Что такое хиты в днд
Кость хитов
Кость хитов (англ. hit dice, сокр. HD), которую правильнее называть костью хитов класса — вторичная характеристика в механике Dungeons & Dragons (до 3.5-й редакции включительно), определяющий, какой дайс кидается для определения максимального запаса хитов у персонажа. Значение кости хитов для базовых классов варьируется от d4 (у волшебника) до d12 (у варвара). Общее количество костей хитов обычно равно уровню персонажа (хотя у персонажей нестандартной расы оно может отличаться — например, в D&D 3.x имеется понятие расовой кости хитов (см. ниже), а в сеттинге Dark Sun под AD&D полувеликаны (half-giant) удваивали броски кости хитов на каждом уровне).
Для определения хитов монстров в D&D 3/5 существует аналогичная характеристика, называемая «расовой костью хитов» (racial hit dice). Монстры, имеющие базовые классы, обладают как расовой, так и классовой костью хитов. Например, огр-варвар 4-го уровня [1] имеет кость хитов 4d8 (расовая) плюс 4d12 (классовая). Расовая кость хитов в третьей редакции D&D зависит от типа существа; в более ранних редакциях кость хитов для монстров всегда по умолчанию равна d8, если иное не оговаривалось особо. Количество расовых костей хитов для монстра является показателем, эквивалентным уровню персонажа: от него зависит влияние на существо определённых заклинаний и максимальный ранг умения.
В ряде других систем (например, HackMaster) хиты также определяются бросками определённых дайсов, но термин «hit dice» редко используется где-то, кроме D&D и производных систем вроде Pathfinder.
Аналогичное название имеет характеристика монстров в ранних редакциях D&D (до AD&D 2) — их аналог уровня. В первых редакциях D&D HD монстра описывало число костей d6, кидаемых для получения числа хитов монстра, и задавало сразу как хиты, так и боевые характеристики, спасброски и тому подобное. Запись HD в формате AD&D и предшественников отличалась от записи в D&D 3.x — так, «HD 6+3» означало, что у монстра 6 костей хитов и фиксированных 3 хита сверх того. Подобный монстр из-за наличия «плюса» считался монстром 7 HD при определении THAC0, спасбросков и прочего.
Проблемы [ править ]
При большом количестве костей хитов (то есть на высоком уровне персонажа) общее количество хитов тяготеет к среднему значению, но при малом количестве костей данный способ определения хитов порождает большой разброс. Особенно сильно это сказывается на персонажах первого уровня (из-за неудачного броска на хиты они могут отличаться повышенной «хрупкостью», в то время как гибель персонажа из-за случайности редко приносит кому-то удовольствие). Эту проблему в AD&D пытались решать опциями вроде гибели только в отрицательном (ненулевом) значении хитов. В D&D 3.x персонаж на первом уровне официально получает максимальное значение хитов, и только со второго уровня совершаются броски. В четвёртой редакции кость хитов окончательно отменена и заменена фиксированным количеством хитов на каждом уровне.
Другой проблемой кости хитов как метода может являться соотношение статических модификаторов к хитам и самой кости. Примером может служить D&D 3.5 — разница в хитах между классами ориентированными на ближний бой в первой линии (воин), бой в качестве поддержки и прикрытия (рейнджер) и действия из засады и из-за спин (вор) состоит всего в одном шаге дайса (d10 у воина, d8 у рейнджера, d6 у вора). При этом показатель телосложения (constitution) обеспечивает постоянный бонус к хитам на каждом уровне, который даже у стартового персонажа-человека может достигать +4. Разница особенно заметна с ростом уровня. Например, рейнджер с показателем телосложения 18 (модификатор +4) на 9-ом уровне будет иметь в среднем 8(за первый уровень)+4,5*8(за прочие уровни)+9*4(за телосложение)= 80 хитов, а воин того же уровня с показателем телосложения 14 (модификатор +2): 10 (за первый уровень)+5,5*8+2*9 = 72 хита, то есть уже на девятом уровне разница на два шага в модификаторе телосложения оказывается важнее кости хитов.
Описание битв в D&D
Хит поинты
Чтобы было проще перейти к окончательной смерти создания после окончания запаса хитов, попытайтесь описывать получение существом или персонажем «урона» несмертельным образом. Каждая атака утомляет, ослабляет существо. Пускайте кровь только тогда, когда игрок успешно наносит несколько ударов, или когда на кубиках выпадают действительно большие значения, или когда запас хит поинтов существа снижается до половины максимума. В третьей редакции ДнД даже было отдельные понятие для этого, когда хитов оставалось не больше половины, существо считалось «окровавленным» (кровоточащим). Вот несколько примеров «бескровных атак»:
Когда существо уже ранено, можно применять более смертельные атаки. Но все же придержите попадания в голову, шею, грудь и сонную артерию до тех пор, пока существо не будет при смерти. Но не стесняйтесь наносить удары по почкам, отрубать антенны или лишние конечности, срезать куски плоти с костей. Можно даже вешать дебафы (даже если попадание не было критическим), чтобы отразить состояние существа. Например при ранении в ногу, может уменьшиться скорость перемещения существа, так как оно хромает. Как вариант, если вы отрубили созданию конечность, или прострелили глаз, то эта часть тела не действует до получения магического лечения. Но помните, что при введении подобных хоумрулов, некоторые типы игроков начнут стремиться получать все больше преимуществ, пытаясь попасть по глазам и артериям. Хорошо подумайте, как именно вводить подобные правила, влияющие на механику. Вот список из десяти вариантов описания попадания «почти смертельной» атаки, который работает для большинства гуманоидов:
Таблица d10 попаданий:
Промахи
Попасть атакой и снести противнику много хитов действительно приятно, но многие промахи потом вспоминаются с такой же любовью. На самом деле, ДМ, не описывающий промахи, может заставить игрока чувствовать себя обделенным или расстроенным при частых промахах. Так что постарайтесь делать промахи запоминающимися и драматичными.
Что-то подобное особенно хорошо работает при критических провалах. Всегда описывайте такие промахи как-нибудь по-особенному, может налагая дебаф на промахнувшегося, или как-то меняя ситуацию. Традиционно в таких ситуациях приветствуются комичные оплошности.
Идеи критических промахов:
Личность
Подумайте о том, как именно существа реагируют на свой текущий уровень хитов. Зажимают рану? Бьют по ране и рычат на нападающего? Наплевать на рану, так как это нежить? Корчатся на земле от боли?
Погружение в характер врага поможет вам и в принятии боевых решений и при описании действий. Вот несколько общих боевых тропов:
Окружение
Используйте особенности окружающей среды при ведении боя.Даже если ваши игроки недостаточно умны, чтобы использовать окружение, пусть это делают их противники. А когда игроки увидят, что делают враги, возможно они вдохновятся примером и начнут вести сражения с большей фантазией. Вот например, был как-то раз НПС, сражающийся на одной стороне с персонажами игроков. Они вошли в пещеру, с сидящими вокруг небольшого костра багбирами. Сначала он кинул несколько тлеющих угольков одному багбиру в глаза, ослепив того на раунд. Затем приложил другого паленом и сунул его мордой в костер. Другие персонажи просто совершали автоатаки, но были благодарны НПСу за дебафы на врагах, которые стали возможны благодаря использованию окружения.
Таблицы применения деталей окружения нет, потому что это слишком большая тема, и слишком много разного можно придумать. Такое заслуживает отдельной статьи.
Что такое хиты в днд
Хиты, или хит пойнты (калька с англ. hit point) — числовой счётчик, отражающий физическое состояние или дееспособность персонажа, существа либо предмета. Полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соответствует максимальное число хитов. Хиты убывают от удачных атак противника и попадания во вредные для здоровья ситуации. Эта система подсчёта урона появилась вместе с ролевыми играми, в первой ролевой игре — Dungeons & Dragons. В ней хиты определены как «мера вреда, который может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Ноль хитов или ниже в игровом мире означают, что персонаж перестаёт быть дееспособным (как правило, ввиду скоропостижной кончины). Хиты в силу простоты подсчёта обычно применяются в системах, ориентированных на большое число боёв.
Система Dungeons & Dragons использует хиты по сей день. Этот подход разделяют и многие другие системы, хотя название и детали механики могут быть отличаться. Например, в D&D хиты — это вторичная характеристика, зависящая от класса персонажа и его показателя телосложения. Запас хитов растёт по мере повышения уровня. В Неизвестных Армиях количество хитов всегда равно значению характеристики тела. Некоторые системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику.
То, что каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — широко распространённое заблуждение. В случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как героика).
Содержание
Физический урон или абстракция? [ править ]
Хиты не являются точной моделью физического урона в бою: например, они не подсчитывают число ранений, поражённые области, повреждение органов. Как правило, персонаж так же дееспособен при половине хитов, а то и на последнем хите, как в полных хитах. Многие системы позволяют восстанавливать хиты на поле боя или после него, как сверхъестественными, так и бытовыми методами. Однако играющим обычно необходимо описывать, что происходит в мире игры, и часто возникает вопрос: как выглядит потеря хитов? как выглядит восстановление хитов?
Список более конкретных проблем:
Dungeons & Dragons [ править ]
Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а лидеры могут лечить вдохновляющим словом.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. Нужен анализ хитов в других редакциях от того, кто разбирается. |
Цитаты [ править ]
| |
| Неразумно предполагать, что с освоением своего класса персонаж становится способен вынести больше физических повреждений. Это просто нелепо, потому что если человек, пронзённый 4-хитовым ударом меча, погибает, то получается, что герой в среднем может вынести пять таких ударов и только на шестом погибнуть! Но всё же хиты растут, и вот почему: они отражают и физическую сопротивляемость урону (поэтому получают бонусы от телосложения), и увеличение боевого мастерства, умение вести себя в критических ситуациях, предупреждающее о непредвиденных обстоятельствах шестое чувство, просто удачу, волшебные защиты и силу проведения. В этом смысле показатель телосложения обеспечивает и защиту от физического вреда (выносливость), и сложную для подсчётов область интуиции и удачи (физическая форма). | |
| |
| |
| |
| Хиты (hp): Мера здоровья персонажа или целостности предмета. Урон уменьшает текущие хиты. Они восстанавливюатся с помощью лечения или естественного заживления. | |
В редакции 3.5 определения такие же, только короче.
| |
Модификации и дополнения системы хитов [ править ]
Недостатком системы хитов является высокая абстрактность данного параметра и отсутствие четкой привязки хитов к игровому миру (например, в системе D&D информация о хитах относится к разряду метаигровой, и для получения точной информации о хитах персонажа необходимо использовать специальные заклинания или способности). Также хиты, в силу интегрального характера этой характеристики, не отражают особенности полученных персонажем травм и ущерба. Поэтому практически везде либо наряду с «классическими» хитами используются либо дополнительные параметры описания персонажа, либо система хитов модифицируется.
Одним из наиболее простых решений является дополнение системы хитов системой состояний персонажа. Подобное реализовано в D&D редакций 3 и 3.5, где персонаж, вне зависимости от своих хитов, может быть оглушен, парализован, усыплён и так далее. Система может подразумевать связь этих состояний с хитами — например, систему штрафов за ранения, связанную с количеством хитов у персонажа.
Другой подход подразумевает множественную систему хитов, при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в системе Star Wars d20 или русскоязычной системе МВД используются фактически две шкалы хитов: отображающая умение персонажа избегать повреждений (растущая быстро по мере набора героем уровня, и легко восстанавливаемая), и отражающая способность персонажа переносить повреждения (медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая в случае получения повреждений). Как правило, повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций. Такая система зовётся «раны и живучесть» (wounds and vitality). Эти и другие примеры подробно описаны ниже.
Еще одной часто встречаемой модификацией классического подхода является продолжение шкалы хитов, когда отрицательные значения хитов наделяются каким-то значением кроме гибели/выхода из строя персонажа. Например, в дополнениях системы D&D, начиная с дополнительных правил второй редакции AD&D, вводится различие между бессознательным (умирающим) персонажем (от 0 до −10 хитов) и мёртвым (в −10 и ниже), а правила D&D Третьей Редакции вводят особое состояние, связанное с нахождением персонажа в нуле хитов.
Что представляют собой временные хитпоинты и как их разыгрывать?
Как отключить или включить блокировку всплывающих окон в Google Chrome
Я знаю, что делают временные HP: они обеспечивают буфер, оставляя исходное состояние персонажа нетронутым (например, если вы получаете временное HP во время окровавления, вы не перестанете быть окровавленным).
Я могу понять конкретные случаи: «Внезапная услуга от Морадина заставляет вас чувствовать себя лучше, чем вы можете вспомнить, это главное для битвы» == +6 временного HP над вашим максимальным HP, но общий случай, если таковой имеется, ускользает от меня. Я также хотел бы знать, как их добавить в игру, но это бонус.
Хотя я полностью согласен с ответом @wax eagle с личной точки зрения, я нигде не вижу такого рода описания в правилах. Компендиум описывает временные очки жизни для 4e следующим образом:
Временные очки жизни
[. ] Небольшие резервуары выносливости, которые защищают вас от потери реальных очков здоровья.
Поэтому полезно заново познакомиться с определением хитпоинтов 4e.
Думаю, это зависит от мощности.
Мне легче представить HP как сочетание морального духа, здоровья, способности переносить физические травмы и удачи. Поэтому я обычно думаю и отыгрываю временные очки жизни как удачу (противник бьет героя, но не так уж плохо) или мораль (герой игнорирует часть урона и продолжает продвигать бой вперед).
Между прочим, я использую ту же интерпретацию для сопротивлений немагическому урону.
Временные очки жизни можно смоделировать с концепцией энергетического щита (магического, механического или другого).
В компьютерной ролевой игре Knights of the Old Republic у вас были расходуемые энергетические щиты, которые заполняли прорези на ваших повязках. Они обычно встречаются в мире и могут поглощать определенное количество повреждений. Я всегда так представлял THP.
Временные очки жизни очень часто предоставляются способностями, которые включают в себя какое-то действие, цель которого отличается от цели получателя и требует бросок атаки, предоставляя временные очки жизни в качестве остаточного эффекта к успеху. Это барабаны войны, водружение знамени на поле боя. Это успех, порождающий успех, и остаток великих действий. Остатком может быть магия, благосклонность бога или прилив адреналина и гордости от просмотра чего-то потрясающего. Бенефициары получают поддержку, когда приходит очередь заниматься, чувствуя немного меньше боли.
Имажинария
Прямой эфир
Romulas 8 декабря 2021, 21:04
DarkArchon 8 декабря 2021, 09:55
9power 5 декабря 2021, 15:34
Феликс 4 декабря 2021, 17:53
Блоги
Использование Хитов в 5е редакции Подземелий и Драконов.
Доброго времени суток, в 5е редакции Подземелий и Драконов хиты сильно изменились концептуально, и сейчас мы будет смотреть, как эта механика работает и немного сравнивать с прошлым.
Итак начнет с вордингов — Книга игрока, страница 156 перевода.
Хиты отражают комбинацию физической и ум-
ственной стойкости, стремление к существованию
и удачу. Существ с большим числом хитов трудно
убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспо-
собны.
Текущие хиты существа (обычно называются
просто хитами) могут быть любым числом от 0 до
максимума его хитов. Это число часто меняется,
когда существо получает урон и лечится.
Каждый раз, когда существо получает урон,
этот урон вычитается из его хитов. Потеря хитов
никак не сказывается на возможностях существа,
пока хиты не опускаются до 0.
ОПИСАНИЕ ЭФФЕКТОВ УРОНА
Мастер описывает потерю хитов разными путями. Если
ваши хиты не меньше половины от максимума хитов,
обычно у вас не будет признаков ранения. Когда хиты
опускаются ниже половины от максимума, у вас появятся
первые порезы и синяки. Атака, опускающая хиты до 0, по-
падает точно по вам, оставляя кровоточащие раны и дру-
гие травмы, либо просто лишает вас сознания.
Это очень сильно отличается от того, что было в прошлых редакциях.
Раньше хиты были чисто физическим здоровьем. Это просто, понятно и хорошо
работало, однако только на начальных уровнях.
Когда у тебя к6 хитов, а меч наносить к6 урона. Легко описать потерю 3х
хитов как достаточно неприятную рану. Которую нужно лечить пару дней, пока
срастётся. В очень комфортных условиях лечить, под присмотром медика.
Однако с ростом возможностей система прогибается.
Вот варвар хорошо накидал костей, и имея свои 50 хитов теряет 45 из них
тычками кобольдов по д4 с руки. (вов. настолько много порезов) Вот подбежал
клирик и полечил. И еще 9 раундов с варвара снимают шкуру в тактике тысячи
порезов.
Появление все новых и новых типов противников, (не все же с орками на
топорах махаться) всякие ужасы с той стороны, екстрапланары, мозги с клювами, роботы, разумные слизи колдуны
населяли данжи наперегонки.
Появление разных типов урона, от знакомого нам огня, кислоты, молний,
до экзотических рав-хаосов, арканного огня, психика или мастерского
произвола. Система не только поддерживает, но и предлагает придумать свой подплан, свой тип урона, своих мобов.
Психик уже хуже смотрелся как наноситель телесных ран. К быстрому зарастанию кислотных ожогов после намазывания пастой подорожника,
вопросы появлялись все чаще.
Так хиты потихоньку перестали быть чисто здоровьем, и стали чем-то большим.
теперь смотрим на прмер применения хитов в 5е редакции.
паладин сражается с Флиндом, гноллом избранным Еногу.
В классическом стиле, посреди зала один на один. И в декорациях нового времени, с автоматическими винтовками.
Характеристики далее упрощены, но достаточны, чтоб разобраться
Флинд имеет 9цр 16КД 127хп и три атаки +9попадание д10+5 с приколами к урону ( они не в фокусе статьи и я их опущу)
Паладин имеет 7 уровень, клятву преданности, 24КД 70 хр и две атаки +7
к10+к8+6 (тут все примерно, и у вас может отличатся) + («священное оружие»
умение клятвы которое даст ему харизму (+3) в попадание)
Либо если они возьмут руки автоматическое современное оружие
Гнолл Флиннд имеет 16КД 127хп и три атаки +4 попадание 2к8 урона от винтовки
Паладин 21 КД 70 хр и две атаки +2 2к8
Оба этих парня — силовики ближнего боя, поэтому перенос их в ситуацию
огневого контакта показывает сильное падение их эффективности. Учитывая
перманентные +2 и +5 от укрытий, и нежелание обоих сторон бежать вперед
, дистанция автоматов (дис. 80/240) обещает гору маслин храбрецу, бой
затягивается и превращается в знакомую по многим, по военным драмам картину,
когда бойцы лежат в укрытиях, перекидываясь выстрелами, но успевая закурить. Также нетрудно
заметить, что при 3/4 укрытия взаимные попадания будут на значениях близким
к критическим. 19-20 по Флинду и чистая 20 которая пробивает 26 эффективный
КД паладина.
Когда бой начинается классики обмениваются ударами.
Имея четкие +10 паладин уверенно попадает по флинду нанося 15*2 с руки +
смайты 5к8 20 = 50 урона.
Гнолл наносит три атаки 10*3 + 22 психическим уроном от одного из наверший
цепа при полном попадании у меня на кубе попал только средний цеп так что
32урона приходит паладину.
Как легко заметить, первый раунд мог стать и последним, особенно если на
среднем цепе был бы крит. Наносящий 55 в среднем урона. Попадание всех головок сразу ранит паладина.
но 70-32=38
127-50=77
Ни один не снес половину хитов оппоненту. И если посмотреть на то, что
написано в рамке описания хитов, на них нет сильных следов потери хитов,
это были сильные удары в броню, перехватившие дыхание, высекшие искры,
заставившие прикрыться. Но крови не упало.
У современных коллег до соответственно 35 и 65 хитов может пройти много
раундов.
Если в этот момент одна из сторон применит что то сильное и победит. То
победившие будут выглядеть как вернувшиеся с тяжелого, но продуманного и
победного боя, чумазые, грязные, в порохе пене и поте, но в хорошем
самочувствии. Покурить и можно дальше воевать. Ничего необычного, проза войны.
Второй раунд милишной схватки — середина боя.
Нанесенные тут уроны переводят противников в стадию раненных. Опуская хиты
за середину. Оба имеют возможность критом срезать оппонента, и паладин
живет благодаря высокому классу доспеха.
Урон будет от 30 до 60 без критов с паладина и от 10 до 50 без критов с
Флинда
На стрелковой схватке к этому состоянию хитов пройдет пара десятков
раундов, раскроется партийный стрелок, или метатель сплешового урона а ДМ
подумает, что нужно переделать возможности классов и мобов под стрелковую
стилистику.
Если бой заканчивается тут, то победившие изранены, злы, грустны, однако не
настолько. чтоб не мочь выполнять боевые задания. Раны можно быстро подмотать,
и продолжить воевать после отдыха. Через время боец будет задирать перед
друзьями и девушками одежду, показывая «вот тут осколок от стодвадцатого засел» » а
тут пулю доставали» Больно, но война есть война.
На третьем раунде боя выигрывает тот, кто попадет первым достаточно сильно.
Оба ранены по игромеханическому состоянию и имеют по ране другой с точки
зрения описания вида персонажа.
Тут, если хиты Флинда падают в «0»он может сразу умереть, или начать
бросать спасброски от смерти, по желанию ДМа.
Если же за ноль переваливают хиты паладина, он начинает бросать спасы от
смерти.
Это важно, потому что все раны до этого времени были легкими, только эта,
свевшая хиты в 0 тяжелая. И если их не зарабатывать, то ничего хуже
зарастающих синяков да пары косметических шрамов на персонаже не будет.
Если пересмотреть бой еще раз, то рана, которая именно глубоко прорезала или вмяла противника была одна, и от одного тычка острой железки
в живот персонаж и сложился. Да, никаких штыков в животе, с первого удара.
К 0 хитов есть несколько правил.
2 — ТРАВМЫ — дополнительное правило из руководства мастера
оно содержит таблицу, по которой бросают после каждого падения в 0 и непомирания. В таблице разные травмы, и эту таблицу часто
переделывают, к
желаемому состоянию. Также есть множество самодельных схожих таблиц и
расширенные механики травм. Или просто выбор ДМом логичной травмы после
того типа удара, который свел персонажа в ноль.
Восстановление хитов важно, да, хиты поддерживают идею сюжетного
иммунитета, а восстановление хитов сильно влияет на предполагаемые жанровые
настройки игры. Стандартно хиты можно немного восстановить за короткий
отдых (час бездействия, трата ресурса) Или все восстанавливается за длинный
отдых ( 8 часов легкого, непрерывного, безопасного, бездействия — ресурсы
пополняются).Этого не много, не мало. Сильные, компетентные персонажи.
Но есть настройки отдыха, которые изменяют картину самого кампейна.
ЭПИЧЕСКИЙ ГЕРОИЗМ — короткий отдых длится 5 минут, продолжительный отдых —
1 час.
Очень много ресурсов — очень много зарубов. Некоторые классы восстанавливают
90% ресурсов за короткий отдых, так что короткий перекур позволит
действовать не хуже Геракла или Киборга. Если по задумке герои избранные
или Рэмбо, такая настройка еще сильнее подчеркнет сюжетные особенности.
Вывод, хиты в пятой редакции были перенесены из математического отображения
здоровья в математическое отражение абстрактной готовности к бою, комбинацию
физической и умственной стойкости, стремления к существованию и удачи, что лучше отображает существующее разнообразие вредоносных воздействий.
42 комментария
А ты не подорожник туда клади, а клевер — и всё будет ок
Я ответил на этот вопрос в другой ветке — на мой взгляд в ДнД «хиты» отдельно «интерпретация хитов» отдельно.
И для «жизни» и для «меры сюжетного иммунитета».
И тот и другой варианты одинаково неудачны.
ПС
Это по-умному.
По-простому я не знаю.
Как мне кажется, здесь предполагаются 2 уровня абстракции: что хиты означают с точки зрения игровой механики (мера сюжетного иммунитета) и как они транслируются в описательную «картинку» (в зависимости от ситуации могут транслироваться как полученные раны, а могут и не транслироваться).
Грубо, в кино мы наблюдаем три типа ран — условно «легкие» (получив такую, персонаж стоически делает запорное лицо и говорит что-нибудь в духе «а, фигня, до свадьбы заживет», после чего в следующей сцене рана исчезает и на сюжет более не влияет), «серьезные» (персонажа крючит, колбасил, но потом ему оказывают первую помощь каким-то специфическим киношным способом — накладывают повязку или жгут, прижигают рану, колют обезболивающее из шприца, на котором большими буквами написано «ОБЕЗБОЛИВАЮЩЕЕ», и так далее — после чего он продолжает действовать, вспоминая о ране пару раз за фильм) и «сюжетные» (после которой персонаж либо погибает, либо выбывает из числа активных действующих лиц если не до конца фильма, то до следующей сцены проматывания времени точно). Если бы лично я интерпретировал эти правила, то я транслировал бы в раны любой нанесенный урон, но с учетом разделения ран на эти три типа. Пусть вплоть до потери половины хитов последствия пропущенного урона выбирает игрок (и он в данном случае может как описать полученную травму, так и, допустим, заявить, что урон был отражен доспехами, а персонажа только слегка оглушило), после потери половины — ведущий (возможно, из заранее заготовленного закрытого списка, возможно нет), а когда хитов останется меньше нуля, ведущий берет другой список уже для сюжетных ран. Соответственно, на первом этапе полученные персонажем травмы имеют чисто описательное значение, на втором начинают давать игромеханические последствия (но не такой силы, чтобы они могли сделать персонажа небоеспособным), а на третьем эти последствия становятся хардкорными вплоть до гибели или перманентного увечья (и выводят персонажа из игры уже с высокой вероятностью).
у меня тут возникает конфликт между тем, что я сперва описываю потерю почти всех хитов, как «этот гоблин меня вымотал», от еще одного удара я бы не увернулся, а потом персонаж лечит эту вымотанность «лечением фатальных ран». Но ведь не было никаких фатальных ран, он просто, кхм, смертельно устал. Ведь даже будучи в 1хп от смерти персонаж все еще не имеет никаких ран, которые бы мешали ему функционировать, just a scratch.
Ну то есть для сохранения какой то цельности во всех этих описаниях надо бы менять все названия лечащих заклинаний, чтобы отразить то, что у нас есть «легкие раны, множество их», которые герой переживает без потери боеспособности и фатальные раны, которые сразу кладут героя в умирающее состояние. Но ведь по правилам ДнД персонажа из ноля хитов можно поднять все тем же лечением мелких ран, разве нет?
В общем, множество мелких несостыковок. Примерно та же проблема у меня с ДВ, кстати.
В «хитах как мере сюжетного иммунитета» меня смущает одна вещь. Если мы считаем, что когда с персонажа снимаются хиты, это не обязательно означает, что по нему попали, то… кидается бросок на попадание — ты попал, с противника снимаются хиты, но недостаточное их количество, чтобы считать их раной, — ты попал, но ты… не попал. Как это должно выглядеть со внутримировой точки зрения?
А вообще, если мы считаем хиты мерой сюжетного иммунитета, то, может, не нужно умножать сущности? Отказаться от отдельного броска на попадание и отдельного броска на урон (знаю, многие системы так и делают) и от отдельной характеристики, влияющей на уклонение, и от отдельной характеристики, влияющей на количество хитов? Или вообще ввести единую характеристику Сюжетная Броня, которая защищает и от урона в бою, и от различных неприятностей социального характера, и от потери/повреждений снаряжения, и от всего такого прочего, и которую можно тратить для переброса кубиков?
Извини пожалуйста, я отвечал с планшета потому очень кратко. Такая краткость — сестра троллинга.
Теперь подробнее:
Во-первых я согласен со многими, отписавшимися в теме, что с точки зрения «хиты — буфер сюжетного иммунитета» дизайн правил пятёрки отвратителен. Лечение и атака — просто не соответствсуют «сижетной интерпретации хитов».
Да и в 3.5ку мы играли с примерно такой же интерпретацией, которая сейчас дана в 5ке (в 3.5ке уже заметен переход — хиты это не здоровье, но что именно, мы не знаем).
И наконец моё мнение: ценность системы в том, чтобы связывать «игромеханические сущности» с ОВП как можно лучше.
В 5ке «игромеханика хитов» отдельно (со всеми этими atack roll && qure wounds), интерпретация хитов отдельно (со всеми этими «сочетание удачи, тяги к жизни… до 1/2 хитов ты не получаешь серьёзных повреждений).
РЕЗЮМИРУЮ:
В 5ке (вообще во всей линейке ДнД, начиная с АДнД 2 минимум) дизайн хитов сделан плохо.
Конкретно в 5ке «описание» хитов не соответствует «игровым механикам», работающим с хитами.
ПС
Два предыдущих оратора правильно написали — тяжёлое наследие предыдущих редакций.
Замечу, что рассуждения автора основываются на самом деле на довольно большом числе нетривиальных (и не особо озвучиваемых) допущений. В частности на том, что вообще существовал некий единый системный подход изначально, с разделением на игромеханическую и описательную часть, причём отдельно на удачу и на крепость организма… Между тем, если посмотреть на первоисточник, он был весьма лаконичен: «hit points — мера того, сколько вреда может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Всё. В Пятёрке если что-то меняли по сравнению с прошлыми редакциями — то лишь попытались внести ясность в то, как это видят авторы (и, как сделано в Пятёрке почти всё, по возможности максимально упростить рекомендуемое rule of thumb).
Вообще говоря, в ранних редакциях обычно не было нужды давать строгое соответствие между описанием и снятием хитов — они были именно что общим счётчиком «боеспособен\нет (по любой причине)», и отражали момент скорее драматический, чем строго внутримировой. На мой вкус они говорят что персонаж, про которого приходится давать много описаний попадания в ловушки, укусов монстров и ловли в себя заклинаний злых врагов, то он, как сказал бы профессор Выбегалло, эта, будет, значить, несчастлив и даже, может, помрёт. То есть правила просто ограничивали количество таких «проигрышных» ситуаций, которые можно было вынести без поддержки; а вот как обеспечивалась помощь персонажу, чтобы откатить счётчик — отдыхом внутри мира, заклинаниями и проч. — вообще-то говоря не привязывалось жёстко к описанию. Лечит cure (some) wounds именно что раны и царапины или восстанавливает бодрость — не было критично, а упоминание ран в названии, сдаётся мне, просто больше отсылает к естественной картине оказания помощи.
Естественно, это порождало многочисленные споры «что такое хиты» и разные интерпретации. Во времена условной «старой школы» это было нормально — потому что там было естественно сбросить вообще всё на ведущего, без формализации, и каждый учился плавать сам, выстраивая личную интерпретацию, совершенно не обязательно совместимую с интерпретацией мастера по соседству.
А потом пришли Двойка и, в большей мере, Тройка, где (явно или нет) попробовали стандартизовать уйму всего, и, в том числе, неявно принесли в головы участников мысль о том, что каждое конкретное действие имеет «дефолтную» интерпретацию, и что события в мире часто можно восстановить по логу бросков и параметрам участников. Сказалось, например, то что вечного спутника хитов в виде AC в той же Тройке распилили на составляющие так, что можно было отделять ситуации «не попал по контуру», «попал, но в защищённую область» или «попал и попал больно» без описания. И вот там оказалось, что попытка столь детально присматриваться к вышедшим из разных предпосылок наследиям прошлых редакций (часть из которых — предметы, монстры и проч. — стала классикой и символами D&D) требует умственной эквилибристики почище, чем в «1984». Просто потому, что их несовместимость раньше никого не волновала — перенос на уровень описаний всё равно был мастерской задачей. А ведь это ещё надо было совмещать с разумной простотой правил! (Сразу вспоминаются два примера: хорошо ещё, когда существо одно, а вот взять троечные swarm-ы, не теряющие в убойной силе по мере гибели отдельных существ — как выглядит для них «один хит»? Сильно наскипидаренная летучая мышь, мечущаяся по всему объёму? Или старая шутка с Ролемансера — когда под брюхом у паладинского коня с evasion взрывается огненный шар, и конь прокидывает спасбросок, а паладин нет, попробуйте-ка это непротиворечиво описать с сохранением универсальности принципа, без конструкций вида «конь сделал обратное сальто и прикрылся всадником». )
Я бы, однако, обратил внимание, что в этом смысле вектор Пятёрки направлен назад, к важности описания и снижению уровня формальности.