что такое порог вхождения в играх

О непопулярности стратегий: порог вхождения

Множество механик

Если в той же доте достаточно запомнить умения и ульты своих любимых героев, что требует времени скорее в выявлении удобного амплуа и соответствующего ему героя, то в стратегиях во всем надо разбираться. К примеру, в Crusader Kings II в ванильной версии уже огромный набор механик: дипломатия, придворные, альянсы, браки, заговоры, религия, война. А еще можно принимать законы, каждый из которых имеет как к плюсы, так и минусы. А с добавлением дополнений мозг начинает взрываться от обилия информации.

Дополнение про Республики позволяет играть за Венецию, Генуя и Амальфи, но вместе с ними добавляется еще множество механик и решений как для самих республик, так и для прочих государств. И в каждом надо разбираться. Что приносит большую прибыль в республике: быть Дожем или знатной семьей? Как стать Дожем? Что дает строительство торговых «компаний» на побережье? Как построить их больше, чем другая семья или республика? Как захватить торговое влияние? Одним словом, вопросов всегда много. А чтобы в них разобраться, нужно провести десятки часов за чтением дневников разработчиков или сыграть несколько не самых удачных партий. Не всем это нравится.

Другой пример — это серия игр Total War. На глобальной карте есть города, в которых можно строить и что-то менять для своего королевства, есть агенты разных типов, в некоторых играх серии есть еще и семьи. А еще есть сражения, в которых у каждого юнита есть свои механики и особенности, которые зависят от местности: конница в лесу безнадежно уступает мечникам, но уже в открытом поле все будет наоборот.

Много данных

Еще один пример. Hearts of Iron IV. В недавно вышедшем дополнение La Resistence добавили особые деревья фокусов Испании, Франции и Португалии. Если в последних двух еще есть шанс разобраться, то в испанском без пол-литра не разберешься. А ведь каждый фокус дает ту или иную плюшку в отношениях, дипломатии, промышленности или запускает серию ивентов. Вот и попробуй в нем разберись. Даже в крупном дереве Рейха все куда понятнее.

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

Испанское дерево фокусов

Не уходя от игр шведской студии, обратимся к Stellaris. У каждой расы есть свои стартовые особенности: отношение к другим расам, их развитие, приспособленность к другим мирам. Стартовых рас не так много, но у каждой разное сочетание начальных модификаторов. И разобраться в них занимает много времени. А с освоением миров нужно разбираться еще и в этих самых мирах и появляющихся секторах. И чтение данных об эдиктах, типах миров, типах деятельности, зданиях занимает, наверное, порядка 20% времени. Даже если уже сыграно много часов, то это все равно занимает достаточно много игрового времени.

А в той же пятой Цивилизации Сида Мейера со всеми дополнениями еще на старте игры уходит около часа времени, чтобы выбрать интересную для начала партии цивилизацию. Ацтеки, Майя, Рим, Индия или Германия? А может Османы? Нет, вот у Марокко интересно. А стоп, а тут что у Японии? И когда ты это уже осилил, пора идти спать. А когда доходит до вопросов строительства, то тут тоже сидишь и думаешь, чтобы такое построить, чтобы победить врагов.

Исследования же вовсе становятся головной болью практически во всех стратегиях. Что нужно сейчас? А что изучает мой противник? А когда я смогу это исследовать потом? Вопросов всегда очень и очень много. И нужно идти в ногу со временем, а то будет как в мемах про цивилизацию: римские легионеры высаживаются с БТР-ов, а рядом осаду крепостных стен ведут из пулеметов Гатлинга. И все эти вводные, читать их, изучать, размышлять – так муторно…

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

Реформы в Total War: Three Kingdoms

А в ксго?

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх Выбор героев в Apex значительно меньше чем стран в Цивилизации

Заключение

Почему же стратегии менее популярны чем многие другие жанры? Потому что их порог вхождения значительно выше: многие часы требуются для освоения механик, понимания модификаторов, ивентов. И если в популярных играх знания накапливаются и развивается тот или иной автоматизм, то в стратегиях это не работает: в каждой партии необходимо думать, размышлять, выбирать, принимать решения, исправлять ошибки. Все это гораздо сложнее чем просто запустить ксго и скатать пару каточек со своим сильвером после тяжелого дня. Да и то не факт, что стратегия своей медлительностью затянет, учитывая, что начать играть на среднем уровне получится отнюдь не сразу, учитывая количество информации, которую нужно изучить.

Источник

Почему современным геймерам не стоит играть в старые игры. Или стоит?

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

В сети можно нередко найти одно весьма занимательное утверждение. Исходит оно от геймеров со стажем и звучит следующим образом: дескать, вы просто обязаны познакомиться с классикой жанра. Причем не просто почитать про нее или видео с прохождением отыскать, а непременно лично — разве что, документально заверенного свидетельства «знакомства» не требуют. Однако так ли необходимо в наш век быстрого интернета и современных технологий играть в старые релизы? И почему порой невозможно получить никакого удовольствия от хитовой, в общем-то, игры? Давайте попробуем ответить на этот вопрос вместе.

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

Во вторую шеренгу отправляются видеоигры, которые практически не устарели с течением лет. Таких релизов не так много, но все же они есть: Heroes of Might & Magic 3, всевозможные RTS, экономические стратегии, иммерсив-симы по типу Deus Ex, сериал Halo или шпионская дилогия No One Lives Forever, мясные шутеры вроде первой части Painkiller и аддона к ней — полагаем, вы поняли, о чем здесь речь идет. Ну и, наконец, третья группа — это те игры, о которых сегодня и поговорим. Они не перевернули жанровых устоев, не заставили геймеров реветь от восторга — они просто существовали в определенный промежуток времени. Поэтому просто поставьте себе галочку куда-нибудь в блокнотик: редакция VGTimes не покушается на святое — мы тут про «соль земли» говорим, а не изумруды в нечистотах полоскаем. Договорились? Тогда давайте перейдем к основной части.

Геймплей

Едва ли кто-то из наших читателей станет спорить с утверждением, что видеоигры серьезно изменились за последние двадцать пять лет. Сегодня уже не принято пугать геймеров статичной камерой, заставлять их собирать алмазы в полицейском участке или разноцветные ключи. Принципы геймдизайна шагнули далеко вперед, причем настолько сильно вперед, что сегодня не всегда получается увидеть переход между заставкой и геймплеем. Вот здесь вот герой кулачками махал, разговоры разговаривал, а потом — бац — и воевать приходится. Непорядок?! Отнюдь — просто игры многое взяли из кино, адаптировали и вывели на новый уровень.

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

Сложность

Пожалуй, самый спорный пункт в нашей сегодняшней беседе. Дело в том, что сложность, в отличие от той же графики, невозможно оценить с помощью какой-то объективной шкалы. Что для одного почти непроходимо — другой одолеет в два счета. При этом мнений, даже в рамках одного комьюнити, будет с добрый десяток. Просто зайдите на какой-нибудь «трифихантерский» ресурс и посмотрите, как там народ голосует за сложность «платины» — гарантируем, что обалдеете от столь сильной разности взглядов. Однако мы все же попробуем вывести среднюю температуру.

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

Начнем вот с какого утверждения. Не надо путать игры с кривым геймдизайном (см. предыдущий пункт) и игры, которые бросают вызов приключенцу. Если для прохождения условной ролевки необходимо ее изучать, проникнуться механиками, понять как работает система прокачки и подобрать тактику к каждому противнику — то это честная, настоящая сложность. Если же трудности возникают исключительно из-за того, что на «харде» мобы и боссы превращаются в губку для патронов или заклинаний, а ваш персонаж гибнет от пары тычков или из-за того, что одним полигоном за уступ не зацепился, то это пример дурновкусия и разработческой лени.

Так вот, положа руку на сердце, большая часть игр прошлого как раз попадают во вторую категорию. Они сложные не потому, что дизайнер щедро по карте рассыпал интересных ситуаций, требующих особого подхода, разработки тактики или стратегии. Нет, они сложные потому, что «Вот блин, опять не долетел до уступа, хотя вот же, вот, почти что, а-а-а-а-а-а-а, ненавижу эту игру!». А тут еще и кривая боевка подкралась, и враги почти что неубиваемые…

Если вы не увлекались играми в ту славную пору, когда даже пиратские картриджи и диски стоили дорого, а интернет был по карточкам, медленный и не у всех, то вы едва ли проникнитесь романтикой тех лет. Да, мы согласны, что сегодня крайне мало игр пытаются бросить хоть какой-то вызов, но давайте честно: лучше веселая «казуальщина», чем вся вот эта дичь со сложностью из-за пережитков аркадной эпохи и элементарного неумения создавать 3D-игры. Советовать такое новичкам? Нет уж!

Порог вхождения

В отличие от устаревшего геймплея и кривой сложности, высокий порог вхождения нельзя записать в однозначные минусы старых видеоигр. Впрочем, и плюс получается весьма «хлипеньким». Давайте посмотрим на этот пункт с исследовательской точки зрения. Еще совсем недавно (в масштабах истории, разумеется) в видеоигры играло относительно немного людей. Почти все они составляли так называемое «ядро целевой аудитории» — были готовы изучать предмет своего увлечения. Разработчики могли позволить себе создавать миры, не боясь, что покупатель бросит прохождение, столкнувшись с первой же трудностью, которая возникла из-за того, что он не разобрался с каким-то элементом геймплея.

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

Плохо ли это? Отчасти да. Слишком много сервиса и контента «на блюдечке» и слишком мало смысла. С другой стороны, все еще есть видеоигры, заставляющие геймеров изучать себя — та же Wasteland 3 или Divinity: Original Sin 2 тому пример. Где же тут старые игры и предмет нашей беседы, спросите вы? А все просто. Почти все старые игры, независимо от их жанра, заставляли геймеров изучать себя. У них был высокий порой вхождения, причем что у шедевров (Deus Ex), что у откровенного проходняка вроде шутера по мотивам «Крепкого орешка». И это действительно препятствие, которое способно отпугнуть современных любителей интерактивных развлечений. Вот только это препятствие порой как раз стоит преодолеть. Говорили же — неоднозначный пункт. Ох, какой неоднозначный.

Графика

Напоследок — самое любопытное. Едва ли кто-то станет сегодня защищать технологическую составляющую хитов прошлых лет. Даже откровенные консерваторы признают, что современные игры куда как технологичнее и в разы красивее своих предшественников. Однако все не так-то просто. Дело в том, что по-настоящему красивые видеоигры — что сейчас, что в прошлом — встречаются относительно редко. Красота, в свою очередь, бывает двух типов: дизайнерская и шейдерно-полигональная.

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

Зачем запускать откровенный нафталин, если рядом есть куда более современные проекты, которые соответствуют своей эпохе? В результате получается интересно. Условного Сэма Фишера или Макса Пэйна по виртуальной полянке гоняют люди, которые их застали в своё время — в то время как у молодого поколения уже давно появились свои герои и кумиры. И это нормальное течение истории — так всегда было и будет. Исключения же составляют вот как раз такие вневременные игры, как Okami. За счет своего визуального стиля они до сих пор смотрятся здорово.

Что в сухом остатке? Забыть старые игры как страшный сон и идти в ногу со временем? Вовсе нет! Утверждение, что все олдскульные шутеры и ролевки полная ерунда так же несостоятельно, как и нытье о том, что современные игры сплошь казуальны. Мы же предлагаем подходить к вопросу со здоровой головой. Лично запускать те игры, которые смогли более-менее сохраниться и изучать историю по материал из СМИ и энциклопедий. Классику знать надо, но только не ценой нервных клеток.

На этом все, увидимся совсем скоро — на страницах VGTimes.

Источник

Тема: порого вхождения в игру

Опции темы

порого вхождения в игру

Тут в соседней темке упоминали что-то про порог вхождения, и мне захотелось задать свой давний вопрос, а что такое порог вхождения, и в каких играх он высокий по вашему мнению?

я всегда считал, что это в которые трудно начать играть новым людям, где очень малый приток людей и т.д.

в моем понимании под него сейчас могут попасть только
а) дефраг (прыгалка на основе ку3, для самых простых карт там нужна очень сильная механика, новичек просто не сдвинется с начала карты, тяжело тренироваться, новички уходят и не остаются)
б) мморпг (больше всего играл в л2, поясню на ее примере. Вся нормальная игра происходит на последних лвлах, только там начинается нормальное пвп и интересные вещи, но новичку очень тяжело прокачаться, он не может справиться с экономикой и нормально одеться и т.д. (я не говорю про говнофришки, я про офф разумеется, а то набегут нагибторы666 со всяких х1000 что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх))

во все остальные игры вроде как легко начать играть, в тот же ск2, ставишь, и крабишь по чуть-чуть с такими же застраивающимися турретками и выходящими в батлов с 1й базы нубами, для их понимания игры ловишь определенный фан. Про доту и лол вообще молчу, в обеих играх

1000 часов, интерфейс максимально дружественный для новичков, всякие обучалки, подсказки, рекомендации и все такое.

Какие идеи/мнения? что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

1000 часов, интерфейс максимально дружественный для новичков, всякие обучалки, подсказки, рекомендации и все такое.

В основном все игры с низким порогом вхождения в киберспорте, т.к. начинать легко для школьников. Близзарды и сами всегда говорили, что их игры должны быть легкие в обучении, но сложные на высоком уровне(но это полный бред, любая игра на высоком уровне сложная, т.к. ты играешь с равным себе соперником, поэтому второй этап отпадает, остается только сделать красивую и удобную крабо-игру и ты на конечто такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх, что близзы и делаютчто такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх)

Вообще, почти любая игра для новичка будет сложная. Сейчас просто много людей, кто имеет игровой стаж 5+, а то и 10+ лет. Поэтому, все кажется простым. Вспомни как сам начинал играть в первую свою игру.

Eva Online же, пожалуй самый высокий порог вхождения.

Не смеши меня. В вов и гв2 самый безмозглый может играть. В ла2 не играл, не знаю.

P.S. самый высокий порог вхождения в игру у файтингов, поэтому этот жанр такой непопулярный что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

Не смеши меня. В вов и гв2 самый безмозглый может играть. В ла2 не играл, не знаю.

P.S. самый высокий порог вхождения в игру у файтингов, поэтому этот жанр такой непопулярный что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

в л2 на оффе сейчас одеться стоит 10 зелени, и это еще не на самом топовом сервере, и не самый топовый шмот. Разумеется игровым путем получить все это можно, но очень сложно, месяцы фарма, задрочки и т.д.Прокачка тоже медленная (для новичка, которого никто не будет заводить на кланхоллы, качать в спец. локациях и т.д.). А помимо мейн чара нужна куча других (на эпики куча оконных бафов, икон и т.д.). Для новых людей атмосфера максимально недружелюбная. а вов казуалочка же, там на квестах качаются вообще, лол.

Ну, раз уж, как я понимаю, ты увидел этот термин от меня, объясню что именно я понимал это «порогом вхождения» в смысле сложности DotA 2. Да, действительно, в целом, формально, я был некорректен, ведь обычно это именно порог овладения базовыми механиками, чтобы как-то худо-бедно играть. С другой стороны, если не брать действительно очень специфические жанры, в других играх порог вхождения везде низкий, особенно это типично для современных игр. Каждая последующая игра в этом жанре уменьшает порог вхождения на порядок. То, что тот же IWBTB дико сложен и требует задрачивания, не означает, что человек уже не освоил базовую технику. Просто конкретное прохождение каждого экрана это дикий долгий скучный геммор, спиномозговое запоминание паттерна с полностью отключенным мозгом. Ммм. В той же доте ты можешь пикнуть героя, у него есть какие-то скиллы, управление мышкоклавишное, любители всяких диабл или синглплеера второй части ск2 совсем не ощущают проблем. Какой-то там закуп, убивай противников. Всё. В том же CS:GO ты просто как-то закупаешься, бежишь на точку, убиваешь/умираешь, плентишь/дефьюзишь. Можешь кинуть пару гранат. Всё. Я же говорил именно о том уровне, когда игра начинает блистать и играть красками. Так, в кс до глобала идёт просто наработка опыта. А вот когда откидка моменталок, заход на точку, удержание, отрезание, сложная раскидка, стрельба, закуп, подсадки, чувство таймингов, сыгранная работа в команде и прочее полностью уходят в подкорку, появляется глобальное видение игры, именно что майндгейм, какие-то сложные тактики, попытки перехитрить неожиданным движением, одной гранатой или прыжком, что даже для бигстара абсолютно неочевидно, а какой-нить глобал из полу-про команд сразу же стоя похлопает. В доте, чтобы именно играть в игру, а не рандомно бегать от точки к точке, нужно знать наизуть полностью всех персонажей, их абилки, их сильные и слабые стороны, стандартные билды и какие-то контр-меры к ним. Собственно, именно в этой плоскости — построение сложных выверенных командных билдов и слаженная игра в дальнейшем и есть дота как таковая (ксго, в принципе, про то же). Всё остальное — это как шашечные поддавки супротив шахмат. Об этом и была речь.

ну не знаю, как-раз таки это вроде глубоко индивидуально, в том же ск2 кто-то берет мл за 2 месяца, но есть люди (пару даже лично знаю) которые по 2 года умудряются сидеть в платине. Короче достижение высокого уровня игры и понимания игры зависит уже от индивидуальных особенностей человека, ну и от доступности обучающего материала.

А в случае с дотой и кс нужно еще и понимать, что соломм никогда не раскроет все краски игры, нужно играть тимой, а еще лучше- стабильной и сыгранной тимой.

насколько долго ты будешь разбираться в игре. в механике, геймплее, интерфейсе и т.д.

ну сразу ева вспоминается, периметр. средний порог в каких-нить слабо известных ммошках типа Fallen Earth или Secret World. так-то много можно всяких игр вспомнить, где механика не очевидна, типа Gnomoria или майнкрафт какой. да и любая первая игра для тебя будет с повышеным порогом.

Filin22, это возникло в процессе просмотра стримов. Да, в ск1 и кс1.6 я играл сам, в ск2 даже потом синглу прошёл и продолжаю играть в ксго. Но когда я смотрел стримы по ск2 на волне мундольфа, поглядывал какие-то обзоры и рестримы с чампов, смотрел, как славик катает под очень плохую музыку или димаха пьёт из банки — мне были ясны основные тактики, что и как обычно нужно строить и прочее в том же духе буквально через пару месяцев просмотра стримов. Было понятно, что если он очень рано ставит газ, то это выход или в этих, или в этих. В чампах ксго я уже замечаю какие-то базовые тактики и раскидки, не смотря на то, что в самой игре пока ещё теряюсь, сам процесс стрельбы и прочее отнимает слишком много мозгов и внимания, но если именно наблюдать снаружи, как-то всё более-менее ясно. Когда же я смотрел стримы по доте, я несколько недель шкандыбался по разным фп-стримерам и не мог понять, что это командная игра, где есть три линии, что это некий инвернутый тавер-дифенс в обе стороны с элементами рпг-кача и статов. Про то, чтобы понять, что за вакханалия происходит на экране — и говорить не приходится. И ещё. Там всё ужасно долго. Поиск людей, пик, какие-то паузы, что-то ещё. Что и говорить, там под сотню персонажей, есть деление, кажется, на 4 или 5 классов (с некоторыми исключениями), дохренищщи всяких там шмоток. Это надо сидеть, читать вики, курить, прикидывать, играть самому и щупать, включать калькулятор, потом чекать на ботах. Ну или забуриваться в обучающие видео, которые ещё хрен найдёшь именно из-за убогого комьюнити (которое сквозь мат может максимум объяснить, что дота это «пикаешь пуджа идёшь на мид убиваешь траксу и типа круто, ну это доооотка, ну дооооотка, понимаешь, дооооотка»). Это дополнительно замедляет процесс обучения и отпугивает, на самом деле. Конечно, школьники-дегенераты есть во всех соревновательных играх, у нас даже пару вайно-стримеров ксго есть, постоянно ноют, какие все их тиммейты конченые и прочее в том же духе. Но если посмотреть процентное соотношение, доты и лола, во-первых, будет больше, и, во-вторых, рака мозга там тоже будет больше. В своё время меня именно это отпугнуло от модификации на варкрафт — какие-то очень агрессивно-неадекватные гопари, которые орали и матерились в качестве обучения (примерно то же самое, как учат какой-нить карточной игре типа дурака «в процессе», с подглядыванием карт и прочего, да ещё и в конце такие радостные, когда побеждают. ). Как-то так.

да человек лет с 14 уже может разобраться в любой херне и более сложной, чем комп. игрушки (которые и так для детей делают), так что мне не понятен этот порог вхождения. есть более простые игры по структуре, типа кс и шутаны, но в которых надо надрачивать руку, есть игры со сложной структурой, типа мморпг, но для которых уже есть тысячи гайдов и прочих вики датабаз, хотя и без них ребенок сможет разобраться.

Если тебе это интересно, говорю же. Разбираться в механиках файтингов тебе интересно? Попробуй почитать соответствующие статьи. Или на варгеймы хардкорные обрати внимание. В общем, всё то, с чем ты обычно не сталкиваешься. Это как раз вопрос интересности, а не чтения мануалов, отсутствия экшона или сюжета. А если ты сидишь, два часа кликаешь с кислым видом в игру, в которой тебя бесит абсолютно всё: жанр, сеттинг, стиль, управление, интерфейс, звуки, музыка, графика, сюжет, озвучка, механика, вырвиглазные шрифты. Ну и зачем в это играть, собственно?

Источник

Хардкорные игры против казуальных — адреналин или релакс?

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

Содержание

Содержание

Есть два типа геймеров. Первые заходят в игру, чтобы расслабиться, а вторым нужен вызов, соревнования и бешеные эмоции на грани! В современной индустрии таких людей принято разделять на хардкорных игроков и казуалов. В чем отличия между хардкорным и казуальным геймингом и почему эти два лагеря редко дружат?

В чем различия?

Кто-то играет ради эмоций, а кто-то — чтобы расслабиться после тяжелого дня и отвлечься от проблем. Это принципиально разные категории геймеров. Отсюда и берет свои корни слово «казуальный» — повседневный. Геймерам-казуалам не нужны высокая сложность и вызов. Никаких сложных геймплейных механик и запутанного прохождения. Они с удовольствием поиграют в какой-нибудь коридорный шутер вроде Call of Duty или незамысловатые гонки в стиле Need For Speed. Кто-то идет в кино на комедию ради смеха и позитива, а кто-то выбирает артхаус, чтобы загрузиться мыслями. Вот последние по нашей аналогии — «хардкорные киноманы». Но перейдем к играм.

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

Иногда между «интересно» и «красиво» разработчики выбирают второе. И это тоже работает!

Что такое хардкорная игра в понимании обычного геймера, который может уделять играм не более пяти часов в неделю? Это высокая сложность, злые враги и жесткие битвы с бесконечным Game Over, непонятный интерфейс и полное отсутствие подсказок. Если это все не для вас, скорее всего вы как раз казуальщик.

Но, несмотря на это, есть геймеры, которым именно такие игры и нужны. Любители хардкора!

Опыт чувственный (сенситивный)

Ядро хардкорного гейминга — ощущения и драйв. Тем, кто покупает консоль, чтобы «играть в фифу с друзьями», какой-нибудь Dark Souls вряд ли зайдет. Попытка познакомиться с легендарной игрой заканчивалась криками «боже, как в это играть» через две минуты после старта.

И в Uncharted, и в Bloodborne нужно нажимать кнопочки и двигать камеру. Но подход принципиально разный. Там, где в Uncharted, интуитивно понятно «вот сюда бежать, вот здесь смотреть заставку, а вот здесь расслабиться и посмотреть на локации», в Dark Souls — долгие и мучительные думы в стиле «а что я вообще сейчас должен делать»?

Fable является удачным примером, когда непростая по жанру RPG игра ограничивается довольно простым левел дизайном. Здесь нет открытого мира как такового, а все локации представляют собой узкие «коридоры». Такие игры могут не отпугнуть простых игроков своей свободой действий.

Один или два пропущенных удара даже от рядового врага могут привести к смерти. К такому подходу готовы далеко не все.

Если ваш друг и любитель фифы не различает «ядро ощущений», предложите ему выбрать какую-нибудь нехардкорную игру и выставить максимальный уровень сложности. Представим ситуацию, что наш товарищ по совету друга прикупил первую часть The Last Of Us, чтобы ознакомиться с классикой приключенческого геймерского кино. Он запускает игру, выставляет минимальный уровень сложности и наслаждается. Ему не надо думать, сколько у него здоровья осталось — смотри кино, следи за сюжетом да радуйся. Но стоит только выкрутить сложность на максимальную, каждый оппонент на вашем пути представляет собой опасного врага, который может разделаться с вами в одиночку.

Опыт аналитический

Иногда думать рефлексами не хочется, но включить голову было бы в самый раз. Для таких геймеров есть свои, узконаправленные жанры. В таких играх важна не мышечная память, а умение мыслить стратегически. В качестве примеров можно привести серию RTS Civilisation или пошаговые стратегии X-COM. В таких играх геймер сначала думает, а уже потом принимает решение. Подобные проекты отличаются неторопливым и вдумчивым гейплеем.

Без аналитического ума, стратегического мышления и терпения играть в хардкорные проекты будет сложно. В противном случае вы рискуете разочароваться.

На момент зарождения таких игр в принципе не было понятия «хардкор». Потому что игры априори были сложными. Вспомните первые платформеры на Sega Megadrive. Три жизни и начинай игру сначала, никаких сохранений прогресса, никакого второго шанса (практически).

Опыт собирательный (100 % прохождения, платина, фарм)

Вы когда-нибудь собирали все статуэтки в GTA? Открывали все экстремальные прыжки в Vice City? Проходили все второстепенные квесты в Skyrim? Собирали всех игрушечных думгаев в Doom Eternal? А кто-то собирал. И не ленился тратить на это в четыре раза больше игрового времени. Некоторые платформодержатели даже создали специальные системы, которые поощряют вдумчивую игру. Например, система достижений в Steam.

В Sony пошли еще дальше. Там награды разделили на четыре степени сложности от бронзы до платины. Причем с последней справляются не больше 1 % самых пытливых игроков. Вот где вызов, достигаторство и попытка доказать, что ты можешь. Еще и система фиксирует эти награды, вплоть до времени получения.

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

Вот это все активности в Cyberpunk 2077. Чтобы открыть все секреты и пройти игру на 100 %, потребуется под сотню часов и выше. А если без гайдов, то еще больше. Подобный подход тоже оправдывает себя.

Культура извращений в стиле «усложни себе жизнь сам»

Некоторые игры можно сделать сложными даже без необходимости увеличивать уровень сложности. Достаточно создать эту сложность самостоятельно. Чаще всего это делается с помощью сознательного отказа от конкретных игровых механик. В арсенале 20 пушек, но мы будем проходить игру от начала и до конца с одним пистолетом. В RPG отличный сэт брони? Лучше раздеться и проходить игру без какой-либо защиты. Игра, где на уровне встречается по 50 врагов? Попробуем пройти его без единого убийства. Способов тысячи, и каждый из них будет отличаться в зависимости от игры и уровня реиграбельности проекта, который закладывали разработчики.

Проходить одну из самых сложных игр современной индустрии без брони, почему нет?

Спидраны (быстрые прохождения) тоже можно назвать своего рода переходом одиночной игры в хардкорные рамки. Пройти игру не за 30 часов, а за три часа или даже за 30 минут, используя игровые баги и хитрый, пытливый ум? Пожалуйста, никто не запрещает. А некоторые комьюнити даже приветствуют.

Вот так проходится Half-Life с распрыжками и использованием игровых багов. 20 минут чистого геймплея, и тебя запомнят.

Некоторые пошли еще дальше. Например, один из энтузиастов подключил коврик от Dance Dance Revolution в качестве геймпада для своего ПК, и проходил Dark Souls в прямом смысле с помощью ног.

Просто ловкость ног и немного изобретательности.

Плюсы и минусы хардкорных игр

По традиции начнем с плохого:

что такое порог вхождения в играх. Смотреть фото что такое порог вхождения в играх. Смотреть картинку что такое порог вхождения в играх. Картинка про что такое порог вхождения в играх. Фото что такое порог вхождения в играх

А вот и плюсы для ценителей:

Казуальные игры — современный тренд или своя игровая ниша?

В таких играх основы управления и геймплей усваиваются с лету. Нужно понимать, что под словом «казуальный» не подразумевается какой-то конкретный жанр. Казуальным может быть любой AAA-проект. Разработчики намерено упрощают игровые механики, сюжет, геймдизайн для того, чтобы игра не отпугнула широкую аудиторию.

Больше потенциальных игроков — больше прибыли. Чаще всего это проходные/рельсовые проекты на один раз с достаточно примитивным, но понятным геймплеем. Такие игры могут быть интересными, качественными и шикарными, но внутренние механики у них простые и понятные. В качестве примера можно привести неплохую adventure серию Uncharted или большую часть мобильных игр-раннеров

Если отбросить в сторону скепсис, можно посмотреть на вопрос под другим углом. Вспомним Дэвида Кейджа, который задал новый тренд кино-игр. Нужно ли вам обладать навыками геймера, чтобы играть в кинематографичный проект? Нет. Может ли он привлечь новых игроков в индустрию? Конечно! Запустите Detroit: Become Human рядом с человеком, который не играет в игры. Через полчаса он будет сидеть с вами на диване и подталкивать вас играть дальше.

В таких играх заметен уклон в киношность, и это не плохо. Когда ты 70 % времени наблюдаешь за крутейшими игровыми сценами, а большая часть геймплея ограничивается нажатием кнопок в стиле Quick TIme Event —это круто.

Такой подход заставляет условных «не геймеров» посмотреть в сторону цифровых развлечений. Не выдаивает у него деньги на внутриигровые транзакции, а дает новый интересный опыт. Но игровая индустрия, к сожалению, решила пойти путем наименьшего сопротивления — больше внутриигровых покупок, меньше контента.

Плюсы и минусы казуальных игр

В этот раз начнем с хорошего:

Какие минусы?

Можно ли обменяться лагерями?

Конечно, хардкорщики играют в казуальные игры, равно как и наоборот. Любители «жести» иногда устают от постоянного вызова и ультрасложных прохождений на десятки часов. Как бы ты ни кайфовал от Dark Souls или Doom на уровне сложности «Кошмар», иногда хочется отключить внимание и усидчивость и просто поиграть без напряжения.

Показательный пример простой по игровой механике игры, которая может подарить нужный драйв и заряд эмоций, и при этом не быть скучной.

Равно как и казуальный игрок в любой момент может открыть для себя целый мир новых игр, которые не ограничиваются рамками мобильного гейминга, «фифой» и новой частью Call of Duty. Не исключено, что через какое-то время такие люди сами войдут в категорию хардкорщиков и будут с улыбкой вспоминать начало своего геймерского пути. Выбирайте игры по душе и цените их за геймплей, а не за уровень сложности!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *