что такое паблишинг в играх
Издатели мобильных игр: зачем нужен паблишер
Издатель, или паблишер, помогает разработчику вывести игру на рынок, разрабатывает успешную маркетинговую стратегию, при необходимости берет на себя процесс производства. Издаваться самостоятельно стоит, только если есть достаточно опыта, источников трафика, ресурсов для продвижения.
Издатели, или publishers – это партнеры, который занимаются запуском и дальнейшим продвижением продукта. Если у вас мало опыта, чтобы провести самостоятельный релиз проекта, можно привлечь стороннего арбитражника или агентство. Перед тем, как рекламировать мобильное приложение, понадобятся определить источник финансирования и стратегию раскрутки. Опытный партнер имеет массу собственных технических наработок, что обеспечивает высокую скорость раскрутки игры.
Издатели мобильных игр
Опытный продюсер сделает профессиональный релиз, обеспечит комплексную маркетинговую кампанию. Понадобятся многочисленные анонсы, профессиональные обзоры, рекламное продвижение.
Обычно publishing – это процесс выведения на рынок и дальнейшего ее вывода в ТОП магазинов Google Play и App Store. Особо это важно для малоизвестных разработчиков, которые не могут на равных конкурировать с крупными студиями. Для разработчика это способ, при желании, не заниматься самому всеми нюансами продвижения.
Даже хорошо раскрученной игре понадобится паблишинг, как способ улучшить узнаваемость бренда, повысить монетизацию.
Как найти лучшего издателя для мобильных игр?
Для успешного старта понадобится подобрать свою модель вывода продукта на рынок. От этого зависит выбор максимально надежного издателя. Это может быть:
Особая сложность возникает при поиске для премиум-игры, поскольку с таким продуктом соглашаются работать не все паблишеры. Еще один важный нюанс – это местонахождение студии. Например, российские мобильные игры лучше издавать в местных агентствах.
Преимущества и недостатки крупных издателей
Выпуск с опытным издателем имеет массу достоинств:
Недостатки такого сотрудничества:
Альтернатива такому партнерству – самостоятельный выход на рынок.
Партнер имеет достаточно собственных технических наработок. Он может не только поделиться ими с разработчиком, но и уберечь новичка от многих ошибок на старте.
Какие игры паблишер берет в продвижение?
Паблишинг – это в первую очередь бизнес. Партнер по своему опыту лучше знает, какой продукт будет востребован на рынке. Приходить к издателю стоит с готовой бета-версией или билдом, продуманной стратегией монетизации. Важное требование – концепт не должен быть уже запущен в глобальный релиз, поскольку продвигать уже выпущенное на рынок партнер не будет.
Рейтинг издателей компьютерных игр
Чем большей известностью пользуется издательство, тем больше шансов на успешный старт продукта. Быстро найти паблишера с хорошей репутацией в своей нише помогут рейтинги. В зависимости от того, где планируется выпуск и раскрутка, это российские издатели игр или зарубежные. Второй источник информации – сайты с шоу-кейсами.
Как он строится и есть ли смысл на него полагаться?
Есть 2 вида рейтингов: формируемые крупными студиями и субъективные обзоры от разработчиков, основанные на собственном опыте. В первом случае для определения позиции в рейтинге учитываются:
При оценивании редко учитываются игры для iOS. Рейтинги обновляются каждый год, поэтому стоит ориентироваться только на новый список компаний. Так можно составить приблизительный перечень лучших издательств в своей нише, которым стоит предложить сотрудничество.
Рейтинги игр
Хотя среди многочисленных обзоров игр встречаются много необъективных, их можно использовать для отслеживания тенденций рынка. Особенно это важно для новичков, чтобы ориентироваться в актуальных тенденциях.
Издаваться самим или найти издателя?
Стоит ли искать издателя, зависит от нескольких факторов. В том числе, это выбранная стратегия, достаточно ли опыта у разработчика. Есть ситуации, когда инди-студия вполне может сделать продвижение игр в Google Play успешным без участия издательства.
Publisher (Мобильный издатель)
Предоставляет весь комплекс услуг по разработке маркетинговой стратегии, берет на себя производство и распространение. Основной плюс сотрудничества – компания, с которой подписан договор, не меньше разработчика заинтересована в успехе.
Дополнительно, паблишер предоставляет надежные источники трафика, вкладывает собственные деньги в продвижение.
Инвестор для рекламной кампании и разработки
Такой посредник нужен, только если студия уже имеет несколько удачно выпущенных на рынок проектов. Единственное, что требуется от посредника – финансовая поддержка на этапе разработки, а затем проведения рекламной кампании.
Партнёр
Таким посредником может быть арбитражник, который имеет проверенную базу офферов для получения трафика. Он имеет множество контактов для фичеров. В такой роли может выступать дружественная инди-студия, которая заинтересована в совместном развитии бренда.
Самостоятельный релиз игры
Выпускать собственный релиз стоит в нескольких случаях:
Еще один случай, когда стоит издаваться самостоятельно – игра выпускается “для себя”.
Список российских издателей
Многие российские разработчики одновременно оказывают услуги посредничества. На сайтах таких студий чаще всего есть отдельный раздел для партнеров.
MOLOKI
MOLOKI MOBILE предлагает комплекс услуг:
Результат – успешное продвижение в магазинах App Store и Google Play.
Alawar
Компания занимается разработкой, изданием и продвижением видеоигр, в том числе мобильных. Основным направлением стали midcore, гипер казуальные игры идеи по комплексной раскрутке. Игры представлены более, чем в 100 странах мира.
APP Publisher
Международный издатель мобильных игр, предлагает помощь мобильным разработчикам в создании и продвижении.
Vistrex
Разработчик, издатель компьютерных и мобильных игр для PC, PS4 (Pro), Xbox One, Android, iOS (iPhone/iPad), Nintendo Switch и других популярных площадок.
Qmobi
Агентство мобильного маркетинга. Специализируется на разработке и продвижении приложений. Есть собственная техническая платформа для автоматизации процессов.
Невасофт
Крупный разработчик, издатель игр для массовой аудитории. Работает с различными платформами, в том числе iOS, Android, WP 7, Windows и Mac.
Один из крупнейших издателей и дистрибьюторов видеоигр, а также игровых консолей. Является официальным партнером таких компаний как Valve, Ubisoft, Square Enix, Activision, Deep Silver, Codemasters, Alawar.
ZeptoLab
Российско-британский издатель, разработчик мобильных игр. Наибольшую известность компании принесла казуальная головоломка Cut the Rope.
Кефир
Игровая студия, которая специализируется на разработке, издании и продвижении мобильных игр. Наибольшую популярность бренду принесли “Метро 2033”, “В Окопе”, “ Forge of Glory”, “Last Day on Earth”, “Grim Soul”
Когда вам не нужен издатель?
Наиболее частый случай, когда сложно привлечь издателя – это платные премиум-игры. Под них сложно получить монетизацию и дополнительный трафик, поскольку большей популярностью у пользователей пользуются фритуплеи. Как и продвижение приложения в Google Play бесплатно, такая идея может успешно окупиться без посредников.
На каком этапе разработки стоит идти к издателю?
Искать издателя стоит на этапе, когда есть готовый игровой билд, стратегия монетизации, прототип масштабируемого геймплея. Важное условие – продукт не должен быть уже выпущен на рынок.
Как издатель может помочь?
Партнерство с крупной компаний избавляет от необходимости самостоятельно разрабатывать маркетинговую стратегию, искать контакты дистрибьюторов, выводить игру на рынок в нужном регионе.
Минусы работы с издателем
Издательство видеоигр – это равноправное партнерство и одновременно бизнес. Поскольку компания, с которой вы заключили договор, вкладывает свои ресурсы, то выпускаться приходится на их условиях.
Как найти издателя?
Кроме профильных рейтингов, искать контакты крупных компаний и студий можно на игровых соревнованиях, b2b конференциях.
Как тестировать игру до начала разработки?
Чтобы получить востребованный результат, понадобится тестирование концепта:
Обязательно нужно использовать сервисы аналитики для отслеживания проблемных моментов. В том числе, правильное использование cpi что это такое в рекламе и как можно применить этот инструмент для раскрутки.
Конкурентный анализ
Чтобы не выпустить случайно на рынок “клон” ранее популярного игрового пространства, стоит изучить рынок до создания концепта. В каждом жанре есть свои особенности, которые стоит регулярно отслеживать, чтобы не пропустить актуальные тенденции.
Вопросы, которые нужно задать издателю
До начала работы с продвигающей ваш концепт компанией стоит заключить договор, в котором будут указаны все важные моменты. Понадобится ли франшиза на игру, как ведется учет затрат, кому принадлежат права владения – все эти вопросы стоит решить заранее.
Какую рекламную кампанию может провести паблишер?
Какие именно услуги предлагает посредник:
Немаловажно, есть ли в команде опытные продюсеры, будет ли распространяться не только реклама в App Store и других магазинах.
Как проходит финансирование, возможно ли получить деньги на разработку?
Если партнер готов вкладывать деньги в производство и продвижение, важно детально прописать в договоре все финансовые вопросы. Понадобится обязательно уточнить график платежей, как именно ведется учет средств.
Кто может помочь с изданием игры?
MOLOKI MOBILE предлагает комплексное продвижение уже готового продукта: есть собственные источники трафика, опыт паблишинга для инди студий, ASO оптимизация мобильных приложений. Продвигаем мобильные игры, в том числе гипер кэжуал.
Аудит приложения или игры
[supsystic-tables />
—>
Все выпуски аудио подкастов:
Есть игра или приложение?
Нужен Издатель или продвижение?
Отправь свою игру 🚀
Договор на паблишинг игры — ключевые моменты
В Украине немало game-студий, которые создают замечательные игры на различных платформах. Но не так просто достучаться до финального пользователя, особенно, когда на платформе, рядом с тобой миллионы крутых проектов, которые также хотят быть увиденными и установленными.
Итак, у разработчиков есть конкретный запрос — побольше инсталляций и пользователей. Пользователи же хотят иметь возможность играть в крутые игры, но не всегда могут их найти в паутине платформ.
Паблишинг — инструмент, который помогает небольшим, а иногда и немаленьким компаниям громко выйти на рынок и заявить о себе. Фактически паблишер предоставляет услуги по продвижению продукта, но стоимость его услуг зависит от результатов и их вложений в маркетинг. Теперь подробнее.
Механика правоотношений
Вот ты, счастливый девелопер получил договор от Паблишера и здесь множество юридических пунктов на английском языке. Давай, для начала разберемся с механикой — что здесь происходит.
Если говорить просто — Девелопер должен к определенной дате предоставить разработанную игру Паблишеру для ее продвижения. Паблишер же будет прилагать усилия, чтобы популяризировать игру и добиться как можно большего количества загрузок конечными потребителями. Когда будет получена прибыль — Паблишер выплачивает вознаграждение (роялти) девелопера.
Фактически это суть правоотношений, в рамках которых возникает куча разных моментов, которые и зафиксированы в сложных юридических пунктах. Давайте разбираться.
Что такого важного во всех этих пунктах?
Обычно, шаблон договора паблишинга направляет сам Паблишер и для него является неприемлимой работа в другом шаблоне. Иногда, Паблишер настолько крутой и модный, что готов объяснить значение некоторых пунктов, но менять ничего не будет 🙂
Поэтому, разберемся с типовыми положениями, которые часто встречаются в договорах паблишинга:
Источник
Содержание
Поиск хорошего издателя занимает много времени: сразу не угадать, будет ли сотрудничество с ним продуктивным. К тому же, существует мнение о том, что начинающие разработчики могут обойтись без сторонней поддержки. Разберемся с основными позициями этого вопроса.
Паблишер — это отдельная компания, занимающаяся издательством игры или приложения. Разработчиком выступает сам издатель, стороннее лицо. Судьба мобильного проекта зависит от качества раскрутки, коммуникации с потенциальной аудиторией и массой второстепенных факторов.
Каналы продвижения приложения выбираются издателем, если вы решили доверить развитие партнеру. Мы поговорим об особенностях сотрудничества, фейловых случаях и правилах выбора правильного паблишера.
Итак, вы создали игру. Что дальше?
Задумываться о будущем мобильного приложение нужно еще в моменте разработки. Чаще всего бездумное создание мобильного проекта на собственный вкус и усмотрение оказывается невыгодным для паблишера. Если в планах у вас монетизация приложения, то мобильная игра должна создаваться для конкретной (желательно — широкой) аудитории.
Как тестировать потенциал игры на ранних стадиях разработки?
Предотвратить провал приложения на начальной стадии в ваших силах, если вы вовремя используете тестирование. Применять этот способ определения потенциала нужно в процессе создания на каждой из стадий.
Первый шаг: узнать аудиторию приложения, интересы и предпочтения. Если у вас нетипичная игра с неожиданным сюжетом и не банальными поворотами, то шансов на успех больше, чем у «три-в-ряд». Последний вид игрового проекта используется слишком часто: ежедневно в магазинах App Store и Google Play появляются десятки новых страниц такого типажа.
Следующие шаги тестирования определяют вероятную конвертацию по рекламе, используют потенциал аналитических платформ. Отсутствие нормального плана развития мобильного проекта сказывается не лучшим образом на перспективности.
Без нормальных исследований приложение остается на низком уровне без дополнительного трафика и монетизации.
На каком этапе разработки стоит идти к издателю?
Издатели мобильных игр работают по собственному плану: существуют диджитал-агентства, которые занимаются развитием на поздних этапах, есть те, которые работают только с голой разработкой.
Обращаясь на этапе разработки, нужно иметь некоторые наброски монетизации, знать конкретные данные о ситуации с перспективным ростом. Часто на собеседованиях спрашивают о том, что будет в последующих версиях этого проекта: на 10-ом или 34-ом обновлении что изменится? Можете не заглядывать так далеко, но приблизительные наброски стоит подготовить заранее.
Издаваться самим или найти издателя?
Разработчик приходит к тупику: самому заниматься продвижением мобильного приложения или искать издателя для игры. Однозначного ответа не существует. Индивидуально создатель проекта решает, исходя из соображений выгоды и рентабельности. Идеально: просчитать затратность, прибыльность каждого сценария для получения очевидной картинки.
Плюсы работы с издателем
Перечислим основные преимущества сотрудничества:
Компания-издатель становится опорой развития мобильного приложения. Нужно быть внимательным по отношению к трафику, аналитике. Просите паблишера предоставлять аналитические данные, опирайтесь на них в дальнейшей разработке.
Минусы работы с издателем
Негативные стороны сотрудничества с паблишером:
Стратегия продвижения приложения определяется им: вмешиваться вы практически не можете. Проблемы из перечисленного списка решаемы при помощи нормального договора. Юридическая прозрачность — важный момент в развитии взаимоотношений между разработчиком и издателем.
Как издатель поможет?
Паблишер помогает продвигать мобильную игру с минимальными потерями времени и денег для вас. Он решает возникающие недопонимания, форс-мажорные ситуации. Разработчику остается наслаждаться техническим оснащением игры.
Издатель или партнёр?
Партнерство и издательство имеют разграничивающие отличия. В первом варианте подразумевается наличие энтузиазма и творческой целенаправленности. Чаще партнерство основывается на доверии и совместном (равносильном) развитии дальнейших проектов.
Уважаемые посетители, сохраните эту статью в социальных сетях. Мы публикуем очень полезные статьи, которые помогут Вам в вашем деле. Поделитесь! Жмите!
Издательство же выполняется по «безэмоциональному» сценарию: паблишер не стремится перерабатывать через усилия. Он выполняет техническую стратегию для получения прибыли.
Как понять, что издатель правильный?
Мы подготовили список критериев, которым соответствует нормальный адекватный паблишер.
Желательные критерии
Идеальный тот, кто отдает видимое преимущество разработчику: он не выступает вперед со своим именем. Он просто помогает в продвижении мобильной игры, но не перетягивает одеяло славы полностью на свою персону.
Отсутствие текучки. Если паблишер каждый раз предлагает для работы с проектом новых представителей издательства, нормальной работы не получится: вникать в суть мобильного проекта нужно долго, подыскивать для него индивидуальные решения. Открытость паблишера и готовность к активной коммуникации характеризует его с положительной стороны. Раскрутка мобильной игры зависит от его желания работать.
Четкость и прозрачность в постановке разговора: паблишер или представители (продюсеры) не должны уходить от ответа или пытаться намекнуть, а не прямо сказать.
Изучите будущего партнера: предыдущие проекты, успех и отзывы разработчиков приложений.
Вопросы, которые нужно задать издателю
Задавать вопросы паблишеру — ваша святая обязанность. Только таким образом вы поймете принцип работы, ожидающие перспективы для мобильного проекта в будущем.
Маркетинг/PR — продвижение, мероприятия и сообщество
Узнайте такие аспекты предстоящего сотрудничества до подписания основного договора:
Просмотрите внимательно биографию издательства.
Распространение — каналы, цифровая и розничная продажа, торговля атрибутикой и мероприятия
Паблишинг подразумевает наличие продаж в мобильных играх. Здесь нужно обращаться к каналам распространения информации, успешность сотрудничества в предыдущих кампаниях. Изучите каталоги, где предположительно будет публиковаться приложение.
Финансирование — деньги на разработку
Расчет бюджета на разработку приложения часто учитывается во время подписания договора. Но будьте внимательны: второго шанса изменить финансовые затраты не будет. Самостоятельно разработайте план затрат для игры на ближайшее время и в перспективе. Издательство может помочь в составлении подобного плана, опираясь на собственные опыт в играх. Но вы должны самостоятельно ориентироваться в цифрах.
Производство — тестирование, звук, локализация, озвучка, съемка видеороликов и т.д.
Услуги по производству относятся к дополнительной категории. Узнайте, заключает ли паблишер договора с включением таких пунктов. Проясните на начальном этапе: наличие опыта в этой сфере, где находят исполнителей этого профиля, подразумевается ли прямая связь между ними и разработчиком.
Разработчик и издатель игр должны достичь максимального взаимопонимания для успешной работы.
Для примера изучите удачный кейс разработки и продвижения мобильных приложений в этом видео.
Как найти паблишера?
Найти издателя для мобильного приложения сегодня непросто. Спрос на предоставление таких услуг значительно вырос, что заставило активизироваться и недобропорядочные компании. Велика вероятность найти вместо нормального паблишера мошенника.
Мы советуем обратиться к компании APP PUBLISHER: здесь работают профессионалы. Специализируется компания на публикации, продвижении приложений и долгосрочном сотрудничестве. Оставляйте заявку на сайте и получайте консультацию сотрудников.
«Игры делают команды, а не персоналии». Директор по продукту World of Warships о своей работе и незаменимости
Директор по продукту в игровой индустрии — эдакий визионер, от которого зависит финальный результат всей игры и во многом ее успех. В случае с особо крупными проектами вроде World of Warships возможно дополнительное разделение: один человек отвечает больше за техническую реализацию и непосредственно игру, а второй — за то, как продукт воспримут пользователи и что будет удерживать их за игрой. В рамках спецпроекта с ASUS о профессиях в геймдеве мы поговорили с региональным директором по продукту Wargaming St. Petersburg Валерией Цыганковой и узнали, чем именно занимается такой человек.
«Задача директора по продукту — забота об аудитории»
— Опиши свою работу. Как она вплетена в структуру Wargaming St. Petersburg?
— Наша структура направлена на то, чтобы закрыть все необходимые компетенции, разделить задачи, но при этом не создавать «незаменимых» узлов.
World of Warships представлена группой управленцев, которую можно разделить на два направления: разработка и паблишинг. Структура привычна для игровых компаний.
Наш директор по разработке возглавляет именно производственные команды: гейм-дизайнеры, монетизация, арты, программисты, UI-команда, QA-команда, релизная команда и так далее, включая креативного директора. А есть директор по паблишингу. Под ним работают региональные паблишинг-директоры, как я, бизнес-девелопмент (коллаборации, партнерки), маркетинг и PR. В некоторых компаниях маркетинг выведен из этой структуры.
Наша игра издается на четыре региона: СНГ, Европа, Америка и Азия. Задачи региональных паблишинг-директоров похожи, но немного различаются: у каждого региона свои операционные потребности и фокус внимания. Например, команда Европы крупнее моей, потому что работает с гораздо бо́льшим количеством языков, и им нужно учитывать больше особенностей разных стран.
Моя команда сфокусирована на более плотном взаимодействии с разработкой, мы помогаем релизной команде при выходе новой версии: первыми принимаем на себя обратную связь пользователей, помогаем разобраться с нововведениями, передать информацию о багах разработчикам. Поскольку мы тесно работаем с разработчиками, наша главная задача — искать новые механики и активности для вовлечения аудитории.
— Если одним предложением описать суть работы, это будет…
— Глобально можно сказать, что задача паблишинг-директора — забота об аудитории. То есть нужно мониторить настроения пользователей, искать активности и партнеров для коллабораций. Конкурсы, встречи с игроками, организация турниров, участие в мероприятиях — все это — наша зона ответственности. Например, сейчас мы работаем над проектом совместно с метрополитеном, поддерживаем сотрудничество с разными телекомами, производителями снеков и постоянно ищем новые коллаборации. Участвуя в таких акциях лояльности, игроки получат бонусы за определенные активности и почувствуют себя более сплоченным комьюнити. Игра должна не просто стать для них хобби, а максимально вписаться в реальность, повседневность.
— Как дорастают до директора по продукту?
— В моем случае было так. Я работаю в Wargaming St. Petersburg пять лет, начинала еще в минском Wargaming — в паблишинг-команде World of Tanks. Прежде чем стать лидером команды региона СНГ, я три года работала на позиции контент-продюсера: отвечала за новостную повестку игры, производство видеороликов, информационное сопровождение обновлений. Плюс я была глубоко интегрирована в разработку в креативном плане: что мы делаем, зачем, как хотим оформить и какой посыл донести до пользователя. Именно такой набор компетенций и позволил мне в итоге занять должность паблишинг-директора.
— Обычно такой специалист растет внутри команды или могут брать со стороны?
— Возможны оба варианта, и у нас в команде есть такой опыт. Суть позиции — человек должен быть хорошим визионером (понимать, что мы хотим и почему), а также хорошим операционистом, то есть управлять людьми (все эти модные софт-скилы). Если взять человека из команды, это хорошее знание продукта, понимание процессов производства, налаженные связи внутри студии — в этом его плюсы. А плюсы человека со стороны — новый опыт. Он обогатит команду другими приемами в управлении и новым кругозором, которого, может, у нас и нет.
«Разработка для нас — постоянный процесс»
— Как выглядит твое взаимодействие с директором по продукту со стороны разработки?
— Как и у всех крупных проектов, которые годами находятся в оперировании, у нас есть дорожная карта. И мы знаем план обновлений на год вперед. Этот план открыт для всех директоров, и мы можем внести туда собственный вклад: повлиять на релиз и сроки выхода ветки, попросить о более ранних или поздних сроках, обсуждаем, какое событие и в какой момент времени произойдет на таймлайне года.
Еще мы обращаемся с запросами о региональном контенте. Допустим, для СНГ большой ивент — 9 Мая или День ВМФ. И для них мне нужен, скажем, особенный праздничный порт или новая технология доставки контента пользователям: чтобы поздравление с 9 Мая они получили не по почте, а прямо в игровом клиенте. Вот здесь мы все вместе обсуждаем, как это лучше сделать, и ребята обеспечивают техническую реализацию.
Или, например, у нас есть коллаборации с другими «вселенными» и франшизами: Warhammer 40,000, «Трансформеры» и так далее. Это все приходит со стороны паблишинга и бизнес-девелопмента: заключается партнерство, и мы уже с разработчиками думаем, как интеллектуальную собственность партнера органично вплести в нашу вселенную и при этом соблюсти требования со стороны юристов.
Разработка для нас — постоянный процесс, мы непрерывно участвуем в нем, а не просто получаем условную дискету и думаем, как преподнести ее пользователю. Например, если вдруг случится так, что идет разработка некоей спорной фичи, то мы со своей стороны можем поднять флаг и попросить внести корректировки.
— Что это может быть? Что-то остросоциальное, провокационное?
— Грубо говоря, да. Наша игра в значительной степени отсылает к историческим событиям, и, запуская ту или иную ветку кораблей, добавляя реальных личностей в качестве командиров, можно сделать региональную ошибку. И тогда контент будет задевать чувства и вызывать волнение в отдельных комьюнити.
Всем известный пример — у нас в игре нет японского флага Восходящего солнца, как нет и свастики на палубах немецких кораблей. Мы крайне внимательно относимся к символике.
Допустим, художник может посчитать такой флаг ярким образом, но, к сожалению, в контексте реалий азиатского региона он не подойдет. Внимательность относится не только к очевидной символике. Например, когда для краткосрочного игрового события рисовали особых командиров в стилистике постапокалипсиса, американский офис попросил «снять» с одного из персонажей венец из перьев, так как такой головной наряд является статусной регалией для североамериканских индейцев и не стоит использовать его в развлекательном контексте, вне исторической реконструкции.
— Насколько отличается World of Warships между регионами в связи с такими особенностями?
— Сама игра на 100% одинаковая: файлы, контент игры не отличаются. Это сделано для равных условий: ни один регион не может получить какие-либо преимущества. Но иногда бывают исключения, которые связаны с привлечением новых пользователей. Допустим, в связи с партнеркой требуется особый контент. В регионе СНГ действует партнерство с «Ростелекомом»: пользователи конкретного тарифа могут получить крейсер «Багратион» в специальном камуфляже. А для других регионов он недоступен. При этом сам корабль по характеристикам не отличается от обычного. Или, допустим, видеоролик к 9 Мая мы показываем для пользователей российского региона и не предлагаем игрокам из Европы посмотреть его вместе с нами.
И, например, есть китайская версия игры, которая публикуется региональным партнером. Там есть отличия: они щепетильно относятся к некоторым визуальным решениям, в частности запрещено любое изображение военной символики. Поэтому для них нарисованы другие художественные материалы, изменены флаги наций, разметка на фюзеляжах самолетов. С особым вниманием мы работаем и над командирами в китайской версии.
Именно для Китая первыми были нарисованы командиры-драконы, которые хорошо выглядят в контексте целевой культуры и которые позже стали доступны игрокам других регионов. Исторические командиры из «основной» версии тоже претерпевают изменения, так как в Китае в играх запрещены любые исторические личности.
При создании чего-то нового всегда проводится проверка на соответствие контента требованиям Китая. Но по геймплею игра абсолютно такая же, отличается лишь «обертка».
— Получается, директор по продукту должен быть «местным» — из того региона, за который он отвечает?
— В идеале — да. Или по крайней мере он должен знать специфику работы в конкретном регионе. Ему пригодится хорошая команда юристов, и его комьюнити-менеджеры тоже должны быть посвящены в особенности региона.
С моей точки зрения, учитывая мой опыт, например, очень сложным регионом видится Азия: совершенно другая культура, традиции, языковая пропасть. Там требуется выходец из этой среды.
— За какое время до релиза игры начинается активная стадия работы паблишинга?
— Везде по-разному. В целом можно сказать, что работа над проектом начинается с планирования, и это в первую очередь работа команды разработки: они понимают, что и для кого студия хочет сделать, потом тестируют свои идеи на разных группах игроков, находят оптимальную реализацию — и, когда игра уже более-менее получилась, начинается работа паблишера: позиционирование игры, формирование сообщества.
Видение игры может меняться с годами
— Могут ли по ходу разработки меняться позиционирование игры, целевая аудитория продукта?
— Это может уточняться. При разработке мы учитываем референсные игры, понимание рынка, конкурентов. Само позиционирование продукта — результат командной работы между разработкой, паблишингом и маркетингом. И этот результат умножается на таланты производства, которые своими руками делают арты, видеоролики.
Конечно, когда игра поддерживается долгие годы, то ее компоненты и видение могут меняться. Например, на альфа-тест игра выходит с одним пониманием и позиционированием, а к бета-тесту или релизу позиционирование оформляется, укрепляется и может отличаться от стартовой подачи.
— Насколько незаменим директор по продукту? Если придется сменить человека по ходу разработки, как это ударит по качеству игры?
— В целом не ударит. Я считаю, что возможна смена любого сотрудника на проекте, и такое происходит постоянно. В нашей индустрии, как и в любой другой, есть суперзвезды, но нужно отдавать себе отчет в том, что игры делают команды, а не персоналии. Каждый сотрудник рассчитывает на свой рост, и компания может быть заинтересована в том, чтобы предложить ему другой проект и иные задачи. В хорошо организованной команде всегда есть человек, который стоит за спиной и может заменить ушедшего.
К примеру, при разработке консольных World of Warships — World of Warships Legends — мы перевели на проект многих талантливых специалистов и управленцев из команды, готовившей ПК-версию. Внутри студии происходила утряска, но для игроков не изменилось ничего. Гораздо ярче для геймеров проходят плановые перемены, а не то, какой человек стоит за первичной идеей конкретного контента или режима. Сейчас мы продолжительно и тщательно работаем над введением подводных лодок, и людей волнуют в первую очередь такие вещи.
— Директор по продукту универсален в плане жанров? Например, сначала работает над MMORPG, а затем перейдет на гонки или экшен.
— Я могу перейти. (Смеется.) В целом я считаю, что да, такое возможно. Конечно, есть разница в производстве, да и в паблишинге для консолей, ПК и мобильных игр. И ни один человек, переходя с одной работы на другую, не может сразу войти в процесс и с первого дня принести продукту успех и пользу. Даже при смене проекта в рамках одного жанра все равно нужен период на адаптацию.
— Три наиболее важных качества для директора по продукту?
— Очень сложно выбрать, но пусть будет так. Первый, самый важный навык — умение сомневаться в своей правоте: нельзя ли сделать по-другому, лучше? Второе — насмотренность: нужно постоянно мониторить рынок, знать другие игры, наблюдать за их активностями — какие ролики выпускают, какие обновления выходят, как отвечают пользователям на форумах и в соцсетях. Это нужно для понимания, где ты находишься на шкале ценностей в индустрии. А третье — это доверие. Важно запомнить: ты не один, и нужно во всем полагаться на команду, окружать себя людьми, которые знают свою работу лучше тебя. В индустрии нельзя накладывать право вето. Проверяй себя и доверяй людям!
ROG Strix G15/17 — это игровая платформа для массового пользователя, работающая на базе операционной системы Windows 10 Pro. Благодаря мощной конфигурации, которая может включать в себя процессор AMD Ryzen 95900HX и видеокарту GeForce RTX 3070, этот ноутбук подходит для широкого спектра задач. Оптимизированная система охлаждения гарантирует стабильную работу устройства под тяжелыми нагрузками, поэтому ROG Strix G15/17 позволит вам проявить все свое мастерство в любой игровой ситуации!
Спецпроект подготовлен при поддержке ООО «ДельтаСтрим», УНП 192492702.
Читайте также:
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро