутствие необходимой инфраструктуры может стать препятствием для внедрения игр такого вида.

Регуляторы придерживаются такого же мнения об NFT-играх, как и Valve. Комиссия по азартным играм Великобритании 14 октября начала расследование в отношении одной из самых популярных футбольных NFT-игр – Sorare. Происходит оценка того, потребуется ли платформе лицензия и можно ли считать ее деятельность как предоставление азартных услуг.

Подводим итоги

Экосистема находится на начальной стадии развития, поэтому пройдет еще какое-то время, прежде чем мы сможем оценить истинный потенциал, полезность и долгосрочные предложения по интеграции криптовалют, блокчейна и NFT в игровые экосистемы.

Есть что сказать? Напишите нам или присоединяйтесь к дискуссии в нашем Телеграм-канале.

Источник

«Российский рынок игр – это 1,5–2% от мирового»

Пандемия на несколько месяцев заперла дома людей по всему миру, многие компании на время локдауна приостановили деятельность. Высвободившееся время каждый проводил сообразно интересам – кто-то читал книги, кто-то смотрел фильмы и сериалы в интернете, кто-то играл в видеоигры и т. д.

Еще по итогам II квартала 2020 г., когда выручка игрового направления Mail.ru Group – My.Games – выросла в 1,5 раза и превысила 11 млрд руб., стало очевидно, что игровой рынок – один из главных бенефициаров пандемии. В игры пришли даже те, кто раньше в них не играл, говорит Владимир Никольский, куратор игрового направления Mail.ru Group.

В интервью «Ведомостям» Никольский рассказывает о перспективах рынка игр, какие игры самые востребованные, и объясняет, почему My.Games делает ставку на экспансию.

– Летом мы ожидали увеличения российского рынка по итогам всего 2020 года в районе 15%. Но сейчас уже можно говорить о 20%-ном росте, до 145 млрд руб. В My.Games мы ожидаем роста выручки на уровне около 30%. Столь позитивные ожидания главным образом базируются на том, что, несмотря на традиционный летний спад, в III квартале наша выручка выросла на 33% по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года.

Во время самоизоляции в игры пришла абсолютно новая аудитория. Это показало, что у игр как у массового онлайн-развлечения есть огромный потенциал. Люди стали чаще и больше играть. Так, во время самоизоляции, как показало наше собственное исследование, российские геймеры проводили за играми в среднем 8,5 часа в сутки, в обычное время этот показатель составляет в среднем 5,5 часа в сутки.

В пиковые месяцы – март – апрель – мы заметили рост не только в сегменте игр на мобильных устройствах, а именно они сегодня формируют основную часть выручки My.Games (75% по итогам III квартала. – «Ведомости»), но и на ПК и консолях – традиционно домашних платформах.

Пандемия и массовый переход на удаленную работу, конечно, сказались на разработке. Компаниям нужно было перестроиться. Как результат, были перенесены некоторые крупные релизы игр, из самых заметных – это перенос Cyberpunk 2077 и Halo Infinite, флагманского лонч-тайтла Xbox. Нам было, наверное, немного проще – мы давно наладили процессы удаленного взаимодействия. С начала года мы уже выпустили девять новых игр и еще несколько на подходе.

Битва экранов

Владимир Никольский

– Крупнейшим рынком на сегодня является Азиатско-Тихоокеанский регион, на его долю приходится более половины от всего мирового рынка ($73,8 млрд в 2020 г. – прогноз исследовательской компании Newzoo. – «Ведомости»). Этот регион более мобильный, в том смысле, что в игры здесь играют преимущественно на мобильных устройствах.

В Европе и США мобильные игры менее популярны, более распространены игры на консолях и ПК. При этом в США, Японии и Европе более развит консольный рынок с высоким средним чеком. В нашей стране традиционно силен ПК-сегмент, который увеличивался за счет f2p (англ. free-to-play – игры без внесения платы за доступ. – «Ведомости»). Потом начался рост мобильных игр, и сейчас в России играют преимущественно в них. Общее количество игроков в России, по прогнозу Newzoo, в 2020 г. составит 73,9 млн человек, из них на мобильных устройствах играют 66,8 млн человек, на компьютерах – 47,1 млн, на консолях – 24,1 млн.

При этом мобильный сегмент игр растет сегодня быстрее прочих. Это общемировой тренд. Если говорить о российском рынке игр, то, как мы ожидаем, по итогам 2020 г. игры на мобильных устройствах продемонстрируют рост в 30%, игры на персональных компьютерах – на 12%, на консолях – плюс 13%.

Мы это видим и по своей выручке, мобильные игры для нас ключевой драйвер роста. Если по итогам 2019 г. доля этого сегмента в структуре нашей выручки составляла 69%, то по итогам III квартала 2020 г. – уже 75%.

– С развитием самих мобильных устройств в первую очередь. Де-факто они превратились в маленький компьютер, полноценное игровое устройство, на котором можно играть не в пресловутые крестики-нолики, а в полноценные игры. Второй фактор – мобильные устройства всегда при тебе и, если выдалось 15 свободных минут, никуда не надо идти, включай компьютер, загружай игру. Ты просто ее запускаешь на своем мобильном и играешь. Третий фактор – сейчас появляется все больше дешевых мощных устройств и повсеместно распространяется интернет, что делает мобильные игры еще более доступными.

– На мой взгляд – нет. Как и раньше, все платформы будут просто сосуществовать.

– Есть те, у кого есть время, и те, у кого его нет. Те, у кого нет времени, с большим удовольствием перейдут в мобильный формат. Те, у кого оно есть, предпочтут прийти в специально оборудованное место, сесть в удобное кресло перед большим телевизором или монитором компьютера и получать от процесса гораздо больше удовольствия, чем от игры на маленьком экране.

Ставка на молодых

– Не только. Скорее я бы сказал, что нам интересны в первую очередь новички. Так как мы и издатель, и разработчик, то в первую очередь нам интересно развивать молодые коллективы, чем покупать состоявшиеся команды. Но, конечно, на крупные студии тоже смотрим.

– Примерно четверть. В России в целом хорошее образование, большое количество талантливых и хорошо образованных людей. Конкретно в играх есть одна большая проблема – этому не учат в вузах. Так что игровая индустрия буквально самозародилась много лет назад и сейчас саморазвивается.

Являясь лидером на рынке в России, мы делаем все, чтобы молодые команды приходили к нам и рассказывали про свои идеи, а мы им помогали. Общий цикл выглядит примерно так: найти очень хороший и интересный молодой коллектив с хорошей идеей, помочь им деньгами и опытом, помочь им с оперированием и маркетингом и в итоге добавить к себе новую студию, которая будет в чем-то уникальна.

Что такое My.Games

My.Games – международный игровой бренд (входит в состав Mail.ru Group), объединяет 11 региональных офисов и представительств в России, Европе, США и азиатских странах, в которых работает более 1800 сотрудников. Включает в себя 13 внутренних студий разработки игр для ПК, консолей и мобильных устройств: IT Territory, Studio Nord, Fast Forward, Pixonic, Allods Team, Bit.Games, Pushkin, Whalekit, G.O.D, Swag Masha, Panzerdog, Deus Craft, My.Games Store (развивает одноименную платформу).
My.Games оперирует более чем 80 проектами, а всего в ее портфолио – более 150 игр. Всего в проектах My.Games зарегистрировано порядка 740 млн игроков по всему миру. Кроме того, компания развивает собственные медиаресурсы и игровую ПК-платформу My.Games Store, игровые и киберспортивные сервисы и многое другое.
Выручка My.Games в 2019 г. составила 31,3 млрд руб.

– Цена покупки студии всегда зависит от множества факторов: стадия развития студии, наличие выручки, ее объем, маржинальность этого бизнеса и т. д. При этом важнейшим стимулом для инвестиции для нас является сама команда – за это мы готовы переплачивать. Мы растим студии с момента первых раундов инвестиций и после их приобретения – это для нас очень важно. Мы инвестируем не в прибыль, а в людей.

К примеру, Swag Masha (разработчик мобильных игр из Белоруссии, была консолидирована Mail.ru Group в 2019 г. – «Ведомости») пришла к нам просто с идеей игры, даже без прототипа, и меньше чем за год выросла в 1,7 раза. Сейчас их игра Love Sick входит в топ-5 наших крупнейших мобильных проектов по выручке и продолжает расти. BeIngame (также разработчик мобильных игр, консолидирована в начале 2020 г. – «Ведомости») за семь месяцев в 2020 г. выросла на 40%. Pixonic (также разработчик мобильных игр. – «Ведомости») с момента консолидации в 2016 г. выросла почти в 6 раз. Мы очень довольны приобретениями и прикладываем все усилия, чтобы с нами студии продолжали активно расти. Наша основная философия – партнерство. Создание игр – не рутина, а творчество. Креативить из-под палки очень сложно.

Удержать игрока

– В нашем портфеле более 150 игр, 80 из которых находятся в активном оперировании. То есть мы их дополняем и продвигаем. Есть, к примеру, игры-долгожители – «Легенда: Наследие Драконов», которой уже более 13 лет, и Perfect World, она у нас в оперировании 10 лет. Оба проекта живы и зарабатывают. Если классифицировать игры по выручке, то 90% приносят игры нашей собственной разработки.

– Такого понятия, как средний бюджет игры, нет. Как нет и усредненных показателей по доле тех или иных затрат на создание игр. Все сильно зависит от жанра проекта. Во-первых, каждая игра отличается количеством контента. Еще есть так называемые PvE- (Player vs. Encounter, игрок против «случайной встречи», когда в игре противником является не другой геймер, а компьютерные» персонажи. – «Ведомости») и PvP-игры (Player vs. Player, игрок против игрока. – «Ведомости»). Для PvE нужно гораздо больше контента, чем для PvP. Создание контента, в свою очередь, требует большего количества сотрудников. И в случае со студиями-разработчиками PvE-игр – это основная строка затрат.

Во-вторых, стоимость игры может зависеть от платформы, для которой она разрабатывается. Если говорить, к примеру, про консольные и ПК-игры, то здесь мы имеем дело с очень качественной графикой и очень большим количеством контента, поэтому их стоимость может зашкаливать.

Бюджеты разработки мобильных игр скромнее. Но, поскольку этот рынок сегодня высококонкурентен, огромную роль играет маркетинг. Если в случае с консольной или ПК-игрой переход от «увидел рекламу» до «начал играть» достаточно длительный, то на мобильном устройстве пользователь буквально в одном клике от игры. Можно сказать, что в мобильном игровом рынке выручка – прямая производная от рекламы. Есть достаточно четкое сопоставление между размерами маркетингового бюджета игры и выручки от нее. Если посмотреть на данные различных компаний по производству и изданию игр, то у мобильных компаний доля инвестиций в маркетинг значительно выше.

Экономика в нашем случае выглядит примерно следующим образом: пользователь заплатил 100 руб., 30% из которых забрал цифровой магазин на Android или iOS, 70% досталось разработчику. Допустим, затраты на разработку составили 10–20%. Осталось 50–60%, и каждый разработчик уже сам решает – какую часть направить на маркетинг, а какую оставить себе.

Поэтому вилка стоимости разработки одной игры и вывод ее на рынок может составлять от нескольких тысяч долларов до нескольких сотен миллионов долларов. При этом игры – уникальная индустрия, в которой пара студентов может сделать за микроскопический бюджет проект, который будет зарабатывать миллионы. Один из плюсов игровой индустрии в том, что это увлечение – для всех и про всех. Кому-то нравится сажать картошку, кто-то гоняется на треке, кто-то стреляет по монстрам.

– Успех или неудача игры – это всегда совокупность факторов. Можно выкупить права на использование франшизы известного фильма, книги или сериала, что на старте может дать дополнительную узнаваемость игре. Но в конечном счете игроки все равно будут смотреть на качество игры, сюжет и игровую механику.

Создавать мир игры с нуля гораздо сложнее и занимает больше времени, но такие игры чаще собирают своих фанатов. Например, War Robots, по сути, открыли нишу мобильных шутеров с роботами. Сейчас игре уже шесть лет, а она продолжает стабильно привлекать новую аудиторию и находится в топе наших игр по выручке. Безусловно, все игры перед запуском проходят разные тесты, чтобы определить, насколько тот или иной элемент вызывает интерес у игроков. Разработка игры – это всегда баланс между творчеством и аналитикой.

Мы верим в каждый наш продукт, но при этом понимаем, что не каждому суждено стать мировым хитом. Например, нам очень нравилась концепция танковых экшенов, поэтому мы разработали Armored Warfare: «Проект Армата». Игра была очень многообещающей, мы даже сотрудничали с «Уралвагонзаводом» при создании моделей танков, чтобы сделать игровой опыт максимально реалистичным. Но время показало, что баталии на танках пользуются популярностью только в отдельных странах (России и СНГ), что ограничило перспективы ее развития.

Поэтому важно постоянно экспериментировать и смотреть на новые ниши. Хороший пример – игра Hustle Castle в жанре «шелтер» (убежище). Нам очень понравилась эта идея – безопасное укрытие, которое нужно развивать, несмотря на враждебную атмосферу снаружи. Мы поверили в эту концепцию и сделали свой продукт с героями, кланами, необычной рисовкой и другими уникальными элементами. В итоге игра вошла в наш топ-3 в портфолио My.Games и прочно держится там и сейчас, спустя три года после релиза. А концепт оказался настолько успешным, что на его основе мы решили развивать и другие игры в аналогичном жанре – Zero City и American Dad! Apocalypse Soon.

– Бывает, что игра окупается в тот же момент, когда она выпущена, – это характерно для b2p-проектов (buy-to-play – игра, в которую можно играть, только заплатив за нее. – «Ведомости»), которые в день релиза покупают миллионы людей. Бывает, что все деньги потрачены на маркетинг и разработчик не получает практически ничего. Все по-разному. Та же Love Sick полностью окупилась меньше чем за полгода, Hustle Castle тоже был фантастическим успехом. При этом есть проекты, которые надо долго доводить до ума, чтобы они начали зарабатывать. В среднем мобильной игре нужно полтора года после выхода, чтобы начать стабильно приносить доход. После запуска игры следует определенный взлет в популярности и доходности, затем плато, сменяющееся плавным спадом.

Вообще в игровой индустрии существует понятие retention (удержание. – «Ведомости») – число людей, оставшееся в игре после какого-либо промежутка времени. Например, в первый день в игру зашло 100 человек, во второй – 60 человек из этих 100. Можем сказать, что retention второго дня – 60%. Этот показатель зависит от самой игры – насколько она увлекательная, насколько она попала в ожидания игрока и его профиль.

– Есть классика для мобильной платформы: 40–20–10, где 40% – retention второго дня, 20% – седьмого и 10% – тридцатого. Но все эти показатели разнятся для разных платформ и жанров.

Из других показателей есть процент платящих и ARPPU – средний чек платящего игрока. Их метрики тоже очень сильно различаются не только в зависимости от игр и жанров, но и из-за различных регионов, и из-за платформ.

– Незначительная. Порядка 10%.

Взлететь на облаке

– У нас сейчас стоит несколько другая задача, мы видим My.Games Store как центр нашей игровой экосистемы. Приоритет – сделать сотрудничество с этой платформой выгодным и прозрачным для разработчиков, удобным для пользователей. В июне этого года мы изменили схему сотрудничества с издателями игр. Теперь, если пользователя в игру привел разработчик (учитывается пользовательский трафик самой платформы и заходы с внешних ресурсов), он получает 90% дохода, 10% оставляет за собой платформа. Ранее во всех случаях действовала стандартная схема: 70% – разработчику, 30% – My.Games Store. Она продолжит действовать, когда пользователя привлекает сама платформа.

В дальнейшем My.Games Store предложит единую авторизацию и станет единой точкой доступа для наших пользователей в игры и побочные сервисы: объединение кланов, продажа вещей, донейшен для блогеров, киберспорт и т. д.

Не исключено, что к вопросу развития My.Games Store до магазина мобильных приложений мы все-таки через какое-то время вернемся.

– Результаты уже есть. Количество сотрудничающих с платформой разработчиков растет. И, соответственно, увеличивается и количество игр. Но абсолютных цифр мы пока не раскрываем. Много сделок находится на стадии заключения, это долгосрочный процесс.

– Мы любопытные и смотрим на разные направления. На текущий момент устройства для игр в дополненной реальности не предоставляют пользователям достойный уровень комфорта и не способны полноценно «обманывать» человека. Когда VR-технологии только появились, качество было совсем никаким. Сейчас получше, но все равно, как только я пытаюсь погрузиться в реалистичную сложную картинку, у меня начинает кружиться голова. И это происходит с большинством людей. Когда эти проблемы будут решены, эти технологии действительно будут драйвить игровой рынок и за ними гигантское будущее.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *