что такое превью в 3д максе
Правила
1. Архивы
Можно загружать архивы до 150 Mb
В состав архива должны входить:
2) Текстуры (должны быть размещены в одной папке)
4) Библиотека материалов, по желанию
5) Файл «MAXFILES.TXT» по возможности не нужно удалять из архива
7) Запрещено добавлять в архив превью модели
2. Версии файлов 3ds max
Не принимаются модели, сохраненные в версиях выше 2018
Файл 3ds max должен быть пересохранен в минимально возможной версии
Если у вас 2018 версия, то файл 3ds max должен быть не выше 2018-ой версии
3. На каком софте проверяются модели на модерации
Все файлы экспорта проверяются в 3ds max 2010
Дополнительно, которые с материалами corona в 2013-ой версии 3ds max
4. Нельзя использовать сторонние плагины
Любые сторонние, даже бесплатные плагины не допускаются, если модель претендует на платный статус
5. Подготовка файлов 3ds max и файлов экспорта перед отправкой архива на модерацию
Перед созданием файла экспорта удалите все источники освещения. Переведите всю геометрию в поли, используя контекстное меню. Сколлапсьте стеки модификаторов. Разгруппируйте все объекты геометрии. Сделайте resetxform. Стеки в файлах 3ds max должны быть тоже закрытыми
Все возможные ошибки отображаются в диалоговом окне, при окончании создания файла экспорта.Нельзя использовать символ ‘ и любые символы, буквы с каких либо алфавитов, кроме русского и английского, в названиях папок пути к текстурам и файлам. Файлы экспорта не будут открываться в низких версиях 3ds max
6. Версии движков VRAY и CORONA
Если Вы в качестве экспорта выбрали формат FBX – не забывайте прикладывать оба файла экспорта – и VRay, и Corona. Если вес архива не позволяет сохранить два файла экспорта, то в качестве формата экспорта рекомендуем использовать формат OBJ- данный формат экспорта не содержит информации о материалах
7. Сеты из большого количества моделей из разных категорий
Сеты из большого количества моделей ( цветов, ваз, светильников и т.п. ) в одной сцене и превью не принимаются. Большое количество объектов на превью плохо просматривается на общей странице с другими превью маленького размера. Превью невнятное, что противоречит правилам нашего ресурса.
Большое количество объектов в сцене отрицательно сказывается на общей конкуренции. Рекомендуем Вам разделить сцену на два или более архива ( в одной сцене должно быть не более 5-ти объектов ) и залить по отдельности с новыми превью. Модели в сете должны соответствовать одному разделу
Сеты, загруженные в базу до вступления данного пункта правил, остануться в базе, если автор модели не захочет разделить и перезалить. Сервизы, сервировки, гардеробы, библиотеки (книги), подушки, ковры можно загружать как и раньше, но в пределах разумного. Карнизы, молдинги, плинтуса не больше 10-ти
8. Пути к текстурам и кириллица
На компьютерах без русского языка, пути отображаются разными знаками, но только не буквами, зарубежный пользователь и покупатель не сможет разобраться. Мы рекомендуем порядок сохранения текстур
Пути должны быть чистыми от папок и кроме названия текстуры быть ничего не должно. Больше ничего переназначать не нужно. Так как в Корона Битмап МАХ не может очистить пути стандартными средствами, то рекомендуем поместить все текстуры в англоязычные папки и проверить затем, чтобы пути к текстурам не содержали кириллицу
После всех перечисленный действий сохраните файл и не забудьте пересохранить экспорт
Будьте внимательны. Кириллицы не должно быть нигде!
9. Превью
Форма основного превью – квадрат
Минимальный размер 640 х 640 px
Максимальный вес превью до 1 Mb
10. Вывернутые нормали и правильная сетка
Правильная сетка – это сетка состоящая только из квадратных (прямоугольных) и треугольных полигонов
Без компланарностей, разрывов и вывернутых нормалей
Темы в которых рассматривался данный вопрос и опубликованы варианты решения при обнаружении ошибок:
11. Статус модели и отправка модели на доработку
Статус моделей определяет только модератор
Если модель не прошла модерацию, вам придет оповещение в ЛС с указаниями ошибок
Модератор не будет принимать никакого участия в исправлении данных ошибок. Если Вы, самостоятельно не можете устранить данную ошибку, создайте свой 3D WIP с просьбой о помощи в решении конкретного вопроса и устранении ошибки. Если Вы не согласны со статусом модели, пишите модераторам для уточнения пунктов критериев оценки, по которым модель не получила тот или иной статус. Модератор укажет невыполненные критерии
Ссылки на отправку сообщений модераторам:
Если корректировки не внесены больше 2-х раз, по превью либо по геометрии, архиву, текстурам, материалам и т.д., модель будет удалятся с модерации без оповещения. При частой загрузке неисправленой модели, автору будет выдано предупреждение и модель не будет принята в базу и проверяться
12. Замена превью или модели
Заливайте модель через стандартную форму загрузки. В названии укажите (На перезаливку). После прохождения модерации старая модель будет удалена.
13. Ошибки в моделях, находящихся в базе
Если Вы обнаружили модель с ошибками, сообщите в личном сообщении модераторам (см.выше)
Что такое превью в 3д максе
Coordinates(координаты)
Mapping
Заметка:
Mapping нам предоставляет на выбор несколько вариантов отображения изображения.
Аналог методу Tiling. Зная размеры изображения, мы выставляем их в параметры и дальше за счет маппинга, или развертки, или увеличения значений, масштабируем.
Заметка:
И если мы используем для маппинга UVW Map, то там стоит данную функцию также включать “Real-World Map Size
Заметка:
На примере 1 используется стандартная подгруженная текстура.
На примере 2 та же текстура, только уже с тайлингом по 5.
Как видно, с увеличением значения мы уменьшаем масштаб(размеры) текстуры за счет повторения текстуры на площади (если присмотреться и посчитать, то мы видим 5 повторений по горизонтали, и 5 повторений по вертикали).
Но стоит учитывать, что такой тайл (повторение) будет заметен на самой модели, потому изначально текстуру следует подготавливать:- учитывать размеры текстуры-учитывать бесшовность текстур(если есть швы дорабатывать текстуру в фотошопе/или других приложениях)-учитывать акцентные детали на изображение и по мере возможности и необходимости избавляться от них(так как при увеличении значения Tiling они также будут повторяться)Поэтому в таких ситуациях работать с тайлингом нужно грамотно.
Mirror, Tile :
Пример отключенного Tile :
Здесь видно, что мы получаем на каждой плоскости по исходнику нашего квадрата в уменьшенном размере, который не копируется дальше по ширине и высоте.
Пример влияния на карту значения Size:
При нажатии правой кнопкой мыши по данной кнопке, у нас выплывает дополнительно окно:
Заметка:
Также как вариант может пригодиться при композинге текстур в самом редакторе материалов.
Cropping/Placement (группа обрезки/размещения)- данная группа позволяет обрезать текстуру/изображение, или уменьшать ее размер для дальнейшего использования в приложении.
Действия произведенные с помощью возможности этой группы, не влияют на сам файл.
Specify Cropping/Placement, Display.
Также нажав правой кнопкой мыши на текстуру/изображение, мы открываем дополнительное всплывающее окно, где мы можем узнать информацию самого изображения.
Регулировка расположения в всплывающем окне Specify Cropping/Placement, Display
Таким форматом изображения, могут быть все форматы PNG.
Пример RGB Intensity:
Заметка:
Если прикинуть, то как на начальном уровне так и более продвинутом, зачастую все эти группы Mono Channel… RGB Channel… Alpha Source… визуализатором обходятся 10 дорогой, так как что-то можно компенсировать за счет других возможностей или просто не забивать лишним голову.но нужно уметь разбираться и понимать, для чего эти функции нужны.
Подправив немного текст монолога из форума, процитирую, так как хочу поделиться информацией:“Прозрачные текстуры часто приходится использовать в различных проектах и без них никак. 3ds Max понимает различные файлы с альфа-каналом, поэтому проблем с созданием прозрачной текстуры в нем возникнуть не должно.»При настройке материала, чтобы задать текстуре прозрачность надо положить файл альфа-канала в слот “Opacity” и задать процентное соотношение прозрачности (100% по-умолчанию). Некоторые форматы файлов, например, всем известный png, совмещают в себе как RGB каналы, так и альфа-канал. Поэтому для создания прозрачной текстуры как правило достаточно одного лишь png файла.
Для лучшего качества, в слоте “Opacity” для альфа-канала лучше ставить следующие настройки:Mono Channel Output – AlphaFiltering – NoneAlpha Source – None (Opaque).
Особенно хотелось бы выделить настройку “Mono Channel Output”, которую надо ставить в параметр/значение “Alpha”. Если не выставить этот параметр, то даже видимая часть изображения может быть прозрачной, что весьма неправильно.
Значение “None (Opaque)” в канале Opacity секции Alpha Source лучше обрезает текстуру по краям, меньше артефактов.Тогда обрезание изображения будет максимально качественным и белых границ быть не должно.
Time
группа предназначена для использования в анимации текстурных карт/изображений. Дает возможность более точно контролировать время анимации, за счет упрощения использования последовательностей текстур/изображений в сценах.
Добавляя точки управления к линии и перемещая их, мы меняем форму кривой. которая может осветлять текстуру или затемнять, делая контрастней, или делать свои графики для редактирования текстуры/изображения.
Шкала кривой RGB:
Или работать с каждым каналом по отдельности, отключать ненужные нам каналы из 3 х(RGB), работая с каждым по-отдельности, но по необходимости, проделывая манипуляции с каждым.
Работа с кривой позволяет выходить за рамки значения 0 и значения 1.
Зажав кнопку функции мы получаем возможность выбрать:перемещать произвольно(стандартная функция)перемещать только по оси Х(по ширине)перемещать только по оси Y(по высоте)
Информация координат точки на кривой:
Передвижение по графику, приближение или отдаление можно делать за счет мышки или инструмента Zoom.
Zoom Region — масштабирует исходя из рамки выделения(с помощью правой кнопки мыши выделяем регион для масштабирования).
Градиентная шкала — показывающая влияние точки на кривую.
Что такое превью в 3д максе
Опубликовано 08.09.2017 в 12:36. Автор Станислав Гадельшин
Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.
Взаимосвязь diffuse color и level в Corona Renderer.
Это один из серии уроков, посвященный настройке материалов. Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже: — Настройка материалов в 3ds Max (введение); — Diffuse color (диффузный цвет); — Как работают свойства материалов в 3ds Max; — Reflection (отражения); — Refraction (преломления);
Diffuse color (диффузный цвет) — это просто цвет материала. Немного необычное название, особенно после обычных графических редакторов, в которых мы обычно оперируем CMYK или RGB палитрами.
Если перевести на человеческий язык, то слово «диффузный» означает «рассеянный». А рассеянный этот цвет потому, что в случае, когда речь идет о 3d, мы видим цвет, подсвеченный какими-либо источниками света. Без подсветки мы просто ничего видеть не будем. В 2d-графических редакторах свет не учитывается. Вот и получается, что в 3ds Max изначальный цвет рассеивается (становится диффузным).
Но есть несколько крайне важных нюансов, которые просто необходимо знать при настройке этого самого диффузного цвета.
Один из них — это параметр level. Когда я только перешел с VRay на Corona Renderer, это было первое, что вогнало меня в ступор. Что это такое? Зачем нужно? Как с этим жить? Давайте разберемся!
Параметр level (уровень) — это имитация Альбедо (характеристика диффузной отражательной способности поверхности). Определение я добросовестно скопировал из Википедии.
Если говорить просто, то level — это параметр, который отвечает за то, как предмет будет отсвечивать свой цвет на все вокруг. Догадываюсь, что и это не особо понятно, так что давайте рассмотрим на примере, а потом вернемся к матчасти.
Допустим, вы делаете визуализацию интерьера небольшой комнаты. Подняли геометрию, настроили освещение (у меня в примере только HDRI), сделали превью и получилось что-то вроде этого:
Все классно. Можно переходить к настройке материалов. Я обычно начинаю с материалов стен и пола. Стены я трогать не буду (для наглядности), а пол я захотел сделать насыщенного голубого цвета:
Отправил на просчет и…
…И вся наша комната получилась равномерно голубой. При этом цвета потолка, стен и всего остального я не трогал. И тут у многих начинается паника: «как же быть, ведь мне нужен именно такой пол, но чтобы остальные цвета были нормальными?».
Самое время вернуться к свойству параметра level (альбедо). Если верить Википедии, то максимальная отражающая способность (значение альбедо 90% или 0,9) у свежевыпавшего снега, а самая низкая у древесного угля — 0,04.
Это означает, что в 3ds Max значение level для снега надо выставить 0,9, а для угля 0,04 соответственно. Но в комнате на полу у нас же не снег и не уголь, а, допустим, матовое прорезиненное покрытие (отражения в свитке Reflection я полностью отключил, чтобы не смущать читателей лишними настройками).
Точного значения альбедо для него я не нашел, вычислять не было желания, поэтому спустя 4 пререндера методом подбора остановился на значении level равном 0,1. При таком значении все вокруг не становится слишком синим. Но голубоватые отсветы в интерьере от пола все же остаются, иначе тоже было бы совсем неестественно:
Другая беда — цвет пола на рендере теперь не соответствует тому, что мы задали в diffise color. Да и помещение стало сильно темнее (до этого светлый пол отражал больше света). Жесть, правда? Это еще один из многочисленных пунктиков, почему я не фанатею во всем от PBR-подхода при настройке материалов.
В итоге мы имеем 2 материала: один с нужным диффузным цветом, но завышенным level’ом. Второй — с нормальным уровнем, но искаженным цветом. Задача в том, чтобы эти два материала поженить.
Для этого есть специальный материал CoronaRaySwitchMtl.
Если перевести на русский, то это материал, «переключающий лучи». Если перевести на понятный русский, то этот материал может изменять лучи света, которые поглощаются и отражаются материалом.
А конкретно в данной ситуации для получения нужного результата надо сделать следующее: в слот Directly visible (то, что видим непосредственно) поставить материал с нужным цветом, а в слот Global illumination (глобальное освещение) поставить материал с нужным level’ом.
А если хотите, чтобы совсем не было синевы от пола в помещении, то можно в этот слот поставить просто светло серый материал (RGB 128, 128, 128. Level — 0,8). Именно так я и сделал на примере ниже.
В итоге наш CoronaRaySwitchMtl будет выглядеть так:
А рендер, соответственно, так (серый материал в Global Illumination):
Или так (синий материал с нужным level’ом в Global Illumination):
Хозяйке на заметку: level — это просто множитель. Так материал с абсолютно белым цветом (RGB 255, 255, 255) со значением level 0,5 выглядит так же, как и серый материал (RGB 128, 128, 128) со значением level 1.
Если с этим вопросом разобрались, то можно переходить к следующим урокам: — Reflection (отражения); — Refraction (преломления);
А если совсем ничего не понимаете или чувствуете существенные проблемы, тогда рекомендую сначала посмотреть бесплатный курс по 3ds Max «С нуля до профи.Light». и все сразу встанет на свои места!
3ds max 2018 текстуры во вьюпорте
User defened переключите на Standart, а дальше только сидеть да слёзы счастья вытирать.
1-й это как Realistic, 2-й как Shaded
Последнее сообщение. Может поможет.
Карта Radeon R9 380 GAMING 4G LE 4096MB GDDR5 (256bit), обновил дрова только что. Не помогло.
Сам столкнулся с этой проблемой, хз как решать. Сижу в шоке от этого 18 макса!! не могу нормально работать.
думаю снесу и поставлю 16 макс.
В общем снес я 18 макс и установил 16. Да вот файлы сохранить для 16 забыл! Что за день то((((
У кого есть 18 макс и он может сохранить для 16 макса файл? Буду очень благодарен.