Что такое хоррор игры
Самые жуткие хорроры в игровой индустрии
Содержание
Содержание
Страх объединяет человека с другими представителями животного мира. Он ломает психику, дает выброс адреналина в нужные участки мозга и заставляет чувствовать себя живым. Нейробиологи связывают это с миндалевидным телом, которое отвечает за выработку гормона стресса и активизацию моторных функций организма, чтобы он был наготове перед возможной опасностью.
Почему многие из нас так любят триллеры? Мы боимся, и иногда нам это нравится. Правильный саспенс, нужная атмофера, которая угнетает и давит на психику — это только часть приемов. За свою историю игровая индустрия может похвастаться неплохим списком подобных игр. О таких проектах и пойдет речь в этой статье.
Серия Amnesia
Frictional Games никогда не претендовали на создание ААА-проектов. Маленькая студия из четырех человек (на момент создания Penumbra), в которой сделали свое видение того, как должны пугать игры.
И если трилогия игр Penumbra стала чем-то вроде пробы пера и возможностью отточить навыки разработки, то следующий проект Amnesia принес компании известность.
За что геймеры любят этот проект? За правильную и размеренную атмосферу, которая в чем-то повторяет произведения Говарда Лавкрафта, а также за хороший сюжетный хук в самом начале игры, за которым следует умеренное и точное нагнетание обстановки.
За дизайн немногочисленных монстров — отдельная похвала Frictional Games.
Здесь практически нет врагов, но это не делает «Амнезию» легкой игрой. Наоборот, страх наткнуться на недоброжелателей может преследовать игроков в любом темном углу. Потому что правильно работает игра света и тени, и потому что грамотный саунд-дизайн только располагает к этому.
Фонарь станет неотъемлемым атрибутом главного героя на протяжении всей игры.
Чем «дальше в лес», тем тяжелее становится играть. Давления больше, а развязка только усугубляет неприятные ощущения, которые прследуют геймеров по ходу сюжета, но так задумано специально. И с такой концепцией Frictional Games не прогадали.
Кстати, недавно разработчики анонсировали новую часть серии, которая получила название Amnesia: Rebirth. Выход игры должен состояться до конца 2020 года.
Серия Outlast
В роли главного героя — журналист по имени Майлз Апшер, который вынужден провести расследование на территории клиники, где происходят незаконные эксперименты. Довольно незамысловатая завязка, но достаточная для того, чтобы задать правильное настроение геймерам. Сильным местом Outlast является отнюдь не сюжет, а умение разработчиков сделать из главного героя беспомощную жертвую.
Враги вызывали чувство мерзости и отвращения с первых минут игры, что в рамках сеттинга Outlast пошло только на пользу.
Как подобает канонам жанра, вокруг героя начинает твориться какая-то ересь уже с первых минут пребывания в больнице. Добавляет проблем и камера, которая постоянно разряжается, поэтому Майлз вынужден обшаривать все кабинеты и укромные места в поисках заветных аккумуляторов. Нет аккумуляторов — нет возможности просто посмотреть, что находится перед твоим носом. А там может находиться всякое, вплоть до двухметровых голых громил, которые с удовольствием готовы прикончить главного героя.
Наткнуться на такие прекрасные лица в надежде найти выход, когда у тебя садятся батарейки на камере — обычное дело
Воевать в Outlast нельзя. Только прятаться, поэтому стэлс-механики здесь всячески поощряются. Иногда это единственная возможность выжить. Игра сразу же нашла армию поклонников. Высокая популярность сделала Outlast финансово успешным проектом, поэтому разработчики начали незамедлительно работать над продолжением. На текущий момент вышло три части во вселенной франшизы.
Серия Silent Hill
Одна из самых узнаваемых серий для геймеров, со своим лором, законами, а главное, атмосферой. Первая часть появилась еще в эпоху PlayStation 1 и сразу же получила признание геймеров. За что? За умение разработчиков не стесняться выходить за рамки фантазии. Как раз с фантазией у японцев все хорошо. И это заметно по тому бестиарию, который присутствует в игре. Призраки младенцев, ходячие куски плоти, враги с торчащими пиками и лезвиями.
Свет является важнейшей частью в построении нужной атмосферы.
Разработчики не стеснялись создавать подобных врагов.
Не последнюю роль в создании такой замогильной атмосферы сыграла музыка. Аутентичная, мрачная, местами ужасная, но все-таки чертовски красивая. Темные композиции в стиле Noise и Dark Ambient гармонично вписались в общую концепцию Silent Hill и стали показательным примером того, как можно пугать не только картинкой, но и правильным набором звуков.
Саундтрек Акиры проникает в самое нутро, где зарождаются ощущение безысходности и неподдельной тоски. Прекрасный OST, который можно легко слушать отдельно от игры.
В случае с Silent Hill к созданию саундтрека приложил руку сам Акира Ямаока, выдающийся композитор, слава о котором вышла за рамки игровой индустрии.
Серия The Evil Within
Еще на стадии анонса игра давала геймерам надежду на то, что разработчики смогут выпустить качественный хоррор. Дело в том, что продюссером проекта выступил Синдзи Миками —небезызвестный гейм-дизайнер, создавший вселенную Resident Evil.
Миками не подвел, и геймеры получили достаточно самобытный, интересный, а главное, страшный survival-horror. В роли главного героя выступает детектив Себастьян Кастелланос, который вынужден расследовать массовое убийство, совершенное на территории психатрической больницы.
Чем дальше по сюжету, тем большую волю фантазий дают себе разработчики по части дизайна врагов.
Естественно, пациентами с поломанной психикой здесь дело не ограничится, и уже в течение первых часов геймплея игроки столкнутся с жуткими тварями, полным ощущением беспомощности и безысходности. Высокая сложность в случае с The Evil Within вынуждала геймеров прибегать к укрытиям и аккуратному прохождению игры.
На корточках придется провести чуть ли не половину игры.
Здесь заметен дух первых частей Resident Evil, это касается как геймплейных механик, так и умением Миками задать нужный тон повествованию, и в случае с Evil Within это можно назвать сильными сторонами проекта.
Ко второй части разработчики провели неплохую работу над ошибками. The Evil Within 2 стала интересней, были доработаны игровые механики, что послужило поводом для отличных оценок прессы (в среднем 80 баллов из 100).
Resident Evil 7
Многие геймеры могут считают серию RE одной из лучшей в сегменте хорроров, и частично они будут правы. Игры из линейки Resident Evil можно назвать атмосферными, проработанными и уникальными. Но будет не очень уместно назвать их страшными. В данном случае можно употребить фразу «психологический триллер», но точно не хоррор. Но в любой серии есть исключения, и в данном случае им является Resident Evil 7.
Геймплейно RE7 представляет собой микс из таких жанров, как action от первого лица, стэлс и survival horror. Прятаться придется, и довольно часто. Как и в Amnesia, постоянный саспенс станет одной из путеводных эмоций во время всего прохождения.
Resident Evil 7 — еще и очень кинематографичная игра.
С первых минут геймплея игрок вынужден осваиваться методом тыка — мы не знаем, где мы находимся, что делать и куда бежать. Мы находимся во враждебной, отвратительной обстановке, но покинуть ее никак не можем. Это тоже давит на психику, что делает RE7 достаточно эмоциональной игрой.
Ближе ко второй половине игры у главного героя появляется арсенал, с помощью которого можно дать отпор недоброжелателям, в проекте появляется больше динамики, и это не делает RE7 скучным и однообразным. Смена подачи геймплея происходит очень вовремя.
И снова внешний вид врагов заслуживает отдельной похвалы.
Попытка отойти от устоявшихся канонов вполне удачна. Графически Resident Evil 7 можно назвать чуть ли не эталоном хорроров, к тому же разработчики заручились качественной оптимизацией.
Изначально P.T была презентацией нового проекта во вселенной Silent Hill, над которым должен был работать сам Хидео Кодзима (серия Metal Gear Solid, Death Stranding). Похоже, что геймдизайнеру не удалось договориться с Konami, из-за чего проект пришлось закрыть.
Игра также могла похвастаться потрясающей игрой света и тени, с которой может сравниться разве что Resident Evil 7.
Но даже в том виде, в котором был создан P.T (демоверсия длительностью в 30-40 минут), проект давал фору большей части хороров. Причины просты — свежий взгляд Хидео на понимание сути страха и то, как игрокам можно преподнести игровые ситуации, которые этот страх вызовут. Грустно, что после закрытия проекта Sony также закрыли доступ и к самой демоверсии — P.T просто пропал из PS Store.
В одной из комнат главный герой находит в раковине существо, похожее на эмбрион.
Жанр хоррора в играх — страшнее, чем в кино
Содержание
Содержание
Хоррор-игры активнее щекочут нервы, чем фильмы ужасов. Главная причина в том, что вы участвуете в процессе, а не наблюдаете за страстями со стороны. Сегодня поговорим о жанре хоррора в играх: о его чертах, ответвлениях и ярких представителях.
Особенности
Игры-страшилки берут начало и черпают вдохновение в литературе и кинематографе ужасов. Особенно часто разработчики обращаются к творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта, внедряя детективные и «космические» мотивы. Из свежего на ум приходят Dream Cycle, The Sinking City, Transient, Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness, Cultist Simulator, Stygian: Reign of the Old Ones.
Что до фильмов, то в популярных играх вы встретите отсылки к «Рассвету мертвецов» (1978), «Чужому» (1979), «Пятница, 13-е» (1980). Ну или прямое использование бренда, как в случае недавней Friday the 13th: The Game.
Известные хоррор-игры появились на рубеже 1980–1990-х годов. Речь о Splatterhouse и Alone in the Dark. Splatterhouse — аркадный beat ’em up, где герой в маске смачно разделывается с противниками.
Alone in the Dark — вдумчивая адвенчура. Вы исследуете старый особняк. Хотя враги медленные, герой почти не в состоянии дать многим из них отпор. Напряжение создают фиксированные ракурсы камеры.
Хоррор в играх даже на ранних порах не ограничивался аркадами и квестами. Шутеры Doom (1993) и System Shock (1994) тоже содержат элементы хорроров на примере декораций и монстров.
Сильное развитие жанр получил в Японии. В 1995 году на SNES вышла Clock Tower, навеянная картинами о маньяках. В ней беспомощная и безоружная героиня улепетывала от карлика с гигантскими ножницами. В D (1995) авторы дошли до крайностей — демонстрации каннибализма. В D-2 (2000) та же студия Warp и геймдизайнер Кэндзи Эно выбрались из тесноты госпиталя на просторы канадской глуши и совместили длинные сюжетные сцены, как в кино, со случайными битвами из RPG, оформленными под стать аркадному тиру.
Исторически японские хорроры тяготели к неизведанному и непостижимому, а западные — к более конкретным образам и сценариям. Поэтому японцы охотнее обращаются к странным сюжетам вроде «упал метеорит — расплодились мутанты», а американцы и европейцы все-таки стараются объяснить, что вообще происходит в кадре.
Поджанры
Во второй половине 1990-х годов, после релиза Resident Evil, хорроры стали массовым и хорошо продаваемым жанром. Где большая аудитория — там и эксперименты. В итоге имеем несколько ответвлений с серьезными отличиями в геймплее.
Survival horror. Это словосочетание в индустрию привнесла Resident Evil (1996). Вы оказывались в мрачном особняке, вас ограничивали в сохранениях и ресурсах, предлагали решать головоломки и всячески мешали расправляться с зомби — то из-за «вязкого» управления, то из-за хитрых ракурсов камеры. В итоге геймер утрачивал контроль над происходящим. А малое количество встреченных персонажей создавало иллюзию одиночества.
Особняком стоят Silent Hill (1999) и Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002). Их иногда выделяют в отдельный поджанр, так называемый «психологический хоррор». Silent Hill, в отличие от RE и Alone in the Dark, была выполнена в полном 3D. Меланхоличный туман из первой части впоследствии превратился в визитную карточку серии. В Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002) же разработчики ввели «шкалу здравомыслия». Если она исчерпана, может произойти что-нибудь сверхъестественное — игра сымитирует выключение телевизора, удаление сохранения, понизит звук.
Хоррор-шутеры. Помните серию The House of the Dead? Это веселый рельсовый шутер про отстрел весьма подвижных зомби. Серия сошла на нет с упадком индустрии аркадных автоматов.
Более взрослый подход опробовала Resident Evil 4 (2005). Тут Capcom перевесила камеру за плечо Леона Кеннеди и перестала экономить на патронах и противниках. Подобный подход использовали пятая и шестая части. В конце концов RE попросту разучилась пугать, пока Capcom в очередной раз не развернула геймплей на 180 градусов.
Знамя хоррор-шутеров также защищали серии F.E.A.R. и Dead Space. В 2010 году компанию им составила Alan Wake. В нынешнем октябре Remedy выпустила Alan Wake Remastered и пригласила молодое поколение ознакомиться с историей сурового писателя.
Хоррор-аркады. Тон задала Limbo (2010). За ней устремились Inside (2016), World of One (2017), Little Nightmares (2017), DARQ (2019). Общие черты: неясный сюжет, вид сбоку, обилие головоломок и доходчивая демонстрация смерти персонажа.
«Выживалки». Мы имеем в виду не все survival-игры в принципе, а лишь те, что в сеттинге хоррора. Под описание подходит The Forest (2018). Герой вместе с сыном попадает в авиакатастрофу, причем самолет ухает наземь в нецивилизованной местности, населенной людоедами. Теперь нужно не только сына найти, но и позаботиться о том, чтобы желудок не опустел.
Интерактивные фильмы. Поджанр популяризовала Supermassive Games. Она запустила хоррор-антологию The Dark Pictures и в ее рамках делает короткие проекты на разные сюжеты: про корабль-призрак, город-призрак и так далее. В центре истории всегда группа персонажей, дают управлять всеми, причем любой может погибнуть. Геймплей состоит в блуждании по помещениям и выполнении QTE. Еще приходится выбирать ответы в диалогах, что отражается на отношении героев друг к другу.
Мультиплеерные экшены. Что роднит Dead by Daylight (2016) и Friday the 13th: The Game (2017)? Асимметричный мультиплеер: несколько жертв противостоят убийце. Создатели Dead by Daylight часто проводят акции с другими брендами. К примеру, они подготовили дополнение по мотивам «Очень странных дел» — геймеры получили карту «Подземный комплекс» (с лабораториями из сериала), Демогоргоном в качестве маньяка и Стивом Харрингтоном и Нэнси Уилер — в роли жертв.
Классификация неидеальная, какие-то проекты в нее не вписываются. Допустим, адвенчуры Amnesia: The Dark Descent (2010) и Outlast (2013), где самая действенная тактика — прятаться и убегать, Deadly Premonition (2010) — детектив с открытым миром, плюс Manhunt (2003) — «чернушный» стелс-экшен от авторов GTA.
Хиты последних лет
Жанр прекрасно себя чувствует в последние годы. Не «золотой век», как в конце 1990-х — начале 2000-х годов, но локальные прорывы случаются регулярно.
В октябре 2021 нервный почин Alan Wake Remastered поддержат Resident Evil 4 VR, The Dark Pictures: House of Ashes и переиздание Fatal Frame: Maiden of Black Water. Далее на горизонте маячат Scorn, Sons of the Forest, Five Nights at Freddy’s: Security Breach, Paranoid, Abandoned, Daymare 1994: Sandcastle и ремейк Dead Space — поклонникам жанра скучать будет некогда.
Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Лучший способ узнать что-то об играх — спросить геймдизайнера. В своем блоге автор игры Dead Secret Крис Пруэтт рассказал о хоррорах все, что вам нужно знать, — мы перевели заметку и передаем ему слово. Для начала — немного теории, о важности мыслить в контексте и о трюках, что играет с нами наш организм.
Теория страха
Напряжение, стресс, интрига — самые важные компоненты любой страшной игры. Лучшие в жанре ужасов медленно, но верно натягивают пружину напряжения, а потом отпускают — понемногу, быстро, никогда не до конца. В некотором роде это пик вовлеченности в игру: игрок настолько захвачен процессом, что испытывает настоящий физический стресс.
У хорроров дизайн призван до предела вовлечь игрока и заставить его эмоционально вложиться в игру. Будьте уверены, лучшие хоррор-игры обязательно воспользуются тем, что страх равнодушным не оставляет, и постараются влезть игроку в душу. Хоррор может браться за темы, неподъемные в других жанрах. Игрока пугают, чтобы он открылся для всего остального, что игра хочет до него донести.
Конечно, большинство пугающих моментов в играх — прямое следствие, скорее, не дизайна, а законов жанра. Обстановка, атмосфера, персонажи — все они нужны как воздух, чтобы зацепить игрока до шевеления волос на затылке. Но в игровом арсенале есть и другие инструменты: взаимодействие с игроком и игровая механика. Задача устрашения игрока в игре повествованием не ограничивается, она охватывает все аспекты геймдизайна. Поэтому создание напряжения в играх дизайнеров так сильно и занимает.
Здесь я рассмотрю механику страшных видеоигр. Речь пойдет не о сюжете, не о повествовании, но о системах, призванных сделать игру сильной. Статью можно считать сводным обзором схем, с которыми мы экспериментировали в работе над хоррор-детективом Dead Secret (игра вышла для Gear VR в октябре 2015 года и ожидается на Steam и PlayStation в 2016-м). Это не список нормативов для геймдизайнера, это просто часть идей — как использовать игровую механику для нагнетания напряжения.
Внимание!
Нижеизложенные схемы предназначены для того, чтобы игрок увлекся своей видеоигрой до полной отключки от окружающего мира. Томас Грип (разработчик Amnesia: The Dark Descent, SOMA) называет это «эффектом присутствия» — чувством личного присутствия в игровом мире. Кроме того, они призваны постоянно выбивать игрока из равновесия.
В игровой механике зачастую система вычисляется путем повтора. Повторы — это рутина, а рутина успокаивает. Чтобы напугать нашего игрока, нужно внушить ему: он не контролирует происходящее, правила могут измениться в любой момент, у него нет и не может быть полных знаний об игре. Хоррор-играм приходится поддерживать хрупкое равновесие — вызывать у игрока чувство уязвимости и беспомощности, не скатываясь в бессистемное бесящее непонятно что.
Мыслить в контексте
Ваша самая главная геймдизайнерская задача — обратить все внимание игрока на сюжетную канву, а не на поддерживающие ее системы. Нам нужно, чтобы игрок мыслил как аватар, а не как решающий головоломку человек со стороны. Многие из перечисленных здесь идей стараются «сдвинуть» мышление игрока от системного подхода к решению задач (мыслей о параметрах, дизайнерских шаблонах и тактике со стратегией) к подходу контекстуальному («От кого эта записка?» или «Как мне выбраться отсюда?»).
Проигрыш имеет значение
Популярный подход — относительно далеко расставить точки сохранения и сделать так, чтобы игрок терял прогресс при смерти персонажа. Это эффективно, особенно когда точки сохранения интересны сами по себе, но идея этих точек как таковая несколько устарела. Dark Souls — более современное воплощение принципа «напряжение дорого вам обойдется».
Другой метод — сделать сам проигрыш источником стресса. В инди-хоррорах Five Nights at Freddy’s и Slender этого добиваются тем, что при проигрыше вам в лицо выпрыгивает что-то страшное. Мы выбрали этот метод для Dead Secret, чтобы позволить игроку сохраняться в любой момент. В этой модели, чтобы игрок занервничал и постарался выжить, используется угроза пугающего события.
Сокрытие правил
Если не показывать игроку цифры, что стоят за происходящим в игре, он будет вынужден мыслить не системно, а контекстуально. Сколько здоровья у меня осталось? Видно ли меня врагам? Иду ли я правильным путем? Сколько выстрелов потребуется, чтобы завалить босса?
В других жанрах легкий доступ ко всем этим данным обычно считается признаком хорошего интерфейса. В хорроре предпочтительно выдавать подобную информацию абстрактно и в контексте игры. Resident Evil и Silent Hill, к примеру, по традиции используют приблизительные категории для описания состояния здоровья персонажа («нормально», «тревожно», «опасно»), даже если на деле очки здоровья отслеживаются обычным образом. В Resident Evil состояние персонажа вдобавок передается анимацией. Сколько вам осталось, так не определишь, но если ваш герой сгибается на ходу и держится за живот, то дела у него не очень.
Сокрытие информации и правил не дает игроку проложить безопасный маршрут по игре. Оно лишает определенности любую систему. Когда игрок не может знать наверняка, как работает внутриигровая система, ему приходится принимать решения сообразно окружению и сюжету.
В Dead Secret я попробовал добиться этого, исключив концепт «комнаты безопасности». Нет такого места, где игрок был бы уверен, что ему ничто не угрожает. Убийца в капюшоне и в театральной маске может объявиться где угодно, в любой момент. По крайней мере, мне нужно, чтобы игрок так думал.
Когда сердце бьется чаще
Существуют достаточно убедительные исследования, предполагающие, что гораздо легче пугаются люди, находящиеся в состоянии физического возбуждения. Здесь срабатывает механизм под названием «ошибка атрибуции возбуждения». Для этого требуется состояние физиологического возбуждения: когда сердце у игрока бьется чаще, происходит выброс адреналина, игрок начинает потеть. Если ему в таком состоянии показать что-то страшное, он может испытать ложную эмоцию. Есть шанс, что его мозг перепутает чисто физическую реакцию со страхом и заставит игрока бояться по-настоящему.
Ошибка атрибуции — это мощное средство управления эмоциями. Но есть одно обязательное условие: все это работает только на людях, не осознающих своего состояния. Психологи доказали это опытным путем, вкалывая испытуемым адреналин. Вызвать ложные эмоции получалось только у тех, кто не знал, что им вкололи. Чтобы использовать ошибку атрибуции в игре, вы должны возбудить игрока так, чтобы он этого не осознал.
Двухфакторная модель С. Шехтера и Дж. Сингера описывает эмоцию как сочетание физиологического возбуждения и его когнитивной интерпретации. Ошибка атрибуции может произойти, когда мозг использует непосредственно доступный контекст для объяснения физиологического возбуждения.
Обычно такого незаметного возбуждения добиваются при помощи сложных и непредсказуемых игровых систем. Condemned, например, использует жесткую боевую систему, ставки в которой очень высоки. Любой мелкий противник может одолеть игрока, если тот зазевается. Resident Evil скупа на ресурсы и непроста в управлении, что придает драматизма каждой встрече с врагами. Siren лишает игрока сил так, что вступать в бой становится рискованно. Физическая нагрузка вроде хардкорного давления кнопок тоже помогает.
И эти мысли могут увести в самых неожиданных направлениях. Night of the Sacrifice — банальнейшая игрушка про дом с привидениями — ухитряется казаться гораздо страшнее за счет того, что игроку приходится шагать на месте по Wii Balance Board, а ходьба заставляет сердце биться чаще.
В следующий раз, когда игра покажется вам слишком жесткой, проверьте, не вспотели ли у вас ладони. Держитесь за контроллер слишком сильно? Сердце так и колотится? Очень может быть, что вы вошли в состояние, когда происходящее на экране затрагивает вас гораздо сильнее, чем следовало бы.
Дизайн персонажей
Игроку должно быть страшно за своего аватара — значит, нам нужен персонаж, легко подвергаемый опасности. Дизайн героя затрагивает игровые системы, в особенности боевку и дизайн противника. Чтобы заставить сильного персонажа почувствовать себя уязвимым, понадобится противник еще более могучий.
У вас игра про крутейшего наемника, который может прыгать со второго этажа и кидаться гранатами в двери, которые только что выбил? На здоровье, но вам придется придумать такую большую и страшную угрозу, что даже вашему уберстрелку станет не по себе. Или поубавить герою крутизны, отобрать у него огнестрел, чтобы не изобретать на роли врагов что-то совсем уж невероятное. Вот, допустим, Resident Evil, где с одной стороны — элитная полиция, а с другой — буйные мутировавшие монстры.
И наоборот: угрожать лишенному сил, «нормальному» персонажу гораздо проще. Герои Silent Hill — обычные мужчины и женщины, потому что вероятность выживания таких героев в предстоящих им суровых испытаниях невелика. Предпочтение отдается дубью, а не огнестрелу, чтобы не слишком усиливать персонажей.
В Dead Secret было очень важно сделать главную героиню Патрицию успешным и самодостаточным человеком. Чтобы ослабить ее, не посягая на мировоззрение, ум и пылкую натуру, мы. сломали ей руку.
В следующей части речь пойдет о важности скримеров, о том, как правильно шутить шутки с восприятием и создавать комплексное впечатление.