что такое опшен селект в фор хонор
For Honor. Что такое option select?
For Honor Montage 3, RIP Option SelectsПодробнее
First Time VS Barakyeet Without Option Selects | For HonorПодробнее
dodge shoulder bash option selectПодробнее
people still option select?Подробнее
Nobushi’s option select explained (still working!)Подробнее
FOR HONOR OPTION SELECTS ARE BACK!Подробнее
How to unlock option select on For HonorПодробнее
Most Op option select Ever. Подробнее
The Last Zone Option Select. kindaПодробнее
Why «Option Select Parry» shouldn’t have been removed | #ShortsПодробнее
How Strong is Warden With No Option Selects?? Rep 70 Warden Duels [For Honor]Подробнее
[For Honor] Option Selects, Shugoki, Oroachi, oh my. Подробнее
Fim dos Option Select em For HonorПодробнее
[For Honor] Option Select go reeeeeeeПодробнее
[For Honor] Option Select go reeeeeeeПодробнее
did he just option select me #shorts #forhonorshortsПодробнее
For Honor. Что такое option select?
Показать панель управления
Комментарии • 45
Много раз слышал от иностранных игроков. Как-то один молдованин назвал этот прием «Хочешь меня тр***нуть? Я сам тебя тр***ну»)
Инфомация начинаеться только с 2:05, до этого вода.
Антиказино
Или 11 друзей вардена
что тут переводить? опциональный выбор
СБИТИЕ. Неважно как, но ведь ты по сути сбиваешь готовность атаки противника.
Как насчет «универсальные атаки,»
Найс тема, жду ост инфы
Этот термин из файтингов пришел, видимо, и в ру комьюнити там просто говорят ОС или ОСишь, типа, делаешь ОС
ждем след видос было полезно даже ветераном игры
Так так а что там надо забиндить чтоб давать парирование одновремено с дешем конга?)
А как организовать парирование эмоцией?
На одну кнопку биндишь хэви, гб, шаг вперёд и уклонение
чел ты опоздал, трикси ещё год назад просвятил русское комьюнити option select’ом
В это время плачут все горцы, когда ему порезали опшен селект(парирование через вход в стойку)
спасибо за годноту. продолжай творить.
Опция выбора?
Выбор опции?
Возможность выбора?
я всегда думал это баг с зон атакой, с защитой в дэшах и легких у определнных персонажей все понятно.
Зоной нынче много кто парирует. И ждут зону тоже много кто, поэтому злоупотреблять тоже нельзя.
Больше всего это в антиганках полезно.
Так-с а музыку что играет на фоне в конце скинь пожалуйста.
Мне кажется все рус комьюнити которое знает об option select привыкло к названию и знает о чем идёт речь, а так перевести можно было бы как «вариант защиты/контр-защиты» или «выборная защита/контр-защита», все равно как то так себе звучит и слишком сложно, можно просто говорить «опционка»
Несколько лет играю в фон Хонор и её знал о такой технике. Видео очень классное спасибо ты делаешь очень годный контент по фор Хонору. Я не знаю ни одного ютьюбера который так доходчиво разбирал бы механики фон Хонора.
Очень годно, пасеба. Рил часто все это видел, но даже не задумывался об этом. Ты прям оч доходчиво объяснил. Ждем еще. Луцк!
Option select for honor что это
Я всё таки решил начать тему про ОСы, постепенно буду наполнять тему инфой, собирая с различных сайтов, а пока, для начала, немного моих наблюдений.
Каждый игрок попадал в ситуацию, когда не знаешь чего ждать от противника (хотя вроде бы инициатива была твоя, и прессил ты). Самые наглядные примеры таких ситуаций:
1) Ken: HK,qcb+HK;
2) Chun-Li: cr.HP, d,u+MK;
3) Focus Atack 1-2 lvl (в блок), forward dash;
4) резеты.
В этих ситуациях без ОСа получается игра в «угадайку» (что же сделает ваш противник? Шорюкен? Бросок? будет сидеть в блоке?)
Так вот ОС LK+LP решает эту проблему:
начало положено, далее буду потихоньку добавлять ОСы как общие, так и для определенных матчапов и ситуаций. (для каждой могу записывать отдельные короткие видео). Надеюсь на помощь ветеранов, т.к. ОСов большое кол-во, да и я не «супер-знаток» в этой области.
p.s. смутные мысли, что не очень корректно и понятно дал определение самого ОСа, если что поправляйте.
Виды опшн селектов в SFIV-серии (by Heven)
Всё что написано ниже почерпнуто из туториалов Веспера (глава 10, части 1, 2 и 3) и «3-Minute Fundamentals»
Option select – серия команд, которая, в зависимости от взаимодействия между персонажами на момент ввода, будет по-разному интепретироваться игровым движком.
Вам также не стоит опасаться инвульного реверсала на вейке, если он достаточно медленный. Пример: Балрог против Руфуса. Боксёр выполняет на вейк апе толстяка команду: hold db, cr.lp, cr.hk
Если Руфус выполняет бэкдеш (следующий пример), то cr.lp Балрога виффает, но затем выходит cr.hk, который панишит рекавери деша.
Теперь пример с Чунни и Кемми: qcf LP
qcf PPP. Если cr.lp виффает, то следом идёт Ультра. Если cr.lp попадает, то ничего не происходит.
Данный вид os используют не только против бэкдешей, но и против всяких телепортов.
Jumping option select
Более подробно о принципе работы этого опшн селекта можно узнать в разделе Impact Freeze
What is the exact definition of an option select?
Rep 51 here, been playing since the beginning of year 3. I have known that option selects are a tactic some characters can use however after a brief argument among friends (who are lower reps and experience) we decided none of use actually know fully what an option select is.
I thought it was a zonal attack to counter the cancels of some attacks.
Can a guru of for honor please answer this for me once and for all:
What is an option select exactly and how do you use it?
New comments cannot be posted and votes cannot be cast
An option select is an input that covers a variety (more than one) of scenarios. An option select parry just happens to be the more common one.
Option select is when you parry an attack, but use zone attack instead of just pressing heavy. If the attack goes through, then you parry it like normal, but if they feint the attack that you are parrying then you will instead do a zone attack and damage them.
Using a zonal counts as a parry if it’s at the right time?
Doing one thing that covers multiple options
Heroes who has option select
Shinobi charged heavy and double dodge,
Pk 400ms zone can interrupt any above 400ms, same for law and shaolin.
A majority of zones actually work, any that are immune to gb
An option select is an action that covers 2 or more options at the same time, the most common one is parrying with your zone attack since it will parry the attack and you can’t gb a zone.
But options selects are not only zone attack it can be in the form of a dodge bash like lb or a crushing counter light.
For example, this event just happened to me, a lb was performing his unblockable during a dominion match, his options are, let it rip, feint into gb, feint into light but I was zerk, so I dodge and mid dodge I change my target from the lb to his teammate and perform my dodge attack that with smart positioning I also hitted the lb, this dodge attack covered all 3 options the lb could have done at the same time with only 1 move
Option Select in For Honor.
For everyone else, just know that this term comes from Street Fighter; straight up from the fighting Game Glossary:
Exploiting the game’s input detection to give yourself the best option based on a certain input. For example in SF4, if you press down+jab+short, the game may use a crouching attack, or tech a throw, or do nothing.
Skip here With the orochi, by inputting side dash + R1 you trigger a fast horizontal slash, but if the timing is right you can parry deflect and riposte. however.
Any option starting from a side strike can be covered like this:
-If you mess up the time, you will cleanly dodge the attack, and your hit will always beat any option he choses after, except for uninterruptables (e.g Raider R1+R2)
-If the timing is right, you will get the parry deflect with riposte
-If the timing would have been right, but you got feinted, you still cover any option he has with the side slash, which comes out faster than any of his cancels/feints.
I have another example of semi-Option Select (SF guru forgive me for using the term OS improperly here, i beg your pardon); or more like «covering multiple options».
However, you need correct timing for this, messing up will nullify the benefits
-If the timing is correct, you get guaranteed parry-riposte
-If you get canceled/feinted top light is very fast, there is no time to do anything
Let me know if anyone can find similar OS or multiple options coverage! Now back to the lab again
New comments cannot be posted and votes cannot be cast
While exploring the options, technically every character that can cancel heavy into something has an option select. Or cancel their dash into something (for deflect characters).
For characters that can feint, you can block the light attack, then parry the predicted heavy attack and press b after. If they light attack, you block it, if they heavy attack, you parry it, if they feinted, you feinted. This basically trivializes heavy attacks, no way should you be hit by a raw heavy attack.
Now all you have left is you feinting, but feints are beaten by light attacks. So if someone is defending with this OS, you have to time it so your light attack hits them as they were os parry-feinting.
tl;dr OS is block, heavy attack
What beats the OS is feint, light attack, or the slower, safer method, light attack chip damage (assuming lights do chip damage).
What beats what beats the OS, block, heavy attack (parry as usual)
What beats what beast what beast the OS, OS block, heavy attack
feint (comes around full circle)
edit: besides this OS parry-feint, characters with deflect can OS their deflect into a dash attack. i.e. block, dash
light attack/heavy attack.
For peacemaker, they can os heavy attack-light attack. i.e. block, heavy attack
MystaKyle, Kwuilt, and Otto have tested and discovered that this does NOT work against buffered feint GB or soft feint GBs.
The following dodge selects are very usable against soft-feints and hard-feint GBs: (200ms GB vulnerability)
Glad forward dodge light + dodge bash (although might as well just use heavies)
BP forward dodge heavy
Zerk dodge lights forward + side
Valk forward dodge light
Jorm dodge heavy (only punishes hard feints (with the heavy or with soft-feint GB), but not caught by soft-feints)
Kensei forward dodge heavy
Tiandi dodge lights
The next lot are easily usable against hard feint GB, but borderline against soft-feint GBs:
PK forward dodge heavy (earlier start than listed?)
Warden forward dodge heavy
Cent forward dodge heavy
Shaman side dodge heavies
Zhanhu forward dodge heavy
PK side dodge heavy
Warden back dodge SB
Conq side dodge bash
LB side dodge shove
Glad side dodge lights
Valk side dodge lights
Shaman forward dodge heavy
Kensei side dodge heavies
There were also a few that very occasionally worked against hard feint GB, but probably had to be first frame parries, and felt about the same as regular heavy parries:
Nobu side dodge heavies
Ara forward dodge heavies
Nuxia dodge lights
The input does NOT work on Raider or Orochi, both of which will either do a zone or an empty dash.
All dodge attacks not listed here do not work due to high GB vulnerability either on the attack or the later startup into the dodge.
For Honor. Год Ковенантов: Сезон Миражей
Для быстрого перемещения по статье вы можете воспользоваться кликабельным оглавлением (основано на хронологии трансляции):
Комментарий от меня: такое чувство, что Ubisoft стремится ввести новую тенденцию в играх-сервисах — размазывать контент на несколько месяцев, вместо нормального релиза его основного костяка сразу. И это одна большая жопа!
Комментарий от меня: почему я в этом так уверен? Потому что подобное уже случалось ранее — в событии «Повести Восстания III» была представлена изменённая версия Кузницы, которая была выпущена в Сезоне Хаоса.
Я считаю, что конкретно изменение с перилами связано с тем, что на финале первого Dominion Series часто использовалась именно эта карта и участники, вероятно, жаловались на дискомфорт от этой дыры. Тем более, что в неё иногда даже сбрасывали кого-нибудь…
Как и оформление пятого, оформление шестого пропуска соответствует тематике сезона.
Боевой пропуск этого сезона предлагает следующий контент:
Конечно же, будут ещё какие-то стандартные наряды и украшения, но их разработчики не продемонстрировали.
Стоимость пропуска составит 10 долларов США в Microsoft Store/ 419 рублей в Steam, Uplay и EGS/ 719 рублей в PS Store.
Тематически оформленный Храмовый сад.
Немного изменённая версия режима «Ассасины и Тамплиеры» (событие «За Кредо»), который, в свою очередь, является изменённым «Захватом территорий»:
1. Временно изменённое оформление карты;
2. Увеличение наносимого урона;
3. Все успешные атаки накладывают кровотечение;
Интересный факт: доспехи Командующего являются слегка изменёнными доспехами Тодзена из сюжетной кампании.
Комментарий от меня: мало того, что это по факту повтор уже существовавшего ранее, так ещё и скучный. Ну что мешало сделать так, чтобы эти руки на спине использовал бы как сам NPC, так и игрок при убийстве этого NPC? К тому же в одной из них есть лук, почему нельзя было сделать его юзабельным? Ну или хоть какие-то баффы игрокам выдавать за убийство NPC…
Также будет 30-уровневый пропуск события.
Испытательный полигон: изменения после пятой фазы и шестая фаза
Разработчики выпустят дополнительные изменения к тем, что были во время пятой фазы. Ознакомиться с изменениями героев в пятой фазе можно здесь.
Комментарий от меня: да жёванный крот… Ну ладно ещё удаление гиперброни с лёгких атак, но почему вы удалили гиперброню с обнимашек? Почему вы считаете, что удаление возможности переводить мощную атаку в обнимашки — это нормально? Почему вы убрали оглушение и сжигание выносливости врага от удара головой?
Из героя просто-напросто сделали Завоевателя 2.0, отобрав у него контроль и выживаемость (особенно в массовых замесах) в обмен на толчки из уклонений. При этом ему так и не дали никаких приёмов для борьбы с любителями перекатов. Даже его мощная атака из уворота вперёд не поможет — ведь на ней нет статуса выверенности и она довольно медленная для этого, не говоря уже об отсутствии возможности переводить обнимашки в эту атаку…
Комментарий от меня: с одной стороны, после череды баффов и без того сильный Гладиатор получил по заслугам, потеряв один из способов опрокидывания противников без выносливости. С другой — разработчики продолжают удалять уникальные фишки героев…
Комментарий от меня: разрабы решили обосрать и без того не самую идеальную порцию изменений.
Комментарий от меня: почему-то возникает такое чувство, будто разработчики хотят баффнуть Йормунганда, сделав его единственным героем, наносящим урон вражеской выносливости…
Комментарий от меня: подозрительно, что герой не получил никаких нерфов. Вероятно, его серьёзно понерфят несколько месяцев спустя.
Она пройдёт с 1 по 8 июля и будет содержать изменения следующих героев:
Также разработчики пообещали разобраться с выбором вариантов парирования.
Комментарий от меня: со времени существования подсайта, насколько я помню, изменения в данной области были сделаны всего один раз.
Выбор вариантов парирования (option select parry) и их разрушающее воздействие на игровую механику и боевую систему игры.
Так вот атака по области — далеко не одиночный вариант. Сейчас есть великое множество вариаций парирования — например, парирование толчком (если у вашего героя он есть), парирование пробитием защиты, парирование атакой из уклонения, парирование перекатом и даже парирование эмоцией, что вообще сравнимо с читерством, потому как данный вариант полностью ненаказуем. Иными словами, парировать можно почти чем угодно!
Так почему же это плохо? Потому что люди, например, с игровыми мышками, могут скриптами назначить себе несколько вариантов парирования, почти ненаказуемых или ненаказуемых вовсе и за счёт этого быть полностью защищёнными от большинства обычных атак в игре.
По сути эти варианты убивают всю ценность неблокируемых атак в игровой механике, так как атакующему нет смысла завершать атаку — ведь она стопроцентно будет парирована, поэтому её всегда надо отменять и одновременно с этим угадывать, какой вариант парирования выберет обороняющийся, чтобы попытаться наказать его выбор. Это почти полностью убивает атакующий потенциал неблокируемых атак, да и в целом всех атак, выводя в топы героев, играющих не от непарируемых ударов, то есть толкателей (Завоеватель, Приор и т.п.). Толчок не парируется + сам толчок можно использовать как вариант парирования, вот и получается, что все остальные персонажи не особо играбельны на средних и высших уровнях, где часто могут использовать выбор вариантов парирования.
Разработчики меняли боевую систему игры, чтобы уйти от черепаховой меты (прим. — когда в моде были герои вроде Юстициария и многие играли от обороны), но из-за того, что варианты парирования получили известность, эта мета стала даже более актуальна, чем раньше, к сожалению.
Важно понимать, что кроме „раковых“ вариантов парирования, буквально ломающих игру, есть и вполне легальные варианты, которые за счёт некоторых особенностей героев вполне наказуемы. Например, варианты с софтфинтами. Берсерк и Избавительница могут попытаться парировать слабую атаку противника через нажатие мощной при появлении индикатора и в случае, если эта атака окажется мощной, отразить её, переводя свою мощную атаку в уклонение. Это вполне легальные и наказуемые варианты, с ними всё OK.
Отдельно следует поговорить о варианте парирования через атаку по области. На мой взгляд, он вполне нормален. Во-первых, атака по области очень дорогая в плане выносливости и вы не сможете пользоваться ею часто. Во-вторых, атаки по области обычно невозможно отменить и на них можно развести оппонента, чтобы, например, отразить атаку или наказать тогда, когда противник теряет всю выносливость при использовании атаки по области. То есть этим вариантом нельзя бездумно пользоваться каждый раз, как парированием толчком, парированием через пробитие защиты и прочие варианты, почти не расходующие выносливости и не подвергающие вас риску.
Также есть варианты парирования через удерживание мощной атаки и моментальную отмену у Завоевателя, Горца и Шиноби, позволяющими им безнаказанно парировать слабые атаки и в случае, если это были мощные, наказывать и за их использование тоже. Эти варианты нужно нерфить. Надо убрать возможность отмены удерживания кнопки мощной атаки до отрезка в 200-400 мс.
Все остальные варианты парирования, такие как парирование толчком, парирование пробитием защиты, парирование атакой из уклонения, парирование эмоцией — это буквально раковая опухоль игры, которую надо удалять как можно быстрее!
P. S. Даже если при удалении всех остальных вариантов парирования пострадает парирование через атаку по области (хоть я и считаю этот вариант единственно нормальным) — плевать! Это меньшее зло, чем если бы все остальные варианты остались в игре.
Что такое опшен селект в фор хонор
For Honor
Have you seen a gladiator option selecting every ♥♥♥♥♥♥♥ combo? Not nice.
Assuming you mean zone option selects here, all this would to is make GB feints basically unpunishable which would be a bit irritating as you’d only be able to counter things half of the time. Also:
Have you seen a gladiator option selecting every ♥♥♥♥♥♥♥ combo? Not nice.
Assuming you mean zone option selects here, all this would to is make GB feints basically unpunishable which would be a bit irritating as you’d only be able to counter things half of the time. Also:
Have you seen a gladiator option selecting every ♥♥♥♥♥♥♥ combo? Not nice.
This is a problem with Gladiator’s zone specifically, this one is highly problematic.
Assuming you mean zone option selects here, all this would to is make GB feints basically unpunishable which would be a bit irritating as you’d only be able to counter things half of the time. Also:
This is a problem with Gladiator’s zone specifically, this one is highly problematic.
Zones os moves don’t make gb feints punishable, they encourage turtling and take away all pressure from strong offense. Offense should force reads due to commitment of defensive moves.
Pretty much all os moves are unhealthy, encourage turtling, and continue to make playing defensively low risk, high reward. Defensive play doesn’t need to be rewarded beyond providing an opening to start offense, and offensive play doesn’t need to be stunted by requiring reads to land any hit.
Zones os moves don’t make gb feints punishable, they encourage turtling and take away all pressure from strong offense. Offense should force reads due to commitment of defensive moves.
Pretty much all os moves are unhealthy, encourage turtling, and continue to make playing defensively low risk, high reward. Defensive play doesn’t need to be rewarded beyond providing an opening to start offense, and offensive play doesn’t need to be stunted by requiring reads to land any hit.
But uh, that’s quite literally the point of zone option selects is to punish GB feints, you do a zone so if they try a GB feint they get hit, and whenever I fight someone using them (who isn’t a Gladiator, in which case then yeah offense goes out the window) I’m still able to attack them by reading correctly.
But uh, that’s quite literally the point of zone option selects is to punish GB feints, you do a zone so if they try a GB feint they get hit, and whenever I fight someone using them (who isn’t a Gladiator, in which case then yeah offense goes out the window) I’m still able to attack them by reading correctly.
Throwing out a os to parry or punish gb is playing defensively. You shouldn’t get to «attack» for reading because thats not reading. Reading would require you to commit to avoiding the gb or parrying. What your doing with a parry os is forcing your opponent to bait the os, which requires the attacker to make a read and play less aggressively.
Reading requires you to be able to not cover all options. OS are OS’s because they cover all options and remove the mixups pressure entirely.
But uh, that’s quite literally the point of zone option selects is to punish GB feints, you do a zone so if they try a GB feint they get hit, and whenever I fight someone using them (who isn’t a Gladiator, in which case then yeah offense goes out the window) I’m still able to attack them by reading correctly.
Throwing out a os to parry or punish gb is playing defensively. You shouldn’t get to «attack» for reading because thats not reading. Reading would require you to commit to avoiding the gb or parrying. What your doing with a parry os is forcing your opponent to bait the os, which requires the attacker to make a read and play less aggressively.
Reading requires you to be able to not cover all options. OS are OS’s because they cover all options and remove the mixups pressure entirely.
It’s not really a read, it’s 2 out of 3. If he follows through with the attack you get a parry, if he feints into gb you hit him, you only lose if he feints into nothing to parry your zone.
You can punish gladiator zone with 2 reads: first you need to know he will use his zone so you dodge pre-emptively, second you need to read that he will cancel the second hit so you can gb him during his cancel.
>Option selecting should not exist.
Play Cent for the experience.
Throwing out a os to parry or punish gb is playing defensively. You shouldn’t get to «attack» for reading because thats not reading. Reading would require you to commit to avoiding the gb or parrying. What your doing with a parry os is forcing your opponent to bait the os, which requires the attacker to make a read and play less aggressively.
Reading requires you to be able to not cover all options. OS are OS’s because they cover all options and remove the mixups pressure entirely.
But it is a read, you read that the person was going to do a GB and you countered accordingly just with a zone instead of a parry or something else. And reminder if the opponent reads you correctly and just feints into nothing they can simply parry your zone and punish you for it (again, unless you’re Gladiator). OSs just add another layer of read making to attacks which imo is a good thing for the game, not a bad thing.
But it is a read, you read that the person was going to do a GB and you countered accordingly just with a zone instead of a parry or something else. And reminder if the opponent reads you correctly and just feints into nothing they can simply parry your zone and punish you for it (again, unless you’re Gladiator). OSs just add another layer of read making to attacks which imo is a good thing for the game, not a bad thing.