что такое пул в вов
Пул в WoW как яркий пример пула вообще
«Пул» по-английски означает «тянуть, стягивать». И пул в World of Warcraft – это хороший пример пула, отвечающий этому определению на все сто: недаром по-русски игроки часто говорят что-нибудь вроде: «Танк! Тяни уже босса!», подразумевая, что танку пора перестать заниматься ерундой и самое время начать бой и притащить босса на указанную позицию.
Что такое пул и как с его помощью не потерять друзей
Пул, или если говорить без жаргонизмов, то просто начало боя, вообще-то можно делать по-разному.
1. Стандартный пример пула
Начало боя – это почти всегда момент, когда наши DPS-друзья, прожав большинство из своих кулдаунов и опившись своих адских банок, хотят стремительной ракетой ворваться в DPS- измерители. И чтобы не потерять своих друзей уже на первых секундах боя (а босс, видя такую их наглость, непременно захочет за неё наказать), танку тоже надо с места в карьер выдать максимальное DPS одним рывком. Или, как говорят наши зарубежные коллеги, сделать Burst Damage.
Что может сделать для этого танк-воин, он же вар, он же ворриер? Если он, как и Айсер, представитель такой любимой богами расы, как орк, то перед пулом он может последовательно прожать:
Пример пула: рывок и прыжок. Ну и что, что на манекен?
2. Нестандартный пример пула
Стандартный вариант начала боя хорош, если после пула мы хотим оказаться там же, где и планируемое к убийству существо. Если же мы, наоборот, хотим, чтобы оно оказалось там, где стоим мы, то можно поступить немножечко по-другому:
Вышеприведённый пример пула чудесно работает, если наша цель – милишник, то есть любитель ближнего боя. Если же это коварный и подлый маг, который вместо хорошего, открытого и честного рукопашного боя вдесятером на одного предпочитает, как последний трус, издалека пуляться всякими заклинаниями, то он за нами не побежит. Нет. Он просто тупо нас расстреляет, пока мы, как порядочные люди, будем его ожидать в назначенном нами месте.
Что же с такими умниками делать? Ответ прост — LOS-пул!
Что такое хороший пул в WoW?
Изучая статистику сайта наткнулся на забавный запрос, по которому перешли на мой блог: «Что такое хороший пул в WoW?» А ведь это очень важный вопрос, ответ на который найти весьма трудно. Посему было принято решение написать этот пост. Хороший пул – отличная заявка на успешное убийство босса, тогда как корявый пул может привести к вайпу, даже если тактика отработана, а состав подобран идеально. Что же нужно сделать, чтобы пул всегда был хорошим? Главное условие хороших пулов в WoW – четкое понимание своей роли каждым членом группы / рейда. Давайте разберем по пунктам:
Большие треш пачки или энкаунтеры с 2+ боссами.
Синхронность действий – залог успешных пулов. Если вы контролите пачку, то пул должен происходить в большинстве случаев контролем, чтобы танки / дпс не могли случайно сбить законтроленных мобов. Контроль необходимо использовать почти одновременно – в этом плане идеальным примером могут служить маги, шиповавшие треш мобов на первых пачках в The Eye. При грамотном пуле мобы не сдвинутся и на пару метров, после чего оставшихся мобов хватают танки. С боссами все примерно тоже самое, только здесь главная задача ложится на плечи охотников / танков. Необходимо произвести пул так, чтобы мобы побежали к своим танкам, а не кинулись всей толпой на одного. Что бывает, если не распулить грамотно, можно посмотреть на Аурайе =)
В принципе, таковы основы успешных пулов. Хотя нет, можно добавить еще одно правило – неторопливость. Конечно, это не значит, что нужно мять по 10 минут перед каждой пачкой. Но потратить минуту, чтобы дать хилерам попить, расставить марки на мобов и пульнуть в подходящий момент, гораздо выгоднее, чем вайпнуться и ресаться / бафаться после вайпа.
Что значит «Пул» «Хороший пул» в wow в инсте
Что такое хороший пул в WoW?
Изучая статистику сайта наткнулся на забавный запрос, по которому перешли на мой блог: «Что такое хороший пул в WoW?» А ведь это очень важный вопрос, ответ на который найти весьма трудно. Посему было принято решение написать этот пост.
Хороший пул – отличная заявка на успешное убийство босса, тогда как корявый пул может привести к вайпу, даже если тактика отработана, а состав подобран идеально. Что же нужно сделать, чтобы пул всегда был хорошим? Главное условие хороших пулов в WoW – четкое понимание своей роли каждым членом группы / рейда. Давайте разберем по пунктам:
Большие треш пачки или энкаунтеры с 2+ боссами.
Синхронность действий – залог успешных пулов. Если вы контролите пачку, то пул должен происходить в большинстве случаев контролем, чтобы танки / дпс не могли случайно сбить законтроленных мобов. Контроль необходимо использовать почти одновременно – в этом плане идеальным примером могут служить маги, шиповавшие треш мобов на первых пачках в The Eye. При грамотном пуле мобы не сдвинутся и на пару метров, после чего оставшихся мобов хватают танки.
С боссами все примерно тоже самое, только здесь главная задача ложится на плечи охотников / танков. Необходимо произвести пул так, чтобы мобы побежали к своим танкам, а не кинулись всей толпой на одного. Что бывает, если не распулить грамотно, можно посмотреть на Аурайе =)
Одиночные мобы или боссы
В принципе тут пул не сложен, хотя есть свои тонкости, которые можно отнести и к предыдущему пункту. При пуле танк должен четко понимать, где и как танковать этого моба. Например, при пуле ХТ-002 Разрушителя его отводят на определенную позицию, где он и держится весь бой.
В принципе, таковы основы успешных пулов. Хотя нет, можно добавить еще одно правило – неторопливость. Конечно, это не значит, что нужно мять по 10 минут перед каждой пачкой. Но потратить минуту, чтобы дать хилерам попить, расставить марки на мобов и пульнуть в подходящий момент, гораздо выгоднее, чем вайпнуться и ресаться / бафаться после вайпа.
Пулить что это wow
Изучая статистику сайта наткнулся на забавный запрос, по которому перешли на мой блог: «Что такое хороший пул в WoW?» А ведь это очень важный вопрос, ответ на который найти весьма трудно. Посему было принято решение написать этот пост. Хороший пул – отличная заявка на успешное убийство босса, тогда как корявый пул может привести к вайпу, даже если тактика отработана, а состав подобран идеально. Что же нужно сделать, чтобы пул всегда был хорошим? Главное условие хороших пулов в WoW – четкое понимание своей роли каждым членом группы / рейда. Давайте разберем по пунктам:
Большие треш пачки или энкаунтеры с 2+ боссами.
Синхронность действий – залог успешных пулов. Если вы контролите пачку, то пул должен происходить в большинстве случаев контролем, чтобы танки / дпс не могли случайно сбить законтроленных мобов. Контроль необходимо использовать почти одновременно – в этом плане идеальным примером могут служить маги, шиповавшие треш мобов на первых пачках в The Eye. При грамотном пуле мобы не сдвинутся и на пару метров, после чего оставшихся мобов хватают танки. С боссами все примерно тоже самое, только здесь главная задача ложится на плечи охотников / танков. Необходимо произвести пул так, чтобы мобы побежали к своим танкам, а не кинулись всей толпой на одного. Что бывает, если не распулить грамотно, можно посмотреть на Аурайе =)
В принципе, таковы основы успешных пулов. Хотя нет, можно добавить еще одно правило – неторопливость. Конечно, это не значит, что нужно мять по 10 минут перед каждой пачкой. Но потратить минуту, чтобы дать хилерам попить, расставить марки на мобов и пульнуть в подходящий момент, гораздо выгоднее, чем вайпнуться и ресаться / бафаться после вайпа.
Пул хантом в вов. Посоветуйте.
Может кто подсказать, как лучше пулить в вов хантом? Какие особенности пула петом, или каким лучше скиллом это делать?
понятия wow. что значит пуржить или диспелить в World of warcraft объясните значение!
Диспел снимает вредоносный эффект с союзника, пурж снимает полезный эффект с врага
все правильно Александр Олейник говорит все верно, добавлю, что самые продвинутые в области снятия отрицательных эффектов это присты, своим масс диспелом могут даже снять бабл с полодина или глыбу с мага, и кучу проклятий с друзей не утруждая себя выбором цели а просто областью
Пул в WoW как яркий пример пула вообще
«Пул» по-английски означает «тянуть, стягивать». И пул в World of Warcraft – это хороший пример пула, отвечающий этому определению на все сто: недаром по-русски игроки часто говорят что-нибудь вроде: «Танк! Тяни уже босса!», подразумевая, что танку пора перестать заниматься ерундой и самое время начать бой и притащить босса на указанную позицию.
Что такое пул и как с его помощью не потерять друзей
Пул, или если говорить без жаргонизмов, то просто начало боя, вообще-то можно делать по-разному.
1. Стандартный пример пула
Начало боя – это почти всегда момент, когда наши DPS-друзья, прожав большинство из своих кулдаунов и опившись своих адских банок, хотят стремительной ракетой ворваться в DPS- измерители. И чтобы не потерять своих друзей уже на первых секундах боя (а босс, видя такую их наглость, непременно захочет за неё наказать), танку тоже надо с места в карьер выдать максимальное DPS одним рывком. Или, как говорят наши зарубежные коллеги, сделать Burst Damage.
Что может сделать для этого танк-воин, он же вар, он же ворриер? Если он, как и Айсер, представитель такой любимой богами расы, как орк, то перед пулом он может последовательно прожать:
- (для повышения силы атаки + 20 единиц ярости). (снова для повышения силы атаки). (для повышения вероятности критического урона).
Пример пула: рывок и прыжок. Ну и что, что на манекен?
2. Нестандартный пример пула
Стандартный вариант начала боя хорош, если после пула мы хотим оказаться там же, где и планируемое к убийству существо. Если же мы, наоборот, хотим, чтобы оно оказалось там, где стоим мы, то можно поступить немножечко по-другому:
Вышеприведённый пример пула чудесно работает, если наша цель – милишник, то есть любитель ближнего боя. Если же это коварный и подлый маг, который вместо хорошего, открытого и честного рукопашного боя вдесятером на одного предпочитает, как последний трус, издалека пуляться всякими заклинаниями, то он за нами не побежит. Нет. Он просто тупо нас расстреляет, пока мы, как порядочные люди, будем его ожидать в назначенном нами месте.
Аналитика: обязанности классов в рейдах World of Warcraft
Любая онлайновая игра отличается от офлайновой прежде всего тем, что в ней нужно учиться играть в команде. Никто не мешает вам качать персонажа так, как вы сами того хотите, никто не будет указывать, как именно лучше убивать монстров и какими заклинаниями пользоваться во время соло-игры. Но как только вы попали в партию или рейд и собрались в поход в инстанс — приготовьтесь к тому, что лидер партии (и особенно рейда) потребует от вас знания особенностей, сильных сторон вашего класса и применения их на полную катушку.
Все классы в World of Warcraft (как и во многих других онлайновых играх) можно разделить на несколько стандартных групп: танки, хилеры, дамагеры и саппорты. Основная обязанность танков — удерживать на себе монстров и боссов и не допускать, чтобы они бегали по рейду и убивали других игроков. Кто такие хилеры и дамагеры, думаю, объяснять не нужно, но если вы думаете, что первые должны только лечить, а вторые — только лупить по боссу всем, что есть под рукой, то глубоко ошибаетесь.
Возможно, стиль игры «на трех любимых кнопках» и будет актуален до какого-то уровня, но чем старше вы будете становиться, тем более изощренное владение своим классом от вас потребуется. Настоящий хардкор начинается в элитных подземельях The Burning Crusade — именно там проверяется, насколько доросший до 70-го уровня персонаж знает, что вообще собой представляет его класс.
Для обычного человека, у которого помимо WoW есть еще семья, работа, друзья и прочие увлечения и для которого игра не является единственным средством самореализации, поход в инстанс иногда становится тихим кошмаром. Лидер требует чего-то, о чем он и слыхом не слыхивал, вайп следует за вайпом, а удовольствие от игры сводится к единственной мысли — поскорее бы этот ужас закончился. Поэтому сегодня мы начнем рассказ об обязанностях каждого класса в инстансах. Зная их, вы во всяком случае всегда поймете, что от вас требуют и зачем.
Воин (Warrior)
Когда все персонажи все делают правильно и никто не рвет агро — в эти редкие моменты присты могут расслабиться.
Танк — тот самый персонаж, которого должны бить все монстры в инстансе. Для этого ему постоянно нужно поддерживать их ненависть к себе или агро. Фактически большая часть способностей воина заточена именно под это: почти не нанося урона, хороший танк способен так крепко «посадить» на себя монстра, что тот совершенно не будет обращать внимания на всех прочих членов партии, как бы сильно они его ни били. Первые несколько секунд боя воин-танк всегда бьет свою цель один — в это время он набирает начальное агро. Очень часто в инстансах используется «правило пяти сандеров» — общая атака начинается только тогда, когда воин пять раз применит на цель способность Sunder Armor.
В больших рейдах обычно бывает несколько воинов, и в этом случае кто-то из них становится первым танком (MT — Main Tank), кто-то — запасным (OT — Off Tank). Задача второго танка — набирать агро следом за MT, чтобы в случае если первый танк будет убит или выведен из боя, тут же перехватить босса и не дать ему переключиться на прочих участников рейда.
Паладин (Paladin)
При игре в одиночку групповые аддоны не нужны, и для экономии места на экране их можно отключить.
Паладин, этот заслуженный читер-класс WoW, в инстансах нужен по большей части из-за так называемых аур и блессов. Это чистой воды саппорт-класс (то есть класс поддержки): даже единственный паладин в рейде на 25 человек может существенно усилить его. В группе на 5 человек и в не самом тяжелом инстансе паладин может быть танком (поскольку носит тяжелую броню) — но это будет танк, почти не умеющий удерживать агро. Может быть и хилером, но он уступает присту. В роли дамагера паладин наносит весьма незначительный урон. Поэтому, как правило, паладин в группе — на все руки мастер: и подлечить, и подамажить, и применить какую-то способность (а их у паладина масса).
Основная же обязанность паладина в группе и особенно в рейде — служить бафф-машиной. Вам нужно будет в оба глаза смотреть за своими товарищами и постоянно обновлять висящие на них блессы. Хорошо знающий свой класс паладин может несказанно облегчить жизнь партии в инстансе, но даже если он играет так, будто только вчера увидел Азерот, — на это могут и не обратить особого внимания; главное — не забывайте обновлять блессы и не лезьте вперед батьки (то есть танка) в самое пекло.
Бафф (Buff) — заклинание, накладываемое на партию или члена партии. Может повышать параметры, защиту либо давать какие-либо бонусы. Действует от нескольких секунд до часа реального времени;
Инстанс (Instance) — закрытая пещера для одной партии (5 человек);
Рейдовый инстанс (Raid Instance) — закрытая пещера. Есть рейдовые инстансы на 10, 25 (лимит Burning Crusade) и 40 человек (лимит оригинального World of Warcraft);
Дамагер (Damage Dealer) — персонаж, основная задача которого — убивать монстров;
Дамаг (Damage) — количество повреждений, нанесенных монстру;
Танк (Tank) — персонаж, основная задача которого — следить, чтобы монстры били только его;
Хилер (Healer) — персонаж, занимающийся лечением;
Саппорт (Support) — класс поддержки;
Нуб (Newbie) — новичок, либо игрок, не умеющий играть своим классом;
Лерой (Leeroy) — ставшее нарицательным имя одного реального игрового персонажа, прославившегося на весь WoW своей крайне неадекватной игрой в партии;
Аура (Aura) — пассивный бафф паладина, накладывающийся на всех членов его партии;
Блесс (Blessing) — бафф паладина, накладываемый на 5 или 15 минут;
Таунт (Taunt) — специальная способность для повышения уровня агро монстров;
Агро (ярость, Threat) — уровень ненависти монстра по отношению к конкретному члену партии или рейда. Обычно монстр атакует именно того, кто вызывает у него больше всего ненависти;
Инст-каст (instant casting) — заклинание, которое произносится моментально, без затрат времени;
Мили (melee) — любой класс, бьющийся холодным оружием;
Кастер (caster) — любой класс, пользующийся в бою заклинаниями;
Пул (pull) — захват ближайшей группы монстров (или босса) и введение ее (его) в бой;
Дебафф (debuff) — снятие вредных эффектов с членов партии.
Друид (Druid)
В очередном патче рогов опять обещают прокачать, а пока их удел — квесты, фарм и PvP.
До старта The Burning Crusade друиды считались одними из лучших хилеров в WoW. Сейчас же они стали чуть ли не лучшими танками — в форме медведя хорошо одетый друид приобретает какие-то абсолютно запредельные показатели жизни и брони. Правда, возможностей удерживать агро у них не так и много (а, точнее, всего 2 таунта), но практика прохождения инстансов с танкующим друидом показывает на удивление неплохие результаты. В рейдовых подземельях так называемые feral-друиды (прокачанные по ветке умений с соответствующим названием) иногда ставятся на место второго танка.
Друид в партии — это ко всему прочему отличные баффы и возможность быстро восстановить ману (Innervate, обычно накладывается на приста в сложном бою). Кроме того, только друиды умеют воскрешать персонажа, находясь в бою (Battle Resurrection). Этот класс также может снимать вредные эффекты ядов и проклятий, а их лечащие заклинания, рассчитанные на время (hot — heal over time), по праву считаются одними из лучших.
В принципе, друид «всеяден», и любая партия примет его с распростертыми объятиями. Конкретные обязанности друида в партии очень сильно будут зависеть как от его уклона в прокачке, так и от состава партии.
Маг (Mage)
При прохождении инстанса The Black Morass важно, чтобы маг успевал убивать всех монстров, ползущих в сторону Медивха.
Первый дамагер, перегнать которого — честь для любого класса, хоть как-то умеющего драться. С хорошо одетым, правильно прокачанным и умеющим играть магом любой инстанс будет пройден втрое быстрее, чем обычно. Беда с этим классом лишь одна — увлеченные подсчетом собственного DPS (damage per second — количество урона в секунду), представители этого класса зачастую забывают, что Blizzard наделила их такой прорвой всяческих нужных в партии и рейде способностей, что другим классам остается лишь тихо умереть от зависти.
Первое, что делает маг, войдя в инстанс, — баффает группу на повышение интеллекта. Затем делает воду и еду на всех членов партии. После этого заготавливает для себя мана-камень, желательно двух видов (действуют как обычные бутылки маны). Потом маг пьет — и он готов к бою.
Кроме прямого урона, который требуется от мага в инстансе, он должен уметь оперативно выводить лишних противников из боя. Для этого у него есть способность превращать одного из монстров в овцу либо какую-то другую безобидную зверушку. Через некоторое время эффект заклинания спадает, и магу приходится повторить процедуру «овцевания».
Кроме того, маг умеет дебаффать некоторые вредные эффекты, сбивать заклинания монстров и определять, что они сейчас колдуют. Но самая интересная способность мага — воровать способности монстров. Иногда маги пользуются ею в качестве развлечения — и проходят часть инстанса в форме какой-нибудь местной зверюги, но больше всего эта способность нужна в серьезных подземельях.
Качество игры магом не в последнюю степень проверяется количеством его смертей в инстансе. Во-первых, нормальный маг не будет рвать с танка агро, а во-вторых, даже случись такое, сумеет вовремя спрятаться в блоке или моментально приморозит монстров к месту на те несколько секунд, что нужны воину, чтобы вернуть ярость монстров на себя. Справедливости ради отметим, что маг все же очень зависим от приста — если тот сам не понимает, что на ближайшем пуле магу понадобится щит, не стесняйтесь потребовать его прямым текстом. И не забывайте про невидимость — иногда это единственный шанс спасти не только свою шкуру, но и весь рейд.
Разбойник (Rogue)
На картинке слева — Threat Meter, справа — SW Stats.
Самый несчастный класс в инстансах. С полезностью у него, скажем так, полная беда. Разбойники (роги) — отличные дамагеры, но необходимость подходить вплотную к монстрам делает их в разы уязвимее магов, которые могут швыряться своими файерболами с относительно безопасного расстояния. Особенно это заметно в инстансах The Burning Crusade, где буквально каждый второй босс обладает какой-нибудь зловредной атакой по территории вокруг себя. Уж сколько раз Blizzard обещали повысить нужность разбойников в инстансах, но ничего не меняется. В результате сейчас рог — фактически соло-персонаж, хотя и у него есть несколько интересных способностей, полезных в партии.
Играя рогом, учтите: в инстансах вас почти всегда будут лечить в последнюю очередь. У хилера и без того полно проблем: в первую очередь он должен сохранить танка и мага, так что ваша задача — самостоятельно выжить любой ценой. Используйте Feint (сброс агро), а в критических ситуациях посыпайте голову пеплом и скрывайтесь в третьем слое сумрака (Vanish). В ваши обязанности также вменяется отслеживать ситуацию на поле боя, снимать монстров с пристов и оттаскивать их к танку.
В инстансе от рога помимо нанесения урона может потребоваться Sup — способность, позволяющая вывести монстра из боя почти на минуту. Не забывайте про яды — не только наносящие урон, но и замедляющие, и почаще пинайте кастеров (Kick), сбивая их заклинания. Ну и конечно же, вся партия начнет любить вас, если вы сумеете открыть запертый сундук, — взламывать в игре умеет только разбойник.
Да-да, они самые. Все эти Damage Meters, SW Stats и иже с ними — аддоны, которые считают количество урона и хила (лечения) и выявляют самых, казалось бы, сильных игроков.
На самом деле качество (или скилл) игры персонажем какими-то «метрами» вычислить очень сложно. Как вам понравится маг, бросающийся в бой чуть ли не вперед танка, моментально срывающий на себя босса, а потом в ужасе мечущийся по всей комнате, отстреливаясь инст-кастами и виртуозно сажая во фрост нову или засыпая арканом всех попавших в поле зрения мобов, часть из которых была выведена из боя другими игроками? Если хилеры совершат почти невозможное и сумеют спасти такого горе-мага (а заодно и весь рейд), нанесенный им урон будет огромен и со всей возможной дотошностью отражен в damage-метре. Вот вам и первое место нубометра!
Возможно, вы сейчас будете смеяться, но приведенный пример реален (хотя это, конечно, высшая ступень леройства мага). Игроки, во что бы то ни стало желающие попасть на первые строчки damage-метров, — это бич божий в любой партии или рейде. К лечащим классам это относится в той же мере: увлеченные мыслью, как бы показать свою немереную крутизну, присты перестают рассчитывать рациональность своих заклятий, пользуясь сильнейшими заклинаниями там, где они реально не нужны. В результате через 15 секунд они остаются без маны и грозно требуют у друидов восстановить ее. Первая строка хилметра у них в кармане, а заодно, как правило, и первая строка по оверхилу (лечение, ушедшее в уже здорового персонажа, иными словами — мана, слитая в пустоту).
И последнее, что стоит помнить, пользуясь damage-метрами. Не надо скидывать показатели этого аддона в партию или рейд каждые 5-10 минут. Как минимум это раздражает, а как максимум — может привести к тому, что часть рейда пропустит команду лидера или какое-то важное сообщение.
Игра в партии — это опыт, который обычно набирается путем постоянного наступания на грабли. Только пройдя пару десятков инстансов и потратив пару сотен золотых монет на ремонт, игрок начинает более-менее осознавать, что же от него требуется, когда это нужно делать и, главное, как.
Готовя эту статью, мы собрали и обобщили опыт нескольких человек, играющих в WoW с бета-теста и знающих его вдоль и поперек. Советы для новичков могут показаться трудными, но на деле все довольно просто. В одном из ближайших номеров «Игромании» мы закончим разбор функций оставшихся классов и расскажем об особенностях формировании партий, о способах пула, об основных подводных камнях при прохождении инстансов и многом другом.