что такое ослепление в доте
Что такое ослепление в доте
— Sentry Ward ( 70 радиус зрения, ночью такой же, может видеть невидимые объекты на расстоянии 950. В магазине по продаже не ограничены, все остальные атрибуты совпадают с Обсервом )
— Smoke of Deceit ( при использовании вы и все союзные войска ( герои и их миньоны ) становятся невидимы на 40 секунд, невидимость спадает если на расстоянии 1025 от вас находиться вражеский герой или башня. Невидимость также спадет если вы начинаете атаковать, однако использовании заклинаний не прерывает невидимость. Стоимость 100 золота, 3 продаеться в магазине изначально, и требуется 12 минут на восстановление 1 стака. )
— Gem of true Sight ( владелец этого артефакта получает возможность видеть невидимых объектов на расстоянии 1100, на курьеров это не распространяется. Выпадает после смерти, стоит 700 золота и требует 8 минут на восстановление )
Итак, что получаем, 1 Sentry и 1 Obesrver Ward в одной точке дают 100% видимость окружающей зоны. Однако, прибегает веномансер с гемом и разбивает наши 200 золота в пух и прах, мы за это всей командой убиваем его, получаем в подарок малахит с него, и разбиваем его, так как у врага нету инвизеров. Все вроде бы просто, но выясним нюансы:
— Варды ставят саппорты, однако сентри варды и порошок закупают по ситуации все. В пабах вообще каждый вардит только себе.
Вард внизу экрана, если не заметили, из этого положения видно руну.
Это мое любимое положение варда, видит очень обширную зону, палит руну, дает возможность героям на топе избежать ганга со стороны торговца и со стороны реки.
Этот вард позволит вам относительно легко защищать вышку, и не боятся ганга со стороны, если вы атакующая сторона, то этот вард позволит вам выбрать более удачную позицию для аттаки.
Два из возможных лесных вардов, если хотите заблокировать спаун крипов, просто передвинте Obesrver Ward на место Sentry Ward как показано на скриншоте. Второй скриншот тоже из разряда контрджнгла, который видит практически весь вражеский лес, и блокирует 1 сильную точку.
Эти варды видят руны, думаю очевидно что нужно выбрать лишь одно из положений варда.
Еще одна роль вардов, это возможность блокировать возрождение лесных крипов, тем самым не давая вражескому леснику или саппорту получать дополнительный фарм. Однако, в доте2 это сильно поменялось относительно Dota Allstars. Раньше требовалась лишь видимость в зоне спауна крипов, и крипы там уже не появяться, теперь же не так. Вокруг точек спауна есть зоны, видимость в которых не позволит лесным крипам возродиться. С одной стороны это позволит использовать недочеты постановки этих зон, а с другой это не дает возможность блокировать по несколько точек за 1 раз.
Так, на первом скришоте несмотря видимость в зоне спауна, крипы все же появились. А на втором, все наоборот, крипы не появились хотя вард, не видел их, и стоял за деревьями.
Тракса талант на 15
08 Sep 2019 в 06:26
08 Sep 2019 в 06:26 #1
В апдейте 7.22g дровке апнули талант на 15, дав ей ослепление от Gust на 50%. Как считаете, сильно ли это, или 14 агилы смотрятся стабильнее? Как я заметил, хайптс игроки почти всегда берут агилу.
08 Sep 2019 в 06:29 #2
Ситуативно, очевидно. Бывают случаи, когда у миссов больше ценности, чем у сайленса(в гасте), но в основном это не так и гаст полезен конкретно из-за сайленса.
08 Sep 2019 в 07:02 #3
Я бы на тебя в реале Гаст кинул у края высотки за пик Траксы.
Офк Агила. Любому понятно.
08 Sep 2019 в 07:07 #4
Против цк мипо наги это чит. А так агила.
08 Sep 2019 в 07:19 #5
Агила офк. Потому что это агила.
Плюс талант вообще странноватый. Милишников гаст отталкивает и половину гаст они вообще не бьют, пока снова добегают к тебе. При этом они просто снимают с себя миссы условной мантой, луль.
P.S. я все жду, когда Ледожаб наконец уберет этот бред с отключением ульты, когда враг в мили радиусе в 2019.
08 Sep 2019 в 07:26 #6
P.S. я все жду, когда Ледожаб наконец уберет этот бред с отключением ульты, когда враг в мили радиусе в 2019.
Ну полностью убирать не думаю, что надо. Имеет смысл просто порезать урон с прока в мили.
08 Sep 2019 в 07:31 #7
Ну полностью убирать не думаю, что надо. Имеет смысл просто порезать урон с прока в мили.
В 2019 ничего резать не надо, ренджевики полейтовее Траксы чет без всяких урезаний дамажат. Давайте тогда Снайперу с Дузой, например, дамаг порежем. Это пережитки 1й доты, типа старых орб эффектов.
08 Sep 2019 в 07:34 #8
В 2019 ничего резать не надо, ренджевики полейтовее Траксы чет без всяких урезаний дамажат. Давайте тогда Снайперу с Дузой, например, дамаг порежем. Это пережитки 1й доты, типа старых орб эффектов.
08 Sep 2019 в 07:38 #9
У Энчи вообще чистый урон и это не керри.
Ты вроде титан, но у меня ощущение, что не видел запакованного Снипера, который тебя толкает тебя так, что ты до него не добежишь.
Тем более Тракса сейчас в помоечке, отличная возможность посмотреть насколько апнется винрейт (вангую, что не более чем на 1%.
Помню так же говорили, когда убирали орб антимагу: «ты шо, манаберн+скади имбища»
08 Sep 2019 в 07:44 #10
Агила офк. Потому что это агила.
Плюс талант вообще странноватый. Милишников гаст отталкивает и половину гаст они вообще не бьют, пока снова добегают к тебе. При этом они просто снимают с себя миссы условной мантой, луль.
P.S. я все жду, когда Ледожаб наконец уберет этот бред с отключением ульты, когда враг в мили радиусе в 2019.
уже отключал (первые дни предыдущего патча)
Тем более Тракса сейчас в помоечке, отличная возможность посмотреть насколько апнется винрейт (вангую, что не более чем на 1%.
никак не изменится
08 Sep 2019 в 07:50 #11
У Энчи вообще чистый урон и это не керри.
Ты вроде титан, но у меня ощущение, что не видел запакованного Снипера, который тебя толкает тебя так, что ты до него не добежишь.
Тем более Тракса сейчас в помоечке, отличная возможность посмотреть насколько апнется винрейт (вангую, что не более чем на 1%.
Помню так же говорили, когда убирали орб антимагу: «ты шо, манаберн+скади имбища»
Ну если ты видел, чтобы на энче в про/ранкеде часто собирались не в урон(аганим, пика, мкб и т.д.), то тогда она не кэрри.
Тракса не играет не из-за того, что она не может дамажить в мили, а из-за того, что она не может дамажить без лайнапа(сейвы, фронтлайн). Снайперу с этим очевидно легче из-за ренжа, ульты, шрапнели. Герою нужен не урон в мили, а статы лучше(не до такой степени, чтобы она даже в мили дралась и не уходила).
Уклонение
Уклонение это пассивная способность которая дает существу шанс избежать входящую физическую атаку. Под действием уклонения, атака полностью обнуляется, будто она промахнулась. Это значит, что если атака имела модификатор атаки, то на неё не применяются никакие модификаторы (за несколькими исключениями).
Схожую механику с уклонением имеет ослепление. Если уклонение позволяет существу уклониться от входящих атак других существо, то ослепление заставляет существо промахиваться при атаке других существ. Как и с уклонением, когда атака промахивается от ослепления, она ведет себя, будто её избежали.
Содержание
Механика [ ]
«Miss» появляется при промахе атаки,
«Evade» появляется при уклонении от атаки.
Срабатывание уклонения и ослепления имеет шанс при столкновении снаряда. Если сработает, атака не подействует на уклонившегося юнита, так что эффекты от атаки не срабатывают. Кроме того, промахнувшаяся атака не играет никаких звуков столкновения.
Сочетание [ ]
Несколько источников уклонения сочетаются мультипликативно, также, как и другие источники шанса промахнуться, такие, как ослепление и шанс промаха при атаке юнита на возвышености. Если фактический шанс уклониться уменьшается, каждый источник уклонения увеличивает эффективное здоровье против физических атак больше, чем дает экспоненциальная природа уклонения. Шансы всех источников уклонения определяются псевдо-случайным распределением.
То есть для Butterfly шанс попадания равен 65%, потому что Butterfly имеет 35% уклонения. Значение источника уклонения должно выражаться в сотых долях (так что если есть 50% уклонения, значение должно быть 50/100 = 0,50).
Например, если Phantom Assassin имеет Blur 4-го уровня (0,5 шанс попадания) и Butterfly (0,65 шанс попадания), шанс попадания по ней определяется 0,5 * 0,65 = 0,325 или 32,5%. Более конкретный способ мышления о сочетании уклонений в том, что для того чтобы атака обошла все уклонения и попасть, она должна протий через каждый источник уклонения отдельно. Только если все источники уклонения потерпят неудачу, атака будет способна нанести урон.
Таланты [ ]
У следующих героев есть талант, дающий им бонусное уклонение.
Источники уклонения [ ]
Источники ослепления [ ]
Шанс промахнуться при атаке на возвышенность [ ]
True Strike [ ]
True Strike является модификатором атаки, предотвращающим промахи по юнитам, полностью отменяя эффекты уклонения, слепоты (Ослепление) и 25% шанса промаха при атаке на возвышенность для существ дальнего боя. Однако, избегание снарядов дальнего боя работает всё так же. Точность не работает при атаке по строениям, но при этом работает против существ иного типа, включая варды и дружеские войска.
Дизейблы в Dota2
Рассмотрим типы дизейблов, которые присутствуют в игре.
Победа в Dota2 состоит из множества факторов и герои с дизейблом – неотъемлемая составляющая любого драфта, который заточен под тимфайт. Дизейблерам не обязательно обладать большим уроном, ведь не важно, сколько дамага герой может нанести, если противник стоит в оглушении.
Персонажей с дизейблом можно играть по-разному. Большинство из них используются для агрессии, однако их можно применять с защитной целью, а также в контринициации.
Перейдем к основным типам механик, которые используют дизейблеры.
Stun (Оглушение)
Наиболее распространенный тип дизейбла в игре – оглушение. Герои под его воздействием не могут передвигаться и использовать заклинания. Стоит отметить, что активные способности оглушения не пробивают Неуязвимость к магии. Однако пассивные навыки могут оглушить противника в BKB, также, как и активная способность Abyssal Blade.
Пример оглушения:
Shackle (Сковывание)
Как и оглушение, оно полностью выводит из строя вражеских персонажей. С оглушением выбранная цель также получает дополнительный урон. Герой, который произносит заклинания, не может выполнять других действий в этот момент.
Пример сковывания:
Entangle(Запутывать)
Способность не позволяет вражеским героям передвигаться. Стоя неподвижно в своих оковах, они могут лишь произносить заклинания.
Пример запутывания:
Ensnare (Поймать в ловушку)
Заклинания типа Ensnare прерывают чтение вражеских спелов и закрепляют врага в одной точке. Пойманный герой может использовать заклинание и предметы. Если ловушка накинута до использования BKB, то герой остается на месте до завершения дизейбла.
Пример ловушек:
Silence (Молчание)
Молчание, или в простонародье – сало, лучше всего себя проявляет, когда герои не обладают достаточным количеством артефактов и их основной урон идет от вкачанных талантов. Молчание лишает героев возможности использовать заклинания, но они могут юзать предметы.
Пример молчания:
Movement/Attack speed slows (Замедление)
Персонажи под воздействием дизейбла могут как перемещаться, так и использовать предметы. Однако их скорость передвижения/атаки будет иметь некоторые ограничения.
Пример замедления:
Hex (Превращения)
Заклинания с этим типом дизейбла превращают свою цель в овцу или лягушку. У героя под воздействием хекса скорость передвижения падает до отметки 100 (если персонаж находился под воздействием руны двойного урона, то эффект максимальной скорости сохраняется). Также герой в хексе не может использовать заклинания и предметы.
Пример превращения:
Cyclone (Вихрь)
Циклоны полностью выводят героя из боя: не дают ему передвигаться, использовать заклинания или предметы. Ему невозможно нанести урон, так что он остается в безопасности, хоть и ненадолго.
Пример вихрей:
Sleep (Сон)
Способности, которые погружают героев в сон, полностью их обезвреживают. Некоторые из них дают персонажу кратковременную неуязвимость (способности Bane – 1 секунда неуязвимости и Elder Titan – 0,65 секунды неуязвимости). Во сне герой не получает урон, любой полученный дамаг пробудит уснувшего персонажа.
Примеры сна:
Ethereal (Призрачная форма)
Способность лишает героя тела, отправляя в мир духов. Там персонаж не может наносить физический урон и получать его, но может произносить заклинания и получает повышенный магический урон.
Пример бесплотности:
Curse (Ослепление)
Ослепленные герои с большей вероятностью будут промахиваться при физической атаке. Персонажи могут передвигаться и использовать заклинания/предметы.
Пример ослепления:
Taunt (Провокация)
Персонаж, который поддастся на провокацию, бросает свои дела и атакует провокатора. Спровоцированные персонажи не могут использовать предметы/заклинания, они только автоатачат.
Пример провокации:
Это далеко не все возможные механики дизейблов в Dota2. Большинство оставшихся навыков тяжело обобщить в одну группу. К примеру, Sprout от Natures Prophet запирает вас в деревьях, которые можно только прорубить и сбежать от погони. Dream Coil от Puck дает возможность к перемещениям и использованию заклинаний, но, покинув определенную черту, игрок окажется в длительном оглушении. Механика Dota2 позволяет создавать уникальные комбинации и получать синергию навыков.
Стоит также отметить, что дизейблы не суммируются: действующим дизейблом остается тот, который имеет более длительный срок действия.
Механика урона в Dota 2 (ч.1)
Механика в Dota 2 в некоторых моментах сложна и понятна далеко не всем игрокам, в связи с этим мы решили сделать серию статей, в которых разберемся с тонкостями игры. В первом материале мы рассмотрим один из важнейших факторов — урон.
Всем известны три главных типа урона: физический, магический и чистый. Однако урон — это любое уменьшение текущего состояния здоровья, а, значит, все не так просто. Нанести урон можно способностями, атакой и предметами. Урон от атаки складывается из начального значения и по одной единице урона за каждую единицу основной характеристики, значит с увеличением уровня и покупкой предметов урон возрастает. Урон от способностей зависит от интеллекта, за каждые 16 очков интеллекта урон усиливается на 1%.
Физический урон
Этот тип урона может наноситься двумя способами: атакой и способностями. У всех героев тип атаки физический, в то время как лишь некоторые способности имеют физический урон.
Существует несколько типов физического урона, от них зависит, сколько единиц здоровья потеряет цель, в зависимости от типа брони.
Тип урона | Юниты атакующие этим типом урона |
Герои | Герои, Кентавр-захватчик, Тролль-некромант, Медведемон, Медведемон-крушитель, Дикокрыл-потрошитель, Сатир-мучитель, Древний гранитный голем, Древний дракон, Древний громозавр, Death Ward, Рукотворный дух, Паучок, Рошан, Warlock’s Golem, Primal Split spirits, Familiar |
Обычный | Герои, Крипы-мечники, Кобольд, Кобольд-солдат, Кобольд-бригадир, Кентавр-следопыт, Падшая душа, Глиняный голем, Малый голем, Огр-громила, Огр-чародей, Вожак волков, Дикокрыл, Сатир-душекрад, Древний каменный голем, Древний грохозавр, Necronomicon Warrior, Эйдолон, Энт, Большой энт, Паучонок, Skeleton Warrior, Lycan Wolf, Spirit Bear |
Проникающий | Крипы-маги, Гигантский волк, Воул-убийца, Призрак, Холмовой тролль, Сатир-колдун, Тролль-берсерк, Тролль-жрец, Гарпия-разведчица, Штормовая гарпия, Древний дракончик, Necronomicon Archer, Serpent Ward, Plague Ward, Кабан, Зомби |
Осадный | Башни, Фонтаны, Катапульты |
Броня
Параметр брони есть у всех в игре.
Тип урона | Тип брони | ||
Герой | Обычный | Строение | |
Герои | 100% | 100% | 50% |
Обычный | 75% | 100% | 70% |
Проникающий | 50% | 150% | 35% |
Осадный | 85% | 100% | 150% |
Снижение урона от количества брони можно тоже рассчитать по формуле: (0,06*броня)/(1+0,06*броня), чтобы получить в процентах, надо умножить на 100. Враг по вам наносит урона меньше, следовательно, ему надо сделать больше ударов по вам, урон, который он будет вам наносить, равен 100-«число, получившееся по формуле выше». По факту получается, что броня как бы добавляет вам здоровья, ведь урона проходит меньше.
Блокировка урона
Шанс быть заблокированным есть только у физических атак, урон от способностей с физическим типом атаки не блокируется. Кроме этого, предметы, дающие шанс блокировки, используют псевдослучайное распределение, а, значит, на самом деле шанс заблокировать урон чуть ниже заявленного. В отличие от брони, тут блокируется только определенное количество урона, поэтому броня более эффективна на поздних этапах игры.
Уклонение
Точность — это накладываемый эффект, который понижает шанс противника на уклонения и отменяет эффект ослепления.
Способности
Физический урон от способностей действует как обычный урон от героя. Тип урона написан в описании способности при наведении на нее.
Во второй части мы рассмотрим магический и чистый урон, а также еще два дополнительных типа, которые практически не связаны с привычным нанесением урона.