что такое ран в бейсболе и как часто он бывает
Правила бейсбола. Часть 2. Формат матча
В телевизионной трансляции в графическом блоке с текущим счетом матча верх/низ иннинга обозначается вот такой маленькой стрелочкой ▲ или ▼ :
Низ первого иннинга, атакуют «Доджерс»
Верх четвертого иннинга, атакует «Хьюстон»
Ну и так далее. Надеюсь, что это было не сложно, ибо на этом моменте очень многие новички уходят в ступор 🙂
Бейсбольное игровое поле выглядит следующим образом ▼
Атака
Атакующая команда может отбивать мячи до тех пор, до которых с хиттерами будет справляться защита. Т.е. в теории они могут отбивать мяч один за другим и атака может длиться бесконечно. Но на поле же для чего-то есть и защита?
Защита
Как вы уже знаете из рисунка выше, на поле есть девять игроков защиты, перечислю: питчер, кэтчер, игрок первой базы, игрок второй базы, игрок третьей базы, правый полевой, центральный полевой, левый полевой.
Какие бывают ауты и хиты Вы узнаете уже в следующей статье. А пока повторим:
В следующей статье Вы узнаете о разновидностях хитов и аутов с видео-примерами.
Правила бейсбола. Часть 3. Разновидности хитов
Сингл. Это хит, после которого хиттер занимает первую базу. Т.е. он отбил мяч в поле и добежал до первой базы. Это самый распространённый хит, самый обычный. Примеры ▼
Дабл. Это хит, после которого хиттер занимает сразу вторую базу. Т.е. он отбил мяч в поле → побежал на первую базу, коснулся её ногой → побежал дальше на вторую базу и остался на ней. Примеры даблов ▼
Трипл. Это хит, после которого хиттер занимает сразу третью базу. Т.е. он отбил мяч в поле → пробежал первую базу (обязательно коснулся ногой) → пробежал вторую базу (обязательно коснулся ногой) → прибежал на третью базу и остался на ней. Примеры триплов ▼
▲ В момент броска на второй базе есть игрок атакующей команды («раннер»). Хиттер отбивает мяч, игрок со второй базы бежит через третью базу и прибегает в «дом»; хиттер же бежит на первую базу и остается на ней.
Кстати, маленькое отступление, наверняка не все читатели поняли как я узнал, что на второй базе есть игрок 🙂 В титрах в блоке со счётом матча есть вот такая графическая часть ▼
▲ Другой пример RBI-сингла. В момент подачи мяча заняты первая и вторая база (опять смотрим на графическую схему). Хиттер отбивает мяч; игрок со второй базы бежит в «дом» (обязательно коснувшись третьей базы); игрок с первой базы бежит на третью базу (через вторую базу) и остается на ней; а сам хиттер бежит на первую базу и остается на ней. Команда зарабатывает 1 ран, за счёт того, что игрок со второй базы прибежал в «дом». Счёт в матче становится 2:2.
▲ А вот еще пример RBI-сингла. В момент броска все три базы заняты раннерами. Хиттер отбивает мяч и все игроки перемещаются по кругу, против часовой стрелки вперёд на одну базу, команда зарабатывает 1 ран, счёт становится 1:7. Вы спросите «почему все игроки переместились только на 1 базу вперёд, ведь могли бы побежать дальше, на другие базы и заработать больше очков?». Да могли, но они посчитали, что мяч полетел не так далеко и приняли решение не рисковать и не бежать дальше, ведь если кто-то не успеет добежать до своей базы, то получит аут. А так атака команды продолжилась и отбивать вышел уже следующий бьющий.
Это были примеры RBI-синглов, т.е. когда хиттер добегал только до первой базы, а команды набирали очки за счёт тех игроков, которые уже были на базах (т.е. они чуть раньше тоже выбили свои хиты). Но бывают еще и RBI-даблы и RBI-триплы. Это те же даблы и триплы, которые описаны в начале статьи, но разница лишь в том, что после этих даблов и триплов раннеры (т.е. игроки, которые уже были на базах) прибегали в «дом» и команда набирала очки, т.е. так же как и при RBI-синглах.
▲ В момент подачи мяча раннер на первой базе. Хиттер отбивает мяч; раннер с первой базы бежит через вторую базу, через третью базу и прибегает в «дом» (команда зарабатывает 1 очко, счёт становится 1:0), а сам хиттер бежит сразу на вторую базу, через первую базу. Это RBI-дабл.
▲ В момент подачи мяча ранеры на первой и второй базах. Хиттер отбивает мяч. Раннер со второй базы бежит в «дом» (через третью базу), команда зарабатывает 1 очко. Одновременно, следом за ним, раннер с первой базы тоже бежит в «дом» (через вторую базу и через третью базу), команда зарабатывает еще 1 очко. А сам хиттер следом за ними бежит по уже освободившимся базам сразу на третью базу (через первую базу и через вторую базу) и остается на ней. Это RBI-трипл.
Грэнд-слэм. Это хоум-ран, при котором все базы были заняты. Т.е. когда на каждой базе находится раннер и в этот момент хиттер выбивает хоум-ран, то такой хоум-ран будет называться грэнд-слэм. После такого удара все четыре игрока атаки могут спокойно, пешком пройтись в «дом». Команда заработает сразу 4 очка. Примеры грэнд-слэмов ▼
▲ Это не хит, это ошибка защиты. Игрокам защиты ни что не мешало (ну кроме самих себя) словить этот мяч, они просто не согласовали между собой, кто именно будет ловить этот мяч. В итоге мяч уронили на землю, а значит хиттер имеет право бежать на базу, что он и сделал.
В следующей статье Вы узнаете какие бывают ауты, конечно же тоже с видео-примерами.
Что такое ран и как он начисляется в бейсболе?
Многие бейсбольные правила взаимосвязаны, и чтобы понять одно из них, нужно вникнуть в исходные принципы. При доступном изложении информации это будет несложно. Также не помешает узнать бейсбольную терминологию, чтобы понять, что означают термины в правилах. Если ты хочешь узнать, что такое ран в бейсболе, то для начала нужно понять, что такое хоум-ран, и при каком хите он засчитывается. В этой статье изложены основные правила бейсбола простыми словами с акцентом на действия, которые приносят команде ран. Ты узнаешь, за что присуждают раны, насколько сложно команде получить ран.
Начать изучение стоит с базовых правил.
Базовые правила бейсбола
Бейсбольная команда состоит из девяти человек. На поле могут постоянно производиться замены, их количество не ограничено. Но если игрок покинул поле, он уже не сможет попасть на него вновь. С начала команда хозяев занимает позицию в защите, а гостевая команда переходит в позицию атаки.
Наиболее важный игрок — это питчер, он располагается посередине обозначенного ромба. В этом месте есть небольшая возвышенность, поэтому его называют горкой. Другой игрок, кетчер, выполняет защитную функцию, он охраняет дом. Домом называют пятиугольную пластину. На каждой из трех баз находится по защитнику, база — это квадратный мешочек, который лежит на земле. Между первой и второй базой находится место шотстопа. Оставшиеся три участника команды занимают позиции за границами ромба, их называют аутфилдерами. Расстояние от границ ромбика до ограждения может отличаться, правила его не регламентируют.
Этот процесс непрерывен до самого конца игры. Когда хозяева отправляют в аут трех представителей гостей, команды меняются местами. Теперь все происходит наоборот, гостям предстоит защищаться, а хозяевам — атаковать их. Перемены продолжаются до тех пор, пока каждая команда не побывает в роли нападения девять раз. Каждый из таких периодов называют иннинг, и всего их девять. Каждое очко очень важно, так как победа определяется их пересчетом. Ничьей в этой игре не бывает, при равном счете добавляется иннинг, при необходимости — еще и еще. Чаще всего итоговый счет составляет примерно 7:4, хотя он может быть разным, например, 12:2 или 1:0. За раз можно получить не одно очко, а больше, для этого нужно сделать хоум ран. За это команда получит от одного до четырех очков.
Базовая терминология в бейсболе:
Понимая значение этих терминов, можно смотреть трансляции с полным пониманием процесса.
Как получить несколько ранов?
Хоум-ран и очки, которые он приносит, не засчитываются если мяч отскочит от стенки. К примеру, он полетел далеко и по нужной траектории, пересек нужные границы, но отскочил от стенки и вновь оказался в пределах границ поля. Если мяч не пролетает над стенкой, то это не хоум-ран, а самый обычный хит. После успешного хоум-рана игрок может спокойно оббежать все три базы и попасть домой. В данной ситуации он уже может не сильно торопиться, так как дело сделано.
В этот период расставленные на базах спортсмены перемещаются в сторону дома, за каждое возвращение в дом начисляется по рану, и это еще не все. Игрок, который сделал хит или хоум-ран, получает по баллу в личную статистику с каждым начисленным команде очком.
Теперь ты знаешь, что такое ран в бейсболе, как и за что их начисляют, сколько может быть начислено, что бейсболист должен делать, чтобы принести своей команде как можно больше очков.
Правила бейсбола. Часть 5. Термины и статистические показатели
Run (R) — ран. Заработанное очко. В бейсболе побеждает та команда, которая сделает больше ранов. Чтобы сделать ран игрок атакующей команды должен пробежать все базы и прибежать в «дом».
Run Batted In (RBI) — количество ранов, которые были заработаны после хита бэттера, без учета ранов, заработанных после ошибок защиты. Если говорят «Этот бэттер сделал 2 RBI», это значит, что после его удара 2 игрока прибежали в «дом». При этом сам бэттер мог получить аут.
Hit (H) — хит. Один хит — это один отбитый мяч, после которого хиттер занял базу.
Single (1B) — сингл. Это хит, после которого хиттер занял первую базу.
Double (2B) — дабл. Это хит, после которого хиттер занял сразу вторую базу.
Triple (3B) — трипл. Это хит, после которого хиттер занял сразу третью базу.
Home run (HR) — хоум-ран. Хоум-ран — это хит, после которого игрок успел обежать все три базы и прибежать в «дом», т.е. сделать ран. Обычно, хоум-ран случается когда мяч улетает за пределы игрового поля (но не за линию фол-территории). Но бывают хоум-раны, при которых мяч не покидает пределы поля, они так и называются «Inside The Park Home Run».
Base on Balls (BB) — он же «walk» («уок»). Занятие первой базы бэттером после четырех боллов, без хита.
Intentional Base on Balls (IBB) — намеренный пропуск питчером бэттера на первую базу. Питчер может принять решение специально пропустить бэттера на первую базу, если данный бэттер имеет очень хорошую среднюю отбиваемость и/или высокий процент выбивания хоум-ранов. Особенно, если следующий за ним бэттер слабее и его питчер постарается выбить из игры.
Hit By Pitch (HBP) — когда мяч после броска питчера попадает в тело бэттера (в т.ч. руку/ногу) — бэттер занимает первую базу.
Strikeout (K, SO) — страйк-аут. Третий страйк для бэттера означает страйк-аут. Один страйк — это когда: а) питчер бросил мяч в страйковую зону, но беттер не делал попытку удара; б) питчер бросил мяч, но бэттер отбил его в фол-территорию (таких страйков может быть не более двух); в) питчер бросил мяч, но бэттер промахнулся мимо него.
Double play (DP) — двойной аут, т.е. когда защита выбивает из игры сразу двоих игроков атаки.
Triple play (TP) — тройной аут, т.е. когда защита выбивает из игры сразу троих игроков атаки.
Plate Appearances (PA) — количество выходов на биту (для бэттера).
At Bats (AB) — количество выходов на биту (для бэттера) без учета уоков, намеренных уоков, ударов мячом, пожертвованных флайев и пожертвованных бантов.
Sacrifice Fly (SF) — пожертвованный флай. То же самое, только через флай-аут.
Для хиттера этот показатель означает как часто он отбивает мячи (т.е. делает хит). Для питчера — как часто его мячи отбивают хиттеры (т.е. пропускает хит). Для хиттера, чем выше AVG, тем лучше. Для питчера, наоборот — чем ниже AVG, тем лучше. Например, показатель хиттера AVG=0.300, означает, что он делает хит в 30% случаев (0.300*100%=30%), т.е. практически в каждом третьем выходе на биту.
BABIP (Batting Average on Balls In Play) — более развёрнутый показатель выбивания хитов. Бэттер ↑ Питчер ↓
BABIP = (H – HR)/(AB – K – HR + SF)
Данный показатель определяет число хитов, которые отправляются в игру (т.е. после которых занимаются базы). Как видно по формуле, в отличие от AVG, BABIP не включает хоум-раны, страйк-ауты, но учитывает Sacrifice Fly.
OBP, OBA (On base percentage) — процент занятия базы бэттером. Бэттер ↑
Самая важная вещь, которую бэттер должен сделать на поле — это не сделать аут. Данный показатель показывает как часто бэттер занимает базу, т.е. не делает аут.
SLG (Slugging average) — результативность отбивания. Бэттер ↑
([Singles] + [Doubles x 2] + [Triples x 3] + [Home Runs x 4])/[At Bats]
OPS (On-base Plus Slugging) — процент занятия баз плюс результативность отбивания. Бэттер ↑
wOBA (Weighted On-Base Average) — показатель силы бэттера. Бэттер ↑
wOBA = (0.690×uBB + 0.722×HBP + 0.888×1B + 1.271×2B + 1.616×3B + 2.101×HR) / (AB + BB – IBB + SF + HBP)
ERA (Earned run average) — средняя пропускаемость ранов за 9 иннингов (для питчера). Питчер ↓
ERA = 9 × Пропущенные раны / Сыгранные иннинги
Раны, пропущенные из-за ошибок защиты, не учитываются.
FIP (Fielding Independent Pitching) — показатель самостоятельности игры питчера и его зависимости от игры защиты. Питчер ↓
FIP = ((13*HR)+(3*(BB+HBP))-(2*K))/IP + constant (constant обычно равен 3,20)
Данный показатель исключает из ERA те игровые компоненты, которые не зависят от питчера (т.е. ошибки/успехи игроков защиты) и делает акцент на тех игровых компонентах, которые контролирует сам питчер — хоум-раны, уоки, страйк-ауты. Данный показатель имеет ценность в сравнении с ERA. Например, если ERA питчера равен 4,00, а FIP питчера равен 2,00, то это значит, что питчер сам по себе действует эффективнее обороны команды. Если же наоборот — FIP больше, чем ERA, то это значит, что питчеру скорее всего везёт и его «вытягивает» защита.
WHIP (Walks and Hits per Inning Pitched) — показывает сколько уоков и хитов делает питчер за иннинг. Питчер ↓
Грубо говоря, это показатель аналогичный бэттерскому OPS — частоте попадания на базы. WHIP показывает сколько бэттеров питчер пропускает на базу за 1 иннинг.
WAR (Wins Above Replacement) — ценность игрока. Бэттер ↑ Питчер ↑
Показывает сколько побед может принести игрок в его сравнении со среднестатистическим игроком, которого можно вызвать на замену из низшего дивизиона. Звучит сложно. Но объясняется легко на примере. Допустим есть игрок и его WAR=4.0. Это значит, что если бы этот игрок не выходил на поле (например, из-за травмы), то команда заработала бы на 4 победы меньше. А с ним в составе получается заработали на 4 победы больше. Единой формулы WAR нет, все сайты рассчитывают его самостоятельно.
LD% (Line Drive Percentage) — процент отбивания прямых мячей, т.е. линейных, параллельных уровню земли (лайн-драйвы).
GB% (Ground Ball Percentage) — процент отбивания мячей вниз, в землю (граунд-болл).
FB% (Fly Ball Percentage) — процент отбивания мячей в верх, в небо (флай-болл).
Лайн-драйвы всегда сложнее ловить, они быстрее летят и представляют большую угрозу для защиты команды. Граунд-боллы ловить проще, потому что после удара об землю мяч начинает по ней катиться и его скорость уменьшается. Флай-боллы ловить проще всего и это на 90% гарантированный аут для бэттера, но хороший и сильный флай-болл — это потенциальный хоум-ран. Поэтому в статистике питчеров чем ниже LD% — тем лучше, чем выше GB% — тем лучше. У бэттеров, соответственно, всё наоборот. А FB% имеет ценность в сравнении с показателем HR/FB*100%, т.е. процент хоум-ранов, которые возникают после каждого флай-болла; чем выше FB% и чем выше HR/FB — тем хуже для питчера и лучше для бэттера.
Основная статистика питчера выглядит так ▼
Основная статистика бэттера выглядит так ▼
Правила бейсбола. Часть 5. Термины и статистические показатели
Run (R) — ран. Заработанное очко. В бейсболе побеждает та команда, которая сделает больше ранов. Чтобы сделать ран игрок атакующей команды должен пробежать все базы и прибежать в «дом».
Run Batted In (RBI) — количество ранов, которые были заработаны после хита бэттера, без учета ранов, заработанных после ошибок защиты. Если говорят «Этот бэттер сделал 2 RBI», это значит, что после его удара 2 игрока прибежали в «дом». При этом сам бэттер мог получить аут.
Hit (H) — хит. Один хит — это один отбитый мяч, после которого хиттер занял базу.
Single (1B) — сингл. Это хит, после которого хиттер занял первую базу.
Double (2B) — дабл. Это хит, после которого хиттер занял сразу вторую базу.
Triple (3B) — трипл. Это хит, после которого хиттер занял сразу третью базу.
Home run (HR) — хоум-ран. Хоум-ран — это хит, после которого игрок успел обежать все три базы и прибежать в «дом», т.е. сделать ран. Обычно, хоум-ран случается когда мяч улетает за пределы игрового поля (но не за линию фол-территории). Но бывают хоум-раны, при которых мяч не покидает пределы поля, они так и называются «Inside The Park Home Run».
Base on Balls (BB) — он же «walk» («уок»). Занятие первой базы бэттером после четырех боллов, без хита.
Intentional Base on Balls (IBB) — намеренный пропуск питчером бэттера на первую базу. Питчер может принять решение специально пропустить бэттера на первую базу, если данный бэттер имеет очень хорошую среднюю отбиваемость и/или высокий процент выбивания хоум-ранов. Особенно, если следующий за ним бэттер слабее и его питчер постарается выбить из игры.
Hit By Pitch (HBP) — когда мяч после броска питчера попадает в тело бэттера (в т.ч. руку/ногу) — бэттер занимает первую базу.
Strikeout (K, SO) — страйк-аут. Третий страйк для бэттера означает страйк-аут. Один страйк — это когда: а) питчер бросил мяч в страйковую зону, но беттер не делал попытку удара; б) питчер бросил мяч, но бэттер отбил его в фол-территорию (таких страйков может быть не более двух); в) питчер бросил мяч, но бэттер промахнулся мимо него.
Double play (DP) — двойной аут, т.е. когда защита выбивает из игры сразу двоих игроков атаки.
Triple play (TP) — тройной аут, т.е. когда защита выбивает из игры сразу троих игроков атаки.
Plate Appearances (PA) — количество выходов на биту (для бэттера).
At Bats (AB) — количество выходов на биту (для бэттера) без учета уоков, намеренных уоков, ударов мячом, пожертвованных флайев и пожертвованных бантов.
Sacrifice Fly (SF) — пожертвованный флай. То же самое, только через флай-аут.
Формула: AVG = H / AB
Для хиттера этот показатель означает как часто он отбивает мячи (т.е. делает хит). Для питчера — как часто его мячи отбивают хиттеры (т.е. пропускает хит). Для хиттера, чем выше AVG, тем лучше. Для питчера, наоборот — чем ниже AVG, тем лучше. Например, показатель хиттера AVG=0.300, означает, что он делает хит в 30% случаев (0.300*100%=30%), т.е. практически в каждом третьем выходе на биту.
BABIP (Batting Average on Balls In Play) — более развёрнутый показатель выбивания хитов. Бэттер ↑ Питчер ↓
BABIP = (H – HR)/(AB – K – HR + SF)
Данный показатель определяет число хитов, которые отправляются в игру (т.е. после которых занимаются базы). Как видно по формуле, в отличие от AVG, BABIP не включает хоум-раны, страйк-ауты, но учитывает Sacrifice Fly.
OBP, OBA (On base percentage) — процент занятия базы бэттером. Бэттер ↑
OBP = (H + BB + IBB + HBP)/(AB + BB + IBB + HBP + SF)
Самая важная вещь, которую бэттер должен сделать на поле — это не сделать аут. Данный показатель показывает как часто бэттер занимает базу, т.е. не делает аут.
SLG (Slugging average) — результативность отбивания. Бэттер ↑
([Singles] + [Doubles x 2] + [Triples x 3] + [Home Runs x 4])/[At Bats]
OPS (On-base Plus Slugging) — процент занятия баз плюс результативность отбивания. Бэттер ↑
OPS = OBP + SLG
wOBA (Weighted On-Base Average) — показатель силы бэттера. Бэттер ↑
wOBA = (0.690×uBB + 0.722×HBP + 0.888×1B + 1.271×2B + 1.616×3B + 2.101×HR) / (AB + BB – IBB + SF + HBP)
ERA (Earned run average) — средняя пропускаемость ранов за 9 иннингов (для питчера). Питчер ↓
ERA = 9 × Пропущенные раны / Сыгранные иннинги
Раны, пропущенные из-за ошибок защиты, не учитываются.
FIP (Fielding Independent Pitching) — показатель самостоятельности игры питчера и его зависимости от игры защиты. Питчер ↓
FIP = ((13*HR)+(3*(BB+HBP))-(2*K))/IP + constant (constant обычно равен 3,20)
Данный показатель исключает из ERA те игровые компоненты, которые не зависят от питчера (т.е. ошибки/успехи игроков защиты) и делает акцент на тех игровых компонентах, которые контролирует сам питчер — хоум-раны, уоки, страйк-ауты. Данный показатель имеет ценность в сравнении с ERA. Например, если ERA питчера равен 4,00, а FIP питчера равен 2,00, то это значит, что питчер сам по себе действует эффективнее обороны команды. Если же наоборот — FIP больше, чем ERA, то это значит, что питчеру скорее всего везёт и его «вытягивает» защита.
WHIP (Walks and Hits per Inning Pitched) — показывает сколько уоков и хитов делает питчер за иннинг. Питчер ↓
WHIP = (BB + H) / IP
Грубо говоря, это показатель аналогичный бэттерскому OPS — частоте попадания на базы. WHIP показывает сколько бэттеров питчер пропускает на базу за 1 иннинг.
WAR (Wins Above Replacement) — ценность игрока. Бэттер ↑ Питчер ↑
Показывает сколько побед может принести игрок в его сравнении со среднестатистическим игроком, которого можно вызвать на замену из низшего дивизиона. Звучит сложно. Но объясняется легко на примере. Допустим есть игрок и его WAR=4.0. Это значит, что если бы этот игрок не выходил на поле (например, из-за травмы), то команда заработала бы на 4 победы меньше. А с ним в составе получается заработали на 4 победы больше. Единой формулы WAR нет, все сайты рассчитывают его самостоятельно.
LD% (Line Drive Percentage) — процент отбивания прямых мячей, т.е. линейных, параллельных уровню земли (лайн-драйвы).
GB% (Ground Ball Percentage) — процент отбивания мячей вниз, в землю (граунд-болл).
FB% (Fly Ball Percentage) — процент отбивания мячей в верх, в небо (флай-болл).
Лайн-драйвы всегда сложнее ловить, они быстрее летят и представляют большую угрозу для защиты команды. Граунд-боллы ловить проще, потому что после удара об землю мяч начинает по ней катиться и его скорость уменьшается. Флай-боллы ловить проще всего и это на 90% гарантированный аут для бэттера, но хороший и сильный флай-болл — это потенциальный хоум-ран. Поэтому в статистике питчеров чем ниже LD% — тем лучше, чем выше GB% — тем лучше. У бэттеров, соответственно, всё наоборот. А FB% имеет ценность в сравнении с показателем HR/FB*100%, т.е. процент хоум-ранов, которые возникают после каждого флай-болла; чем выше FB% и чем выше HR/FB — тем хуже для питчера и лучше для бэттера.
Основная статистика питчера выглядит так ▼
Основная статистика бэттера выглядит так ▼